虚拟财产谁说了算

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中国计算机报:虚拟财产谁说了算

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作者:张书乐 | 出处:中国计算机报

  如果玩家不通过法律等正当手段来维护自己在游戏中的权利,那任何一款运营中的网络游戏都有可能成为下一只吞食“虚拟财产”的魔兽。

  6月14日早8时25分,营运了1年多的《魔兽世界》第一次出现了大规模的服务器被关闭、无法登录游戏的事件。6月16日早6时,关闭了48小时的24个服务器终于开启,但很多玩家登录游戏后,发现自己的某些装备和财产不翼而飞。而一些游戏中的“职业商人”更是欲哭无泪,某“商人”称,他损失了上万金币,大约相当于800元人民币。

  类似魔兽吞“金”的事件其实屡见不鲜。2004年1月,SQL警戒病毒肆虐,造成智冠、中华网龙以及大宇等游戏网站的服务器发生短暂断线;2004年3月,《金庸群侠传》发生上万名玩家的游戏币和宝物失踪事件;2005年12月,网游《剑侠情缘Ⅱ》发生故障,百余名玩家的游戏人物丢失了装备和金钱,为此他们登录游戏后,将虚拟人物聚集在一起,通过“静坐”的方式等待游戏商的说法。

  因为服务器故障或宕机而导致玩家游戏档案被误删的“小事故”不断见诸报端。是什么原因造成了网络游戏不断地吞噬玩家的虚拟财产呢?

  吞“金”魔兽的背后

  网络游戏其实就是一组电脑程序,其中必然存在或大或小的程序漏洞,而且网络游戏在运营过程中产生的巨大网络数据无法以文本的形式保存下来。也就是说一旦游戏出现故障,难以有同期备份,游戏现状无法得到精确恢复,以至造成玩家的虚拟道具消失。这就不难理解因为服务器故障或宕机而出现的这类吞“金”事件,势必从网络游戏诞生伊始就相伴始终,且不可能消除。没有任何游戏公司会打包票称自己的游戏绝不会发生类似事件,也不可能打这种明显是说大话的包票。

  因此,由于游戏宕机或故障而吞“金”导致玩家和游戏服务商所产生的纠纷,也就不可避免地成为目前玩家虚拟财产损失中一个比较常见的现象。而这一问题的主要责任人,也必然是具体的游戏运营商。

  玩家遇到此类问题似乎应该第一时间同运营商的客服中心取得联系,要求取回本应该属于自己的“财产”。

  妾身未明 何以申诉

  在网络游戏发达的韩国有明确规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。很明显,这两种虚拟财产在该国已经获得了法律上的认同,即属于私人财产。

  但在中国,法律上尚未对虚拟财产验明正身。如何界定虚拟财产,在游戏服务商和玩家之间存在着相当大的分歧。

  虚拟财产是什么?如果这个问题摆在计算机专家面前,他一定给出一个最简单也是最术语化的解释:0或者1组成的虚拟电子信号。而在玩家眼中,虚拟财产无异于真金白银,因为每一件装备和宝物,都满载着他们的宝贵时间和心血。

  但不少游戏厂商都认为:游戏不是劳动是娱乐,所以在网络游戏里没有虚拟财产这回事。他们认为,游戏的所有装备、金钱都是游戏设计者设计好的,按照一定的规律隐藏在游戏中,玩家只不过是按照游戏的玩法找到这些装备,是游戏资源的再分配而已,所以这些所谓的虚拟财产,都是属于游戏开发者的,就像软件著作权是属于软件开发者一样。

  吞“金”之后谁来负责

  这种对虚拟财产价值判断的严重分歧,导致了在游戏中的虚拟财产因为服务器故障或宕机等非人力因素出现损失后,服务商和玩家在补偿问题上难以达成一致。一般服务商提供的解决方案都比较相似,即补偿一定量的游戏时间。其考量点就在于不认同虚拟财产的价值属性,认为服务器故障或宕机仅仅给玩家的游戏时间造成了一定程度的损失,所以只对此项损失予以补偿。如若个别玩家对虚拟财产提出申诉,则按照实际情况,在一定范围内给予单个玩家虚拟财产的补全。

  而大多数玩家则认为,自己在游戏中所拥有的虚拟装备是花钱购买或花费时间和精力赚取的,如果因为游戏厂商的原因而丢失,理应由游戏厂商恢复自己原有的虚拟财产,或按照游戏中该虚拟物品和真实货币的比价,赔付同等数额的真实金钱。

  巨大的反差使得游戏玩家和游戏厂商往往在虚拟财产损失赔付问题上纠纷不断。但是,由于没有相应的法律依据,即使诉诸法律,法院也通常会因无法可依而不予立案。这导致了双方矛盾无法在正常途径下得到及时解决。

  “从马克思价值理论上来说,虚拟财产绝对是有价值的,是真正的财产。”一位法律界人士针对此类纠纷说。

  他认为,虚拟财产主要是由游戏中的装备、各种参数以及玩家的游戏事件等构成的。从某种角度上看,点卡必然需要用现实中的金钱来购买,也就是说按照马克思主义价值论来看,它已然属于商品范畴,也就具有财产的意义。而同时,那些装备、参数都是玩家通过一定的必要劳动时间(游戏时间),在使用固定资本(电脑)和流动资本(点卡)创造出来的。

  按政治经济学观点,它们已经实现了价值的转移,也就具有了商品属性(使用价值和价值)。因此,虚拟财产应该被视为一种商品,也就具有财产的意义。

  因此,对于虚拟财产这种商品的保护必须尽早纳入立法体系,才能有效地避免类似吞“金”事件的再度发生,从而更好的维护消费者的权益。

  立法保护的必要性

  据消费者协会的有关数据显示,近年来,有关虚拟财产遭遇损失的各类投诉逐年呈几何级数上升。这一现象的出现说明了随着我国网络游戏玩家数量的迅速增加,网游玩家的维权意识也在不断提高。他们已经由过去被侵权后保持沉默,转变为现在积极运用法律手段。

