12亿“金币”被封 游戏玩家状告网络公司

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出处:四川在线-华西都市报 | 发布时间:2007-8-4

  四川在线-华西都市报消息   网游运营商以大金额转移认定玩家有刷币行为,将玩家的15个ID账号和游戏金币查封。为了要回自己近12.6亿游戏金币的虚拟财产,谭红(化名)将成都某网络技术有限公司告上了法庭。昨日,锦江法院特别在法院机房开庭,现场进行网络财产的确认。最后,双方在法院的主持下同意调解,该公司赠予谭红4亿游戏金币,谭红自己承担诉讼费。

  账号被封 玩家状告网络运营商

  今年30岁的谭红在成华区经营一家网吧。从2003年成都某网络技术公司运营一款成都本土的棋牌游戏之初,她就成为了忠实玩家。针对不同级别的玩家,该游戏实行游戏金币制度。谭红丈夫杨雨(化名)告诉记者:为了防止账号被盗后游戏金币丢失,妻子先后开了15个ID账号,通过网游中的“金币银行”来分别存放游戏金币。

  2月24日,谭红发现自己的15个账号的金币全部显示为零,旁边写有“被封锁”。据她粗略估算,15个游戏账号共计约12.56114960亿游戏金币。“第二天,我到他们公司解决此事,工作人员却说这些金币是‘刷’出来的。”

  谭红说,自己购买游戏币投入的资金,至今留有充值记录的都有约5万元人民币,在游戏中也并未违反《用户注册条款》。“运营商有什么权利说封就封。”谭红认为,被封锁的12.6亿游戏金币是其他玩家通过游戏中的“金币银行”转至其ID上,是还款和赠予她的,该公司无故封锁,侵犯了自己的合法权益。

  日转2亿 金币公司怀疑黑客入侵

  “封锁她的ID账号,是数据库报警系统自己发现后自动封锁的。”网络技术公司的胡总经理告诉记者。报警系统发现2月22—24日3天内凭空多出很多游戏金币。于是,系统自动查封了包括谭红15个账号在内的很多ID。通过该公司用户后台管理系统记者看到,2月23日仅谭红的一个账号,就分别4次转入5000万游戏金币。“一天内转入2亿金币,十分可疑。”胡经理说。后来,网络工作人员查出,那3天该公司的服务器被黑客侵入,盗取了大量的游戏金币。“黑客‘刷’出多余的游戏金币并私下和玩家进行交易。”胡经理表示,此事他们已经向成都市网监处报了案。

  6月4日、5日,在成都市国力公证处的监督下,该公司将2月22—24日封锁的账号进行了统一的解封。“账号内的游戏金币也原封不动地退给了玩家。”胡经理说。

  机房开庭 调查原告网络虚拟财产

  由于本案涉及的一项重要证据——“游戏金币”是网络虚拟财产,因此在昨日的庭审中,锦江法院特意将法庭调查这一环节放至该院机房进行。双方当事人在法官的监督下,逐个对15个账号的游戏金币进行核对。然而,虽然该公司于6月4日、5日两天将之前封锁的所有账号解封,且对账号内的金额原封未动,但在昨日现场核对时,谭红的15个ID中,一共只剩余了几百块的游戏金币。对此,被告代理人杨雄律师表示:“从6月4日账号解封,公司没有再对她的账号进行改动,钱变少了也是她的个人行为。”对此,谭红反驳:“解封并没有通知我,根本没来得及查当时账户上的游戏金币是否跟封锁前一样。”

  争论焦点

  网络公司是否有权动玩家金币?

  在法庭辩论中,虚拟财产是否属于真实财产,能否通过现实货币转换其价值,双方各执一词。被告代理律师杨雄说,谭红在玩棋牌游戏时,曾多次用ID发过出售游戏币的广告。广告中,留下的QQ名与她经营的网吧名称一致,联系方式也是网吧的电话。对于100元人民币兑换200万游戏金币的“官方价格”,她的“汇率”则为100元人民币兑换400万游戏币。“由此可见,她实际在用15个ID进行游戏金币的买卖。”杨律师说,根据该网游相关《用户条款》,谭红一人注册多个账号及游戏数据都不正常,为维护网络游戏的公平性,查封其游戏数据是合理的。“运营商一面在卖游戏币,一面又随意封锁,《用户条款》也是他们单方面制定的。”谭红认为,作为强势一方的运营商,不能因为自己是规则的制定者和以黑客入侵为借口就任意改变玩家金币。

