“征途”游戏保险绑定案调查

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征途”网游 史玉柱圈钱黑洞

——“征途”游戏保险绑定案调查

《先锋中国调查》特约记者 阿潘 本刊记者 付江宁

在调查过程中,一位网游业内人士这样调侃般地评述“巨人”史玉柱——

    他是一个聪明的人,可以把黄豆卖成脑黄金;

    他是一个阴险的人,可以把安眠药卖成脑白金;

    他是一个坏人,可以把网游做成圈钱黑洞。

   

    20064月,名人史玉柱凭借其旗下的网游产品“征途”高调现身。

20061011,《2006胡润百富榜》在上海发榜。史玉柱以55亿身家排名第30位,相较去年的排名,名次跃升13位,财富增长了近一倍。专家指出,史玉柱财富的增长与其旗下的上海征途网络科技有限公司打造的这款名为“征途”的网络游戏密切相关。而上海征途网络科技有限公司目前的月度利润高达700万美元,在网游行业普遍低谷的情势下,被认为是行业内的一个神话。

然而,从这款游戏20064月公测以来,就一直饱受质疑。这款2D游戏的神话被业界评说为在“为中国网游开辟了新路”,又被一些玩家和社会人士认定为“制造电子海洛因的毒瘤”,“一个烧钱的黑洞”,“一个圈钱的投机产品”。

200752,“征途”公司单方面的“保险绑定”事件更引发了玩家的诉讼。

2007718

吉林市昌邑区人民法院1号厅。

这一天,这里原本要开庭审理一起网络游戏诉讼案。

一名普通的网络游戏玩家阿叛,因为“保险绑定”状告赫赫有名的史玉柱旗下的上海征途网络科技有限公司(以下简称“征途”)。然而就在开庭前一天,阿叛告诉记者,开庭延期了。

名字和麻烦总是连在一起的史玉柱,和这款一出来就饱受巨大道德争议的网络游戏一起,也许将遭遇本年度最大的一次“游戏门”。

何为“保险绑定”?

“征途”网游是史玉柱去年回归IT业上的一项大投资创业项目,于20064月公测,是国内唯一一款内测就盈利的网游产品。据资深业内人士推算,“征途”2月份的利润可能超过1亿元,已超过2006Q4网易《大话西游》、盛大游戏业务和九城《魔兽世界》的网游月收入。

200611月,“征途”推出了“5倍增值保险服务”,也就是说,玩家用钱购买了这个“保险”后,在游戏中的角色每提升10级,系统就返给投保人丰厚的金币(游戏中的虚拟货币)作为红利。然而,200752,征途官方在没有任何公告的情况下,把玩家的保险进行了绑定。

那么究竟什么是绑定?绑定又会给玩家带来什么样的损失?

为什么一个绑定,会激起众多玩家的不满?

举个简单的例子,这就如同你在银行卡里存了10万元钱,希望能在全国任何一个酒店消费,存完后你才发现,卡里的钱只剩4万元了,手上却多了6万元的指定酒店的代金券,不管你愿不愿意,都被告知无法挽回。

“征途”里买了保险的老玩家们正是碰到了这样的遭遇。

所谓保险绑定,就是将玩家保险红利的60%(虚拟货币)打入了游戏的“工资账户”上,而打入工资账户里的这笔钱(虚拟货币)只能在游戏里的道具商店中购买商品,购买后的商品也被绑定了——被锁定在玩家固定的ID账号上,它们都不被允许交易和转让。

如果一个玩家有两个ID账号,每个账号花1000元人民币买保险服务,他所得的保险红利就相当于1万元人民币的游戏金币,其60%绑定也就是6000元存折变成了特定商场的代金券。一些玩家有多个账号,“多个小号养大号”,每个ID账号最高可买2000元的保险服务,因为小额保险回馈的金币较少,而且等级提升10级才返还,所以购买保险的一般都是老玩家,并且大额购买,那么这些玩家每个人就损失近万元的利益。

尽管玩家反对,“征途”官方对保险红利60%返金的绑定一直没有解除。不久前,“征途”修正了自己网页上关于购买保险的公告,加上了有关60%的说明,但是这一做法却并没有像其协议上所说的“在重要页面上提示”。