  也正因为如此,尽管虚拟财产是一种新兴事物,其在法律上的界定尚需时日,但不断见诸报端的此类官司报道,从一个侧面说明了无论是玩家还是游戏厂商,都迫切希望虚拟财产的性质问题能够通过立法来解决。

  “在没有立法的前提下,一切对于虚拟财产的话语权几乎都掌握在游戏厂商手中。这成为吞‘金’事件发生后,游戏厂商往往漠视玩家感受的一个决定性因素。”资深游戏玩家杨驰称:“游戏厂商在玩家注册游戏之初就在其用户协议上明文规定:网络游戏运营过程中产生并储存于网络数据库的任何数据信息(用户的姓名、身份证号、电话号码等个人身份数据信息除外)的所有权均属于游戏公司。这造成了一种新的不平等,因为玩家要么只能同意,要么就什么都别玩。这就使得玩家自游戏一开始,就置身于一种不平等的境地,而这些用户协议也成为日后罩在玩家虚拟财产上的一个紧箍咒。说白了,这就是霸王条款。”

  谁来保护玩家的虚拟财产

  尽管虚拟财产的立法呼声越来越高,但却不可能一蹴而就,这势必是一个长期的过程。在没有立法可以保护的前提下,如何维护消费者的正当权益,避免类似吞“金”事件的再次发生,成为当务之急。因此,业内人士对此提出了两条建议。

  首先,尽管司法界在审判虚拟财产纠纷的案例中对其进行了回避,但已经有部分既成案例,不管它是适用于服务合同还是其他情况,只要能解决问题就是玩家所需要的。所以那些发现自己权益受到侵害的玩家,可以寻找相同或相近的案例,按照成功者的经验来收集证据,诉诸法律。

  其次,运用《消费者权益保护法》。在我国的《消费者权益保护法》第24条中明确规定:“经营者不得以格式合同、通知、声明、店堂告示等方式作出对消费者不公平、不合理的规定,或者减轻、免除其损害消费者合法权益应当承担的民事责任。格式合同、通知、声明、店堂告示等含有前款所列内容的,其内容无效。”运营商卖点卡,玩家出钱买点卡,双方已构成消费关系,《消费者权益保护法》对此适用。

  网络游戏发展到今日,已经开始逐步变成一个全民娱乐的盛宴。而在这场盛宴背后,不和谐的音符不断奏响,如果玩家不通过法律等正当手段来维护自己在游戏中的权利,那任何一款运营中的网络游戏都有可能成为下一只吞“金”的魔兽。而玩家则不可避免地会担心:下一个被吞“金”的可能就是自己。

虚拟交易网站和游戏运营商的关系

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第34期4U聚焦:虚拟交易网站和游戏运营商的关系

喝水的蚊子(4U虚拟经济社区运营 QQ:383333516 博客http://oxer.blog.sohu.com)
上期讨论了网络游戏虚拟物品交易产业链架构关于工作室与交易网站以及工作室与游戏运营商之间的关系,而网络游戏虚拟交易市场,建立在网络游戏基础上,也因为这样,网络游戏运营商对虚拟交易的态度,直接关系到该款游戏虚拟交易行业的进入风险门槛。本期4U聚焦延续上期话题继续讨论虚拟交易网站与游戏运营商间的关系。

老郁(虚拟交易业内人士 博客:http://laoyuyanxi.blog.sohu.com)
主要是因为运营商参与到虚拟交易会导致游戏出现严重的不平衡现象吧,所以现在更多的网络游戏行业与虚拟行业之间,有的选择了合作,有的选择了彼此远离,有的还在犹豫或者保持沉默。

瑟~瑟(4U网媒介负责人,QQ:513156090 E-mail:item4u(a)item4u.net)
比如最近的某款游戏,号称完全杜绝虚拟交易,官方自己进行游戏内各类产品买卖,官方不是不支持游戏交易,只是把游戏交易的利润想要完全转移到自身来而已,所谓的吃独食啊。想要一方独霸,还价都没得讲。如果说代练工作室的出现非要说影响系统平衡性的话,那么官方变成了一言堂之后会怎样?而游戏厂商也不是完全不喜欢交易平台,只要能给他们带来利润和实在的收益。喜欢好象也不太准确,没有所谓不喜欢之说——关系暧昧。

圣者(圣者:IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究,博客http://blog.sina.com.cn/shengzhe)
这种游戏基本上属于想彻底包揽产业链一切收益的厂商,自然不喜欢交易平台了。这就说明运营商有做虚拟交易的企图,如果说游戏厂商不喜欢交易平台,那为什么热血江湖、诛仙以及很多新游戏都呼喊着和交易平台合作呢?游戏厂商都精明的商人,他们是为了追求利润最大化。如果虚拟交易平台有能为他们提供价值的东西,那么他们就会去合作。

真诚工作室(虚拟交易业内人士)
这也只是单方面的我们的看法,在运营商那里,如果游戏免费,那么就要在其他的地方收费,才能保证他们的利益。

深度(虚拟交易业内人士)网站:http://www.xnuc.com
以前在收费的网络年代,陈年和雷军的一次对话中说”游戏运营商不适合做交易平台”现在免费了,当然可以做了——自家批发多赚钱啊。

Dailler_项(虚拟交易业内人士 QQ:10202030)
其实厂商往往还希望平台能做大,做到规模,这样他才有意想跟平台合作,由平台去卖。游戏产品本身来说要重视用户体验,所以厂商要把衍生产品和游戏本身分开操作。现在国内的厂商有个很重要的一点就是赚钱。只要赚了钱,我把游戏停掉再换个游戏搞。至于一款游戏能存活多久,对于他们来说不是很重要。

