游戏中虚拟货币被盗,警方称难立案

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福州华彩网络技术有限公司的115万金魔兽世界游戏币被盗,市价约7万元,事发后公司的3名职员不见踪影。公司次日到象园派出所报案,但到昨日,该所仍未立案。该所的相关负责人表示,游戏币属于虚拟货币,一时间难以估价,案件难定性,所以暂时没有立案。

  福州华彩网络技术有限公司的老板黄少华说,8月1日上午9时,他到公司打开游戏账号,发现14个游戏账号里共115万金游戏币不见了。他打电话给公司管理游戏币的黄某,对方手机关机。当天,除了黄某,市场部经理丁某和收货部经理曾某的手机也关机,3人都没来上班。

  黄少华说,这115万金游戏币,是公司从今年6月开始陆续从玩家手中购得的,总共花了6.5万元。按照当前市价游戏币每金6分多计算,这批游戏币值7万元。游戏币存储在游戏账号上,公司为了防盗,采取了双保险的措施,只有黄某才知道安全锁和游戏账号的密码。黄某、丁某、曾某3人是好友,同租一屋,事发后第二天,黄少华去了3人的住处,被告知3人已于7月29日搬出。黄少华怀疑游戏币被盗和这3人有关,立即到象园派出所报警。到昨天,报案已一星期,象园派出所仍未立案。

  该所副所长钱豫在接受记者电话采访时说,所里对游戏币被盗一事很关心,一直在调查。不过,由于游戏币属于虚拟财产,一时间难以对其估价。盗窃案的案值起点是2000元,没有估价就无法确定此案的性质,所以暂时未予立案。目前,该所正与法律方面的专家和晋安公安分局的有关人士探讨,尚无明确结论。“我们以前没遇到过这类虚拟财产被盗的案子,对此不是很清楚。”

  福州市公安局法制处处长刘建闽说,游戏货币被窃是一种新型的犯罪案件,国家对此类案件的办理并无明确的法律规定。如果作为盗窃案来定性,应该请有关价格评估机构对游戏币估价,案值达到2000元以上,公安机关就可以立案。福州市这类案件发生得很少,公安机关仍需要研究。

  北京地平线律师事务所福建分所的律师阮伟峰认为,虚拟货币在网络游戏里可购买装备和道具,在流通中还能变现,虚拟货币被盗应按盗窃罪办理。

  黄少华称,他咨询了福州几家价格评估机构,对方因虚拟货币的评估难度太大,没有接受对其估值的请求

魔兽世界其实是属于美国人的竞技游戏

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过去关注格斗游戏的时候注意到了一点,日本人打街霸最厉害,中国人是拳皇,韩国人是铁拳而美国人是VS系列。事实上每个地区对一款游戏的接受程度都不同,电子竞技里面韩国人对星际的着魔真的不是任何其他国家能相比的,这次Blizzcon的星际前6名都是韩国人,魔兽3欧州则完全可以和韩国一争高下,而老实说,就如当年的VS系列一样,我认为WOW最终是属于美国的游戏。韩国毕竟TBC晚出来了一个月而且玩家还是或多或少更喜欢传统泡菜一点的,竞技细胞多一些的玩家都去参加星际和WC3了,欧洲则是CS和WC3。在美国因为种种原因,电子竞技的发展始终不如欧韩,而9百万人口的WOW刚好弥补了这个空白。现在Intel和Dell都在魔兽世界的电子竞技里面投入了百万美金(虽然对这样级别的公司来说真的只是九牛一毛),而受益的大部分玩家是美国玩家,大部分比赛也将在美国进行,这使未来魔兽世界的比赛重心必然留在美国。同样的,目前各大职业的精神领袖也同样在美国。单以出过视频的盗贼来说,Grim,Shurrik,Perklunt,Niar竞技场成绩不到2000,基本上已经半休闲状态,真的难以和美服继续为盗贼拼搏的Xecks和Nitrana相比。  Power Trip(Pandemic)是暴雪比赛规则最大的牺牲品,他们的MVP牧师Kintt因为玩的不是自己拥有的号而被淘汰(他的矮子牧师正在建立中,但是无缘这次比赛了,Nitrana的萨满也因为不是第一赛季的主力队员而无缘这次比赛)。这让他们不得不使用战士,盗贼,猎人,法师,骑士这样的残缺组合。4DPS三个是物理没有进攻性驱散,对手的自由祝福和防御祝福完全无解。他们第一轮被SK的传统2345阵型(战士,法师,牧师,元素萨满,骑士)以3-0轻取,然后在败者组赛里面遇上了赛前Noktyn认为非常弱的韩国队,也是Pandemic认为自己唯一可能打赢的队。这支韩国队本来是双战士但是因为其中一个因为签证问题没能出席,不得不用了野德。而即使是这样一支弱旅,只要毫无技术含量的一味死缠烂打Nitrana这个点,就轻松拿下前两盘,毕竟他们拥有牧师和萨满的双驱散而Power Trip没有。Noktyn和Sck的郁闷爆发到了极点,他们在第二局结束的时候离开了比赛场地直接放弃了第三盘,而Kintt尽管内心痛苦仍旧很有风格的和韩国队握手,祝他们下一轮好运。