  经过激烈的法庭辩论,双方在法庭的主持下,签署了调解协议书。该网络公司同意在昨日下午6点之前,赠予谭红4亿游戏金币。谭红放弃了其他所有诉讼请求。

  法律解读

  “虚拟财产”归属尚未明确

  本案中的游戏金币纠纷,涉及虚拟财产交易,虚拟财产是否是法律意义上的“财产”?省高院民三庭一法官说,到目前为止,“虚拟财产”仅是一种通俗说法,还不是一个法律概念。而对于“虚拟财产”是否属于法律意义上的财产,学术界目前尚有争议,其归属尚未明确。“有人引述法律上对‘财产’的定义,认为它符合‘财产’的必备条件;也有人认为,虚拟财产是在游戏过程当中积累起来的,如果离开具体的游戏环境,其本身没有任何经济意义,它只是表现出来的一组数据而已。”该法官说。但是,因其具有一定程度的使用价值和交换价值,故常被公开或私下买卖,由此产生了虚拟财产交易的说法。但是,由于目前并无明确定义,之前许多网络账号、游戏币、网游装备乃至域名,都作为虚拟财产被网友进行互相交换和买卖。

  新闻纵深

  网络声明如空文 私下交易难控制

  尽管今年2月25日鉴于虚拟财产所涉及的纠纷越来越多,公安部、文化部、信息产业部、新闻出版总署发布联合通知指出,网络游戏服务商不得提供游戏积分交易、兑换或以“虚拟货币”等方式变相兑换现金、财物的服务,不得提供用户间赠予、转让等游戏积分转账服务。而一资深网游玩家“胖胖”则告诉记者,事实上许多运营商的官方声明形同一纸空文,实际效用并不明显,各种游戏币的交易在论坛、C2C平台等非官方渠道上照常交易。“玩家的私下交易行为难以控制。”他说。

虚拟物品可以为人类创造真正价值

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每天,在像Ebay这样的网络市场中发生着成千上万各种各样的虚拟交易如虚拟刀剑、虚拟货币、虚拟服装等。人们通过购买虚拟道具(剑、甲)获得乐趣增加自我满意度,这种满意度是需要人们在虚拟世界/网络社区/在线游戏中花费大量的时间才能获得的。比如,用一个普通的20级的角色参与战斗每小时能够给她带来20个单元的满意度,而用一个佩带超能剑的进阶的20级的角色参与战斗每小时可以给她带来50个单元的满意度。于是,她就会花钱购买这把剑从而获得额外的30个满意度。

我在网络游戏中是一个贪婪的玩家。多年前,我花费10美元购买了1百万游戏币。(当然,在这个游戏的某些部分允许现金交易,因此它是合法的)。我的朋友挖苦我,说我把钱浪费了,因此我试图努力地向他们解释:10美元1百万的金币可以娱乐获得20个小时满意度,如果去看电影,10美元只能娱乐获得2小时满意度。假设看1小时电影与玩2小时游戏所获得的个人满意度相同,我更愿意花费50美元购买1百万虚拟货币。实际上,我感觉自己花10美元是赚了个便宜。

也许,虚拟物品创造真正价值最有力的方式是通过自我个性化的表现。RockYou现在一天提供150多万的装饰品,用来装饰人们的Facebook以显示自己的个性,就像人们在现实生活中佩带珠宝首饰一样。美国的服饰零售市场达3000亿美元,因此我们有足够的理由相信,人们对在现实生活中要求个性化的强烈欲望同样会在虚拟的世界蔓延扩散。装饰品是虚拟物品的一种形式,尽管当今大多数的装饰品公司还是以广告收入来维持。可以预见在不久的将来,这类装饰品将会促进这种微交易经济的广泛发展。

附原文,

By Susan Wu, a Principal with Charles River Ventures

Each day, thousands of transactions take place via markets such as eBay for virtual swords, currency, or clothing across a multitude of virtual world environments. For people who purchase virtual items such as swords or armor, buying these items increases the overall satisfaction she receives from spending time in this virtual world / online community / online game. For example, struggling along as a level 20 character might give her 20 units of personal satisfaction per hour, whereas progressing as a level 20 character with a very powerful sword could confer 50 units per hour. In this case, she would be willing to pay the equivalent of whatever amount generates an incremental 30 units of personal satisfaction for the sword.

I’m an avid player of multiplayer online games. A couple of years ago, I spent 10 real dollars to buy 1 million gold in a game [yes, it was legal and part of a world where real money trade is not prohibited.] My friends mocked me and told me I was throwing money away, so I tried to explain it to them: 1 million gold would give me 20 hours of entertainment. If I were to go to the movies, 10 real dollars would buy me 2 hours of entertainment. Assuming that 1 hour of movie watching entertainment gives me the same personal satisfaction as 2 hours of game playing enjoyment, I would have been willing to pay $50 in exchange for that 1 million of virtual currency. In fact, I felt like I had gotten a bargain paying only $10!

