关于暴雪更改暂封号的密码的原因猜想

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最新WOW木马已经变种,目前的杀毒软件无法差出,这个病毒是最新的病毒,十分厉害,不但能实现远程控制监听,还能自动扩散到整个局域网内,传播速度十分快,隐蔽性超强,我2个星期在OF服务器,我所认识的几个德国人和英国人都在谈论最近盗号仓狂,导致大量OF的玩家帐号被盗,而且现在YAHOO的信箱本就有漏洞,在登陆之后是可以修改国家跟邮编,而取回密码是先需要输入国家跟邮编的,强力破戒油箱密码对黑客不是难事,被盗玩家都无法通过油箱找回密码,可以肯定这次盗号是很有组织,为数不多的一次特大盗号,其技术含量很高,很多被盗国外玩家已经将这一信息反馈暴雪技术部门,要求彻查。
   估计这次封号改密码很有可能是针对这次木马事件,这也就是为什么出过货被暂封的号,暴雪回信会出示日期时间证明你进行过交易,而且现在在封号过后进入管理页面,你已经看不到自己的油箱了,油箱前面都是******号显示,这也说明暴雪这次封号的目的,完善帐号防御系统,所以出过货的朋友这次难逃魔掌,几点原因:一:玩家号被盗以后,身上的金币通过交易,邮寄将货转走,暴雪维护玩家利益,出过货的号当然会停你3天号调查。二:暂停修改密码,正常玩家是能够通过油箱找回密码的,暴雪暂封改密码,也说明他的态度,如果你是买来的盗号,就算你把油箱改咯,暴雪修改密码以后,你是找不回来密码的,因为你没有密码保护,而玩家可以通过电话,身份证资料,注册国家,邮编在线联系GM找回,我刚用小号试过在线联系GM,说我的帐号被盗,油箱被改,GM要求把电话,身份证资料,注册国家,邮编以邮件形式发送过去,在确认正确后可以将油箱等资料修改过从新给你,大家可能觉得不信,不信你们可以用小号在线联系GM,看回答的和我的是不是一样。

魔兽世界的金融系统与封号的联系

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游戏里直接获得金币的正常途径大致有2种方式即;怪物所得和任务所得,前者很容易理解,打一个怪-拾取怪物掉落的钱币和物品,2者价值总和就是怪物所得;游戏内还设定了相当大量的任务,都会给予一定数量的货币奖励。要注意的是,这2种方式效率都非常低。站在一个正常玩家的角度来看,这是让他们在享受游戏带来的乐趣同时,根本不用担心游戏货币贬值所带来的问题,这也是暴雪对正常玩家利益的维护.
  
   暴雪在当初设定这个游戏时是这样考虑平衡的:玩家在游戏里,可以从事2种职业,采集类和制造类职业,2者相辅相成,一方面是丛游戏里获得资源(请注意,这里仅仅是资源,可以是各种矿石,花甚至是鱼)另一方面是利用前者提供的资源去制造物品。游戏里庞大的玩家数量,独特的装备绑定系统,在线拍卖行系统,频繁的更新—新副本挑战,新的装备卷轴,新的抚摩配方,这些都是对游戏市场的正面激励,不断的刺激供给和需求总量。而魔兽世界正常的金融系统的功能就是作为桥梁将二者充分联系在一起—-最终达到服务器内的物价平衡。可以说,魔兽世界的金融系统从设计初就是一个高度自由化的市场。虽然生产者和制造者都是为了各自的利益,各尽其责,但最后却实现整个服务器内公共利益的最大化。
  
    但是工作室的出现将这种平衡打破了,魔兽世界运营一年以后,各个工作室都掌握了一套非正常途径,但是可以高效率的从游戏获得金币的方法,再加上对市场前景的看好,06年以后大量工作室的涌入。直接导致了06年至今游戏货币供给过剩——通货膨胀,也许今天能够购买一座城堡的虚拟币,到明天也许就只够买一只战斧。在现实社会中,当流通货币总量大于当前市场总价值,就会出现通货膨胀。国家可以通过央行控制货币发行量以及调整利率来缓解这个问题。但是虚拟的网络游戏里没有格林斯潘。

        所以暴雪用另一种方式解决这个问题。封号。

       查封大量帐号的同时,从服务器内移除大量游戏货币,短期内确实缓解了货币供给过剩的问题。

虚拟财产不虚拟,网游成盗窃团伙新宠

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《梦幻西游》浙江丽水盗号集团案经过近一年的侦破工作,将于2007年8月在云和县人民法院正式开庭审理。3名主要犯罪嫌疑人因“破坏计算机信息系统”罪名被检察院逮捕。此次盗号案的侦破,给不断扩大、升级的网络虚拟财产盗窃行为敲响了警钟。为了维护广大玩家的权益,网游公司在坚决打击盗窃行为的同时,也开始与公安机关联手,制裁非法获益者,这无疑是对网络虚拟财产盗窃行为的沉重一击。  大盗:网络神偷日益猖獗

  网游的兴起,让广大玩家尽享虚拟世界的乐趣。同时,以盗窃、盗销各大网游公司网络游戏帐号、即时通信帐号、游戏装备等为主要特征的网络虚拟财产盗窃行为也成为近年来整个互联网行业不得不面临的难题。其中,网络盗号行为不断蔓延,日益猖獗,令人乍舌:2005年9月,来自长春的一大型盗号团伙仅用一天,便使得大量参与《热血江湖》的用户损失了上万元人民币;2006年9月,犯罪嫌疑人于某冒用《大话西游II》玩家张杰的有效证件号码取用帐号,造成损失高达上万,今年5月在网易及在公安部门的大力协助下,抓获于某;而本次破获的浙江丽水盗号集团案中,网易公司接到众多玩家投诉后,统计发现浙江丽水地区大约有几十万个《梦幻西游》游戏帐号被盗取。网易立即派人前往丽水,与公安部门协助破案,一举端掉7个犯罪窝点,整个案子涉嫌金额高达百万余元。

  玩家:游戏让我欢喜让我痛

  网络虚拟财产盗窃案件枚不胜举,受害的玩家们深受其害,无不为之失望、痛心乃至绝望。曾有一位资深玩家因数次被盗,痛笔写下“绝望书”,他表示,每次登陆游戏时因担心继续被盗而失去了游戏的乐趣,最终选择了彻底离开。玩家往往都对游戏有很深的感情,帐号被盗不但意味着在游戏中的所有心血付诸东流,更重要的是会失去游戏中的团队和朋友,因此大部分玩家会因为帐号被盗而选择彻底离开。对于依赖玩家生存的游戏厂商来说,玩家的流失是其最大的痛。业内人士指出,游戏厂商最需要的就是玩家,从整个网游产业的角度来看,盗号行为真正的最大受害者是游戏厂商。据网易介绍,浙江丽水盗号集团案发后,不到三个月的时间,涉嫌被盗帐号多达10万,影响面极大,给网易造成的损失多达几百万元。网络盗号如同网游产业的癌症,对游戏厂商们而言犹如切肤之痛,失去了捧场的“上帝”,游戏厂商们还有何乐可言?

