魔兽世界赚钱方法–做个“奸商”

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有人组织在群里对20级小号一天300G的可行性进行了讨论大部分人都觉得不可能,其实错了,是因为大部分人都被赚钱的方法限制了

很多人认为只有打怪才能有钱,。所以他们不停的去A怪,对他们来说, 时间就是钱。

当时我也没转过来这个弯,后来有人提到AH ,才一语惊醒梦中人。原来我们都被常规的一些东西所蒙蔽了。

记得在一篇《WOW里谁最赚钱》的文章里,倒卖商人仅次于工会老大排在第二。而被称为工作狂的打G者却又低于倒卖商人名列第三。
倒卖商人天天消耗时间在游戏上,底收加底后在卖.1组幽灵蘑菇8G收来10G卖掉.不要小看着2G,他们赚的是数量,只要做成了充足的经济流通量,几G的利润就会以乘积的形式翻倍.一天几G*几百或者几千这样的赚,具体的盈亏需要市场的供求需要体制决定.这种人投资的是的时间和精力. 而且没有等级的限制,只要部分流通资金,就可开始赢利,而且不需要时时在线,不过这需要一定的经济头脑和眼光,更需要一定的英语基础去跟顾客交流,这样不但有钱赚,顺便提高英语水平,真是一举两得。从理论上讲,这样做也可以一定程度控制封号,至少不会被扣个经济开发的帽子。

   一个成功的倒货商人甚至可以控制某一种或几种产品的市场价格,所以说有你想不到没有做不到的.你不能理解的东西,不要认为就是不存在的。换个角度来思考魔兽世界赚钱方法也许你会有很大的收获。

奸商之王——无敌法则(必看版)
1.垄断市场
   想想吧,为什么微软一张成本5元的光盘,可以卖到1430RMB(不过这难不到中国人,因为中国人有必杀技—-盗版)可想而知,这就是垄断的力量,还好WOW物品没有盗版可言,这点很重要,把市场上便宜的同类物品买下来,再高价卖出。
2.心里暗示
    你可以在主城大喊,比如:/1  30G收一个巨型绿宝石
3.低价收购
   你要记住一点,WOW总有小白,他们不知道某些物品的价值,只要你喊,一定会有人卖的,不过这个环节需要耐性。
4.合成与转换
   这个也是一个暴利区,比如说:一个奥术水晶13G,一个瑟银锭0.5G,付4G求点奥金,然后可以28G卖出奥金。其他也是一样。
5.抄买卷轴
    这个很赚,也是奸商最奸的地方,比如:猫鼬药剂卷轴3G收进,28G卖出。这个要注意,不是一次就能卖出的,可以多卖几次,还有要记住只收那些最畅销的卷轴。
6.投机
   收购那些风险较大的物品,这里需要的是胆大心细。当然也有可能会“胎死腹中”。零风险是不适合奸商这个职业的。比如:大量囤积原始黑钻石等原始系列的产品。

2007中国“虚拟物品”交易业务发展研究报告

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完成日期:2007-7-3 17:05:32
报告字数:2.1万 报告页数:53 报告图表数:22
纸介版报价:¥ 电子MAIL版报价:¥14000 纸介版+电子版报价:¥14500
购买热线:010-63360135 63360130
报告简介

2007中国“虚拟物品”交易业务发展研究报告

报告目录

2007中国“虚拟物品”交易业务发展研究报告 
目 录
第1章 研究概述 3
1.1 研究背景 3
1.2 研究方法 4
第2章 虚拟物品交易概述 5
2.1 定义 5
2.2 类别 5
第3章 虚拟物品交易产业环境分析 6
3.1 政策 6
3.2 经济 9
3.3 社会 10
3.4 技术 12
第4章 虚拟物品交易产业链分析 14
4.1 产业链组成 14
4.2 主要产业链成员分析 15
4.2.1 游戏开发商 15
4.2.2 游戏运营商 17
4.2.3 虚拟物品交易服务提供商 18
4.2.4 玩家 19
4.2.5 代练 19
第5章 国外虚拟物品交易业务发展现状 20
5.1 主要国家发展情况 20
5.1.1 全球虚拟物品交易市场规模 20
5.1.2 韩国 23
5.1.3 日本 26
5.1.4 主要投资兼并事件 27
第6章 中国虚拟物品交易业务发展现状 28
6.1 整体市场发展状况 28
6.1.1 中国网络游戏用户发展情况 28
6.1.2 中国网络游戏市场运营商收入规模 29
6.1.3 中国网络游戏运营商虚拟物品销售收入及预测 30
6.2 网络游戏运营模式 30
6.3 虚拟物品交易市场 33
6.4 虚拟物品交易平台 35
6.5 主要投资兼并事件 37
第7章 虚拟物品交易业务商业模式分析 37
7.1 现有商业模式分析 37
7.2 商业模式趋势 39
第8章 虚拟物品交易市场规模预测 40
8.1 全球虚拟物品交易市场规模预测 40
8.2 中国虚拟物品交易市场规模预测 41
第9章 国内外主要虚拟物品交易服务提供商分析 41
9.1 国外虚拟物品交易服务提供商及网游运营商 41
9.1.1 itembay 43
9.1.2 Second life 44
9.2 国内虚拟物品交易服务提供商及网游运营商 45
9.2.1 5173.com 45
9.2.2 我有网 46
9.2.3 腾迅QQ 48
 
图 表 目 录
图表 1  2001-2006中国GDP增长情况 11
图表 2  2002.6-2006.6中国宽带用户数量 13
图表 3  虚拟物品交易产业链 15
图表 4 中国虚拟物品交易产业链主要成员 16
图表 5  2004-2005中国网络游戏开发商及游戏产品数量 17
图表 6  2005年中国网络游戏市场国产及外来游戏占有率情况 18
图表 7  2001-2005全球网络游戏市场规模 22
图表 8  2004-2006全球虚拟物品交易市场规模 23
图表 9  2001-2005韩国网络游戏市场规模 24
图表 10  2006年韩国虚拟物品交易市场格局 26
图表 11  韩国虚拟物品交易主要公司及发展状况 27
图表 12  2004-2005日本网络游戏市场状况 28
图表 13   国外主要投资兼并事件 29
图表 14  2001-2006中国网络游戏用户数 29
图表 15  2001-2006中国网络游戏市场规模 30
图表 16  2004-2008中国网络游戏运营商虚拟物品收入规模现状与预测 31
图表 17  2003-2006 中国免费网游运营商数量 32
图表 18  2003-2006 中国免费网络游戏数量 33
图表 19  2005年中国网络游戏玩家在游戏中进行现金交易情况 36
图表 20  2005年网络游戏玩家对代练的态度 36
图表 21  中国虚拟物品交易平台现状 37
图表 22  国内投资兼并事件 38