Probably the most powerful way that virtual objects create real value is through self expression. RockYou is now serving 150 million+ widgets a day - widgets that people put on their Facebook profiles to differentiate themselves - much as they do in the real world with accessories and bling. The US retail market for apparel is ~$300 billion - there’s good reason to believe that people’s strong drive to personalize and differentiate in the real world will proliferate online as well. Widgets are a form of virtual good - though most widget companies are ad supported today, I see widgets fueling a massively distributed microtransaction economy in the not too distant future.

网络游戏职业玩家玩出白领收入

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 随着互联网的发展,现在玩网络游戏的人也越来越多。既然是游戏自然是让人消遣的,不过,现在一些玩家已把玩网络游戏变成了一种“职业”、一种赚钱的工具,靠它来养家糊口了。

  记者采访了职业网络游戏玩家和网络游戏工作室,看看他们是如何利用虚拟的网络游戏来赚钱的。采访中发现,由于网络游戏装备有价有市,一般“有钱但又没时间的狂热玩家”就会来买“职业玩家”的账号,买装备。这催生了一批以玩网络游戏为生的职业玩家,通过在游戏中“练级”再售卖自己拥有的虚拟角色账号、货币及装备,转换成现实世界的人民币。网络游戏玩家中已经形成了一条产业链,从代练、销售游戏账号,到专门靠卖游戏中的装备赚钱,再到点卡、游戏币交易,游戏中的每个环节都产生经济价值。据记者了解,职业网络游戏玩家每个月的收入最多时能有4000-5000元,而一些专门靠赚游戏币为生的游戏工作室甚至月收入过万元。

由于网络游戏拥有极大的市场,因此自然而然地也洐生出了网络游戏职业玩家这一职业,有些高手级职业玩家的收入还比较固定,而且收入不菲。

游戏工作室招聘员工来打游戏赚钱

有需求肯定就有市场,“招聘魔兽游戏玩家,或者网络游戏玩家”,这是记者日前在网上看到的一则招聘广告。记者拨通了上面的联系电话,负责人金先生说,他要开家玩网络游戏的工作室,所以想招聘几名网络游戏高手。招聘来的人主要负责网络游戏的升级或者是取得网络游戏的账号。招聘对象年龄不限,每天工作12个小时,完成任务打够游戏币,额外的游戏币归自己,能有不少提成,底薪600元,提供食宿,平均每月能有1000多元的收入。

    在游戏工作室工作的职业玩家们每天昼夜倒班,老板免费提供上网设备和月卡,玩家每天上班一签到就玩游戏,有较高的工作任务,额外完成了可用分值兑换人民币。一般来说,普通玩家每天基本可以完成任务,高手或运气好的玩家一天就可获得不少“外快”,玩家可以选择将其分值继续积累到月底结算或当日兑换成人民币。一般经过正规培训后的网络游戏职业玩家,一个月的收入大约为1000多元。

    金先生在国外已经研究了5年多的网络游戏。他对应聘者的技术水平没有要求,还要对职员进行培训。他告诉记者来这工作的人绝大多数都是外地人,又没有学历,和到工厂卖苦力相比,在游戏工作室工作轻松一些,而且收入也比工人高得多。

另外一家游戏工作室的负责人王先生告诉记者,他们主要玩美国游戏,里面的游戏币可以直接兑换成美金,收益比国产游戏更大。目前工作室有10多名职业玩家,他们不鼓励员工每天过多地玩游戏,完成任务即可。同时他表示在北京开游戏工作室成本太高,购置电脑、网费、房屋租金都很高,开一家网络游戏工作室的投入在10多万元,同时竞争也很激烈,在东北、西安等地区,网络游戏工作室已经相当成气候,特别多而且规模很大,在北京开游戏工作室生存下去有不少困难。

    游戏工作室一般靠代练和游戏币赚钱,偶尔也会卖装备,但这是小块收入,用工作室负责人的话讲,打装备就像中彩票,不能指望中彩票获得收入。

魔兽世界已经成为了一款多元化网游

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魔兽已经多元化

     在《魔兽世界》未诞生之时,中国网游玩家多半被笼罩在韩国泡菜的阴影之下。可暴雪公司推出《魔兽世界》后“练级”“单纯的PK”不再是玩家永恒的话题;因为副本才是这款游戏真正核心部分。

     然而二年后,暴雪资料片——《燃烧的远征》告诉我们,《魔兽世界》不仅仅是无尽的任务和副本。竞技场也成为了游戏的另一道风景线,暴雪为竞技场单独设计的装备,使得所有职业的装被一分为二(PK装和副本装)。这一点从资料片的全新天赋和装备属性中便能得到证实。