喝水的蚊子
我觉得项说的这个很关键,得到他所想要,这才是主要的。网络虚拟物品交易平台还没有壮大到一个令游戏运营商觉得可以跟他们平起平坐的程度。

萍(虚拟交易业内人士,从事工作室管理方面研究 QQ:691006920)
运营商对虚拟交易网站是两个体会又爱又恨。爱是有他可以繁荣一下游戏市场,恨是要加速游戏的进程。其实大多数的玩家还是不喜欢和运营商直接交易,因为这样会让玩家有一种运营商可以作弊的感觉。这个问题我在游戏里和国外的玩家有过沟通,他们更喜欢与网站交易。整体来说应该是,适当打击、适当放宽。

喝水的蚊子
其实我一直以来都认为,虚拟交易的存在就是在调整游戏内的不平衡,游戏内玩家间的不平衡。运营商这种自产自卖的行为无疑更缩短游戏寿命,而且一旦这么做了,无疑是直接抬高了普通玩家进入游戏的门槛。作为骨灰玩家来讲,认同游戏中的掉落,但不会容忍游戏厂商无中生有。这是很自然的事情,玩家们希望通过自己的努力得到惊喜,因为这样会给他们带来成就感。


要是任何物品都可以在运营商那买到,我觉得这个游戏反而更不公平。但运营商是合法的,而我们还没有明确的法律地位,这个就是区别——毕竟你是在人家屋檐底下做生产,而虚拟网站承担这个责任的话,我觉得运营商应该是可以接受的。你们想过这样的一个问题吗?只要是开发的范围在运营商能容忍的限度一般不会出现封号的情况。工作室过多的涌入一个游戏导致游戏内的虚拟交易失衡。已经超过运营商能容忍的底线,所以喀嚓就封你没商量。

真诚工作室
其实萍姐说了很关键的一个问题,就是平衡。中国的工作室还有个通病——跟风。看到哪款游戏好就疯狂的进入,不知道自己开发,没想过游戏平衡。一艘船本来而已装载10个人,你挤上了50个人,船会翻,船长会损失,没办法船已经到河的中心了,只有把多出来的人扔到河里,要不就大家一起玩完。


运营商和网站的合作也是一样的,在他容忍的范围内不会对你下手,但太离谱了肯定不行。网站赚钱的同时也要考虑运营商的承载能力,否则谁都没好果子吃,如果交易网站可以把握好这个平衡,那个游戏就是成功的游戏。

Dailler_项
主要还是厂商对自身产品的重视程度,虚拟交易对他们有没有直接的影响。游戏厂商与虚拟交易的主要矛盾是在于:虚拟交易的进入对该游戏的运营起到了怎样的影响。就拿国内来说,梦幻西游的交易多吧。为什么网易从来不封号呢?因为虚拟交易能直接为他们带来经济效应。但是做过梦幻的人都知道,梦幻的虚拟交易的确为梦幻西游带来太多的玩家。可以说梦幻西游的成功是虚拟交易造就的。我相信,做为一个梦幻西游玩家高端一点的,很少没有买过梦幻币的。

圣者
游戏厂商本身才不想封号呢,封号会造成大量玩家的流逝,有好多游戏就是封黄的,比如奇迹、剑侠1等都是反例。梦幻西游里面的点卡换游戏币实际上是一种变相的游戏厂商主导的虚拟交易。很多游戏的点卡可以作为游戏中的一种道具,这就变相为游戏中的虚拟交易提供了一般等价物。

Dailler_项
运营商说到底是欢迎虚拟交易的,原因就是虚拟交易工作室的进入,一、为运营商带来更多的点卡收入;二、增加游戏的可玩性,吸引更多的玩家。但是这个正面影响是建立在一个合理进入量的基础上,也就是所谓的游戏内的通货膨胀速度。因此我觉的厂商并不是要考虑如何尽可能的把虚拟交易掌握在自己手中。而是要优化游戏内的经济系统,更好的去平衡虚拟货币的产出和消耗。所以厂商和交易平台应该是互相帮助的好朋友。


是的,网络交易平台帮助运营商积极推广,运营商帮助平台实现利润。假如有一天运营商把一款游戏代理给某个平台,再给个系统可以辨别黑货和外挂货的话,不但运营商会减少损失,平台也会不在提心吊胆怕封号。也不会在把封号强加到我们工作室的头上,其实最主要的还是看网站的态度和运营商有没有兴趣合作。

圣者
目前的游戏厂商一种像WOW这种,反对虚拟交易的;一种像ROHAN这种,积极和网站合作的,也就是赞同虚拟交易的;应该是一种游戏制作理念不同造成的。WOW这类型的走向一种极端就会像RUSH这样,游戏都无法交易了,而大多数厂商现在来看还是走ROHAN这种引导交易为主的模式。

Dailler_项
国内像盛大、完美等一些厂商和交易网站有过合作,但效果没显现出来。而国外像ROHAN和itembay的这种合作,可以值得借鉴。在itembay上很少有人敢卖黑货,因为都知道会被封掉。所以,一开始我就说。厂商其实是希望交易平台能成长和规范起来的。国内也有几款游戏对通过厂商和平台合作运做的。而且运做的很好。

Daemon(虚拟交易业内人士)
没错,好望角上的游戏基本都是打通运营商合作的。大家知道华夏这款游戏吧?网域就和好望角合作推出了官方认可的虚拟交易平。好望角就是虚拟交易网站,他们的关系是合作,而不是猫和老鼠的关系。如果暴雪能这样就好了。或许有一天 BLZ会发现自己的观点落伍了。希望各界对虚拟交易不是盲目持打压态度,而是根据玩家需要,积极主动建立交易平台,并保障玩家的虚拟财产。