  防盗:玩家加强自我保护 厂商重拳出击

  为了维持网游产业的健康良性发展,越来越多的游戏厂商们已经积极主动地拿起武器,树起防盗大旗,但玩家们仍需加强自我保护意识。专家提醒玩家,尤其是在网吧上网的玩家需要注意检查计算机上安装是否有记录键盘操作的软件,或被安装了木马,启动计算机时,需先按ctrl+alt+del三个键,看看是否有来历不明的程序正在运行,如果有,则立即将该程序结束;登录相关网页时,千万不要选择“记住密码”,如果选择了,在关机时,切记清除登录密码;输入密码时先输入后面的,再把鼠标移动到前面输入前几位;在网吧上网的玩家下机时,要注意删除历史记录,并关闭所有的窗口。

  玩家们的自我保护措施可以在源头上堵截网络盗窃行为,然而,在专业的盗号盗窃团伙面前,势单力薄的玩家仍是弱势一方,打击各类网络盗窃行为还需游戏厂商和公安机关的紧密配合。国内网游代表厂商网易表示,除了继续完善防盗方案和协助公安局调查案件之外,未来会从三方面重拳出击,以期更有效地解决盗号问题:一是通过加大人力等投入,协助公安机关破获一些大案、典型案,捣毁一些盗号集团,杀一儆百;二是通过行业内的力量联合,加强技术合作提升反病毒反盗窃的技术手段,比如年初和盛大、腾讯共同组成的打击网络盗窃产业联盟;三是通过技术手段,规范虚拟物品交易市场,满足玩家的需求,杜绝高风险的私下交易。

  通过各方努力,目前捣毁盗犯团伙的捷报频传,但业内专家仍郑重提醒,玩家们需继续提高防范意识,积极保护自身权益,而游戏厂商们更是任重道远。今年1月,网易、盛大、九城、金山、腾讯五家网络游戏运营商联合发表声明,呼吁立法机构、执法部门与互联网企业相互配合,打击虚拟财产盗窃的网络犯罪行为。展望网游未来,相信更多的厂商都会参与进来,共同维护一个健康的互联网秩序,推动网游产业的良性发展。

虚拟货币:欧盟研究十年依旧未果

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 目前,国内各界开始热点追踪虚拟货币的监管问题。但在欧洲,各国央行对于虚拟货币立法的态度可以追溯到十几年前。早在1994年虚拟货币出现萌芽之时,欧洲货币组织(EMI,欧洲央行的前身)就提出了只有银行才可以发行虚拟货币的呼声。1998年欧洲央行(ECB)在《电子货币报告》中再次强调了这个的观点。1998年7月,欧盟委员会发布“欧盟电子货币指令”草案,期望对虚拟货币发行机构的业务进行跟踪与审慎监管。

2005年9月至2006年2月,欧盟委员会针对电子货币指令项目进行评估,以图更加了解欧盟各国电子货币市场发展状况,评估指令的实施对各国市场产生的影响,并检验指令初始目标实现的程度。“迄今为止,欧盟已经有6个国家共颁发12张电子货币机构(Electronic Money Institution, ELMIs)执照;7个国家72个实体申请以小规模方式(大多为本国范围内)运营。据调查,至2005年底,欧盟流通中的电子货币总量到达6.7亿欧元之多(由传统银行机构发行4.5亿欧元;由ELMIs及小规模运营商发行2.2亿欧元)。”马凌说。

欧盟对虚拟货币市场大力度的整顿也正在被许多人质疑。“电子货币指令的颁布与各国法律的实施为电子货币机构的运营虽然建立了清晰的法律框架,范畴却并不清晰。何种类型的机构、何种方案与业务模型应当归入指令监管或排除在外,还存在争议,而最大的争议来自移动运营商的适用性问题上。在一些特定产品与方案的分类上各国立法机构之间也存在分歧。欧盟成员国以不同方式对待这些情况,但大多没有强制申领执照的要求。欧盟委员会接收到不同建议以加强法律的确定性,但至今仍找不到切实可行的改进办法。”国外的媒体这样分析道。

而且,一些指令没有相关法律直接覆盖的因素也影响着电子货币业务的监管,例如反洗钱法律可能对创新业务的发展产生负面影响。
  
目前,央行已经出面表示要研究相关政策,但是偌大一个虚拟货币市场牵扯到太多人的利益。在传统货币体系受到冲击时,必然需要规范虚拟市场。但谁来保护这些年轻的互联网公司的利益呢?谁能来保证互联网界出现的新技术、新方向不被固化的制度束缚?

腾讯马化腾:“玩”出来财富

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憨态可掬的企鹅总是一付绅士派头:偏于一极,却傲然于世;步履蹒跚,却淡定从容.不知是巧合,还是缘分,这些个特征还真是像极了深圳腾讯计算机系统有限公司(以下简称:腾讯)发展的气质与轨迹.

如果说“马化腾”这个名字还没能深入人心到家喻户晓的地步,那么谁也不会对聊天工具QQ上那两只肥嘟嘟的小企鹅感到陌生,它们已经占据了几亿国人的心房.这两只可爱的小企鹅就是腾讯开发的即时通讯QQ的形象代言人,而马化腾就是“QQ之父”.

 

在腾讯公布的2006年的全年财报和第四季财报,净利润10.6亿元,远超过百度、新浪、网易、搜狐,成为中国盈利最好的互联网公司.然而这些财富都是马化腾玩出来的.
玩出来的财富

在马化腾看来,无论是公司的名称,还是可爱得QQ仔形象,都是一次次不经意的偶然所致的.其实把腾讯公司的崛起归因于偶然,不如归因于自然.8年前没人会把OICQ这个供人“kill time”的小玩意当回事,但它就是这么在不经意间顺其自然的成长起来了,这也是“小马哥”当年所始料未及的.

“网上很多的新体验我都会使用.”因一副文质彬彬的白面书生相而被戏称为小马哥,但文弱的外表下面却是一种充满活力与雄心的心性.

就是凭着这份好奇与骨子里的不安分,马化腾玩出了艺术,玩出了财富,玩出了一个互联网的传奇.马化腾说:“玩也是一种生产力.”

