MFWOW交易模式转变和发展历程

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自从有了BLIZZ,有了魔兽世界,工作室蜂拥而上,疯狂的占领着这块肥沃的土地,为了获得更多的利益,不顾一切的运用外挂,破坏游戏的平衡,导致封号的加速进行,尽管封号如此猖獗,但是仍然没有打倒工作室向MF WOW进军的信心,在这过程中演绎着WOW的快乐与忧伤。

      MF WOW封号的同时,撼动了广大收货商的收货方式,根据市场行情的变化,不断的在改变交易模式,寻找更为有效的交易方式,以达到供销双赢的目的。交易方式的变化过程中可以看出一个行业的标准已经初见端倪—–直接与老外当面交易(最快捷的直销理念)让我们回头看下虚拟交易行业交易方式的演变,从中你也许能发现什么。

      最初的是QQ收货:QQ出货快,但风险大,骂声也就是从这时开始响起,供货商与收购商也就是从这个时间开始成为“对立阶级”就像WOW中部落和联盟   :)

      收货网站的出现,渐渐取代了QQ收货,毕竟网站是以公司的形象站在广大供货商面前,信誉度要远比QQ收货商来的实在。自从有了网站收货后,收货方式一直锁定在邮寄交易,邮寄交易快捷,方便一直深受工作室的推崇,因为及时发货,立即就可以收到,出现的问题单也少,但是现在邮寄行吗?回答只有一个,当然不行!(原因后续)

      慢慢的,游戏打金技术有了,外挂也来了,BLIZZ封号也就跟着来了,面对封号,交易方式不得不随之变动,邮寄转变为当面交易,的确当面交易减少了封号的几率,很多人还清楚的记得,2007年4月和5月,当面交易给多少工作室带来大丰收,在当时,又有几位愿意邮寄?

      2007 年6月的来临,黑色的6月,BLIZZ又一次大扫荡,扫走了没有实力,没有技术的工作室,也扫走了一部分收货商。本以为环境得到净化了,但是出货出现了新的问题,当面交易,邮寄都封号。游戏在变,行情也在变。收货方式变为—-登记库存,交易模式为:老外来了才能交易,即使下单也一样。这种交易方式的确避免了封号带来的损失,因为不交易封号的几率小,但是效率太低,为工作室所不愿看到的。

      BLIZZ再次改变邮寄方式,邮寄推迟1小时收到,这给交易模式又增添了难度,势必需要一个标准引领引虚拟交易行业,当面录像交易浮出水面,各家收货商前期采用的邮寄录像交易给广大工作室带来毁灭行的打击,再加上一些不良二手商为了自己的利益煽风点火,以至于现在一提到录像交易就和邮寄划上等号,当面录像交易基本上就可以摆脱工作室发货老外收不到现象,同时为交易留下有力的证据,是值得推崇和推广的。根据不同网站当面录像交易的流程,进行发货,即使出现点问题,个人认为问题都不是很大,当面交易毕竟不同于邮寄。有人会说QQ远程收货为什么不能成为行业标准,原因有二:1 远程QQ交易,需要供货商和收货商同时在线观看,操作,如果有10个工作室同时出货,就需要10个供货商的工作人员与10个工作室同时在线,耗时耗力。交易的效率要低得多2 一方产生问题,将会取消交易,因为QQ远程交易需要三方都在的情况下才能交易。少量的交易还可以,如果进行大批量的交易,势必将行业所淘汰。

      鱼龙混杂的市场,只有经过长时间的演变与磨砺才能让真理出现,事实胜于雄辩!

转自:WJ173

论国外WOW玩家给中国金币工人之歌《你好》

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            一部描写中国金农的视频~ 中国人热衷打金币从WOW里开始让老外所了解,当时老外是何等的惊讶和不解,玩游戏干嘛要玩得那么累,现在老外也似乎习以为常了吧。这段视频由美服Alleria服务器的BE术士Nyhm制作,24日凌晨作者将这段视频传到了国外著名魔兽视频站点Warcraftmovies,到 发稿时止已经被下载了15000多次(在线观看的没有被网站统计在内),相关评论28页,目前视频得分4.65(满分5分)。视频里主要反映了在美国服务器的中国金币农民的生活,以及对他们的相关评价,视频里多次出现中国国旗,Ni Hao这个国人经常用来打招呼的词语,也被视频里的人物反复吟唱……

字幕开始:

(女声)嗨,我从最开始的时候就看到你们在影月峡谷打钱

对中国人而言每小时赚10分钱是一笔好生意

我花钱在拍卖行买你们打出的装备,然后再花钱从你们手里(现实中的)买金币,是你们让我感到挫败感,

你们笑着说:“你好!”

然后继续打钱

“你好!”

你们拍卖的装备卖掉了

“你好!”(后面重复段落加了“这是我的熊怪”)

长久以来一直如此。。。(貌似是这个意思)

“你好!”

。。。重复

(男声)我准备攻击这个火元素,它们掉的钱可以让我买到喜欢的史诗装备(貌似已经T5)。刚想用暗影剑,可惜它就倒了,这些都发生在中国城买下影月谷 后。。。IGE…通用?正在组建银行,农民们涌向这里打怪刷钱。。。他们成群结队,把别人打跑,像某种邪教。。。每个人都只会说:“你好!”
女声重复。。。

(装装男)似乎所有的怪都被他们包了,我的装备需求无从谈起,等待着刷新那些我不可能抢到的怪物,我必须承认,我越来越难以接受了,打钱的出现后大陆 上连猫狗都不见了,我不知道下面不见得会是什么?打钱的不断出现就是因为你们一直在买他们的金币,PVP掉一个打钱工能让我感到鼓舞,守他尸直到他号被 封,让他们知道至少我在的地方不能打钱,换个号的时候不要再来这里,我不知道还能用什么别的方式来表达,我们有多么希望你们离去(这里的确说的非常文明, 只怕大家误会我,因为我没想到这么温和),服务器的经济已经无序,我害怕你们整日出现在我身旁。。。。
女声重复。。。

(装装男)我宁可roll点或在论坛申请,因为我打不到任务怪,它们都是打钱者的猎物,我已忍无可忍,我想以后的wow生活可能就是上线后马上下线,去中餐馆买个快餐,发现我的幸运饼干里有来自北京的打钱者发的广告。

女声重复至结束。。。

NGA水证永恒评论:现在大家都热衷于讨论ni hao视频,其中比较有争议的部分我就不说了。
ni hao视频的跟贴中出现很多这样的言论:没有人去买G谁会去卖G。
在群里就和人讨论过这问题,并不是什么错了,只是我们因为惯性思维而忘了去思考。
我复制2句话引入观点
1.看看国家对吸毒,贩毒哪个打击力度更大。
2.照你这么说那行贿,受贿哪个更严重。
这2个例子看上去是不是和买G,卖G很象?如果不思考你会说这根本就一样。
让我们把2个例子的重点简单化出来:吸毒,贩毒。首先有人选择贩毒,最后有人吸毒;看看行贿,受贿,先有人去行贿,然后他找到目标,目标受贿。
能看出他们的区别不?一个是卖方(打金公司)主动去找买方(玩家),另一个是行贿方(玩家)主动去找受贿方(打金公司)。