Dailler_项
虚拟交易的存在本身就是填补游戏产品在虚拟交易方面不能满足用户的这个市场空白。正因为用户有需求,才会有市场。平台和厂商服务的对象是相同的——谁都想从玩家手上要钱。 不同的是一个是直接收获,一个是生产再收获。既然我们的对象是玩家。产品都是一样的,厂商可以自己生产,平台可以通过工作室。最终就是,玩家自己来决定到底要把钱给哪一边。但是问题就这样出来了——厂商是自己卖好呢?还是交给平台卖?自己卖跟平台就是竞争了。给平台卖就是合作。当然如果厂商自己压根没想卖,就不存在这个问题。而像暴雪,自己不想卖也不想平台卖。矛盾就激化;像征途,自己卖不想平台卖。矛盾也会激化;网易等,自己不想卖平台卖无所谓。情况大家也能看的出来。


现在整体来说运营商还是不希望交易平台介入自己的利润这块。但游戏和现实社会一样的,只有贸易流通才会吸引更多的玩家,所以运营商应该清楚自己的盈利模式:什么可以卖,什么不能卖。很多国家包括中国游戏玩家除了和运营商打交道的是CDK和点卡、月卡,一般都不会在运营商手里买什么道具,除了这1年来国内出的几款免费的游戏,总体来说还是觉得别扭。但玩家既然花钱了肯定不想让道具所有人都有。

Dailler_项
其实,对象是一样。问题是怎么才能从玩家手里要来更多的钱。举个例子吧,厂商在玩家手上赚 50块,但是玩家的消费能力是100块。剩下的50块的消费能力,就是平台和厂商之间竞争了。厂商是可以选择是抢这个玩家的50块,还是吸引新的50块进来。这就是厂商和平台根本的问题。

喝水的蚊子
项对这个问题研究了很久了吧?这50块钱理论还是比较有意思的,但是这里边有没有目标用户群的问题,打个比方,中国的网络游戏主要用户群是学生。而韩国,未满16岁的未成年人想要打游戏视需要家长监护的,所以韩国的主要网络游戏用户群是有一定工资基础的工薪阶层。如果平台跟厂商是竞争关系的话,厂商的确要考虑这个问题。但是如果平台与厂商是合作关系的话,那么,厂商就没必要为这个问题发愁了。

圣者
我倒是调查过另一项内容,游戏开发商最反对游戏工作室,但对交易平台的态度模棱两可,因为平台上交易的可能是工作室也可能是玩家。

喝水的蚊子
如果能够把矛盾整理出来,咱们就可以大概的看到虚拟交易网站将来要与运营商打交道需要解决的问题。实际上作为交易网站,需要解决的问题就很明显了:
1、虚拟交易网站需要解决游戏虚拟交易进入量的问题,要严格控制这个度,如果能够做到这一点,那么虚拟交易网站与游戏运营商的关系就很容易搞定了。
2、虚拟交易网站想要做到第一点,那么首先它需要进行对生产商(工作室)进行市场导向,需要对市场有一定的控制能力。
3、虚拟交易网站需要进行政府公关,将虚拟交易行业门槛抬高以增强市场进入难度,理清市场参与者,使市场参与者更加理性,更加具有长远意识。
这是我根据以上大家所讨论的,加以总结出来的,虚拟交易网站日后需要解决的问题,应该也就是一个成功的虚拟交易网站的标志。目前的虚拟交易网站,对利益的追逐程度,让他们忽略了对市场环境的维护,作为产业链上层这是很不应该的出现的情况。
那么今天的4U聚焦暂时就到这里,咱们下次再聚。

编辑小结:经过2期的讨论,基本已经将虚拟交易产业链架构进行了相对清晰的分解。其实从讨论当中不难看出,目前网络游戏虚拟交易市场,不论从渠道还是生产环节,都过分追求利益,而盲目的逐利最终导致了,游戏内经济环境的破坏。我们大家都知道,网络游戏虚拟交易市场,是建立在网络游戏大环境下的二级市场,那么过度的游戏资源开发,只会让网络游戏运营商被迫采取维护游戏环境的措施——封号,从而直接让整条产业链陷入泥沼中进退不能。因此,如果我们想要在一个和谐的市场环境下生存,就必须有计划的,有节制性的对游戏资源进行开采,从而可以与游戏运营商以及玩家共同营造完美的游戏环境,只有这样网络游戏虚拟交易市场才能够逐渐被接受。而这其中产业链架构当中,任何一个环节,都应该明确分工,各司其职。

评论:进宫去行贿,网游杀贪官?

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被贪腐纠缠的中国人有救了!宁波海曙区纪委发明的一款网络游戏,据说能杀人于无形。我们在对行贿的愤恨之余,只要一玩这款游戏,立即神清气爽,政治清明,连升三级。嫉恶如仇如我者,立即热血沸腾,想与贪官大战一场。
  可是,我想不起来最近给哪个贪官送过礼。老家有一场官司,现在还没找到送礼的门路,所以也恨不起来,要不,就不做这个清廉战士了吧。

  但是,好像也没人给我送礼呀。当然了,无职无权,人家干吗给你送礼!腐败的机会和反腐败的机会,可不是人人都有的。那么,如果让我来玩这个游戏,我想做和珅。生活里面对盘剥我贫寒无比,就不能在游戏里穷奢极欲放肆一把?

  和珅多爽呀,只要皇帝老儿不恼,哪个清官能奈我何?想像中只有贪官在红楼里才能享受的声色犬马,我要在游戏里完美释放。何况即使在现实中,享尽人间极乐死了也值的贪官也不在少数。当年厦门红楼开放的时候,官员们前去接受反腐教育,结果不少人的学习心得是:哪怕过一天这样的日子,死了也值!

  如果要做清廉战士,既要拒绝各种利诱,更难的是还要拒绝美色引诱——傻不傻啊,我干吗要拒绝呢?生活里都有人不惧抓,带着小蜜游山玩水,我在游戏里还要这样清苦自己?