1998年11月,年仅27岁的马化腾在深圳创立了腾讯公司,当时这家小小的公司的主要业务是拓展无线网络寻呼系统.而这种针对企业或单位的软件开发工程可以说是初涉江湖的腾讯以及几乎所有中小型网络服务公司的最佳选择.

如今,腾讯的名号要响亮得多.它成为中国最早也是目前中国市场上最大的互联网即时通信软件开发商.

在互联网为国人所识之前,网络的乐趣只属于少数知道慧聪网的网迷,而马化腾就是其中之一.从那时起,他就享受了网络带来的种种惊喜:“在网上我才会获得完全的兴奋.”

半年后,乐此不疲的马化腾自告奋勇地投了5万元在家里搞了四条电话线和8台电脑、承担起慧多网深圳站站长的角色,每天在工作之余忙得不可开交.久而久之,深圳“马站”在慧多网上名声鹊起,但很少有人知道马站长其实只是个20出头的年轻人.

网络让马化腾开阔了眼界,也结识了不少人,其中既有成为其事业核心的即时通讯OICQ,也有称为日后对手的网易CEO丁磊.

当马化腾还是一个深圳某公司里的打工仔的时候,一次偶然的机会,他接触了以色列人发明的一种私人“玩具”——ICQ.精明的马化腾在体验到ICQ带来的快乐时,也发现了ICQ无法在中国迅速发展的原因,那就是缺少中国版本.

于是,马化腾就想搞一个中文的ICQ,马上叫上几个朋友成立了一个公司,仿照ICQ 搞一个中国的ICQ.直觉告诉他,这个东东很好,好到可以成为“互联网寻呼机”.这点我们必须给予理解,这是时代的局限性,然而这个时代已经飞一般的消逝了.

其实在1999年,国内冒出一大批模仿ICQ的在线即时通讯软件,如最早的Picq、Oicq、OMMO等,新浪、网易、搜狐等也开发了类似的软件,如新浪的UC.QQ的前身OICQ也是在1999年2月第一次推出的.

同是一个事物的翻版,但腾讯的OICQ成功地站稳了脚跟.QQ让腾讯有了5亿多注册用户和2亿多在线活动用户,而这其中就蕴含了巨大而黏合度极高的商机,借此腾讯可以轻而易举的推广新的创意和业务.经过8年多的发展,腾讯已经初步完成面向在线生活产业模式的业务布局,构建了QQ、QQ.com、QQ游戏以及拍拍网四大网络平台,分别形成了规模巨大的网络社区.

如果仅是单纯的模仿,那么QQ很难说能有今天的成就.马化腾对网络除了玩在其中、乐在其中外,更是精明而沉着地将有自己创新理念的拿来主义发挥到淋漓尽致!

拿来的创新

腾讯QQ的发展可以用爆炸来形容,短短9年时间里,腾讯从一个仅开发QQ聊天工具的提供商,发展到现在的中国最大的门户社区,市场规模已经达到几百亿.有人将它的发展轨迹与美国的微软相提并论,并称腾讯将会是未来中国互联网的微软.

2006年第二季度,腾讯总收入为7.05亿元,比去年同期增长111.3%.QQ注册用户达到5.49亿,活跃用户2.24亿.2007年,马化腾入选了美国《时代》杂志评选出的本年度“世界100名最具权威和影响力人物”之一.

此次“世界100名最具权威和影响力人物”包括了71名男性和29名女性,他们来自全球27个国家.其中深圳腾讯公司创办人马化腾入选“创建家与巨擘”类别.

然而谁能想到在7、8年前,这项让马化腾扬名利万的事业差一点被他作价100万卖掉.每一个行业都存在泡沫,互联网的泡沫就在1999年和2000年被刺破了,这对刚成立不久的腾讯而言可谓时不我予,腾讯在这个时候陷入了最困难的时期.

在那段最困难的时期,马化腾和腾讯的其他创始人一起经受了失败的考验.马化腾曾和腾讯的 CTO熊明华开玩笑称,那段日子里最怕过的就是周末,因为公司那时租了一个房子,要交水电费,周末几个创始人肯定要加班的,但是机房要开着并且耗电,夏天有几个月必须要开空调,他说最苦恼的是到了周末不知道该怎么办.

2000年,QQ仔经历了一个严冬的考验.马化腾先后与四家公司商讨出售腾讯QQ的事宜,当时他的心理底线是100万.但是即便如此,新浪、中华网等公司还是拒绝了对这个小玩意儿的投入,新浪更推出自己的ICQ,那就是UC.

当一家公司以60万的价格挑战马化腾的底线时,马化腾终于作了一个无比英明的决定:干脆自己干!正因为有了这个决定,才有了今日的腾讯QQ.

受昔日老网友丁磊海外融资的启发,马化腾拿着改了6个版本、20多页的商业计划书开始寻找国外风险投资,最后碰到了IDG和盈科数码.“他们给了QQ220万美元,分别占公司20%的股份.QQ发展到2000万用户时,这笔钱还没用完.”而后便是南非的 MIH集团资金的注入,于是QQ仔终于要腾飞了!

很多人说,马化腾的一切都是“抄袭”来的.的确,从QQ的诞生到如今QQ的对互联网各领域的扩张,其轨迹中都少不了模板的缩影.然而马化腾就是这样一个能“化腐朽为传奇”的人.这也许和他沉稳而不张扬的个性有关,他永远不想打无把握的仗,也不想做第一个吃螃蟹的人,相反,后发制人才是他的杀手锏.

 

腾讯的ICQ一诞生就具有很强的实效性.与之前的不同,你可以在QQ上任意选择添加好友,你的聊天记录也将完整保留,你还可以在离线时收到朋友的留言,还有可爱的QQ表情,那是MSN几年之后才可提供的服务.这些细节决定了腾讯QQ在互联网不断普及的发展过程中,将用户群牢牢的粘附在自己的势力范围内.腾讯在不到一年间拥有了500万名用户.

马化腾说,他自己喜欢上网,喜欢在网络的犄角旮旯里寻找能为其所用的商机.于是,他曾模仿建立会员制,将免费和付费用户的服务区分开来;模仿韩国网游,赋予QQ个性化的虚拟形象;他收购Foxmail,强化了QQ邮箱功能.逐渐的QQ门户网站、QQ拍拍、SOSO的腾讯搜索引擎等都成了将马化腾塑造为“互联网公敌”的因素之一.

每一次的模仿同时也都是一次赋予了创意的突破!