第一部分:“保险绑定”引发对“征途”的诉讼

关于开庭延期的原因,阿叛告诉记者,是因为要交换证据。第一次交换证据时,对方律师对证据真假提出了质疑,于是阿叛把证据做了公证,现在需要第二次交换证据。对于这场官司,阿叛说一开始就已经做好了输的准备的,记者问他为什么,他说,“人家那么大公司……不过,能赢就赢,输了也不在乎。他们单方面的‘保险’绑定损害了我们玩家作为消费者的利益,我一定会告到底的。”

说起来,阿叛也算是网络游戏的半个“专家”了。1998年,阿叛就开始了他的网游生涯。

“一般的网游我都玩过,不管是国内的,还是国外的。”从“传奇”到“梦幻西游”、“完美世界”、“霸王大陆”、“天堂”,从“奇迹”、“武林外传”、“热血江湖”、“魔兽世界”到“丝路传说”,每一款网游,阿叛都要去试试。阿叛从开始的简单娱乐者,变成后来每天十多个小时在线的“疯狂”玩家。

就这样,直到20066月,他无意间打开了“征途”游戏。“它太像‘传奇’了,听说主要是因为它的老总史玉柱喜欢‘传奇’,所以在做‘征途’的时候,他挖来了‘传奇’的一半游戏策划师。‘征途’有很多地方比‘传奇’做得要好。”玩了一段时间后,阿叛开始喜欢它。“不花钱是不爽的,”阿叛这样形容。有的时候,游戏中的朋友们会互相比较身上的装备。“在这种比较中,肯定要刺激自己多花一些钱提升装备。游戏中的朋友基本上都像我一样做了大额的投入。从玩这个游戏到现在,算上保险,我投入了30万元左右。我在这里面根本不算厉害,级别也不是很高,我身边的朋友有好几个花了七八十万,都是用在砸装备和开箱子上了。”

但是,让他没有想到的是,就是这款“比‘传奇’做得要好”的游戏,却让他走上了诉讼之路。

面对诉讼,“征途”公司反应不明朗

阿叛从去年“征途”上市的时候开始玩这个游戏。他为自己的所有账号买了保险,共花费约14万元人民币。“我们只购买了保险,并没有购买绑定呀!”阿叛这样说,“而且‘征途’在推销他们的保险时,并没有提到绑定一个字,这属不属于欺骗消费者?” 阿叛说:“公司绑定的这些银子,我都不可以交易。以前就算我不卖,我也可以提供给我的朋友或者家人用!但现在都不可以了,只能在他们那里消费,我甚至不能用这些钱去别的玩家那里购买技能书、装备等物品,我这些钱根本就等于白投了!”

绑定引起了部分玩家的反对,他们组织了网上“‘征途’玩家反对‘征途’财产绑定万人签名协议”活动,从536日,3天内共有1167位签名者,但活动没有取得实质性的结果。

当得知自己的保险被强制绑定后,阿判马上给位于上海的“征途”公司总部打电话质疑,但对方却没有做出任何合理的解释,甚至扬言说:“我们有处理权,绑定是没有办法解除的,你如果不满意,可以发律师函!”

阿叛于是买了机票,于68日来到上海,打算找到公司总部协调此事。当时有20多名玩家进行了集体投诉。但他们的这次集体行动没有得到任何结果。

阿叛决心要讨个说法,他决定将“征途”公司告上法庭,维护自己的权益。

回到吉林,阿叛整理了有关的材料和证据,向吉林市昌邑区人民法院提起了诉讼,并且得到了当地媒体的支援。当地媒体连续发表了四篇针对此事的报道。然而,当阿叛的诉讼被受理,希望进一步得到媒体支持的时候,发现他们由于某种原因已经无能为力了。“‘征途’的势力太强大了,‘征途’在全国各地都有代理,我现在觉得自己无比的孤单和无助!”阿叛说。同时,原本有12个打算和他一起上诉的网友也一起撤出,开始采取观望状态。

曾经打算联名上告的玩家们各有说法

“‘征途’是一款实实在在的网络‘毒品’,和我从前玩过的游戏截然不同,”北京玩家范丽丽这样告诉记者。从20065月,范丽丽和她的老公因为一个偶然的机会进入了“征途”游戏,结果再也无法自拔。