  要做清廉战士,就让那些对贪官苦大仇深的人去做吧,反正他们在现实中无能为力,在虚拟的游戏中泄愤也好,免得急火攻心,酿成社会事件。同样地,我等没有机会体验腐败的,就在游戏里意淫一番,也是功德一件。

  这可绝不是讽刺劳苦大众,也绝不是咱心黑。只是面对如此无能为力的世界,我们的反腐机构也给我们开出了同样的药方,焉得不遵守。心理学认为,如果一个人戾气太重,一定要发泄出来才不会杀人放火,于是心理学家设计了一个沙袋——让受了委屈的人去打沙袋泄愤,获得心理平衡。

  提出这款游戏思路的纪委官员,想必深谙此道。贪官如此之多,反不胜反,总要令民众有地方出气才成。一款游戏,让我等被贪腐压得喘不过气来的平民有机会痛快淋漓地杀了贪官出气,又不影响现实中的官员向我们伸手索贿。当官的官照当,贿照收,我等孙子照装,游戏照玩——人间有比这更和谐的事吗?

  但据说这款游戏并不专为和谐贪官和行赌者的关系为出发点,而是更有深意——为青少年提供“绿色上网”的环境。

  原来如此,纪委同志们动员不了官太太,管不住官员的小情人,更管不住也不敢管官老爷,干脆鼓励青少年与腐败作斗争,此之谓“绿色上网”。可是,正如现实中一般,游戏中的清廉战士,也是要在清官的帮助下战胜贪官。斗胆问一句,如果没有清官帮助,还要不要反腐了?

  想来想去,还是做和珅好啊!

  □朱子一

谈游戏里的市场经济和工作室

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来自WJ173

稍微知道点市场经济的知道,一切经济现象都是按照经济规律来存在与发展的。那么虚拟交易作为近几年来社会经济现象的一个新宠,既让更多的人对其好奇也让很多人对其产生了争议。作为一种经济现象,它的存在和发展不是偶然的,那么,它的让人们争议之处也不是偶然的。

虚拟交易是伴随着网络时代的到来而潜伏的一种经济趋势,随着网络的普及,虚拟交易本身就已经开始兴起,后来随着网络游戏的推广,虚拟交易逐渐加入了新的局域经济——游戏的虚拟交易。将电子商务和现实物品的交流转化为虚拟物品与金钱之间的交流。而本身游戏虚拟交易经济的载体网络游戏已是人们争议的对象,所以对其虚拟交易是抑制了还是加大了网络游戏在人们生活中的影响成了人们关注的焦点。很多人站在自身利益的角度老控诉其的弊,也有的人声张它的利。这些观点的角度狭小性决定了他们评论的中肯性。任何经济现象和新的生产力的产生发展是必然与社会,与生产关系发生一定的关系的,二者相互影响。那么作为社会,自然也对虚拟交易作出了反应,从它的反映中我们可以感觉到,社会并不是对这种经济现象完全的抵制的。社会包括国家正在关注这个行业,运营商,玩家网民还有创业者,等等都在关注它的发展。毕竟,虚拟交易虽然存在发展几年了,相比来说还是过短,正在一个挣扎期,徘徊期,正处在一个与社会与国家法律与人们的意识的磨合时期。同时,作为从事虚拟交易行业的人也积极关注发展这个行业,提高行业的门槛,他们在行业的发展上一直是努力的,渴望规范虚拟交易行业,渴望国家立法,更渴望最后得到社会的认同,与社会和谐发展。
社会发展到今天,到处充斥着金钱与交易。凡是有 群众需求的地方,就会有供给,就会产生交易,就会产生经济效应,进一步发展成为大规模的经济现象。从最初的个人交换到发生钱币与虚拟币和装备的交易,再到后来的大规模的市场交易,这些都是符合人类经济的发展规律的。人们一直说“网络社会”,作为一个社会,其有存在的人群,必然从事一定的群体活动,得到或创造他们渴望的东西,也就是生产;随后出现了剩余,出现了物质之间的不平衡。那么游戏社会本身就会主动去平衡这种现象,这是游戏经济里本身的不平衡。另外,也是最主要的一点,是现实社会与网络社会的不平衡。这是最主要的,因为这是虚拟交易行业最终产生和发展的条件。两种社会的不同性质让二者频繁的大规模的产生不平衡。现实社会里的强者到了游戏里经常很弱,为了弥补网络社会的尊严与荣耀,他就会通过现实社会里自己的强者身份去干预网络社会并使自己强大,这是两个社会发生亲密接触的重要原因,同样,凡之亦然。网络社会的强者也会弥补现实社会的弱势。时间久了,这种经济现象发展起来了,又由于本身的虚拟性,造成了不安全性,同时更多的交易渴望得到更大的市场更多的物品信息资源,二者综合起来产生了经济矛盾心理。于是又造就了一批中间人,也就是大家说的C2C和B2C。随着这种经济的发展,越来越受到社会的关注,尤其是一些黑客,贪恋虚拟交易里的财富,于是出现了盗号,木马等不安全信息。这也是虚拟交易被称之为“灰色行业”,不受人们热爱的部分原因和重要原因。 

在这种经济现象下,我们的角度不应该看网络或虚拟交易造就了多少百万富翁,而应该看他解决了多少社会问题,如就业率和工作岗位;当然我们也不应看它使哪些人被欺骗了多少装备和为了虚拟物品作出了怎样过激的行为,我们也要看看对网络的普及,对众多玩家作出的贡献,包括对运营商在整个游戏产业链条上。虚拟交易行业都背负着非议的声音为多种群体做着服务。作为网络游戏的运营商和虚拟交易行业二者是不可分割的,游戏的虚拟交易是网络游戏行业的附属产物,因此,目前运营商在某中利益角度上与虚拟交易行业还是有一定的距离,而且地位也是不平等,运营商不给予虚拟交易行业的平等对话权。