马化腾的理想并不仅仅是提供一个仅供聊天的软件,他要的是以腾讯QQ有基础地提供全方位服务的互联网社区:“我们做的这些服务反过来让腾讯的社区有别于其他的竞争对手,现在人们用的QQ,已经不是一款软件,而是各种各样的服务.别人就很难全方位打你.”

在马化腾的心里,用户是上帝,尊重用户永远是最好的选择.QQ简洁易于操作的界面、可爱的QQ形象等细节也都是这种服务理念的体现.

这也就是人们在追捧“小马哥”的同时,也连声称其“恐怖”的原因.有人说,树大招风.企鹅帝国的肆意扩张和自身超负荷的运载蕴含这被围剿和自耗的危机.的确,危机是随时都存在的,不过所幸的是,马化腾的个性和锐利的眼光让他保持着冷静,他仍在思考未来腾讯的方向.

文化部官员建议禁止游戏中的虚拟交易

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日前,文化部文化市场司副司长庹祖海公开表示,近期网络游戏中发生的,由虚拟交易引起的非法敛财现象已经引起政府的高度关注,他认为国家应该立法禁止虚拟财产交易。

据艾瑞咨询的数据显示,2004年我国虚拟物品交易的市场为15亿元人民币,网络游戏用户中有46万元是经常进行虚拟物品交易的用户,每个用户在虚拟物品方面的年平均消费超过500元人民币,而这一数据正在以很高的速度每年递增。那么,在此形势下,如果禁止虚拟财产交易,将会产生什么样的影响?文化部是否有权禁止虚拟财产交易?

立法禁止虚拟财产交易的说法,甫一问世,即面临无数困惑与尴尬——

虚拟财产
虚拟财产是网络时代的一种新兴产物。它是有别于有体财产的一类新型财产,通常出现在网络游戏中,包括游戏积分、装备、账号和货币等。因其具有一定程度的使用价值和交换价值,故常被公开或私下买卖,由此产生了虚拟财产交易的说法。但是,由于目前并无明确定义,普通账号、游戏币乃至域名,都可以成为虚拟财产而被网民进行互相交换和自由买卖。

“惑”之一:虚拟财产是“财产”吗?
涉及虚拟财产交易,首先面临的一个问题就是,虚拟财产是否是法律意义上的“财产”?

到目前为止,“虚拟财产”仅是一种通俗说法,还不是一个法律概念。对于“虚拟财产”是否属于法律意义上的财产,学界目前尚有争议。有人引述法律上对“财产”的定义,认为虚拟财产符合“财产”的必备条件;也有人认为,虚拟财产是在游戏过程当中积累起来的,如果离开具体的游戏环境,其本身没有任何经济意义,它只是表现出来的一组数据而已。

法律概念的含混也给当前的司法实践带来了困惑。2003年8月,全国首例网络游戏虚拟财产失窃案在北京市朝阳区法院进行了公开审理。在该案中,玩家李宏晨花费了两年时间及上万元的现金在一款名为“红月”的大型网络游戏中购买和积累了几十种虚拟生化武器,却突然之间全部丢失,于是起诉网络游戏代理商北极冰公司,法院判决认定了被告侵犯虚拟财物的事实成立;而在今年年初宣判的全国首宗盗卖QQ号一案中,盗卖QQ号的两被告最终被深圳市南山区法院以侵犯通信自由罪判决,而不是按照检察院指控的盗窃罪——法院认为,检察院指控中的QQ号码不属于刑法意义上的财产保护对象。

在“虚拟财产”的属性尚未确定之时,就匆匆立法禁止虚拟财产交易,无疑会产生许多意想不到的纠纷。

“惑”之二:虚拟财产交易,利多?弊多?

追溯虚拟财产交易的起源,大概应该是高级玩家有了出售自己的装备的意愿,而某些玩家想要装备又没有时间和技术在网上“打怪兽”的时候,一个要卖,一个要买,交易的产生,自然而然,顺理成章。

然而,在利益的驱使之下,这交易也在变味。有统计表明,73.6%的网民有过虚拟物品被盗经历。由于服务器或程序故障、停机等导致装备丢失、账号被封等情况也时有发生。更有非法网站公开出售“木马病毒生成器”,声称可轻松窃取网络游戏账号、密码等。在一些交易网站上,游戏币被以不可思议的低价出售,而这些游戏币要么是低价收购或者打游戏赚的,要么是“黑”(指盗号或利用程序BUG获得)来的。此外,网民交易虚拟物品时也经常遭到欺骗,给虚拟财产交易带来更多阴影。

虚拟财产交易引发了许多网民与游戏商的纠纷,但是,许多游戏商仍然表示,他们反对的只是玩家私下交易。毕竟虚拟财产交易已经给游戏商带来了巨大的利益。以游戏商发行的虚拟货币为例,表面上是为了方便网民进行虚拟财产交易和购买装备、服务,而实际上,无论是腾讯、网易还是盛大、九城,通过发行虚拟货币都直接获得了大量的沉淀资金,一方面解决了支付问题,一方面也绕过了网络银行等支付机构从中“抽水”的损失。

今年7月,学者杨涛在《法制与新闻》上发表文章,提出“Q币可能会冲击人民币”的观点。虽然腾讯公司规定Q币不能回兑成人民币,但是,随着腾讯公司的影响力的扩大和使用QQ的用户激增,Q币已逐渐成为一种网上的交易工具,甚至很多网民已经在用Q币交换其他网站的服务,Q币甚至可以成为给网络论坛版主支付的工资。杨涛认为,在这种情况下,Q币具有了“冲击人民币的法定货币地位”的可能,极有可能扰乱经济秩序,引发金融风险,造成公众生活混乱。11月,杨涛向中国人民银行总行上书,希望央行能加强对于虚拟货币的监管。杨涛的观点在IT界、金融界引起了强烈反响:谁能想到,来自虚拟世界的Q币,有朝一日会影响现实生活?

“惑”之三:能否一禁了之?

虚拟财产交易既然带来诸多问题,能否一禁了之?

据清华大学法学院专门从事网络法研究的李旭老师介绍,当前许多国家仅对与虚拟财产有关的刑事犯罪予以制裁,适用相应的刑法条款。在民事立法方面,各国基本上处于观望和等待状态。“就我国学界的争议而言,”李旭说,“我不赞成将虚拟财产与传统财产等同处理,道理很明显,一旦某游戏服务商破产或终止服务,所有的虚拟财产将不复存在。”因此,虚拟财产可能兼具“绝对权”与“相对权”的性质,进而增加了立法的难度。此外,虚拟财产立法还存在其他难题,例如,如何与知识产权区分或协调?如何解决财产继承问题?应该按游戏规则由游戏世界中的人物继承,还是应该按传统法律由现实世界中的继承权人继承?