范丽丽说:“我们两口子收入并不高,目前我们玩‘征途’已经投入了十几万元钱。这对我们来说是个不小的数字,但是每次在游戏里‘被杀’,我们还是忍不住会让自己继续投下去,至于是不是巨额投入,都已经抛在脑后了。”

“史玉柱是一个黑心的老板,”范丽丽这样评价道。游戏的所有地方,都需要大量的人民币投入,“他们把一个玩家榨干后,玩家所得到的也仅仅是一身极普通的装备。如果不投入人民币,那么玩家连在游戏里坐车的钱都得不到(即快速从一个城市移动到另一个城市,是一款游戏中几近最低的必要花销)。‘征途’完全就是打着免费的旗号榨取玩家巨额钱财的一款游戏,虽然现在已经少有玩家会相信它。”

“这可以说是‘征途’的本色,他们甚至有一个阶段把玩家拆装备得到的材料都进行了绑定。这样对玩家的损失太大了,玩家纷纷罢玩,‘征途’发现此举损害了他们的收益,又改回来了。”范丽丽表示,这次“保险绑定”事件决不是偶然,它是征途公司的一贯作风。在注册“征途”的游戏人物时,公司给出了一个协议,上面明确写着:“上海征途网络科技有限公司在必要时修改游戏条款,一旦发生变动,将会在重要页面上提示修改内容。”

“到今天,我们都没有接到任何形式的公告!”玩家汪梁说。

范丽丽是和阿叛去上海讨说法的同行者之一,本来也打算一起状告征途公司,但是由于时间有限,只能改为支持。“我相信阿叛的官司能赢,”范丽丽说,“除非征途公司敢冒着在所有玩家面前失信的危险,把自己做过的事推翻。更改自己的网页说明是很简单的事,但是所有购买保险的玩家都知道事实真相,如果可以,我想他们都愿意出庭作证,我知道18号吉林市要开庭,如果需要我作证,我会随时出现。”

“征途”的势力究竟有多强大?

当时同行去上海的,还有江苏省昆山市的汪梁。

关于在上海的遭遇,汪梁描述得很详尽。对相关部门的失望,是他放弃继续上访的重要原因。“如果不出意外,阿叛的官司也是要输的。”汪梁苦笑着说。

在上海当天,玩家们见到了客服人员。一个据称“能够作主”的人把他们领到会客厅,说要去请示领导。可是,“请示”了四次,对方不是说领导正在研究,就是说领导不在。“他们的客服人员对于这种典型的欺诈行为也很气愤!可是他们说,上面决定的东西他们也爱莫能助。”汪梁说。“我还保留着当时的录音,每次听到都很生气。”在会客厅坐了一天以后,下午阿叛一行来到“上海市消费者权益保护协会”,被告知“你们得去上诉,我们管不了”。一行人来到了上海市徐汇区人民法院,提交了材料之后,法院的回答是:“我们不好受理,你们还是去消协投诉吧,我建议你们去北京。”

“你知道吗,我们为了讨个说法,花费了多少钱?诺大一个上海,没有一个能让我们开口评理的地方。有一家媒体采访过我们,但是后来我说出了史玉柱的名字,他们就和我说抱歉了。到现在,一共有5家媒体采访过我,可是没见一篇报道发出来。我现在对你重复的事实,已经都快背下来了。”汪梁无奈地说。

就在玩家们去上海的第二天,汪梁的QQ出人意料被盗了。当他通过密码保护找回来时,发现所有和此事件有关的联系人都被删除了。同时,声讨“征途”的群也被删除了。“要在我这么多好友中找到他们,并且删掉,实在是一个大工程。”汪梁说。

绑定”是游戏的“正常设置”?

记者对话“征途”客服

随后,记者以玩家的身份拨通了征途游戏网站上公布的客户服务热线。一位客服代表在电话中说:“这是游戏的正常设置。”

记者:网站上的公告并未说明保险会被“绑定”啊?

客服代表:我们已经于几个月前更新了公告,之后改为“绑定”形式是为了保证玩家的利益。

记者:如果之前知道会被绑定,我们就不会投入人民币去购买“保险”了。你们的这一举动是否侵犯了我们玩家的知情权?

客服代表:这是听取广大玩家的建议后才做的。

记者:为何在“听取广大玩家的建议”后,玩家却纷纷联名投诉,甚至诉诸法律进行抗议?