     俗话说物以类聚,人以群分。竞技类和MMORPG历来就是两种不同性质的游戏,可暴雪却将它们融为了一体。这样做的好处除能吸引更多的用户外,也提高了产品自身的市场竞争能力。

     2007年8月,Blizz正式公布魔兽世界第二个资料片,其命名为《巫妖王之怒》,级别有原来的70级提升了到了80级。对于80这个数量级,在网络游戏领域里已经算进入了“泡菜”这个门槛。虽然,增经所有玩家和业内人都针对60级封顶的魔兽是否定义为泡菜这样一个话题争辩很久,但如今看来“泡菜”这个元素也成为了魔兽游戏其中的一个分支,暴雪迷们是不能不承认了。

     到此,练级、竞技、PK、副本、任务,当今最流行的网游元素全部集聚在《魔兽世界》这一款游戏中。魔兽将不再是单纯的副本游戏,甚至很肯定的说是款多元化网游。

多元化网游并非杂乱无章

     如今开发的国产网游给人感觉是东拼西凑的产物,然而从暴雪的第二个资料片可以让人了解,魔兽世界的各个系统分支将变得更为细腻,万物都相互效力。简单的举个例子:一个炼金师有着几十种药水的配方,但某个药水配方数值,可能会影响到副本和PK的游戏平衡性,诸如此类细节问题似乎在国产游戏中很难找到。

     毫不夸张的说,暴雪好比上帝再世,所创造魔兽历史犹如一本小小的圣经,诉说着艾泽拉斯从创世到启示,而每个地区的万物都充满了生机,一切都是活的。

从多元化看暴雪对游戏市场的把握

     我们(包括中国所有的研发人员)不得不佩服暴雪给游戏赋予的生命力。且先不谈竞技元素是否能够被中国玩家所接受,单就这一创新思路是值得中国研发人员借鉴的。观察市面上中韩两国的网游,升级版几乎不是多些高级怪就是多几样极品装备,这一种游戏版本的升级已经不能再“忽悠”中国玩家了。

     说到和韩国泡菜区别较大的地方无非就是副本,《魔兽世界》的副本概念并不是暴雪第一个被提出来的,游戏副本早在EQ2就已经实现,但魔兽让玩家倍受青睐的原因显然不只是副本这一个游戏元素,从产品本身的制作细节和开发强度都是成功的关键。要知道暴雪是全球的暴雪,暴雪已经成为了一种游戏文化。

     暴雪的游戏开发思路并非单一的停留在针对游戏内容本身,同时还结合市场环境和市场需求来开发游戏。这一认知度远远超越了国人的研发水平。用暴雪自己的话来说:“更多的了解中国的市场”。

网络游戏职业玩家你的出路在何方!

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随着国家对游戏产业的重视和正视,游戏玩家的群体越来越大,由此催生了职业玩家和游戏设计师等职业。所谓网络游戏职业玩家,就是以玩家的身份来获利,收入包括参加比赛的奖金,出售虚拟财产,以及为网吧打工。网络游戏职业玩家是一群痛并快乐着的年轻人,他们有梦想,有技术,不过,也是拿透支生命来换取荣誉和金钱。目前网络游戏职业玩家的生存状态并不乐观,玩着游戏也能赚钱的工作并非外人想象中的轻松。他们的收入其实远不如开发网络游戏或者做网络编辑的人,北京一般的职业玩家月收入2000元左右。如果长期玩游戏还会使腰背手腕酸痛、眼睛疲劳干涩,甚至头晕脑涨等电脑综合征,腰间盘突出,夜盲症等“职业”病。所以,很多职业玩家几年甚至很短时间内都会转行寻找别的出路。

    记者观察

    玩家职业化目前并不成熟

    职业玩家这个特殊的“产业”在我国并不成熟,可以说,这个新兴职业的盛衰是无法自己作主的,并不具备“工作”的真正含义,只是玩家由兴趣所凝聚的不固定团体!职业玩家现在只是流动性频繁的非终身职业,不被社会主流人群认可。放弃原来的职业而去做职业玩家不理智也行不通,尽管随着网络游戏业的发展,原本在人们眼中神秘的职业玩家会越来越普通,但是究竟是2年、5年还是10年……路还很长。

★出路一

    到游戏学校学习设计

    有些高水平的游戏职业玩家选择到游戏学院学习游戏开发方面的技术,刘骁就是其中一位,他原来是一名职业游戏玩家,由于各方面的原因,主要来自经济方面和家人施加的压力,现在把游戏玩家作为一种职业还不现实。他说,自己对游戏有着无比的兴趣,选择学习游戏开发与制作技能没有背离他的兴趣,能把游戏和工作结合到一起,使得他在学习中有了很多的动力,而且有非常好的基础,行业前景也非常不错,对自己未来的发展充满信心。刘骁表示,自己毕业后最希望能够从事游戏设计、3D设计等方面的工作,收入比职业玩家要多一些,同时能为中国游戏事业发展出点力。