杨涛则认为,虚拟财产交易是一种随着网络时代的发展和进步而出现的现象,可以说是一种适应了网民的需要而产生的现象,当前进行电子支付的不安全以及小额支付要收取手续费等不便之处,都是导致网民进行私下交易的客观环境。虚拟财产交易需要监管,但互联网行业是一个新兴行业,我们应该允许它充分发展,边发展边进行规范,不能一下子就扼杀掉,捆住行业发展的手脚。杨涛认为:“可以先在法律上界定虚拟财产的属性,然后赋予服务商和网民以相应的权利和义务,暂时套用现实中的法律,慢慢掌握其规律之后,再进行立法监管。”

在网络游戏发达的韩国,也曾出现过完全禁止虚拟交易的立法。但是实施的效果很差。虽然通过立法禁止了,但是难以阻止现实中虚拟交易的大量进行,而且形成一条完整的灰色产业链,出现大量的纠纷,众多的用户因法律上不承认虚拟财产而导致利益受到侵害后无法救济,这种情况使得韩国有关机构不得不重新审视虚拟交易,最终在法律上承认了虚拟物品的合法性,虚拟交易也受到法律保护。

此外,李旭认为,从政府职能分工来看,文化部不具有禁止虚拟财产交易的权力,即便将虚拟财产视为文化产品,文化部也无权一概禁止其交易,这正如他无权禁止所有的版权交易一样。

“惑”之四:网络文化如何监管?

关于禁止虚拟财产交易的讨论还未落地,12日,《文化部关于网络音乐发展和管理的若干意见》(以下简称《意见》)出台。

相继从文化部传来两个消息,又都是关于网络文化管理的,不免让人将它们联想到一起。据文化部发布的对《意见》的权威解读,当前,部分网络音乐产品格调不高,侵权盗版、非法链接、非法上传和下载等侵犯知识产权、破坏市场秩序的问题突出。因此,《意见》规定,从事网络音乐产品经营活动,须取得文化部核发的《网络文化经营许可证》。凡在中华人民共和国境内传播的网络音乐产品,必须经文化部批准进口或备案。

《意见》出台后,遭到许多网民的强烈反对。有人质疑“格调不高、比较低俗”的标准:审美的标准本来就是仁者见仁,智者见智,能用一个模糊的标准进行内容审查吗?还有,有人对“互联网文化经营单位是网络音乐经营活动的主体”提出疑问,网上活跃着的是数亿普通网民,由于网络的即时性,他们随时都有可能传播自己喜欢的音乐,那么,《意见》中加强了对网站的监督管理,实际上能起到管理音乐作品的作用吗?

对于我们认识不清的新兴事物,社会是立足于管制,还是选择推动,运用什么手段是合适的,恐怕管理者自己都不甚了了。但有一点是清楚的,新兴产业不应成为部门利益追逐的“唐僧肉”,不必急于把它划入某个部门的势力范围。

联系《意见》的出台,再来看关于立法禁止虚拟财产交易的说法,似可窥见当前文化管理部门面对新兴网络时代的急于介入心态。网络时代的文化现象,有着不同于传统文化领域的种种特点,在此情况下,还能沿袭传统的行政管理方式吗?

“就网络文化管理而言,应注重网络传播的技术特性和行为特征,将引导措施与监管机制结合起来,降低社会成本,提高执法效率。尤其要注重规范的明确性。”李旭说。

而杨涛则认为,网络文化产业作为新兴产业,文化部沿用传统手段进行管理也无可厚非,但是,要慎重使用,根据网络文化良莠不齐而网络传播迅速、受众广泛的特点进行适当调整。他认为,随着网络时代的发展,一些问题的出现是必然的,在各方利益的权衡之下,为了产业的进步和文化表达的自由,只要不突破法律的底线,应该可以宽容和放行。

《中国企业家》:史玉柱–黑暗“征途”

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2006年12月1日,一条同时出现在中央电视台一套和五套黄金时段的广告冲入了亿万观众的眼球:一位长发披肩的红衣少女,突然对着白色笔记本电脑无端爆笑,紧接着是一声模仿京剧念白的怪叫,一个手掌式的图标拉出“征途网络”四个字,而屏幕下方自始自终都有一个网址:www.ztgame.com.这段7秒的广告仅在新闻联播与天气预报之间的黄金时段里,就足足重复了三次,连播了整整一个月.
这是2004年国家广电总局要求禁播电脑网络游戏广告以来,国内网游运营商第一次以企业形象广告的“擦边球”方式登陆央视,业内和舆论哗然.众所周知,征途网络的董事长是被称为“营销狂人”的史玉柱.


继“巨人”汉卡、“脑白金”、“黄金搭档”保健品之后,《征途》游戏成了这位话题企业家最新的摇钱树.2004年11月,上海征途网络科技有限公司(以下简称“征途网络”)正式成立.而征途接下来的表现让业界瞠目结舌:2006年4月,史玉柱就在上海高调宣布《征途》内测期间已经开始挣钱;2006年11月,史玉柱向外公布,《征途》月盈利达到850万美元,在国内游戏公司当中,仅次于网易 (NASDAQ:NETS);截至2007年5月20日,根据征途公司官方网站的数据显示,《征途》的同时在线人数已超过100万.《征途》也成为继网易的《梦幻西游》和第九城市的《魔兽世界》之后全球第三款同时在线人数超过100万的中文网络游戏.

据iResearch艾瑞市场咨询调查显示,2007年第一季度征途网络已超越第九城市,以 4.8亿元人民币的营收和15.6%的市场份额首次冲进前三位,仅次于盛大(NASDAQ:SNDA)和网易.有消息称,从未引入风投,史玉柱个人绝对控股的征途公司即将进入上市的静默期程序,今年下半年有望登陆纳斯达克.而本刊记者曾多次致电发邮件给征途网络,希望采访史玉柱本人,均遭拒绝.

值得注意的是,在网游景气大不如前的环境下,作为我国目前唯一的一家仅运营一款网络游戏产品的网游商,创造了商业奇迹的《征途》却并未赢得同行们的尊重.2006年8月15日,由共青团中央中国青少年网络协会发起的绿色游戏评定活动甚至把《征途》定为危险游戏,并建议其暂停运营.

事实上,史玉柱——这位平头、瘦削、烟瘾极大、喜欢在上电视节目时穿一件白色运动服或者大红 T恤的话题企业家,早就习惯了围绕他的各种是非漩涡.如果征途成功上市的话,估计将轻松超过目前市值约12亿美元的第九城市(NASDAQ:NCTY),从而为史再增加上十亿美元的财富.