来看wow。wow里的打金公司和玩家到底应该和吸毒贩毒类比,还是和行贿受贿类比。
GF公测的时候我们10级不到已有金币公司开始广告轰炸,初到40级,90G的马钱是憋得不少人放弃练级去farm,60级的千G马那更是farm到疯,找朋友借钱,能用的方法都在用,其间打钱公司的广告轰炸没断过,金币市场的需求大家也能看到,但就没多少人去买G。
这个阶段我们可以看成1.模式:先有金币公司存在,他们通过广告轰炸以期望玩家买G。

游戏后期大量G团出现,不少玩家没那么多时间参加raid但他们又想要装备,于是他们选择去G团,只要装备出了,只要你有G就行。但是G团购物是需要大量金币作为支持的,同时打金公司的提供巨量便宜的金币,玩家自己从各方面均衡以后选择了买G。
这阶段我们可以看作2.模式:玩家自身因为自身某些原因而主动与金币公司合作。
PS:06年9月开ZG以后,WOW被大范围盗号,之前月光宝盒也出过一次状况,所以大家不要认为是G团的出现才刺激了市场,相反是因为金币公司的一些行为使得他们有如此巨量,便宜的金币。

分析完了回到我们的主题:没有需求就不会有市场。MF的打金公司应该归结为模式几,视频结合我们的自身经历不难看出,模式1更符合实际。为什么会有如此多 的人说出没有需求就没有市场,因为G团代表的模式2离我们更近,他们又太相似了,陷于惯性思维我们豪不犹豫的说出了没有需求就没有市场的话。

来源:4U 作者:YAKSA007

120家网游商普遍盈利 4成网民玩网游

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               根据北京市新闻出版局最新发布的《2006年-2007年北京市互联网出版产业调研报告》,在互联网出版各领域 中,北京实力最强的是社科和科技出版,均占全国总产值的90%以上;教育、文学以及软件出版,也分别占到全国的半壁江山;而游戏、宽频和图片出版则较为薄 弱。由于网游出版几乎占到整个互联网出版产业的一半以上,因此北京的整体排名受到一定的影响。  网游占互联网出版产值一半以上

今年产值预计70亿元

报告显示,近几年,随着网络游戏市场的快速发展,中国的游戏产业进入了一个新的发展高潮,2006年中国游戏产业销售收入达53.2亿元,比 2005年的36.2亿元增长47%,尽管比2005年的增长速度有所放缓,但仍然保持了相当高的增长速度。互联网游戏出版占整个互联网出版产业的一半以 上,预计2007年将达到70.1亿元。

据计世资讯(CCW Research)调查统计,2006年北京市互联网游戏出版市场规模大约为5.3亿元,2007年将达到7.2亿元的规模,增长47%。北京网游市场的规模占全国总规模的7%左右。

44.2%的北京网民上网玩游戏

《梦幻西游》玩家最多

据调查,目前北京市网民中上网玩游戏的比例为44.2%,以此推断在468万的北京市网民中互联网游戏出版用户大约为206.4万人。2006年全国互联网游戏人数超过3560万人,以此推断,北京市互联网游戏用户占全国互联网游戏用户的5.8%。

据计世资讯调查统计,北京市互联网用户经常玩的网络游戏是《梦幻西游》,用户比例占到24.2%,《劲舞团》占18.7%,《泡泡堂》占 16.3%,《大话西游》占15.2%,《跑跑卡丁车》占12.1%,《魔兽世界》占9.3%,《传奇》占7.4%,《征途》占5.1%。随着互联网游戏 的进一步发展,产品的种类也越发繁多,用户群也越发分散。各网游除非具有很高的吸引力,否则很难再一次吸引众多玩家的追捧。

60%-70%网游消费集中在网吧

网游特点决定消费场所

尽管北京市家庭宽带接入比例迅速增长,但调查显示,60%-70%的网游消费仍集中在网吧。这是由互联网游戏自身的特点所决定的。

网游区别于单机游戏的最大特点就在于众多玩家的参与,网吧作为一个玩家比较集中的场所自然成为玩家们的首选。目前中国网游用户主要集中在25岁 以下,为了逃离家长的管束,也使更多的玩家选择网吧作为聚会的场所。此外,随着互联网游戏开发技术的升级,2D、3D游戏比例迅速提高,对电脑硬件配置要 求也相应提高,解决这一问题最简洁的办法就是到拥有相应设备的网吧中去消费。

120家网游运营商普遍盈利

商业模式清晰

目前全国涉足互联网运营商超过120家,其中北京有20家左右,互联网游戏也超过200款,而且这些运营商均有较为成熟的商业模式。从运营效果看,目前绝大多数互联网游戏运营商是盈利的,收入来源主要是电信接入分成、点卡收入、装备销售,以及网站广告收入。

当前国内网游的运营模式主要有5种。一是从运营商角色转变而来的厂商,如盛大;二是依靠单机游戏的研发经验和创作团队进而涉足网游产业,如金 山;三是简单合资方式,共同管理游戏产品的更新以及销售,如上海新浪乐谷公司;四是买断韩国游戏在中国内地的版权和源代码,如硅谷动力;五是其他软件公司 对网游市场的开拓,自主开发网络游戏,如完美时空。

北京成国产网游最大研发地

研发中心占全国39.6%

目前国内互联网游戏

开发商主要集中在北京、上海和广州,此外深圳、珠海、成都、重庆也有部分有实力的开发企业。北京因为有较多的IT研发人员和雄厚的技术背景,在国内互联网游戏开发中占有重要的一席之地。  据计世资讯调查统计,我国国产网游研发中心主要集中在北京和上海,分别占国产网游的39.6%和21.7%,二线网游研发城市主要有福州、深圳、成都、厦门、杭州、广州。北京比较知名的游戏软件开发商有:目标软件、像素软件、朗金软体、金山和完美时空等。

人才成网游发展最大制约

关键技术人员、策划人员最缺

调查显示,人才问题已经成为影响互联网游戏发展的主要原因。虽然游戏研发人员从2004年的3000多人,增长到目前的12600人,但高级人 才依然十分匮乏,其中最关键的技术人员和策划人员增长缓慢。如何解决游戏开发人才的培养成为必需解决的问题。虽然社会上一些民办游戏学校也在培养网游人 才,但是由于其学员原有基础的差距使其很难在开发中承担重任。高等学府对网游开发人员的培养刻不容缓。

此外,随着网游出版市场的增长和行业竞争的加剧,对游戏开发及运营人员管理的问题尤为突出,特别对游戏开发团队的管理更显重要,而国内网游出版这方面经验很少。

私服、外挂影响企业利润

   知识产权保护亟待加强

  在知识产权保护方面,网游主要存在的问题是私服和外挂。

外挂是指某些人利用自己的电脑技术专门针对一个或多个网络游戏通过改变网络游戏软件的部分程序制作而成的作弊程序。私服是指网络游戏开发商开发 的服务器端安装程序被泄露。外挂问题可能影响到一款游戏的生存寿命,而私服问题则分流了大量的玩家,使网游开发商无法获得应得的利润,从而使一些小开发商 难以生存。

资金短缺成网游开发商掣肘

开发周期长,前期投入大

资金对国内大多数网络游戏开发商来说也是一个问题。从投资角度来看,开发国产游戏的企业似乎更容易得到投资者青睐,但现实真正获得投资的企业并 不多,主要原因是现有的开发商都过于弱小,单纯靠游戏开发年收入超过3000万元的企业极为少见,这使得投资者担心该类企业的成长能力和盈利能力。

同时,网络游戏虽然是一个利润极高的行业,但由于开发周期长,一般一款游戏至少需要1年以上的开发时间,前期人员的投入以及广告的投入使众多网游开发运营企业难以支撑,因此政府在资金方面的支持也是网游产业急需的帮助。

来源:sina

网游虚拟交易:请各界多给一些阳光!