现在的网络游戏已不可避免的发生经济现象,即使在内册时期就已发生。这说明了什么呢?这说明网络游戏里已经有了自己的经济体系。我们讲,很火的游戏不一定适合做虚拟交易,但适合做虚拟交易的一定是火的。网络游戏里的经济体系会因为各种原因产生经济失调,如小群体玩家握有大部分的游戏财产,如果产生不了流通,那么贫穷的大部分玩家因为长时间不能满足自己的渴望会失去游戏兴趣;而富有者因为贫穷者的离去,失去了比较群体也会产生厌倦心理。那么这个游戏在运营上就会出现问题。所以说虚拟交易在这里充当一个协调者,平衡者的角色。而且,在某些时候,在游戏运营上可以借助做活游戏的经济体系来推广游戏的普及。很多运营商觉得游戏里的一切物品是属于他们的,其实这是错误的。游戏里的物品是玩家已经花钱购买了的,无论是时间还是物品;也不是说运营商想出多少物品就出多少物品,运营商是不会这么做的,前面说了,游戏里有它自己的经济体系,打乱了,搞不好就会使整个游戏失败。这与国家的经济体系是一样的,游戏里也会产生通货膨胀和收货紧缩的。不过,我们相信总有一天网络游戏运营商会参与到虚拟交易中来,一起为网络的发展规划。
从最早的代练,到大规模的工作室。从个人交换到跨国交易,游戏虚拟交易的发展显示了它强大的生命力。到了今天,中国的Farmer是世界最刻苦的,中国的工作室也是最努力的,很多从事虚拟交易的人士为行业的发展做出了贡献。现在,随着行业的发展,国家的重视,法律的规范,整个虚拟交易行业愈加规范,行业门槛提高,工作人员的素质,工作室的管理,技术的提高等等都充分见证了行业的发展。
大浪淘沙,谁主沉浮?高冉在几天前接受山东晚报记者采访时,强调了行业本身存在的问题,不仅仅需要国家和法律的规范,更主要的是依靠我们本身的力量和努力去维护这一行业发展这一行业。要对自己有信心,改变以前小作坊式的经营管理方式,提高自己的行业技术含量和服务质量。高总还指出了奥特莱网络公司发展的动力并主动提出来希望可以与中国的工作室和各种模式的平台进行业务合作,他提出:“深耕地,广积粮,高筑墙”的口号,希望大家把每一款游戏做精做细做好做大,同时多元化发展,项目多元化,游戏多元化,模式多元化,除此之外,练好内功,作好管理,规范自己的行业行为,为虚拟交易行业的未来的发展作好准备。高总提出了业务联盟的想法,期望与众多业内人士进行业务联盟,他说现在的工作室也好,交易平台也好。大部分都比较散,在技术上,信息上,资源上,资金上都限制了我们的发展,所以他期望打造一个虚拟交易界的联盟,在信息,技术,资源,资金上实现共享与合作,加快中国虚拟交易行业的的发展。

商务部将制定有关虚拟交易支付方面法规

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目前中国的电子支付产业还处于成长期,发展中面临着一些问题。如:支付参与方各自义务不明确、法律责任不清楚;网上支付的安全、隐私性还有待完善;行业内的恶性竞争等。分析人士认为,电子商务支付行业急需相关支付条例以及规范该行业的商业保护法出台。
现有虚拟货币存在形式、发放主体、规范虚拟货币的流通,引导主流虚拟货币运营商逐步向规范的第三方支付平台过渡。并鼓励银行开展网上支付业务创新,在持续推动安全控制技术应用的基础上,逐步满足网络消费者对网上银行服务、便捷等方面的需求。

商务部信息化司石伟光处长在第三届中国电子支付高层论坛上透露,商务部准备在完善《关于网上交易的指导意见(暂行)》的基础上,将其修改成电子商务支付条例。同时,商务部也正在筹划起草商业数据保护法。

首信易支付总经理高佳卿站在支付服务商的角度向世华财讯介绍,07年中国第三方网上支付平台市场规模将达215亿。在电子支付发展呈现多样化趋势的同时,支付风险也随之加大。首先,支付是建立在互联网的网络基础上,存在本身的网络风险。其次,帐号间相互绑定、互通交易具有复杂性和隐蔽性。此外,随着电子商务的发展趋势,电子支付实际正处于所谓虚拟经济和实物经济的交叉位置,尚没有实际的法律为之规范,应该出台相应的管理办法加以管制。

就第三方支付商竞争环境来看,在政策方面,《电子支付二号指引》及《支付清算组织管理办法》颁布在悬,这既是一个行业准入的门槛,又能对行业起规范作用

工作室运营发展及管理经验漫谈

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1. WOW为何如今如此泛滥,任何人都能做?答案是,的确,任何人都能做,有台电脑,花200块钱就能自己做了。究其原因,门槛太低。国内有WOW,很多人都会玩,启动资金只要自己有电脑,相信现在作为普及电脑的社会不难找吧?四川这个城市还很落后,希望老乡看到别见怪,这也是为什么我回四川开工作室发原因,请人要少些开资。至少在四川电脑还是算个普及物了!也就是只要有200RMB就能自己玩WOW找钱。但是事实真是这样的吗?不知道在家单放的玩家有几个赚到钱的,同样做打G的少于10台电脑的人赚到钱的留个名,无论你是手工,外挂,兄弟都相当佩服你,这说明你有经营头脑,人才中的奇才!但是我相信如果没有我说的第一项估计真的不会赚到钱了!FFXI,有技术做的人我问了下,95%赚,而且利润不小。为什么做的人这么多呢?门槛太高了,技术,资金投入都非如今的WOW能比的。SL这款似游非游戏的游戏,只赚不亏,为什么做的人更是寥寥无几呢?原因就是门槛太高,已经脱离了游戏本质了,至少我工作室几个本科毕业的主管都在里面很难操作! 