但是,《征途》毕竟不是巨人大厦、脑白金或者黄金搭档保健品,它是一款直接影响到上千万年轻人精神生活的文化产品.

上瘾

“听说玩《征途》不但不花钱,还可以领工资,我就玩了.”天津某大学即将毕业的小黄就是冲着赚钱的目的开了一个账号.但是直到2个月后毕业走出校门,已打到50级的他还没有挣到一分钱,反而花掉了500多元.因为“据说要级别很高才能领到工资”.原来,按照《征途》的工资规定只有60级以上的账号每月才可以领工资,而且只有150级以上每月才有可能得到最多价值100元的虚拟币.

在中国青少年网络协会项目部主任邵德海最常监测的一个服务器里,到现在为止连一个150级以上的都没有.而他在3个多月里花了近1200元人民币,也只到了96级.除此之外,征途还对领工资的制度进行了详细的规定:每月一个账号角色必须达到 4800点荣誉值以上才可以领工资,必须带50级以下的账号才可以获得荣誉值.不仅如此,《征途》还规定凡每月在线时间少于60小时的账号都拿不到工资,而只有每月在线超过120小时才有可能拿到价值100元的“全额工资”.当然,为了积攒荣誉值,游戏中设置了“荣誉之星”的物品,30级以上花钱即可购买,但每天每个角色只能购买1个“荣誉之星”.

“所谓发’工资’,实际上是为了进一步增加同时在线人数而设计的.从目前状况上来看,由于只有60级以上的玩家才有资格领“工资”,而且拿工资的额度大小跟用户级别的高低直接相关,所以更有可能是原有用户新练很多小号,然后凭小号来让大号得到工资.”邵德海以个人名义分析道.依照此种分析,《征途》在线用户的增长可能存在水分.

需要注意的是,《征途》所发的工资并非现金,而是游戏里的虚拟币——“金子”.《征途》并不提供“金子”与现金的兑付功能,所以要变现只能通过与其他玩家交换的方式实现,因此折扣不可避免.尽管如此,面对“发工资”这一容易引起错觉的广告宣传,很多玩家还是趋之若鹜,单开多个账号并每天在线超过4个小时拼命练级以期获得广告宣称的“工资”.“这种近似于虚假宣传的方式加大了沉溺于网游的可能性.”邵德海说.

在艾瑞咨询的一份报告中,专门分析了《征途》的成功秘诀.其中一条是:“与其它同类的 MMORPG(在线角色扮演)游戏不同,《征途》的游戏新玩家开局没有任何门槛,玩家非常容易上手,这就使《征途》能够迅速积累起庞大的用户基础.同时,《征途》又能大胆创新地采用与其它同类游戏不同的游戏策略,使玩家只要投入足够的金钱便能击败等级更高的玩家,恰如其分地抓住了玩家的心理.”

为了回应越来越激烈的舆论批评,在7月初刚刚闭幕的第五届Chinajoy游戏大展上,征途网络科技有限公司董事长史玉柱发表演讲称,“希望网络游戏早一点实施分级管理,行业重点是体现在对未成年人保护上.要是有这一天,我第一个声明《征途》是三级的.《征途》只要是未成年人一上来就是疲劳时间,得不到任何东西,远离未成年人市场.”

同时,他还表态支持“防网游沉迷系统”.目前,在《征途》游戏过程中,几乎每个玩家都会购买自己的替身宠物.在00:00的时候,宠物会提醒玩家去休息.并且每放出一次,都会提示一次.直到当日上午6:00.这个设定得到了一些致力于防止青少年网游“成瘾”的专家们的表扬.

其实,按国家新闻出版总署等部委发布的网游防沉迷系统的相关标准,未成年人每天超过3小时即为不健康时间,史玉柱宣称征途属于成人游戏,自然不受限制.“未成年人本来就不是征途的目标客户,那些有钱的成年人才是真正的目标人群,养100个人(领工资的人)陪一个人玩,赚有钱人的钱是《征途》的商业模式,所以防沉迷系统对它来说是冲击不大的.”一位要求匿名的某网游企业市场部总经理说.

底线在哪里?

“作为商人,史玉柱是成功的,但是《征途》正在触及道德底线.”一位匿名的网游企业总裁这样对记者坦言.

网络游戏发展到现在已经不再是单纯的娱乐,而是一种生活方式;几千万的游戏玩家在上百款网络游戏里按不同的游戏规则互动、生活,已经构成了一个个真实的精神社会;而网络游戏精神社会的最大特点在于:一切都有可能,又一切都可以重来.

“史玉柱正是充分地认识到这些,于是参照现实生活中的人性本能和弱点,来设计精神世界的游戏规则,利用丰厚的物质引诱、制造仇恨并推波助澜、以及采用野蛮的资源剥夺和剧烈的通货膨胀等方式对玩家进行残酷的剥削,以达到谋求暴利的目的.”邵德海评价道.

彩票、赌博、保险等在现实生活中受到政府严格管制的东西在《征途》的虚拟世界里可以玩得淋漓尽致.比如,每个周末,“征途”游戏里都会刷出一批名叫“吉祥三宝”的怪物,杀掉怪物后玩家有100%几率得到“密银宝箱”,打开宝箱有可能爆出好装备.系统也会通告获奖人的名字及其获得的极品装备名称,使众多玩家趋之若鹜.但开宝箱的钥匙只有在网络商店里才能买到,1把钥匙一元钱.天津大学生小黄就曾跟着大号一下打出了200个箱子,为此他一口气花了200元人民币打开全部的箱子,却仅爆出一把“绿装”(游戏中武器装备的一种高级别物品)的弓和一双鞋,根本配不了他“法师”(游戏角色)的职业.对于一个一个月只有400元生活费的普通大学生,这200个宝箱吃掉了他半个月的生活费,而对于一些收入丰厚的玩家来说,一天花上千元的情况也司空见惯.

其实这种模式并非是史玉柱首创,但他却用到了极致.在盛大代理的《传奇》里,玩家可以找一个 NPC(非玩家控制角色),花一个元宝,然后进到一个地方打怪.这有点类似《魔兽》的打镜像,但打镜像是不花钱的而且难度很高,玩家未必能打死那个怪物.而《传奇》里这个怪物肯定能打死,有可能能爆出好装备.“就凭这点,盛大一天收入2000多万.”邵德海说.

2007年2月,征途网络推出“密银宝箱”,紧接着3月的财务报表就显示营业额为1.8亿,专业人士估计最起码三分之一的收入来源于开宝箱.“其实这开宝箱,就是彩票.而国家对于彩票的管理是非常严格的,获奖几率、监督、有多少人要回报,有多少进入发行公司的腰包里,都是有严格的规定的.”邵德海说.