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对网络游戏虚拟交易这个行业的定义,至今都是非常 模糊的。与几位行业达人交流过多次,有的称之为网络“沃尔玛”超市;有的称之为互联网劳动力交易输出平台;更有人称其为虚拟股票或者期货…….。这大都源 自于,各自在这个领域的经营理念的差异。无论什么样的理解和定义,虚拟交易行业都已经是一个不可逆转和否定的行业。

当今的网络游戏,在信息技术突飞猛进的推动下,已经逐渐成为21世纪最重要和最普及的娱乐模式之一。当人们清晰的意识到不仅仅是自己的工作,也包括生活娱 乐,都已经深深的嵌入了互联网的印记的时候,他们对网络娱乐的需求已经攀升到了一个更高的阶层上。为了适应以及迎合众多游戏玩家的消费习惯,游戏开发商和 运营商们也不遗余力的在游戏产品的开发结构以及运营模式上推陈出新。

从网易的大话西游系列、暴雪的魔兽世界……一直到史玉柱的征途等等,无不结合前人的经验教训,力图从全新的模式上,寻找到新的利润突破点。当然,他们都是成功者,而且,不可否认的一点共性就是,他们的产品和服务都围绕着虚拟交易,衍生出了更多的内容。

其实无论一款游戏的运营好与坏,都与虚拟交易有着千丝万缕的联系。一台游戏服务器中,只要有3个人在同时娱乐,那就有竞争,就有虚拟交易存在的机会和相关的必要性。除非没有人,没有竞争,那她也不能被称做是一款网络游戏,顶多是一个图形化的聊天室罢了。

网络游戏虽然可以任意去塑造一个虚拟世界,但她终究成为不了众多玩家的乌托邦、理想国,因为虚拟的游戏,也是由真实的人在操作的,她的过程不是看别人的电 影,而是写自己的小说。现实社会中不存在绝对的平等,那虚拟世界也同样具备了这个特性。如同我们不能因为现实的不平等,就去剥夺一个穷人或者一个富人的生 存以及奋斗权利;我们也不能因为在虚拟世界中投入时间或者金钱的多少,去剥夺一个玩家获得此种娱乐方式以及得到足够的满足感的权利。

网络游戏泛属文化产业,一个玩家在游戏中无论投入的是1小时还是24小时,只要他不是以赢利为最终目的,那充斥其大脑,并支撑其在游戏中的一切行为的因素 基础就是文化,不管是模糊的还是清晰的文化观念,终究是对现实生活的一种精神补充。但一款网络游戏虚拟世界的设定,无论如何仿真、如何贴近现实,也模拟不 了真实的人的思维和行为。在虚拟的世界观与现实的行为产生矛盾的时候,当一个玩家无法以平等的模式获得游戏中的愉悦感时,虚拟交易应运而生了。

所谓虚拟交易,无论是购买游戏中的装备或者货币,还是花钱雇佣的“代练”,以及其他一系列衍生的服务,其实都是金钱与时间的一种交换,玩家买的最终就是时 间。而围绕虚拟交易所产生的争执,在游戏内主体体现为:有时间的玩家与缺乏时间的玩家之间的矛盾、以及不同的玩家对游戏满足感的差异化距离所产生的矛盾; 在游戏外则主体体现为:运营商与虚拟交易商在游戏的平衡性这个意识层面、游戏的主导权这个下意识层面、以及周边利润的分配这个潜意识层面,这三的方面的矛 盾。

还不到为网络游戏虚拟交易摇旗呐喊的时候,但已到了为其振臂一呼的时刻!

网络游戏本是双刃剑,虚拟交易何尝不是呢?在很多人以各种肤浅的意识、狭隘的视角、刻薄的语言、卑劣的手段去刻画这只“洪水猛兽”的时候;在很多的人以封 闭的思想、投机的心态,以对网络游戏大肆的批判为手段,帮自己树碑立传的时候;社会舆论忽略了网络游戏也是文化的产物,是信息时代新的娱乐模式,是文化通 过网络进行渗透的一种新概念、新渠道。对任何事物的沉迷,正面和负面的两钟效果都会同时产生,社会舆论在用玩物丧智的观点去抨击这种新兴事物时,是否检查 过自己对“玩物”二字的定义是否严谨准确呢?
网络游戏以及其衍生的虚拟交易行业,迫切的需要一些对社会负责的,自律性强的撰稿人,将其公正的呈现给社会,而不是尴尬的,被修饰成一座充满铜臭气的“金矿”。

而网络游戏的运营商们,在自身被社会舆论压制的同时,也没能跳出激进主义思想的旋涡。在你们不断的高呼着,虚拟交易缩短了你们产品的生命周期,破坏了平衡 性等等口号时,你们想过吗,没有虚拟交易这种延伸服务存在,你们用户会流失多少?在你们的游戏里,如何让那些每天只能上线1小时的上班族,面对那些每日上 线10小时以上的玩家?是否在你们的游戏里,倾注了一个人所有的业余时间,才算你们合格的用户呢?

运营商当然了解其中的关系,而面对虚拟交易商们的热切期望,你们却亮出了一个个冰冷的屁股,又在暗地里垂涎着他们的利润!封号,是你们无往而不利的武器, 在封号的打击下,一部分交易商破产了,另一部分为了生存下去,与外挂制造者和盗号者同流合污。自行倒卖ITEM也是你们新生手段,不用多说了,在你们获得 利润的同时,谁是游戏性最大的诋毁者?谁又是平衡性最大破坏者呢?一切良好的秩序在猜忌和对立中被摧残的体无完肤。

虚拟交易正是由于受到社会以及游戏运营商的多重排挤,丧失了阳光下自由呼吸的权利,而黑暗中的交易,必然吸引来更多的投机者。这个行业,被所谓的“技术” 和肮脏的运做手段玷污了,责任!大家都不可回避,虚拟交易商敢于面对的问题,运营商敢于面对吗?还是逃避?用断章取义的方式,用指鹿为马的手段,用那些霸 王条款和你们手中所有能用的权利,来歪曲这个本是合理存在的事实!