  而另外一支牧师被同样问题淘汰的Mob Turtlebeach不单没有受到任何影响,反而因祸得福。他们当年和Power Trip一脉相传的战士,法师,牧师,骑士,猎人战队虽然是一流强队但是始终生活在Power Trip的阴影里。而牧师的淘汰让他们不得不改用萨满,其实萨满带来的风怒图腾(这一支图腾本身就增加战士20-25%的伤害而且完全无解,下个补丁被消弱几乎是肯定的了)和嗜血完全可以弥补牧师的防守性驱散,同时恢复萨满面对物理攻击还是比牧师硬一些。这个赛季,Power Trip拒绝练习他们Blizzcon的阵容(事实上这也的确是个无法补救的阵容),而Mob用他们Blizzcon的阵容打出两只战场组第一的战队。大量的练习让他们对自己的阵容有了绝对信心,同时欧洲队几乎很少有猎人的,他们面对Mob的阵容显得非常不适应。最终Mob以12-0的成绩横扫全部对手,而且在他们的猎人和法师强大的控场能力面前,从头到尾没有一个队能杀死他们一个人。

相比来说,欧洲第一劲旅SK在美国的表现继续低迷。上次WSVG的3V3比赛里面他们第一轮就被一支非种子队淘汰,而这次除了打败毫无斗志的Power Trip以外,他们不单被Mob横扫,在败者组面对韩国队时在有明显组合优势的情况下(元素SM VS 野德,其他职业完全一样)居然以2-3败北大大跌破了观众的眼镜。SK 是电子竞技中的黄金指标,估计不会坐视不理,他们应该会大换血。欧洲Curse-Gaming的MYM拥有全世界仅次于Nihilum的PVE工会,他们的人物拥有PVP和PVE最完美的结合装备,然而这并不能改变他们连续两次被纯PVP战队3-0横扫的命运。韧性的强大无疑弥补了任何进攻属性的差距,对于痛恨副本的PVP玩家来说,无疑是大快人心。美国冠军Hukhukhuk的战士,术士,萨满,牧师,骑士组合这次发挥不理想。他们没有发挥术士无与伦比的续航能力,而面对Nashwan传统的2345组合打得过于急躁。他们没有像在美国地区比赛那样在对手的法师身上下大功夫,而是选择迅速秒掉对手的牧师或萨满。在5V5里,法师的控场能力是9大职业第一。两个队的战士都是第一DPS,一个可以为所欲为,另一个全场都被不停的变羊,减速,冰霜之星,怎么打?如果Hukhukhuk打出他们美国地区的龟缩流,相信是完全不同的结果。  2V2的比赛同样引人入胜,因为其中有我上个赛季3V3的术士队友Dhaoss(我们一起打到战场组第一,这个赛季后面会继续合作)和Death & Taxes的强力战士Schmity。虽然不能说Schmity说是世界上操作意识最好的战士,我有100%信心说同时拥有他的装备和PVP经验的战士,全世界也找不出第二个。 138DPS的双手剑,没开战斗吼叫就2000+的无Buff AP,还有-对手900甲,同时保持11500的血量。可笑的是,即使是这样的装备,在测试服上和Dhaoss的2734吸血天赋插旗,Dhaoss仍旧以80%的血轻取。而这次2V2的比赛,装备被统一化,大家都是用赛季1的竞技场装备,战士能有机会吗?令人惊讶的是,赛季1对赛季1,Schmity单挑反而打的Dhaoss只剩下20%血才落败。