但这种小赌绝不是史玉柱的全部手笔,他还搞了一个类似于赌球的“国战竞猜”,每次下注封顶 10万个“紫金丹”(游戏道具,相当于200元)来赌两个虚拟国度之间战争的胜负,“一般的赔率是1:20或30,最高也达到了1:60,对玩家的吸引力很大.”更为精明的是,他还放弃了像某网游公司那样曾经很显眼地从赌局赢家的收益中抽成10%的模式,创造性地把税收的概念放进游戏里,即买一瓶下注用的 “紫金丹”需要10+1文金子,而卖出则得到10文金子,也就是10%的税在买的时候已经加上.

此外,《征途》中还增添了保险的设置,即用保险的概念、以游戏里的高额回报来引诱玩家去花大价钱来买游戏公司出售的保险.最先是每个游戏账号可买最多2000元人民币的保险,回报是练到160级时共可获得价值10000元人民币的游戏金币;而后发现收益丰厚,又推出了游戏角色转生后可购买5000元人民币的保险,回报是重新练到160级后共可获得价值25000元人民币的游戏金币.这一方面实现了暴利,另一方面又使购买了保险的大量玩家不得不没日没夜地沉迷于游戏,以期早日练到160级.

除了赌博之外,《征途》设置了十个对立的“国家”,时刻有玩家潜入非本国地域并对其他国家等级较低的玩家进行残忍的杀戮.这样的行为在诸如《奇迹》、《传奇》等网游中是要加红名的(一种游戏中的惩罚措施).“宣扬善良正义的思想应该是网游的主旋律.”某匿名的网游企业总裁说.但在《征途》,玩家杀死其他国玩家时不仅不会变红名,还可以得到“功勋值”(游戏奖励),“功勋值”积攒到一定程度后可以在本国可以获得相应的官职.

在游戏过程中,玩家可以通过保护商队安全到达目的地进行商贸活动来获取游戏货币,但与此同时游戏公司又提供了抢劫的功能,即别的玩家可以通过实施抢劫行为来获得财富.当然,《征途》也对此规定了惩罚标准:当天累计劫镖、骆驼35次以上,人物自动红名;40次以上,将自动被抓捕进监狱.“35、40次这样的设定,能说是惩罚吗?这完全是鼓励!”邵德海苦笑地说道.

这种设计是史玉柱吸收《魔兽世界》经验后再放大的成果.“《魔兽世界》在国外是一款出色的成人级网络游戏,但它设计的2个阵营可以互相攻击确实是打开了潘多拉之盒.”邵德海说,“但《魔兽世界》自己不出售道具谋利,起到了天平作用.”

《征途》却自己出售攻击性道具以谋取利润.在邵德海看来,《征途》就像靠卖军火发财的国家. “为了牟利,他没必要维持和平,而恰恰是要制造争端,这样大家都为了竞争而买好的武器.但是,现实的战争中总会有人命的消失,而在游戏中却没有这个情况.一旦人们的怒气被激起,他们以后就会花很多钱.”2006年10月15日,众多专家参与的一个绿色游戏评定会上,曾测评出《征途》中一个玩家如果要打造一身顶级装备需要350多万元人民币.而2007年2月,《征途》也许是出于要降低玩家门槛、让更多玩家进入这款游戏的目的,把一身顶级装备的打造价格降到约2.7万元人民币.

其实,业界并非抵制道具出售,恰恰相反,业界一致认为道具交易的程度说明一个游戏的生命力.但这种出售道具的功能绝不能让网游运营商自己控制,而是应该由民间的虚拟装备交易的网站来实现.“因为对于玩家来说,这些道具的需求是刚性的,对于刚性的需求,很容易被生产者操纵形成垄断,甚至是上帝式的垄断,从而形成对消费者极大的不公平.”邵德海称.

尽管史玉柱表态支持网络游戏实施分级管理.邵德海却认为这是史玉柱在避重就轻,“很多人拿电视上的暴力和色情来看网游.其实,《征途》的画面不怎么暴力和色情,最可怕的是它传播一种暴力文化,是教导玩家如果对人有仇恨该怎么解决,是一种金钱至上、强权至上的价值观.这和我们在现实世界里提倡的价值观完全颠倒,这种影响是潜移默化的,无论是对未成年人还是对成年人,行为规则都会产生变化.”

行规破坏者

史玉柱曾多次在公开场合谈到,网络游戏的成功靠的就是两个:钱和人.史玉柱不缺钱,多年保健品业务积累和投资收益给史玉柱带来了巨大的资金积累.但是当时他没有研发团队,新浪的汪延曾经告诉他,新浪之所以没做成网游也是因为缺人.

在史玉柱看来,这个行业到处都是条条框框,到处都是规矩.“网游是我了解的所有行业中最保守的行业,韩国人制定的游戏规则并不是法律,并不是不可违背的,征途正是无视了这些规则,只有打破了这些僵化的规则,才会成功.”在刚刚闭幕的第五届 Chinajoy的媒体见面会中,史玉柱如此回答征途成功的原因.

史玉柱也毫不掩饰地宣称,目前网游行业的营销手段是其见过最为落后的.在那位网游企业的市场部总经理看来,史玉柱几乎把保健品业的营销手法全盘照搬到网游上来.在权威电视媒体上大量投放企业形象广告,主打二三线城市和农村市场,突破了网络游戏仅在网吧推广的现状,甚至在小城市和农村的商场门把手上贴上《征途》的广告,以吸引用户.而他计划未来要深入更多二、三线城市,还要在1800个县设立办事处,目标是建立中国网游最大营销网络.

同在汉卡、保健品行业的奇招迭出一样,网络游戏行业也充分见识到了史玉柱的创意能力,史玉柱曾说自己有几百项没有按行业规则来做,而只是考虑了玩家的想法.在做保健品的初期,史玉柱曾经亲自与数百位消费者深入聊过天.而进军网游产业时,史玉柱本人已经是一位有多年经验的骨灰级玩家.据说这位精力旺盛、常常凌晨数点还不睡的企业家至今仍花费大量时间在自己和竞争对手的各种网游上.

艾瑞咨询在评价《征途》的异军突起时,指出“早期成功地经营’脑白金’,以及多年的IT行业的从业经验,使得史玉柱拥有丰富的市场营销策略.与其它新进入网络游戏市场的公司不同,史玉柱的征途网络公司因其个人的存在而具有了与生俱来的不同.其多年对市场运作的深谙其道,也使得征途在一进入市场之际就显得游刃有余.”