虚拟交易商其实与游戏运营商的期望一样,他们希望有很多的人来玩游戏,他们更希望玩家们都忠爱每一款游戏。他们同样反对外挂和BUG,反对游戏内的偷盗和 诈骗,因为他们是第一受害者,比游戏运营商更先一步尝到了苦果。网络游戏行业是一座巨大的金矿,我们各自以不同的方式开采她,但维护的时候,需要站在一起 了!

这个行业有太多不成熟的地方,交易信誉、外汇、人员的培训和管理、广告宣传、服务范围和模式、资金走向…..!一切有待改善,但没有国家法律的保护就谈不 上整顿,一切交易在毫无规则的竞争原则下进行,人性必然会爆发出最残忍和丑陋的那一面,一味的打压只会剿灭自律者,而让一切投机者展现出更强的生命力!!

超前意识才是美服魔兽世界生存之道

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题记:在当今虚拟网络游戏行业,流传着这样一句话:如果你爱一个人,你就让他玩(经营)美服魔兽世界;如果你恨一个人,也让他玩(经营)美服魔兽世界!

 


了解这款游戏的人都会对这句话深有体会。这款游戏规模之大,是目前全世界虚拟网络游戏中独一无二的,这就为此行业提供了一个广阔的市场空间;同时, 因为它仅仅局限于对北美、新加坡、澳大利亚、新西兰等经济发达、生活水平高的地区开放,这就给经济不发达、人力成本偏低的国家和地区提供了较大的生产利润 空间;再加上经营此款游戏的美国暴雪公司强势的、铁碗的、不尽情理的运营管理模式,导致游戏中虚拟物品及物价始终维持高位并还在不断上扬,这就给涉及此款 游戏生产、交易的网游第二市场巨大的暴利诱惑。但投身到此游戏中的人却别有一番滋味在心头,由于暴雪的近乎苛刻的管理,真正淘到桶金并满载而归的没有几 个,相反赔钱出局甚至倾尽所有的却大有人在。它就象悬在我们头顶的一把双刃剑,既让大家看到充满诱惑的暴利,驱使大家不断地投入进来,又趁大家对其不甚了 解,不懂生存之道和经营之道的时候,割得大家体无完肤。兵法说得好:知己知彼,百战不殆。成功的大门只向那些有准备的人、识时事的人、有生存之道的人开 放,盲目、守旧、目光短浅的人、急功近利的人必将被淘汰。因此,如何能在美服魔兽世界中生存,如何能在网游虚拟交易的第二市场中长期发展,是每个参与其中 的人士的必修之课。下面就把我们在这款游戏中摸爬滚打近两年时间的经历以及总结出来的有关生产、经营的精华所在奉献给大家,以求共勉。

我们引以自豪的是,我们是一个有坚韧意志和坚强战斗力的团队,在两年经营这款游戏的过程中,我们跨过了很多挫折,很多时候我们都能做好提前量,比如 在网络技术方面,大家都使用中国IP的时候,我们逐步改用自己在美国架设的国外代理IP;大家都改用美国本土IP的时候,我们又在去年七月份的时候改用有 屏蔽作用的VPN技术,现在大家都用VPN的时候,我们又加入了服务器一对一映射技术。。。。在交易方面,我们更是突破传统,打破把金币先收到收货号里, 再销售出去的传统交易方式,采取一种动态保底销售方式,有效地在此环节上最大程度降低封号的风险;在指导生产方面,更是不断提出游戏外的安全控制方案和游 戏内的安全生产方案,使广大的加盟工作室获益非浅。

可是随着暴雪管理力度的逐步加大、侦测手段的不断丰富和提高,投入人力物力的不断加大,给参与此款游戏的生产和交易的个人或公司带来越来越大的麻烦,也给所有人的信心蒙上一层阴影。究竟美服魔兽世界还能不能做?有没有什么方式方法能让大家挣到这桶金?

IT时代周刊:拆解网络病毒黑金交易

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近期,越来越频繁地出现在公众面前的是这样一些专用名词:木马、肉鸡、灰鸽子……它们的曝光率之所以日渐提升,是因其已经威胁到多数人的利益,并正在形成一个侵犯个人隐私、财产,危及网络安全,导致网络出现恐慌的巨大阴谋.它们的宿主,就是那一段又一段的病毒小程序.
正是这些隐藏在电脑中的病毒,牵扯出一个庞大而完整的病毒产业帝国.

第一章 疯狂的病毒

  1977年的夏天,美国人托马斯·捷·瑞安在其科幻小说《P-1的春天》中,描述了一种可以在电脑中互相传染的病毒,病毒最后控制了7000台计算机,造成了一场灾难。谁也不曾料想到,科幻世界中的东西,在几年后果真成为现实中的噩梦。

  病毒发迹

  第一个真正的电脑病毒出现在1987年。当时,一对巴基斯坦兄弟巴斯特和阿姆捷特写了一个小程序,用来防止自己的软件被任意盗拷。该病毒的运作机理是:只要有人盗拷软件,这个程序就会发作,将盗拷者的硬盘剩余空间挤占掉。这是业界公认具备完整特征的电脑病毒鼻祖。

  此后,一些别有用心的人以此为蓝本制作出变形病毒,其它一些新病毒也纷纷出笼。其中不仅有个人创作,甚至还出现不少创作集团。各类扫毒、防毒与杀毒软件以及专业公司也纷纷出现。各种病毒创作与反病毒程序都进入不断推陈出新的阶段。

  病毒进入中国大陆是在1988年。当时,名为“石头”和“小球”的病毒随着软盘从美国及香港流入。鉴于病毒主要通过DOS平台传播,这一时代的病毒被统称作DOS病毒。

  随着Windows95的出现,病毒制作者们又开始寻找新的突破口。此时,被Microsoft Office广泛采用的宏语言成为他们新的着陆点。1995年7月,第一个宏病毒只用了9个月时间就达到了传播的顶峰。随着微软防病毒技术的不断改进,该 病毒找不到可乘之机,同时也宣告以它为代表的第二次病毒时代结束。

  第三次病毒时代的主要特点是依托于互联网技术的“蠕虫”病毒。它的破坏方式是大量自我复制,在网络传播时占用带宽,最终引起网络瘫痪。迄今为止,传播最快的蠕虫病毒仅仅在10分钟内就感染了预计目标的90%,速度之快让人感到恐慌。

  专家们认为,这3代病毒的制作者编写病毒的目的多是为了获得名声。但到了现在,病毒制作者的目的转变为获取经济利益,窃取银行卡密码,甚至出售恶意的病毒代码。其中,“灰鸽子”病毒(以下简称灰鸽子)成为这个时期的代表。

  病毒肆虐

  自从病毒出现,互联网世界就不再平静。

  2007年上半年,电脑病毒数量延续了自2006年以来的高速增长势头。据金山毒霸病毒检测中心最新数据显示,该中心共截获新增病毒样本总计111,474种,比去年同期增加了23%。其中木马病毒新增数占总病毒新增数的68.71%,高达76,593种。