    ★出路二

    做游戏测评人员或撰稿人

    还有一些职业玩家选择做一些游戏公司的测评人员,因为他们对游戏的理解是很到位的,做起游戏测评工作驾轻就熟。而且一些著名的游戏制作公司也需要自己的测试人员,这是一条不错的道路。

    为网络游戏杂志撰稿、组织一些游戏赛事……这些都是职业玩家的出路。但是中国网络游戏玩家的发展到底会怎么样?还不清楚。

Second life观察:虚拟世界会取代互联网吗?

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 最近媒体对第二人生”虚拟世界”(Second Life)浓墨重彩地报道,目前,IBM、美国银行、通用、宝马等100家跨国公司,瑞典大使馆、路透社等组织机构,以及450万注册居民入驻Second Life。虚拟世界逐渐成为一个科技、经济、社会乃至政治的结合体。Linden Labs实验室发出豪言,Second Life将在未来十年压倒(dwarf)互联网。
  什么是”虚拟世界”?以Second Life为代表的”虚拟世界”魅力何在?对于IT业内人士来讲,这样的问题毋庸赘述,但对于普通人而言,我们需要对此下一个通俗的定义。我理解的”虚拟世界”,是以计算机模拟环境为基础,以虚拟的人物化身为载体,用户栖息于斯,生活于斯,交流于斯的网络世界。我们更愿意称虚拟世界的用户为”居民”。居民可以选择虚拟的3D模型作为自己的化身,以走、飞、乘坐交通工具等各种手段移动、以文字、声音、音频、视频等各种媒介交流。我们称这样的网络环境为”虚拟世界”。这个世界是”虚拟”的,因为它来源于计算机的创造和想象;这个世界又是客观存在的,它在”居民”离开后依然存在,这区别于我们以前所设计的诸如魔兽世界网络游戏、RPG游戏等任何虚拟场景。真实的人类虚幻地存在,时间与空间真实地交融,这是虚拟世界的最大特点。

  以Second Life为代表的虚拟世界为它的”居民”创造了一个新的网络虚拟环境,同时它也成为了一个巨型的网民互动交流的平台和工具。而这代表了网络发展的未来!从商业角度看,Second Life已经表现出了巨大的商业潜力。Second Life开创者林登实验室称,它们已经拥有200万的常住、活跃、且有贸易来往的居民。这个虚拟世界用有自己的货币,林登币(the Linden),并与美元实行兑换。目前美国数家知名的银行提供这项服务,有些商家甚至允许Second Life使用信用卡进行虚拟交易。林登实验室通过出售”土地”盈利,而购买者对自己的领地拥有物权。他们可以将土地作为家、作为商店或者市场。比如IBM公司有5000个员工在虚拟世界里工作开拓市场。据悉,Second Life在2006年的交易额达到6亿美元。

  可以预见,虚拟世界将随着目前的”网络一代”的成长而日趋成熟。虚拟世界,将不再是单纯的游戏,它将变成社交新场所,商业新战场,乃至人类的新星球。Linden Labs实验室豪言Second Life将在未来十年压倒(dwarf)互联网。现在,我们对此表示谨慎的怀疑,因为目前的虚拟世界还只是星星之火。当然,没有人愿意拒绝未来。我们欢迎互联网3D起来,我们欢迎互联网移动起来,我们欢迎互联网人性化起来。也许有一天,我们在虚拟世界里读新闻,看电影,恋爱、约会,逛街、购物,分享一切,享受生活,而把现实的生活让机器人代劳。