Dhaoss的450韧性变成290韧性是一大原因,而开了灵魂衔接以后1200多的法伤变成800才是关键。尽管Schmity的数据同样大大缩水,术士在高端韧性的优势,就算在DOT改变以后仍旧明显。我看到那盘决斗的结果就已经开始为Dhaoss担心了。而看到Schmity选择了牧师队友更是令我担忧。果然,由于美国地区的8支战队里几乎全是术士+治疗,Schmity的战士牧师队,尽管不是战士最强的2V2组合,在这个装备档次大大的克制了术士治疗。Dhaoss他们1-2输给了DnT,虽然赢得了败者组冠军,在决赛里终于0-3败北。其实决赛没开打,Dhaoss已经知道以第一赛季的装备,他们是没有本钱和战士牧师打消耗战的,因为可以随便洗天赋他当时希望队友Niquito洗惩戒!两人的伤害配合+30%的翅膀打出,再加上狗的沉默,骑士的制裁+忏悔,绝不是没有机会秒掉第一赛季装备档次的牧师的,然而Niquito从来没有玩过惩戒骑士,所以最终没有走这条路。不过Dhaoss完全证明了自己的实力,术士骑士VS术士骑士,天赋装备完全一样的情况下,他的伤害居然是对手的两倍(吸血天赋不同人手里打出是不同效果的)。他准备学习战士,这样他可以用战士骑士打术士骑士无解的组合。

  魔兽世界成为完全平衡的竞技型游戏还有很多工作要做,但是说魔兽世界没有任何机会成为竞技游戏的人被事实打倒了。Dell和CGS已经和4支美国,4支欧洲战队签了合约,8个队,16个人,每个人将获得年薪3W美金的最低薪水(一个六个月大的竞技游戏,这简直是不可思议的),还不算比赛收入。他们还打算为明年的CGS比赛再多赞助8支战队。这不算实际比赛的开销,光薪水就是一年一百万美金的开支。WSVG在美国CBS电视台上的4场转播可以算是耗价六十万美金的广告,而Intel慷慨的买了单。就连wowhead.com这样的物品收集库也被一家大公司以一百万美金的价格收购。难道这些公司全是傻子会去赞助一个没有前途的游戏?9百万玩家的人口难道是在那里摆着的?那些口口声声说魔兽世界缺乏技术含量不能成为竞技项目的人,对市场开发完全没有任何概念。要修改一个游戏,很容易,星际开始的时候有谁认为它是平衡的?增加比赛观赏性,也很容易,Blizzcon全新的观赏模式是WOW的一大突破,解说员的质量当然不能和星际10年多的功底相比。但是魔兽世界的群众基础,是星际、CS、魔兽3合在一起也无法相比的。就算是暴雪本身的星际2,也绝对不会拥有魔兽世界那样的玩家数量。作为赞助商来说,他们关心的不是比赛的技术含量,而是有没有人关注!何况WOW的平衡其实已经不亚于同年龄的星际,竞技场出来毕竟才六个月,拭目以待吧。2V2、3V3、5V5不需要100%平衡,就好像格斗游戏没有一款是完全平衡但它同样可以成为竞技项目一样。让每个职业都有竞技空间(这已经做到了),然后让主流组合VS主流组合4-6开就可以了,后面的可以慢慢修改。

  P.S. 资料片的新闻已经传遍了每个角落,不过估计最少还有一年时间才能上市。而且除了死亡骑士没有任何实质上的信息,我这里就不重复了。可以肯定的是我永远不会放弃盗贼,就算死亡骑士再强也是一样。

国产网络游戏何时才能自领风骚??