        2:管理员工及其待遇问题。作为工作室的老板,我希望各位都特别注重的看看这一点。对待员工要人性话,工资并非开到同行最高,而是友善的对待每一个员工,奖惩要做到不平衡——奖多惩少。工作时间建议在10小时内,都是人,何必那么刻薄?一个员工10小时认真做绝对超过12小时的阴奉阳为。待任何员工如兄弟,如此而已,得人心着得天下——话说大了,但是至少对你有好处!试问谁希望工作30天下来,这么辛苦了还被扣工资?即使是1毛钱被扣,心理不舒服,即使奖励的是1毛钱,至少证明了自己的劳动被肯定了!心理感觉不一样。

    3:价格。价格是谁决定?非工作室,收购商,买家。任何一方面说了算。从经济学角度看,供求关系决定价格。当然卖价和收购价不一样。收购价和卖价在表面上看高低决定权都是收购商,其实不然,真正造决定供求关系的是广大工作室和玩家——指买家,所以收购价格实际也是广大工作室自己定的了!(别骂我)比如一个收购商卖出去0.5/G,收购可以控制到0.01——0.6为什么差距这么大,如果0。3出货的人多,能收满,那么为什么不0.2收,同样,0.1有人还疯狂出,为什么不0.05收购呢?商业这东西没有什么仁义道德可讲,利润是大家所追求的,抵制是无效的!如果收不到货,国外玩家下单了,为了自己的信誉,不要说亏1毛收 ,亏1块收也是必须的。而卖价决定于国外玩家的购买能力和数量,这里不做多的阐述。一个品牌建立是不容易的,比如IGE,SV在国际上的品牌效应绝对是一笔无法估算的巨额财富!所谓抵制只是隔靴挠痒,无济于事。这和我所说的流动资金有很大关系!按照所知,如今影响供求关系的职业大致是:双法第一,双采开锁贼第2,LR第3(包括采集及刷FB),SS第4,挂机要加进来则取代SS地位!全方位来看(包括封号,成本)野外采集者稳居第一,双法紧跟其后(矿价一般的2者绝对平分秋色)LR采集,FB次之,挂机随后。 

       包收,另一价格决定因素!包收:表面看起来是有利工作室的,毕竟不会担心出货问题!但是收购商往往利用包收来压价,然后在来压低包收价格,如此恶性循环!这点我不想阐述,我想既然做这行,这点一点就透吧!

IGE怎么突然终止打款了呢?

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以下是来自IGE官方的消息:IGE中国目前正在尽一切办法在早于120日偿还全部欠款。/

但是 我的支付宝上的记录到

交易号 日期 商品名称 交易对方 交易场所 类型 收入 支出 账户余额 详情 备注
200707264860553 2007-07-26     支付宝   转账 78.20元   250.25元   89th Payment
200707254836653 2007-07-25     支付宝   转账 78.20元   172.05元   88th Payment

到这就没了 “快1个星期了“

 是在考虑转型 还是在故意拖着我们工作室的钱呢??

                   

而且他们的官方没有任何说。。。

网游代练公司应该如何去申请执照?

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网络时代催生了众多新行业,网游代练就是其中之一。然而,对网游代练行为如何定性,却着实让工商部门有点头疼。  “我们已经将‘关于网络游戏代练行为是否属于应当取得许可证方可从事经营问题的请示’上书给南平市工商局,而南平市工商局又将之上传给省工商局,但由于种种原因,我们暂未得到答复。”

  日前,建瓯市管葡工商所所长陈小雄谈起今年4月中旬查获的一个案子,还是忍不住皱眉。

  南平追踪

  PC软件研究变成游戏代练

  据建瓯市管葡工商所所长陈小雄介绍,当事人王某于去年9月购进了17台电脑,申办了一本“PC软件研究”的营业执照,并通过网上发帖以及发布招聘广告的形式四处招兵买马,先后以每月500元固定工资,或每收集1万虚拟币提成0.3元的计件工资,雇佣了8名代练员,不分昼夜地在指定的账号上赚取“金币”。通过这些代练员,王某每天可收集虚拟货币40万元到80万元不等,然后全部通过现金交易或网上交易将“金币”倒卖出去而赚上一手。

  对该案如何定性呢?陈小雄告诉记者,当事人王某被核准的经营范围为PC软件研究,若从事软件研究,其最终销售的商品应为经过研究后的软件产品,而实际上,当事人从事的是游戏虚拟币销售,这是针对一些网络游戏爱好者因无时间或技能在网络游戏中赚取游戏虚拟币,由当事人帮助网络游戏爱好者赚取虚拟币,而由网络游戏爱好者支付人民币的行为。
  
  在其电子账号上,工商局人员发现自2005年以来共有3笔交易,转账人民币1300元。“这种游戏代练行为,其本质上是一种因网络游戏而延伸出的服务行为,明显不属于核定的‘PC软件研究’的经营范围,当事人已超越经营范围。但问题是,此行为是属于一般性超越经营范围的行为,还是属于超出核定经营范围、擅自从事应当取得许可证或者其他批准文件方可从事的经营活动行为?”陈小雄很是疑惑。

  福州调查

  网游代练在榕“遍地开花”
  
  东方网吧的网管卜先生告诉记者,来网吧上网的人员中有70%-80%的人在玩游戏,而玩网络游戏的人多是15-25岁的年轻人,以学生和年轻的上班族居多,“他们往往有很强的消费能力,这就使网游代练有了市场。”一位张姓的网吧老板告诉记者,福州大约有1000家网吧,一半以上的网吧都能找到代练,保守估计,按平均一个网吧20个代练,福州至少有上千个代练。