  记得科技评论杂志曾做过一期专题报道,主题为“Second Life+Google Earth=Second Earth”,文章对虚拟世界的发展进行了大胆且富有建设性的的设想,提议网络虚拟世界与卫星俯瞰下的真实地球结合起来,生成一个3D的虚拟地球。人类在这个虚拟世界中建立化身,每个人都拥有一个虚拟自我。在这样的世界里,真实的我与虚拟的我共存,彼此分工合作,享受别样生活。这样的设想,犹如科幻小说,充满了想象和诱惑。科技的历史正是在这样的设想下得以改写,我们没有必要去批判Linden Labs的狂言,因为或者10年,或者20年,“虚拟世界=互联网”,虚拟世界代替互联网的梦想可能成真。
最近媒体对第二人生”虚拟世界”(Second Life)浓墨重彩地报道,目前,IBM、美国银行、通用、宝马等100家跨国公司,瑞典大使馆、路透社等组织机构,以及450万注册居民入驻Second Life。虚拟世界逐渐成为一个科技、经济、社会乃至政治的结合体。Linden Labs实验室发出豪言,Second Life将在未来十年压倒(dwarf)互联网。
  什么是”虚拟世界”?以Second Life为代表的”虚拟世界”魅力何在?对于IT业内人士来讲,这样的问题毋庸赘述,但对于普通人而言,我们需要对此下一个通俗的定义。我理解的”虚拟世界”,是以计算机模拟环境为基础,以虚拟的人物化身为载体,用户栖息于斯,生活于斯,交流于斯的网络世界。我们更愿意称虚拟世界的用户为”居民”。居民可以选择虚拟的3D模型作为自己的化身,以走、飞、乘坐交通工具等各种手段移动、以文字、声音、音频、视频等各种媒介交流。我们称这样的网络环境为”虚拟世界”。这个世界是”虚拟”的,因为它来源于计算机的创造和想象;这个世界又是客观存在的,它在”居民”离开后依然存在,这区别于我们以前所设计的诸如魔兽世界网络游戏、RPG游戏等任何虚拟场景。真实的人类虚幻地存在,时间与空间真实地交融,这是虚拟世界的最大特点。

  以Second Life为代表的虚拟世界为它的”居民”创造了一个新的网络虚拟环境,同时它也成为了一个巨型的网民互动交流的平台和工具。而这代表了网络发展的未来!从商业角度看,Second Life已经表现出了巨大的商业潜力。Second Life开创者林登实验室称,它们已经拥有200万的常住、活跃、且有贸易来往的居民。这个虚拟世界用有自己的货币,林登币(the Linden),并与美元实行兑换。目前美国数家知名的银行提供这项服务,有些商家甚至允许Second Life使用信用卡进行虚拟交易。林登实验室通过出售”土地”盈利,而购买者对自己的领地拥有物权。他们可以将土地作为家、作为商店或者市场。比如IBM公司有5000个员工在虚拟世界里工作开拓市场。据悉,Second Life在2006年的交易额达到6亿美元。

  可以预见,虚拟世界将随着目前的”网络一代”的成长而日趋成熟。虚拟世界,将不再是单纯的游戏,它将变成社交新场所,商业新战场,乃至人类的新星球。Linden Labs实验室豪言Second Life将在未来十年压倒(dwarf)互联网。现在,我们对此表示谨慎的怀疑,因为目前的虚拟世界还只是星星之火。当然,没有人愿意拒绝未来。我们欢迎互联网3D起来,我们欢迎互联网移动起来,我们欢迎互联网人性化起来。也许有一天,我们在虚拟世界里读新闻,看电影,恋爱、约会,逛街、购物,分享一切,享受生活,而把现实的生活让机器人代劳。

  记得科技评论杂志曾做过一期专题报道,主题为“Second Life+Google Earth=Second Earth”,文章对虚拟世界的发展进行了大胆且富有建设性的的设想,提议网络虚拟世界与卫星俯瞰下的真实地球结合起来,生成一个3D的虚拟地球。人类在这个虚拟世界中建立化身,每个人都拥有一个虚拟自我。在这样的世界里,真实的我与虚拟的我共存,彼此分工合作,享受别样生活。这样的设想,犹如科幻小说,充满了想象和诱惑。科技的历史正是在这样的设想下得以改写,我们没有必要去批判Linden Labs的狂言,因为或者10年,或者20年,“虚拟世界=互联网”,虚拟世界代替互联网的梦想可能成真。

网络游戏中的经济学

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1997起,网络游戏越来越盛行,目前全球据说有超过50个流行游戏,在美国有2,3百万固定玩家。而韩国的Lineage(天堂)号称拥有超过4百万用户。在众多热火朝天的网络游戏中,EverQuest (无尽任务)也许不是最流行的,但肯定属于最老牌的几个。于1999年发行,2001年它已经拥有超过45万用户。
  
  38岁的Edward Castro nova 是其中普通一员。和多数沉迷游戏的人一样,Edward 在现实生活中不太如意,他从事研究,但在学校的发展一直不顺利,发表不出论文,拿不到博士学位。妻子又在别处工作,长夜漫漫,打发寂寞是他上线的理由。
  
  Edward交了10美金月费加入EverQuest,和其他菜鸟一样从第一级起步。目前他的能力只够杀老鼠换钱,一种叫白金片的货币。这段日子可不好熬,东奔西走只能挣一点点。所以当Edward 遇上某些富豪级玩家,总是忍不住大吃一惊:这些家伙的金币居然装满了整个城堡!
  