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单机的没落,网游的兴起已经成为了中国游戏市场不可逆转的趋势,在网游产业的高速发展之下,网游起到的是一个“传教士”的作用,它使得更多的国人接触到了游戏,让游戏真正从“地下”走上了“前台”。    在最早的图形类网络游戏时代,MOMORPG是绝对的主流游戏类型,传奇在中国网游界的地位犹如仙剑之于单机游戏,很多人都是从传奇才开始了自己的网游之路,也是它让更多的中国玩家领略了网络游戏的独特魅力。

  受限于当时的网络条件与游戏制作水平,初期网络游戏的游戏类型十分单一,“砍怪”、“PK”几乎成为了游戏的全部,国内玩家再经历了多款同类型网游的“洗礼”之后,人们开始厌烦这种简单枯燥的游戏练级过程,韩国网游泡菜式的游戏模式开始被国内网游玩家所质疑与诟病。

  就当人们觉得网络游戏的发展将陷入瓶颈的时候,休闲网络游戏之风终于刮到了中国,虽然最初的道路并不平坦,早期推出的休闲游戏因为这样那样的原因并没引起多大的轰动效应,但是随着《泡泡堂》、《疯狂坦克》等一大批高素质休闲网游的高调推出,其简单的上手过程以及可爱的人物造型一下子就抓住了玩家好奇的心理,获得了极大的成功。同时休闲网游的游戏概念开始在业界引发震动,让一度陷入MOMORPG迷局的中国网游再次找到了自己的发展方向,一大批国产休闲网游的推出也让国内的游戏市场摆脱了游戏类型单一的尴尬,国产网游开始新一轮的快速扩张。

  随着网络游戏相关网络环境的建立以及市场的愈发成熟,开发出更多不同类型的网游作品成为可能,于是国内的网游公司逐步引进了诸如“音乐网游”、“体育网游”、“赛车网游”等全新类型的网游作品。在经过休闲网游概念“预热”的大背景下,玩家开始逐步接受并愿意尝试新类型的网络游戏。

  在MOMORPG市场被大牌网游厂商所把持的今天,新兴的网游厂商很难再杀入市场分到一杯羹,于是更多的游戏企业把目光放到了海外,在如今的游戏市场中通过引进运营某一款新类型的网游而快速占领市场的新兴游戏企业并不少见,新类型网游的推出不仅让该游戏公司成为了游戏市场的潮流引领者,同时也成为了帮助企业在激烈的市场竞争中脱颖而出的“蓝海”产品。但是随着一款作品的打响,更多的同类型同题材的作品便蜂拥而至,让这片刚刚开拓的“蓝海”极速的蜕变成更为血腥的“红海”。

  如今的市场条件下,更多类型的网游肯定会出现在未来的游戏市场之中,这将是网络游戏市场发展的必然。然而就在这样一个“英雄辈出”的年代,我们能否玩到新类型的网络游戏往往是得看韩国网游制作公司的“脸色”,甚至看看时下韩国网游的流行类型就可以大致预估出国内网络游戏市场未来的流行趋势。

  制作特立独行的新游戏类型网游实在需要面对更多的风险,面对一个从没发掘的细化市场,制作公司的压力可想而知,最后游戏的成品如果“叫好不叫座”,那么资金难以回笼的风险确实不是每个公司都愿意承担的。如果游戏制作公司过早的抛出所谓的“新概念”,让游戏预热,也难免要担心游戏未来是否会遭遇“跟风”之痛。

  正如“劲舞团”成就了久游,“跑跑卡丁车”成就了世纪天成一样,一款优秀的新游戏类型网游确实可以让一家游戏厂商迅速成长,而其代理的网游类型也将成为市场的风向标,引领时尚潮流。同时我们也要看到,在游戏代理企业风光的背后,却不得不忍受一些上游开发公司提出的无理要求。前不久T3与久游的纠纷再次向国内纯游戏代理公司敲响了警钟,没有自主的知识产权确实要为日后的发展产生隐患。