  2007年7月30日,利用MSN传播的MSN“性感相册”蠕虫病毒在网上爆发。一天内,该病毒导致数万名MSN用户“中招”。据专家介绍,中 毒者都是接到“NI HE WO!!! QING KAN(你和我!请看)”、“JIE SHOU WO DE ZHAO PIAN!!(接收我的照片!)”等拼音信息,随后会收到一个压缩文件,用户接收运行后就会中毒。

  但与“熊猫烧香”病毒(简称熊猫烧香)以及灰鸽子等病毒相比,MSN“性感相册”显然是小巫见大巫。

  2006年底,熊猫烧香在一夜之间使百万台计算机遭到感染并破坏文件,该病毒凭此拿下“2006十大计算机病毒之首”的桂冠。

  熊猫烧香最早出现在2006年11月,其中毒特征是电脑上被感染文件的图标被篡改成手捧三支香的熊猫。 在前后不到3个月的时间内,它直接造成的经济损失就达上亿元。一时间,计算机用户谈“熊猫”色变,一些损失惨重的企业和网民还发出10万美金的重金追查始作佣者。

  不过,熊猫烧香还不算最厉害,今年大规模爆发的“灰鸽子2007”病毒更让人胆颤心惊。据全球反病毒监测中心数据显示,我国有258,235台 计算机感染了灰鸽子,而同期国内感染病毒的计算机总共才2,065,873台。这意味着中国每10台带病毒的电脑中,至少有一台中了灰鸽子病毒。

  为此,业界形成的集体研究并声讨灰鸽子的网络组织,讨论灰鸽子的论坛有数十个之多。其中灰鸽子工作室每天的浏览量在1.2万人左右,凤凰灰鸽子论坛目前共有会员3.38万人,最高时有1124人同时在线,灰鸽子社区目前也有会员523人。

  更为严重的是,病毒的泛滥还造就了一种让人尴尬的经济形态——病毒经济,它主要的表征是由病毒造成的经济损失规模,以及因此产生的杀毒、防毒技 术等构成的信息安全产品和服务市场。据信产部的调查显示,1999年,病毒经济的规模是9亿元人民币,2000年猛增至20亿元。而加入信息安全市场行列 的企业也在增多,1999年不超过10家,2000年已有300多家。病毒的猖獗成就了杀毒公司的业绩,但和病毒造成的巨大损失相比,反病毒公司的收益相 形见绌。

  据美国数据公司的统计,从2003年初到8月底,全球包括杀毒和文件恢复等因病毒造成的损失高达107亿美元。美国Radicati集团发表的 调查报告也显示,2003年病毒造成的全球经济损失超过280亿美元,到2007年则将超过750亿美元。现在,全球每天平均有超过一万个新的病毒、病毒 变种以及木马程序出现,病毒造成的损失每年以千亿美金计算。而且,全球共有大约200万名拥有成熟技术,并可以自己编写病毒与木马程序的黑客。

  病毒的疯狂,到了令人发指的地步!

  第二章 严密的黑色产业链

  只要有事物与经济利益沾边,大多会膨胀成为社会毒瘤!病毒就是最为明显的一个现象。

  有调查发现,熊猫烧香、灰鸽子等病毒在传播过程中都有组织化、规模化、公开化的团伙在幕后推动,作案团伙成员分工明确,各司其职;人员数量庞大,获利数额让人瞠目。

  据熟悉病毒产业链的业界人士介绍,黑客利用病毒入侵有3种方式。一是黑客侵入个人/企业电脑——窃取机密资料——在互联网上出售——获取金钱。

  二是黑客侵入大型网站,在网站上植入病毒——用户浏览后中毒,其网游账号和装备被窃——黑客把账号和装备拿到网上出售——获取金钱。

  三是黑客制作病毒,然后通过QQ、论坛等渠道卖给其他黑客——其他黑客侵入个人/企业电脑——敲诈——获取金钱。

  贩卖“肉鸡”获利

  在利润的驱使下,想利用病毒获取利益的人逐渐地聚集到了一起,形成了一条产销分工明确的灰色产业链。

  “这是个比房地产来钱还快的暴利产业!”一位曾经参与病毒传播和运作的开发人员说,很多人一年就能赚几千万元。

  “灰鸽子的背后就有一个制造、贩卖、销售病毒的‘传销’帝国,一些人利用它大量发展‘肉鸡’,然后贩卖出去获取经济利益。”金山毒霸北京技术部技术总监孙国军说。

  “肉鸡”是病毒界人士对被植入木马程序的电脑的戏称,贩卖“肉鸡”则指出售这些木马程序的控制权或该台电脑上网时所用的IP地址。

  有意思的是,这些木马程序的控制权或IP地址竟然被置于网上公开叫卖。据了解,辽宁每台“肉鸡”的网上标价是5~8角,广东是1元,港台为3元,境外的要价为5元。

  在朋友的引荐下,记者与曾参加灰鸽子产业链运作的张超(化名)取得了联系,他向《IT时代周刊》揭开了病毒挣钱的内幕。

  病毒产业链中有3种人最重要:木马病毒的编写人员、专职盗号人员和黑客,除此之外就是一些提供辅助的人员,比如信息的处理者。这些辅助人员把黑 客搜集到的信息按照价值高低,分门别类后发给盗号人员。接下来,盗号人员自己或是通过辅助人员对外出售这些信息。“虽然松散,但结构上仍宛如一个正规的公 司,从病毒程序的设计、开发、传播到销售等各个环节都有专人负责。”张超说。

  张超亲眼目睹了灰鸽子运作的全过程。他介绍说,灰鸽子工作室内的开发人员把病毒程序编写出来以后,通过即时通讯、论坛或者他们的网站,以每个木 马程序100元左右的价格销售,购买者就是专职盗号人员(或机构),后者按照区域划分为省级或者市级代理,最后把程序按照几十元到几百元不等的价格卖给黑 客。

  “我当时就充当黑客,每天的工作就是在别人的电脑里植入灰鸽子木马(又称抓‘肉鸡’),这台电脑就成为你的‘肉鸡’,任你宰割。”张超说。

  那么,为何各地“肉鸡”价格高低不一?张超的解释是广东的游戏玩家比较多,单台机器获取的信息较多,价格自然比较贵;而港台和外国的电脑上跑的游戏都在境外服务器上,里面的装备比较值钱,因此价格更贵。

  “开始时只做兼职,一天只能抓100只左右,赚80块钱;熟练后1天能抓300只左右,赚将近300元钱。后来我辞掉工作专职从事这项工作。”张超说。

  接下来,“肉鸡”的处理方式有两种,一是卖给下家(即专职盗号人员),他们中有专人将木马程序盗取来的QQ号和密码、游戏账号、网络银行账号等 信息归类,再发给指定人士,通过后者销售盗取的信息而获利;二是自己充当黑客,把盗取来的信息在各个论坛或C2C网站上交易,有银行账号的则直接把钱转走 或者购买东西。