  更有趣的是,玩家们可以在网上,比如eBay,出售角色和装备。Edward 又吃了一惊,这可不是过家家,是货真价实的交易,“大海龟背“值40美金,不是虚拟的白金片,而是真正的绿色钞票。
  
  和其他玩家不同的是,Edward是一个经济学家。他认识到,自己面对的是一种新的贸易形式:从虚拟世界到现实世界的交易。
  
  Edward 随后展开一系列数据收集。他跟踪了616项拍卖,平均下来EverQuest 的白金片价值大约为1便士,高于日元和里拉。EverQuest 的玩家通过寻宝除怪,平均每小时能挣319金子,约等于3.42美金,高过绝大多数国家的最低工资!
  
  如果把所有玩家一年内创造的财富看作这个虚拟国度的国民生产总值,那么EverQuest的人均产值为2266美元,超过印度、中国,而与俄罗斯相当,在全球排名第77位。从这个时候起,Edward不再仅仅用EverQuest打发时间,许多经济学家通过研究某一国家的经济状况而奠定自己的职业基础,现在他发现了自己的国家,尽管它并不存在!
  
  充满怪兽和武士的游戏世界如何能反映经济学规律呢?其实EverQuest 是经济学家们梦寐以求的实验场所。现实生活中由于各个国家的历史原因,所谓路经依赖之说,很难绝对比较不同理论的优劣。而在游戏世界中,所有人都从一无所有开始。新手们从最低级的杀鼠、采集野果起步,慢慢积累财富,就像现实生活中青少年从麦当劳打零工攒钱。无疑,游戏设计者扮演着政府的角色。他们该在多大程度上干预游戏中的交易呢?是按照亚当斯密斯的自由市场理论,还是仿效卡尔马克思的社会主义主张?
  
  在游戏 Ultima Online 中,每个玩家可选择一个职业并从事生产。比如铁匠制造工具,裁缝编织衣物,等等。玩家们可互相自由交易产品。最初设计师发现,绝大多数人只想通过做自己的那份工而领取报酬。于是他们创造了一个机器人角色“店主“,它会从玩家们手上买下任何产品。这时设计师其实就像前苏联的计划委员会主席,按照自己的算法打造市场而不考虑供求关系。
  
  但是“市民们”很快开始抱怨。一个恼火的玩家指责说:2个金币可以买下一大捆线团,而裁缝很快能制造出价格为20金币的外套。其边际利润大大高于其他行业,很是没有道理。设计师们疲以应付接二连三的投诉,最终放弃计划经济模式,转而改进游戏使得玩家们可以更方便地相互交易。于是柏林墙倒了,资本主义来了。
  
  自由市场大大促进了贸易,但是也带了不公。和现实中的美国一样, EverQuest 里极少数的65级超级玩家拥有绝大多数的财富,而绝大多数的普通玩家则相当贫困,既没有钱,也缺少魔法和武器。他们能生产的,也只是最简单的初级产品。更糟糕的是,超级玩家们因此大大压低初级产品的价格,使得菜鸟们更加贫困。
  
  设计师们不得不再次干涉,他们在菜鸟们经常活动的区域故意遗失物品,就像福利社会的慈善活动;或者设计程序购买供过于求的动物皮毛,就像对农产品提供补贴。设计师们其实乐意置身事外,但如果不对菜鸟们提供一定帮助,他们将成为老鸟们的打工奴隶而永远一无所有,这使得游戏吸引不到新用户而最终死亡。
  
  有的时候设计师企图再多走一步,比如对财产上限封顶,搞平均主义,这使得游戏很无趣,遭到玩家们的一致反对。总的来说,游戏世界似乎更欣赏亚当斯密斯以及保守主义者主张的小政府理论。
  
   Robert Shapiro 有一点不同意见, Robert曾任克林顿政府的商业部副部长,他认为EverQuest 中的现象恰恰支持了自由派的观念。正是因为玩家们相信努力升级总有一天能致富,他们才能够忍受目前的贫富分化。一个真正的自由市场必须给每个人提供平等的机会。
  
  也许这是游戏世界给我们的最大启示:自由派所憧憬的完全平等和保守派坚持的小政府其实可以共同存在。
  
  故事并非到此为止,游戏世界其实并非绝对孤立。它是对真实世界的模拟,也逐渐与其互融。比如麦当劳和英特尔在著名的模拟人生系列游戏中做自己的广告。而耐克在There.com上,一个模拟消费的游戏网站,出售自己的虚拟运动。在There.com,虚拟服装的设计师最多每月可以挣4千美金,差不多等于现实中一个普通服装设计师的月收入。
  
  eBay 等交易网站则可能彻底颠覆游戏世界的平等规则和静态平衡。EverQuest 曾经有个50级的勇士参与猎龙行动,这个级数的玩家通常是极有经验的高手,很快其他玩家就发现这家伙其实什么也不懂。原来这是个15岁的小孩,父母花了 500美金买了个账号给他做生日礼物。
  