  国内的网游市场正在蓬勃发展,本土游戏制作水平也在逐步提高,作为更了解国内玩家口味的本土游戏制作公司来说,没有理由会缺乏信心而做不出优秀的新类型新题材的网游作品。未来的网游市场肯定会进一步细化,国产网游的兴起也不绝会仅仅局限在MOMORPG一条道路之上,我们只有拭目以待,等待着国产网游自己引领潮流,独领风骚。

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构建虚拟交易美好未来

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2007年2月8日索尼在线娱乐公司(SOE)公布了一份具有历史意义的报告,在这份报告中,索尼在线娱乐公开断言,现玩家以及游戏发行商都有好处。这一论断是索尼在线娱乐在自己的虚拟物品交易平台Station Exchange上进行了为期一年的虚拟物品交易实验之后得出的最终结论。
      索尼在线的总裁John Smedley公开表示:“我坚决相信,整个虚拟游戏物品产业将成为未来网络游戏的一个巨大组成部分。”       这份报告的出台标志着一种历史性的转变。因为,在此之前索尼在线娱乐(SOE)和暴雪(Bilzzard)等主流游戏运营商对于虚拟物品交易一直持反对态度,索尼在线娱乐公司早期曾把这种交易看作是破坏游戏精神的行为,而运营《魔兽世界》(World of Warcraft)的暴雪(Bilzzard)更是在2004年12月10日发布了一份声明,称《魔兽世界》中的所有内容都属于暴雪财产,任何人都不得将游戏中的角色人物、虚拟货币、装备道具等与现实中金钱进行等价交易。否则用户将因此失去游戏角色和游戏帐号,并且追究相应的法律责任。这份声明犹如一场地震,曾一度引起游戏业界的强烈震撼和玩家的极度恐慌。但时过两年之后,游戏运营商对于虚拟物品交易的就态度发生了一百八十度的转变。
      如此强烈的态度反差,表明虚拟经济的迅猛增长已是一种无法阻挡的客观趋势,迫使游戏运营商不得不作出相应的变革。毕竟强烈的用户需求和全球每年80亿美金的虚拟物品交易规模,使任何一个虚拟经济的相关介入者都不可能置身度外或逆历史潮流而行。
      其实无论运营商商禁止虚拟物品交易与否,玩家都要展开交易。经济学强调需求创造供给,虚拟经济的增长尤其深刻地印证了这一点。虚拟物品交易日趋繁荣的原因不是别的,正是来自于用户对于虚拟物品的强烈需求。正如马斯洛的需求理论所表述的那样,除了生理、安全、社交需求之外,尊重和自我实现的是人的最高需求。摩根斯坦利曾经援引了马斯洛的需求理论分析全球互联网发展的动因。而这一点在MMORPG游戏、Avatar虚拟社区和3D虚拟世界中表现的最为明显。在虚拟世界中成为较高级别的用户,拥有高级的装扮和道具,往往能令人获得现实世界暂时无法得到的满足和快感。因此,对于那些没有大量时间来造币、练级、打造装备的玩家来说,花费数千元购买更高级别的角色形象、虚拟币和虚拟装备并不是一种奢侈的选择。2004年《剑侠情缘》在南京举行的极品游戏装备拍卖会上,一枚虚拟戒指就拍出了3万元人民币的高价,玩家詹鹏打造的一把“破天戳”也卖到10万元的天价,正表明玩家的狂热程度如火如荼。对于某些玩家来说,一件极品装备千金难求,一但出现定会不惜一切代价购得。正是对于虚拟物品的庞大需求和部分玩家的逐利本能创造了一个庞大的虚拟物品交易市场和虚拟经济产业链。
      尽管,索尼在线娱乐(SOE)在其公布的报告中指出,虚拟物品交易最好被控制在一定的地点进行,比如索尼自己的Station Exchange虚拟物品交易平台。但实际上,旺盛的市场需求促使虚拟物品交易正呈现四处泛滥的态势。黑市交易和和巨额利润,使虚拟物品交易从一开始就蒙受不光彩的名声。有些人士则过激地将之视为黑客软件和网络病毒肆虐的重要根源而加以抨击谴责甚至呼吁禁止,某些地区(比如韩国)立法判定任何虚拟物品交易均为非法。但这并不妨碍虚拟经济的蓬勃发展和庞大的虚拟经济体的形成。