  在张超接触到的众多木马程序中,他印象最深的是名为“网银大盗”的木马。2004年4月,“网银大盗”的开发人员和传播者凭此窃得一受害者的银行账号和密码,登录网上银行后提取了4.8万元。年末,他们又窃得股民账户和密码,盗卖价值1141.9万元的股票,非法获利38.6万元。2005年7月,“新网银大盗”的开发人员以7000元的价格把它卖给了一个16岁的在校中专生,后者成功盗取了数百个网银账号,出售后非法获利6.25万元。

  和这些人相比,产业链中最赚钱的是专职盗号人员,他们就是坊间所称的幕后“大老板”。张超透露,如果这些人对木马程序选得好,产业链也经营得 好,他们每年能有上千万元的收入,差一点的也会有几百万元的收入。“这个东西没有什么成本。在这个黑色的病毒产业链中,一个市级的代理每年可以有300万 元左右的收入。”张超说。

  敲诈牟取暴利

  黑客除通过病毒控制他人电脑牟取暴利外,还利用病毒通过敲诈用户获得不义之财。

  2007年8月的一天,北京天良软件网突然被“黑”,网站首页的全部文字被换成“你的网站被植入了木马”的短句。当心急如焚的天良网创始人陈鹏正不知所措时,突然有人给他电话,声称发现了天良软件网的漏洞,可以帮助解决,但前提是给点“辛苦费”。

  陈鹏说,类似的事情以前也发生过。一些人以杀毒软件提供者为名来向别人兜售个人研发的“正版”软件,对方如果不买账,过几天新一轮攻击就会到来。更夸张的是,一些黑客还冒充求职者来找工作,说:“我发现了你们网站的漏洞,可以聘我当网管,帮你们免除这些攻击。”

  其实,利用病毒敲诈的事例很多,首次引发业界关注的是发生在2006年6月18日的国内首例案件。

  当天,家住北京的孙先生因为业务需要,通过搜索引擎找到了一家相关企业的网站,当他点击进入后,突然发现电脑出现问题。“本来,我的电脑桌面上 有两列图标,突然消失了一半多,D盘和E盘内的许多文档也随即消失。”孙先生回忆起当时的情形,恍如历历在目。“重启电脑后,桌面出现了一个名为‘拯救硬 盘’的TXT文件,执行该文件后弹出‘你的硬盘坏了,需要正版的修复工具恢复。请汇款84元到工商银行某账户,然后编辑短信发到手机上’的敲诈信息。”

  专家指出,这是中了名为“敲诈者”病毒的表现。广州从事鞋业国际贸易的张先生就深受其害,损失了十几万元,当时他还拿出了10万元奖赏用于严惩 病毒制造者。据国家计算机病毒应急及处理中心资料显示,短短的十几日共接到类似病毒感染报告450例。后来,广州警方将犯罪嫌疑人抓获时,他已通过发敲诈 病毒非法获利4000元。

  制作贩卖一条龙

  洗手不干之前,张超已是圈子里的一个经验丰富的前辈,日常工作是手把手地教“菜鸟”级的徒弟怎么装软件,怎样让木马躲过杀毒软件的查杀,怎么抓 和玩“肉鸡”。每带出一个徒弟他都有200元的收入,要是徒弟求师心切的话,培训费还可以涨到300~500元。徒弟们也很愿意支付这笔费用,因为他们很 快就可以出师并赚回这笔钱。

  但赚钱的最主要的方式,还是贩卖病毒。

  在这条产业链中,首先是病毒制作人根据“市场需要”编写病毒程序,然后通过论坛、QQ群出售。黑客通过该程序入侵用户电脑,盗取电脑中网络银行 账号和密码,及QQ号、Q币、游戏账号、游戏装备等信息;最后,这些虚拟财富再经由专门的卖家销赃。病毒通过这样一条制造、贩卖、传播、使用等环环相扣的 流水线,把一连串代码变成真金白银。

  不过,在具体操作中,各病毒产业链的买卖方式会稍有不同。以“熊猫烧香”病毒为例,病毒制造者主要通过卖病毒的途径获利。首先,病毒制作者按购 买者要求在病毒程序中填上指定网址后出售病毒,“熊猫烧香”病毒制造者李俊被抓时,他已经将病毒代码卖给了120多人,非法获利达10余万元。获利看似并 不丰厚,但实际上,李俊更多的是通过卖“肉鸡”牟取暴利。

  制作和贩卖病毒已经让一些不法分子发了家。一位业内人士告诉本刊记者,他有一个朋友以前就是病毒产业链中的幕后组织者。当时风声还不紧,他贩卖病毒程序一年就赚了几千万,后来国家查得严了他索性就“洗白”了自己,在北京开办了三家高档餐厅。

  湖北仙桃市公安局网监大队大队长万正敏也对李俊一事念念不忘。他透露,李俊通过QQ群先后在网上以500~1000元的价格出售约20套病毒程 序。李俊的同学雷磊成为“熊猫烧香”的第一个销售者,仅他一人就卖了2000台“肉鸡”。浙江省丽水市的张顺与李俊接洽后,在不到一个月的时间内卖“流 量”获利数十万元。而山东省威海市的王磊也靠此在不足一个月的时间内就用赚的钱买了一辆吉普车。

  第三章 还要熬多久?

  面对肆虐的病毒,杀毒厂商在做什么?

  在病毒泛滥的今天,业内甚至有人怀疑,互联网上之为什么有这么多病毒,或许有杀毒厂商在暗中搞鬼!他们一边制作杀毒软件,另一边却在制作病毒!所有的一切只是为了赚取更多的利润。今年爆发的“诺顿误杀”事件更凸显了这种观点。

  事实真相究竟怎样?

  不惧杀毒厂商

  随着杀毒厂商对病毒的剿杀,病毒制作者开始想方设法逃避杀毒软件的追杀,甚至从技术上对杀毒软件进行反攻。

  “AV终结者”病毒最大的特点是采用多种方式对抗最流行的安全软件。首先,它传播病毒,使用黑客技术攻击网站、网关服务器,致使大量用户遭遇网 页挂马的攻击;或是利用U盘去感染一些企业的局域网、网吧或小区宽带;或是利用现有的病毒技术——蠕虫传播作为载体来安装自己,以提高病毒的感染量。

  然后,利用附载的反病毒软件使用户电脑的安全系统被彻底破坏,再大规模下载盗号木马,同时不断更新和升级自己。这个团队的另一部份人采用当今最 流行的互联网技术,只需在服务端做一些配置上的改动,就可让病毒自动下载任意的程序(病毒或木马)。最后,通过盗号木马盗取用户的网络财产,获得经济利 益。