  Sean 对此很不屑。别人花了一个钟头又一个钟头功夫下去,凭什么他们可以不劳而获,就因为有钱? Sean 33岁,在EverQuest 已经玩了5年,是一只老鸟。他领导某个深受玩家尊敬的老鸟团队,捕杀最危险的怪兽。这个团队依然保持老派作风,坚持靠自己升级,并且不出卖装备。Sean 就像一个靠苦读考入耶鲁的寒门子弟,却看见小布什靠老爸的捐款施施然迈进校园。公平吗?卡尔马克思似乎在讥笑。
  
  老派的Sean 和花钱买等级的菜鸟其实构成了另外一种讽刺。网络游戏本来是Edward这样生活不如意之人逃避现实烦恼的解药。那些在真实世界中不能得分的人,在另外一个世界中寻找到的天堂。然而网络交易却使得真实世界入侵游戏世界,让Sean 们无处可藏。即便Sean 在游戏中如里奥般神通广大,但真正的富翁却是更高一级Matrix的设计师,谈笑间看他灰飞烟灭。
  
  从哲学高度上下来,回到经济学上,从整个社会来看,这一切依然是亚当的逻辑:供求关系决定一切。只要有人愿意买,有人愿意卖,就有交易发生。长期以来主流社会一直忽视网络游戏的影响力,因为人们总认为这里的财富是虚拟的。可所谓珠宝、时装的价值,又有多少是“真实”的呢?
  
  
  游戏公司最初并不乐于 看到外部交易,但既然玩家们需要,他们也就睁一只眼闭一只眼。Ultima online甚至尝试自己出售升级账号给新玩家,需求之热烈使得其订购热线迅速瘫痪。即使Sean 的团队成员也难耐金钱的诱惑。有人曾经出价5万美元购买整个团队的装备。虽然团队拒绝了,但个别成员私下进行交易,特别是当他们在现实世界中越到财政困难。
  
  Robert Kiblinger 开始玩网络游戏时,有人以500美金向他出售账号。Robert 在一家墨西哥餐馆和其交易,第二天在游戏中得到对方所有的装备。几天后Robert在eBay 将账号转卖,价格为8000美金。Robert 从此迷上了网络交易,他雇佣500人在游戏中为自己挣分,同时在网站UOTreasure 打广告出售自己的装备,此站点每周有3万5千人访问。Robert几年前从宝洁公司辞职,他拒绝透露目前的收入。
  
  和Robert 这样的私人服务相比,IGE 是全力从事网络游戏交易的大公司。创始人之一Brock 说,每天他手下100名正式员工从数以千计的�供货人�那里交易价值上百万美元的虚拟货币. 很多玩家称IGE为网络世界的沃尔玛,但事实上它更像摩根斯坦利,其能量足够直接影响市场上的现金流动。
  
  通过对3500名玩家的调查,Edward发现绝大多数人为男性,平均年龄24岁,每周平均上线20小时;最痴迷的每天6小时。这些玩家人均拥有价值3000美金的虚拟货币。想一想美国人均收入不过3万7千美金,这些人可是在游戏里存了一笔数目不小的积蓄。
  
   网络游戏财富的最大问题其实在于产权。比如Black Snow Interactive 公司专门从事网络游戏Dark Age of Camelot 的装备交易。该公司在墨西哥低价雇人24小时帮人升级。Dark Age 公司对此很反感,关闭了他们的账号。Black Snow Interactive 公司的网上财富从此消失,其所有人也因此销声匿迹。当玩家注册时,他们承认游戏公司拥有一切,但事实上用户们往往感觉自己才是虚拟财富的主人。因此,当有经济纠葛发生时,双方不得不闹上法庭。现在有,将来会越来越多。如果游戏公司经营不善而不得不关闭游戏,那么后果将更为可怕,数百万资产即刻化为乌有。
  
   Edward 将自己的研究成果写入论文“Virtual Worlds: A first hand account of market and society on the cyberian frontier“ 并提交到一个拥有4千名作者的学术网站,他希望能得到75名读者的光顾。
  
  出乎意料,Edward的论文击败众多作者,包括数名诺贝尔获奖者,成为最热门的下载作品。印第安那大学因此致电提供他一个助教职位。Edward 依然没能在现实世界中出版论文,其著作只在网上传播。
  
  不过如同他在EverQuest 中的角色一样,Edward成功升级了。

(译注:当时翻译原文来自杂志,和网页内容不完全一致)

原文作者:Eli Khamarov
原文链接: Game Theories
译者:湖人附近

原文/来源链接:http://www.yeeyan.com/articles/view/4482/1431