      美国印地安那大学电信系副教授Edward Castronova在研究了索尼在线娱乐(SOE)生产的游戏《无尽任务》(EQ)之后,通过计算得出EQ这款网络游戏在一年内的人均国民生产总值(GNP)是2266美元,超过了印度、中国而与俄罗斯相当,在全球排名第79位,并因此将之命名为“第79经济体”。而实际上,现在类似《无尽任务》(EQ)的虚拟世界除了数百款MMORPG游戏之外,还包括Habbohotel、Cyword、QQzone等Avatar虚拟社区和Second Life、Entropia Universe、There等三维虚拟社区。从虚拟物品的生产制作、自由交易到虚拟货币的流通,再到与现实货币的兑换,这些网络虚拟世界都形成了规模庞大的虚拟经济体。
      由于早期游戏运营商反对虚拟物品交易,所有的虚拟物品交易都在第三方交易平台上进行,这也产生了象美国的GameUSD、IGE、SwagVault和Mogs,中国的我有网、淘宝和5173qwe、韩国的itembay公司等虚拟物品交易运营商,这些服务公司通过在线收购和销售玩家在游戏中的虚拟货币、道具、帐号中获得的差价来获得巨额收益。光IGE业务涉及到的就有十几款在线游戏,每个月都会有上千万美元的销售额,每年有上亿美金的收益。
      正是通过这些虚拟物品交易平台,实现了虚拟经济体中创造的“财富”向现实财富的转换,网民在虚拟经济体内创造的财富(虚拟币、道具、级别帐号)可以最终转化成美元、日元、人民币。
      目前这些虚拟经济体已经构成互联网业内一道独特的风景线,在创造着货真价实的巨额财富。著名的Second Life的每日的虚拟物品交易额就达到45.5万美金,每个月为虚拟世界里的产品和服务花费货真价实的700万美元。 2005年以来Second Life每年的“国民生产总值(GDP)”已经达到了等值6400万美元。而腾讯QQ2006年3.586亿美元的全年总收入中,QQ秀、QQ宠物虚拟物品销售收入达到2.338亿美元,成为腾讯主要收入来源。
      实际上,除了创造着惊人的财富之外,这些虚拟经济体已经在互联网领域之内主导着一场变革,并对现实产生越来越深刻的影响。
      这种变革当然首先发生在网络游戏内部。随着虚拟经济特别是虚拟物品交易的发展,主流游戏运营商逐步认识到拟经济体系在大型MMORPG游戏中的作用,并展开了商业模式变革。中国最大的网络游戏运营商之一盛大在2005年11月宣布旗下运营的MMORPG游戏《传奇2》完全免费,从依靠点卡销售收入转向虚拟物品交易收入,到2006年末这种模式的巨大经济效应就完全显现出来,盛大第四季度网络游戏营收增至人民币4.5亿元,超过网易重新坐上网游市场头把交椅。而盛大这4.5亿元的营收,主来源于游戏中的虚拟物品交易。在盛大模式的影响下,2006年问世的史玉柱的《征途》,则完全采取虚拟物品交易模式运做。而在国外网游运营商Nexon早自2004年就开始调整市场策略,其赛车游戏Kart Rider2004年营收为1.1亿美元,其中85%来自[url=qqweabcyokqwe/go2.php?Key=汽车&NO=8&PID=666_1001&UN=103365375&Times=7]汽车[/url]升级及虚拟配件销售。甚至连一直以来对虚拟物品交易持反对立场的索尼也于2006年推出Station Exchange网站,以方便玩家们之间进行虚拟商品交易。而另一游戏产业大腭微软也宣布,将在下一代Xbox Live游戏平台中加入交易功能。这表明,网络游戏的商业模式正在从传统的按时收费模式向虚拟物品交易模式变革。MMORPG游戏将不在是个单纯的数字消费空间,而是变成一个产销合一具备完整经济功能的虚拟经济体。