  就是这样的病毒,黑客却声称是安全的。灰鸽子就被开发者定义为安全的“远程控制软件”。然而,它可以在被管理者一无所知的情况下,在被管理的计算机上做任何事情。

  “灰鸽子就是一种木马,我们的专杀工具可以查杀它的任何变种。”金山毒霸工程师李铁军说。但意想不到的是,在金山推出专杀工具之际,就有人打来电话希望金山“慎重考虑”。

  2007年3月13日,金山软件发表声明,称将严厉打击以灰鸽子为首的木马病毒,同时发布了可免费下载的灰鸽子木马专杀工具。3月14日22点 开始,金山毒霸工作人员就截获来自中国台湾、河北廊坊、河北横水、北京朝阳等众多地区的上万台计算机针对金山毒霸网站的攻击。工作人员发现,这些电脑的 IP地址都来自那些被操纵了的“肉鸡”,且幕后黑手非常熟悉黑客操作手段。他们为防止被金山毒霸工作人员追踪,以秒为时间单位不停更换IP地址,并且在金 山毒霸网站正在使用的一家镜像服务供应商的服务器中植入了变种木马,导致金山毒霸网站瘫痪3小时。

  而另一家杀毒厂商瑞星也是整天被黑客骚扰。“我们的网站每天都要受到上万次的攻击,我们的一个专门的团队24小时值班,才能看得住。”瑞星市场部经理马刚说,从2006年以来,黑客团伙与网络安全厂商的直接对抗越来越激烈。

  在杀毒厂商面前,病毒制作者气焰依旧嚣张,而病毒截杀者却只能疲于奔命。

  杀毒技术滞后

  病毒和杀毒软件是天敌吗?现在看来,答案并不确定!

  在黑色的病毒产业链上,如果说直接获益人是黑客,那么杀毒厂商则是间接赢家。有业内人士指出,杀毒软件并没有在第一时间把病毒消除得干干净净,杀毒厂商才可以笑到最后。

  事实证明了病毒和杀毒软件两者间剪不断,理还乱的“利益牵扯”。在熊猫烧香病毒最为猖獗的时候,也是杀毒软件卖得最火的时候。这看起来虽然有点 幽默,但却是事实。难怪业界言辞激烈:病毒背后的黑手很可能就是某些互联网企业。

  对于外界的非难,孙国军告诉本刊记者,反病毒厂商“先散播病毒后杀毒”的谣言并不值得推敲。“不排除一些小厂商可能有这种行为,但毕竟是少数。 目前国内的几大反病毒厂商如金山、瑞星、江民等,不会冒这么大的危险来做这种不道德的事情。因为一旦被发现这些公司真的在制造病毒,那么舆论的压力和国家 的政策都会让这些公司倒闭。”孙国军说。

  瑞星人士则认为,在病毒数量高居不下的情况下,反病毒厂商连查杀都来不及,不会有精力去刻意制造新病毒。面对相同问题,趋势科技(中国)有限公司高级技术顾问张志徐先生也持极力反对态度,他认为这样的说法是相当不负责任的。

  “反病毒厂商就如同人类社会中的医院,承担着信息世界中‘治病医人’的重任。如同医生的医德一样,也需要遵守信息安全方面的职业操守。只有诚信,才能更好地服务客户,解决客户的问题。”张志徐说。

  那么,是什么造成当前病毒防不胜防的局面?专业人士指出,这是因为杀毒技术的创新速度滞后于新病毒的生成速度!现在,国际反病毒技术的趋势是查 杀未知病毒,已有不少反病毒厂商参与其中。也许用不了多久,杀毒软件能否查杀未知病毒将成为检验杀毒厂商竞争力的重要指标。杀毒厂商如果只躺在现有盈利模 式上沾沾自喜,一旦“预杀毒技术”成为主流,需要病毒产业“反哺”的反病毒厂商必然会被淘汰。

对国内从事网络游戏虚拟交易现状解析

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中国在虚拟世界里继续演绎世界工厂的故事。中国有数以百万计的玩家在国外服务器上夜以继日地打造虚拟货币和装备,然后卖到美国、韩国等市场以赚取外汇和成倍的利润。中国的游戏代练者被称为是“人民币战士”或者“金币工人”。

在中国,大量的公司已经进入了网络游戏虚拟交易公司领域,专业来说,就是按定单采购网络游戏虚拟物品,或转包虚拟劳务,以及开发其他游戏中的增值业务提供给游戏玩家。  如果忽视政策因素可能出现的突然变化,那么目前虚拟交易的竞争壁垒是比较低的,国内还没有形成一家独大的局面,对于未进入者的空间是非常大的。

网络游戏虚拟交易目前以国内收购游戏装备卖给国外居多。欧美在互联网及电子商务上的领先,注定了其天然的买家地位。中国由于有巨大的游戏人口基数,有望成为全球游戏消费和生产的领先国家(预计今后年均增长率高于30%)。

可以说,游戏虚拟物品行业市场需求非常强烈而现实。当然,这一行业目前处于发展初期,但是成长迅速。虽然说行业价值链尚未定型,但已经有多种商业模式并存,专业公司与电子商务网站共同参与。

从全球来看,目前有数百家公司在从事此类业务。

据不完全统计,国内从事网络游戏虚拟交易的网站超过100家。

除了专业网游虚拟交易公司外,还有一些“大玩家”也介入了。电子商务网站和游戏运营商对网络游戏虚拟交易也非常有兴趣。eBay、盛大、淘宝、腾讯、索尼等对此都虎视眈眈。

运作

网络游戏虚拟交易公司在欧美市场主要使用Google、eBay、网络游戏门户网站、杂志及热点游戏论坛等手段进行用户拓展。

一般来说,网游虚拟物品卖到海外市场的价格一般是国内价格的2~5倍。欧美的用户通过SwagVault.com等网站下购买订单,并通过Paypal、西联、Credit Card等方式付款。这些用户遍布欧美及中东地区,也有大批北美本土二手经销商加入推广行列,另外,还有游戏中虚拟社团组织团体购买。

中国公司需要在充分了解欧美网络游戏产品和运营特点以及用户群在操作习惯和购买心态等方面的本地化特性后,提供多元化的服务模式。比如制定多种虚拟物品购买、兑换及定制等模式;针对不同游戏特点,提供个性劳务服务内容;完善包含咨询、通讯、策划等特色服务体系。

另外,由于游戏装备和服务提供商的数量庞大,遍布全国,一家网络游戏虚拟交易公司就必须做到提供及时准确的市场信息,指导生产及服务方向,并在游戏技术及员工培训等方面提供尽可能多的服务。

风险

从法律的角度看,网络游戏虚拟交易是被承认的。一个游戏ID或者虚拟物品的取得,是建立在支付给运营商一定费用,通过对游戏的操作而得来的。只要玩家没有因为使用这一服务触犯到法律和游戏公约有关规定,玩家就应该享有该ID和虚拟物品的所有权,有权对其所有物品使用、升级、赠送、出售。但是,网络游戏虚拟交易还是存在众多的不确定性。

管理风险——由于大多为初创型企业,网络游戏虚拟交易公司很可能过分依赖个别高管的个人能力;在战略、研发、市场、客服等重要部门缺乏专业团队。而且由于公司处于高速发展阶段,在大量人员的不断扩充的情况下,内部管理也在规范制度及工作方法方面将受到严峻挑战。

行政风险——如果公司在国内经营活动没有或不能取得工商部门营业执照,就属于“非法营业”状态,国内经营者和电脑等经营资产随时可能被罚款、查封、没收。即使已经取得了营业执照,由于整个虚拟交易产业链中的收购环节处于不规范的私人运作状态,整个过程可以说是无许可,无票据,很可能面临税务部门的误解及处罚。