  从事网游代练已经半年的张明华则告诉记者,网游代练在福州早已“遍地开花”,做网游代练既可以无所顾忌地玩游戏,还能靠它赚钱,这对于相当多的人来说,诱惑是很难抗拒的。张还告诉记者,他和另外一人24小时轮流打,吃住都在网吧,月入可以达到800元。而他所在的网吧,大约有160个代练,一个月下来,他们的吃喝,加上工资和上网费大概就要10万元。

  记者在网上查找一下,发现网吧招聘网游代练的不少。记者以应聘者身份拨通了其中一位招聘者——新时代网吧老板任先生的电话。任先生说,可以包住,每月750元,还有伙食补贴。任先生还告诉记者,现在招聘网游代练在福州的网吧中已经见惯不怪了。

  据业内人士透露,不少网吧从事网游代练经营都会比较隐秘地进行,更有甚者为了安全起见,还会把名义挂靠在有ICP(互联网信息服务)证的网络公司上。招收网游代练时也不会像招收网管、收银员那样公开地在网吧门口张贴告示,而只会和有意应聘者采取电话或QQ来进行联系。不过也有些网吧自己设立了专门的网游代练网站,让应聘者直接在网站上提交资料,这种方式先期投入会比较大,但是效果确实比较明显。焦点直击

  工商部门:管?还是不管?

  省工商局公平交易处主任科员杨军辉在接受记者采访时说,“网游代练、虚拟货币交易是网络时代派生的经营行为,作为一项新生的服务行为,目前还没有相关的法律条文对其进行规范,国家也没有虚拟商品能否当成实物商品进行销售的专门规定,工商注册也没有关于虚拟货币物品交易的项目。但法律没有禁止虚拟货币交易,而不禁止就可以做这是法律的一大准绳。对虚拟财产变现这一新生事物,从国内外来说,暂时还不可能承认。虚拟货币是产品,但对产品延伸出去的财富,法律还不承认有其相应的价值。毕竟,虚拟财产只是对网游入迷者这一有特殊需求的人群有价值,并不是普遍范围内的,不具广泛性意义。”

  而对于是否有必要对网游代练、虚拟货币交易进行监管,杨军辉认为暂时没有必要,但他同时强调要区别对待没有取得相关证照者组织或容留人员进行代练行为。“当然,我们也在观察国家有没有对此做出进一步规定。”

  建瓯市管葡工商所所长陈小雄则认为,随着网络时代步伐的加速,虚拟货币交易这种新兴的经营模式将会越来越多,而针对这个目前的“法律空白点”,如何加快立法予以规范管理已成当务之急。

  陈小雄给了记者一个形象的比喻:“这正如在社会分工过程中,粮食生产起初是出于生活的需要,因社会需求和发展的需要,才出现了粮食互易,乃至职业化的从事粮食交易。从市场监管执法的角度上看,自产自销的粮食不必监管,对职业化的粮食经营行为则需进行监管。同样的,对游戏爱好者之间的网络虚拟货币交换不必监管,而对职业化从事游戏代练的行为,则有监管的必要。”

  有业内人士也对记者分析,赚取游戏虚拟币本是网络游戏中的一项游戏规则,而从事游戏代练,专门为网络游戏爱好者增加游戏虚拟币并从事牟利,则是职业化、商业化的一项新行业,目前还处于发展阶段,多数是一些小规模的经营者,但从发展趋势上看,今后还可能发展出规模化的大企业专职从事这个行业,而随着网游代练产业化的发展,无法可依却使其陷入极为尴尬、被动的境地,因此,到了“不得不管”的地步了。

  管?还是不管?这真的是个问题。而日前,记者从泉州市工商局获悉,该局正着手出台关于网络行业监管的办法,大有“首吃螃蟹”的意味。对此,本报将继续关注。

  事态发展

  代练公司:诞生是迟早的事

  网游代练是一个服务于虚拟“货币”交易的职业,随着网络时代步伐的加速,网游代练已形成了一个完整的产业链条,大致可以分成代练生产、产品收购和虚拟物品销售三级。那么这个新兴行业的前景如何呢?

  自称是“骨灰玩家”的姜先生告诉记者,网游代练这个产业发展很迅速,可以用“井喷”来形容,但规模大小不一,像广州、上海这样的大城市已经有了注册的代练公司,重庆也正着手筹建首家网游代练公司,计划与外资合作,还将建立网络游戏虚拟物品交易平台。

  新时代网吧老板任先生介绍说,福州现有的代练网吧、代练工作室“不正规”,规模都很小,也没有相关的税收政策,还只处于“初级阶段”,但在全国网络游戏商业化发展的大背景下,福州规模化的网游代练大企业公司的“诞生”是迟早的事。任先生还告诉记者,据他了解,有一个上家有12000多名代练,一个月开销就要200多万元人民币,但卖到国外却是200多万美元,可见利润之高。但像这样的超级上家全国没有几个,福州网吧大多只是合作者。

  记者还从相关渠道了解到,本月20日起,由新闻出版总署组织有关部门、专家、教育工作者、家长等共同研究制定的全国首个《网络游戏防沉迷系统》开始在目前市场上最活跃的十大网络游戏上试运行了。

  《网络游戏防沉迷系统》以3小时作为标尺,累计3小时内的游戏时间为“健康游戏时间”,游戏经验值和掉宝率正常;超过3小时而不到5小时的时间为“疲劳时间”,游戏经验值和掉宝率减半;超过5小时则为“不健康时间”,经验值和掉宝率皆被建议设置为0。尽管沉迷于网络游戏的玩家可以通过同时开玩多款网游,或在几个账号间来回转换等方法来“反防沉迷”,但业内人士认为,随着国家监管力度的加强,网络游戏行业将在未来相当长的一段时间内陷入低潮,但随着打装备难度的加大,职业玩家出售装备和账号的价格可能会更高,而类似防沉迷系统的措施将扩大网络游戏中“虚拟货币“交易,给网游代练提供了成长空间也是毋庸置疑的。