      其次,虚拟经济带来最深刻的影响是改变了互联网社区的商业模式。传统互联网社区是一个对于用户完全免费的自由言论空间,主要的收益同传统门户一样来自于广告,截止到现在为止Myspace、Facebook等新兴Web2.0社区的商业模式基础一样如此。但是Avatar虚拟社区的出现,为互联网社区带来全新的局面,其虚拟物品装饰功能在为用户带来全新的使用体验之时,也为互联网社区带来一种基于虚拟物品销售收入的新兴商业模式,突破互联网社区赢利的困局,为互联网带来新的经济增长点。韩国Cyworld的每年2000亿韩元(相当于2.04亿美院)的虚拟物品销售收入以及腾讯QQ在2006年2.338亿美元的虚拟物品销售收入,表明虚拟物品销售已经成为互联网社区成熟的商业模式,在创造着巨大的经济价值。正是在此刺激下,众多互联网社区的实践者们开始向虚拟经济体靠拢,比如美国第二大社区网站Facebook就在2007年初推出虚拟礼品服务,支持虚拟物品交易。
      此外,虚拟经济也创造了一种新兴的电子商务形态。传统电子商务交易是以电子化平台销售有形商品为主,而虚拟物品交易的对象则是虚拟币、游戏装备、游戏角色和游戏级别帐号等虚拟产品。但是因为这些虚拟产品一样凝结了无差别的人类劳动,一样可以以现实货币为基础进行交换,一样可以创造经济价值。传统电子商务平台如eBay、淘宝、腾讯拍拍都开设了虚拟物品交易频道,支持虚拟物品交易。而第三方虚拟物品交易平台则是最为直接的虚拟物品交易电子商务平台。没有任何现实有形商品的介入,其电子商务的交易额和交易量却毫不逊色。目前虚拟物品交易有80%都是在这类电子商务平台上完成,而虚拟物品交易额也占整个C2C网上购物交易额的三分之一。根据市场调研机构艾瑞咨讯的数据,2006年国内虚拟物品交易额为70亿人民币,国内C2C网上购物交易额为230亿元。这表明虚拟物品交易已经成为电子商务的重要构成之一,日益不可或缺。
      而在更重要的层面上讲,虚拟经济代表了互联网经济形态的根本转变。在一个日益以用户为核心的互联网时代,虚拟经济体可以说是“用户创造价值”(UCV)原则的最好体现,在这里用户不仅仅是一个被动的产品消费者,同时也是一个价值创造者。尤其是在Secondlife这样这样产销合一的虚拟经济体中,用户作为消费者和生产者的角色完全统一起来,用户不仅仅在虚拟经济体中贡献并消费着内容,并且在虚拟经济体中创造并实现着自己的价值。而用户创造并实现价值的程度决定着虚拟经济体自身的价值。这种产销合一的“UCV”(用户创造价值)以及“R&V”(即虚拟经济与实体经济置换)概念的网络经济形态在传统的门户和社区时代是根本不可能出现的。
      在这种意义上,可以说虚拟经济代表了互联网的未来。尽管这一新兴的经济形态出现的时候,不可避免地带有一种蛮荒不羁的色彩,出现了鱼龙混杂的局面。但是,毕竟它已经在经济和社会意义上带来一种新的可能,引发又一轮社会经济变迁,为人类社会注入了新的活力。正如同自从海上贸易出现的2000年以来猖獗的海盗并未阻挡其发展步伐一样,我们也毋庸因为不规范的虚拟物品交易和猖獗的黑客软件、盗号集团而否认虚拟经济的光辉前景。
      在经历过迷惘和怀疑之后,我们现在需要考虑的已经不是要不要这种虚拟经济体继续存在,而是如何赋予它一个光辉的未来
 

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