法律风险——部分网络游戏公司公开禁止虚拟物品交易;亦无现有法律明确保护公民虚拟财产。

财务风险——由于产业环节基本为私人经营行为,日常采购必须以现金方式支付,造成外汇流动的不规范性,既得不到出口贸易的退税等优惠政策,还面临外汇管理部门的误解和检查。

竞争风险——一些公司虽然可能在国内同行业中处于领先位置,但依靠自身积累发展无法与国外巨头相抗衡。例如IGE等公司依靠团队力量,通过引入外部资本和市场化运作,已确立明显竞争优势。

出自:中国经营报   记者:张拓

网游创业:工作室盲目进入失败几率大

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     做生意讲究的是天时、地利、人和。网游也是一样,不是你有钱就能做的,投个几十万弄个几十台机器一上就觉得大了,做起来了?
网游这行真的不比现在我们能看到的任何生意简单,它不像你卖个服务,弄个商品,卖不出去可以低价处理,我们所有的一切财产,除了电脑剩下的恐怕都是虚拟的,你说它值钱就值钱,你说不值白给都不要。

现在做工作室我觉得最重要的一方面要看准时机,另外一定要有懂行的朋友能带着你去做;而且起步的时候最好能弄两种或两种以上的游戏,说白了一款热门的,一款冷门的,我觉得这样做起来较长远看还是有发展的。如果上来就单凭一种游戏想弄起来的话,说实话,就目前行情很难。其实大多工作室都知道,哪款游戏都挣钱,没有必要偏死钻牛角偏往那利高的游戏里钻,美服魔兽到是利高了,能做起来的又有多少呢?别说它不挣钱,只能说你不会做。韩服天一利到是不高,我看到了,挣到钱的到真是不少。所以刚进这行的工作室选择游戏千万要注意,多元化经营是你们今后的目标和发展方向,千万别死钻牛角,也别听风是风听雨是雨,自己了解行情,自己把握时机,别人的意见只能是参考,最重要的是你自己对它了解多少,新来的工作室,没有别的,只能祝你们好运。

网游虚拟币生产销售都有哪些风险?

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A.政策类风险
这个问题为立法方面的问题,目前我们不能完全定义,但从网游强国韩国目前虚拟物品所有权归所打出者的法律定义,日本最大的网游公司SONY的EQ2中物品拍卖的动向,国内的盛大网络目前的网游赢利模式,虚拟物品的所属权有可能向我们生产和销售虚拟物品的合法性倾斜。而不是变成非法的行为。

B.整个网游没有虚拟装备的市场需求
这个问题,可以用一句话概括,只要有虚拟装备的网游存在,这个问题的考虑就是“杞人忧天”。只是存在需求多寡和交易顺畅与否的问题。

C.某一款游戏不流行,导致的风险
我们只要考虑流行和有虚拟物品需求的游戏即可游戏帐号交易网,不会滞留在人气低迷的某款网游之中,同时网游生产学习过程相对简单,可以在很快的时间介入新的游戏生产,旧游戏不成了,换新的,对于网游生产者基本没有损失。

D.投资失败,退出是否顺畅
在这个项目运行中,整体费用为如下几个大的方面:

1.机器设备:
是由生产者投入,但项目启动,即按合理费用折旧计算,当项目停止退出的时候,其剩余设备变现保值能力较强。同时,可以考虑租用机器,以减少前期费用.

2.人员投入费用:
当项目停止的时候,人员遣散,费用降低为0。没有退出难度。
如果是自己做生产,基本没有可以赔的费用.

3.场地、宽带使用
这部分费用占整体投资费用比例很低,而且,使用过时间的场地和宽带费用已经核算到生产成本中,未使用时间的场地和宽带费用估计很低。

纵上所述,本项目退出过程中的有形资产变现能力强,直接损失少

F. 举例投资MF-WOW(美服魔兽世界)虚拟金币生产和销售的风险分析
MF-WOW这款游戏是美国暴雪公司研制并投入市场,这个游戏本身目前是全球排名前三的大型对战类多人网络游戏,无论在美国还是欧洲甚至中国市场,暴雪几个亿美金开发,全球各区域代理推广商累计投入几个亿美金的这样一款游戏,其生命力无庸质疑;目前其北美版魔售世界(MF-WOW),同时在线人数多达百万;同时根据全球最大的虚拟金币销售商统计,其日销售至少在300万枚金币的水平来看,我们可以认为这是一款生命力很强的游戏。
MF-WOW封号风险与金币销售价格波动:

(一)封号风险:
封号主要是由游戏开发商中游戏管理员(GM)对游戏中明显的24小时长期在线,很少聊天、组队,级别很高长期不换装备,尤其在国外游戏中使用中国IP地址以及游戏帐号开号注册信息不真实所导致GM怀疑以打分为主的职业玩家进行封号。

(二)虚拟货币价格波动风险:
只要是货币就存在汇率波动及通货膨胀风险,虚拟货币也一样。

(三)生产区域覆盖范围小,造成的销售困难
MF-WOW这款游戏目前的版本,已经有300多个区域,由于区和区,以及区中联盟和部落的金币不通用性,造成中小型工作室区域覆盖面和分配的不合理。从而导致销售困难。

(四)生产人员问题 导致的资源浪费和风险
生产工作室最大的管理压力就是人员问题,由于人员的不敬业、管理的不合理、缺员、技术水平低下等因素将是导致工作室经济效益低下的最现实问题。

《激战》开发商ArenaNet支持打金族?

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Warcry就《指环王Online》新资料片《第十章:王者之城》采访了Turbine 公司的Jeffrey Steelfel。很明显,Jeffrey Steelfel不是打金族的粉丝。当提及《指环王Online》中的打金族的问题时,他声明Turbine没有停止过针对专业打金族的封号行动,Turbine还给予跟踪可疑试用与付费账号的客服与数据管理团队一定的优先权。

另外一个网游开发商ArenaNet刚刚宣布其《激战》的销售达400万份不久,就传出其秘密支持打金族和网游克隆专家。Razorwire对传言进行了报道。原消息称,公司有意识地参与了游戏重连接特性的破解,生产出大量的金币。可能是公司内部的bug信息被人泄漏,才导致一些热门道具像Ectos 或者Armbraces of Truth被复制出售。

一篇ArenaNet前员工的博客揭露了ArenaNet与打金族的关系。这条消息对于那些相信公司为了保护游戏的娱乐性会与打金族作战到底的玩家来说是一个不小的震动。

“我们发动了几次封号行动”,此为2006 年5月26日公开宣布的行动。很明显,这不过是一种公关行为。这是在向大家示意,使用外挂的账号会后果很严重。GFCs知道那些受到惩罚的账号。我们把将要受到惩罚的账号列成一张表提供给他们。

毕竟,这么做对双方都是最好的选择:打金族可以继续打金;游戏公司继续出售新版游戏,这可是890万收入的一部分啊。