但事实上,整个网游行业都对这位“邪派高手”侧目而视.2006年初,《征途》刚一面世,史玉柱就以一句“我一款《征途》游戏就把金山所有游戏都超过了”的言论,引发一场和老牌IT公司金山之间的口水战.9月,史玉柱又因为给玩家发工资而引起业界争议.此后,史玉柱更公开声称要把中国网游产业带入“价格战”时代.

“对于网游产业而言,《征途》破坏了一种不成文的规则,那就是游戏的平衡性.”和记者交流过的好几位业内人士都谈到这个问题.在网络游戏中,一般花钱升级买装备而不靠操作技能是让人鄙视的,而且也未必能达到好的效果.“《魔兽世界》里装备能排到服务器第一的,PK连前十都进不去,操作是最重要的.”一位业内人士说,“在《征途》却不是,装备好就牛,就可以秒杀人.”不仅如此,想靠像传统网游那样通过打怪长经验值升级捡装备,在《征途》里几乎不可能.“级别越高靠打怪升级越难,我认识一个近150级的大号,他说他升一级需要几亿经验值,打怪基本是不可能完成的了,只有花钱买或者出国杀人.”

前文所述网游企业的总裁认为《征途》之所以这样设计的原因就是史玉柱摸清了像他自己这种有钱玩家的心理,以用现金购买装备的方式满足了有钱却没时间的玩家,也满足了既没钱又没时间的玩家的需求,因为他们可以通过杀人、截镖等方式提高战斗力.“当然,不一定很多人去学他这样的方式,还是有阳光下的利润可以挣的.”这位网游企业的总裁表示.

实事求是地讲,史玉柱在《征途》中使用的很多使玩家上瘾的手法,他并非始作俑者.但当陈天桥和丁磊等业界大佬们在舆论压力下,主动配合有关部门的整改要求,并采取一些技术手段减少青少年“沉迷”时,史玉柱的《征途》却在不断强化网游的刺激效果.

由于政府监管方面毫无反应,其它一些网游公司已经忍不住开始效仿《征途》的一些设置了.比如一直备受推崇的休闲游戏《跑跑卡丁车》也推出了卖钥匙开宝箱的活动,大有蔓延到整个行业的趋势.

谁来监管

“脑白金式网游”正成为很多业内人士对《征途》的新定义.

的确,从重复三次的征途红衣女子广告到那一对在屏幕上跳着舞说“收礼只收脑白金”的活宝老头老太;从《征途》发工资这样的宣传到脑白金盒上印着的“脑白金里有金砖”;从《征途》欲在全国设立1800个办事处到脑白金在全国的1800个办事处…… “这些和脑白金是一脉相承的.”一位网游分析师坦言说.

但真正一脉相承的是,史玉柱在政策监管“灰色地带”的长袖善舞.保健品一直是一个高利润的行业,利润一般可达100%到200%,于是,本身做软件的史玉柱选择了保健品.但保健品行业同时也是一个相当幼稚初级、口碑很差、波动剧烈的行业.究其原因,是一些相关政府部门的把关不严,缺乏相应的法规监管,为各种“擦边球”或者暗箱操作提供了方便之门.

早在多年之前,那些质疑脑白金真实效果的媒体们已经发现,史玉柱从来就没打算成为一名道德楷模,但他绝对是一名优秀的商人.他的商业运作模式可能不当,但更应该追究的是工商管理等部门的失责.

如今,他又嗅着金钱的味道来到了网游行业.据iResearch艾瑞咨询的数据显示, 2006年中国网络游戏运营商收入规模达76.8亿元,年增长率达60%,预计在2011年达到198亿元.这样的朝阳大产业自然受到史玉柱的青睐.碰巧的是,网游也是一个新兴产业,在中国也面临着鱼龙混杂、泥沙俱下的现实,尽管社会上对青少年沉迷网游的现象反应激烈,但政府却没有制定多少真正具有法律效力的规定(甚至连分级制度都没有),而在具体监管方面也很不到位.

以2003年10月某网游公司率先推出赌博游戏为例,当时某网游开始在自己的休闲游戏平台里推出赌博玩法之后,业界哗然,一致认为这是网络赌博,并认为政府肯定会很快制止这种行为,但政府并未做出反应.当业界发现政府并未禁止这种经营行为时,游戏公司纷纷推出自己的赌博系统来获取暴利,造成了2004年赌博泛滥的现象.而如今,《征途》里诸多赌博的设置虽然屡屡被曝光,但依然没有引起政府有关部门的反应.“唉,你也知道,在中国很多事是很复杂的.”一位政府内部人士听到“史玉柱”这个名字后,在电话中对记者无奈地说.

在保健品业打拼多年的策划师谢准备对记者说:“史玉柱是一个策划大师,但他管理能力差,应对风险的能力弱.”

2002年,史玉柱在东山再起后,接受《南方周末》的采访时自称,他在“巨人”集团破产中学到的最重要教训是现金流为王.此后,他学会了在坏征兆出现不久,就马上套现.2003年在《南方周末》用头版头条发表了质疑脑白金中褪黑激素的《脑白金真相调查》后,史玉柱不久即把脑白金与黄金搭档的知识产权和全部分销网络卖给了段永基的四通控股(HK:0409),获得6亿港元现金加5.7亿元可转股债券的回报.而四通控股则聘用史玉柱为CEO.

在此前后不久,史玉柱用其实际控制的上海健特廉价购得部分民生银行、华夏银行股权,在股市本轮牛市中,获得近百亿人民币的巨额投资收益.接着,再投资征途网络.

2007年3月1日,史玉柱在四通控股年报前夕,宣布辞去四通控股CEO职务,理由是要专注“其个人投资的其他项目”.也有媒体推测是因为脑白金等产品进入衰退期,他未能完成上任时立下的三年盈利目标的军令状.

邵德海在评价征途网络上市时,直言不讳:“征途目前虽然一片繁荣,但未必能够持久,因为它缺乏真正的用户基础.如果是在海外上市倒也罢了,受损失的是外国人,不过我们也会在声誉上受损;如果是在国内上市,那就要非常小心了,这不仅可能破坏行业声誉,更可能会破坏行业风气.”

日前,史玉柱的第二款原创2D网游《巨人》已开始内测,他预言这款游戏将在一年后成为全国最火爆的游戏.一位匿名的网游业内资深人士毫不客气地对记者称:“我们中间可能有眼红的,有想借机炒作的.但《征途》确实是一个危险的游戏,它有一个’黑暗 ‘的商业模式,就像哪些小煤窑矿主一样,唯一的目的就是逐利.当他挖尽矿藏走人,留下的只是被污染的村庄和什么也长不了的农田.”