客服代表:我们这是为了保证玩家的利益。

记者:你们这是保护还是损害投保玩家的利益?

客服代表(沉默良久):这是游戏的正常设置。我们绑定的上限已经提高到5000元了。

记者:5000元的保险是否也有60%的绑定?

客服代表:是的。

记者:我现在有没有什么途径挽回我的损失?

客服代表:这是游戏的正常设置,很抱歉我帮不了你了。

第二部分:围绕“征途”的道德质疑

专家:“征途”甚至不适合成年人

史玉柱对于“征途”的评价是:“只赚有钱人的钱,不赚未成年人的钱。”并且在该网站的注册上也有标明。然而,据《财经日报》(200769)报道,他们在北京附近一个县城的镇上的网吧发现,来网吧玩这款游戏的不乏高中生。“网吧老板透露,‘征途’玩家主要是25岁以下的年轻人,其中不少是结伴而来的高中生。这些人此前也没玩过什么网游,相对成年玩家更容易上瘾,一旦上瘾,这些没有固定收入的玩家十之八九会设法凑钱买道具和装备。”

20069月,中国青少年网络协会根据《中国青少年网络协会绿色游戏评定标准》对“征途”等几款游戏进行了综合评定,该报告指出,由于在“暴力度”、“恐怖度”、“社会道德度”等方面存在严重问题,“征途”游戏为唯一一款评定为:危险级的游戏。并希望政府主管部门能及时要求“征途”的运营公司加以改正,以免造成整个游戏产业都滑向只顾经济效益、完全不顾社会效益和政治导向的地步。专家还建议,“征途”甚至不适合成年人,有关政府部门应该给予禁止。

提倡杀人和抢劫生财

在网友自发创建的、名为“声讨征途联盟”的QQ群里,一位叫“芯伤”的玩家告诉记者,“‘征途’跟别的游戏不一样,不投钱就没法活!只要投入人民币,哪怕是1级,也能杀死50级的免费玩家,投入越多,能杀的人就越多。而且这个游戏和其他游戏最大的不同是,它不鼓励杀通常的怪物升级,而是提倡玩家之间的彼此杀戮。玩家之间产生仇恨后,就会产生复仇心理,让人不自觉地花人民币造高级装备去报复。如此恶性循环,不知有多少人陷进去了。”据“芯伤”说,他玩“征途”花了2000元人民币,发现这样的投入根本没有尽头,便放弃了。

“为了鼓励玩家间的互相杀戮,征途设立了‘国战’系统,即把所有参加游戏的玩家分成8个国家,每个国家的人可以互相杀戮,而且每杀一个人,得到的经验比单纯的猎杀怪物的经验多得多,还可以积累一定的‘功勋值’,如果没有杀足够的人,‘功勋值’不足,那么在打造高级装备的时候,成功率几乎为零。也就是说,要想把自己的角色升级,就必须投入大量的人民币打造高级装备,而制造高级装备,必须以杀足够的人为基础,在互相杀戮之间,必定产生极大的仇恨,为了复仇,便又需要制造更高级的装备。”

QQ群中的玩家“我好毒”说:“也就是说,在‘征途’中,有87.5%的玩家都是你的敌人!即使你不杀他们,他们也是随时会杀你的。这是个人人自危的虚拟世界,如果不想被杀,就只有花钱喽,而永远有比你花钱多的玩家,所以,这根本是个无止境的黑洞。”

在百度的“声讨征途吧”中,玩家提到:“玩游戏的大多都是16-35岁的年轻人,且玩家数量如此巨大,在这里提倡乱杀人和抢劫生财,对他们尚不成熟的心理将造成什么影响呢?”

第三部分:业内人士:这是一款投机产品

业内人士一:“征途”其实是一款“伪游戏”

可以说,“征途”游戏是很好地研究过消费者的心理的。在“游戏先锋”网站上,一位软件业内人士提出十个问题,分析了史玉柱是如何操控玩家心理的。现原文摘录如下:

问题一,但凡是个有游戏经验的玩家,在进入“征途”后只需要二十几分钟,就可以轻松升到10级,并且必然在10级前领到一把属性远比15级装备还优秀的武器。——那么假设你是这个玩家,当你在1级时候获得了一把10级可以使用的武器,你愿不愿意练到10级?

问题二,当你练到10级,已经了解了这款游戏的基本系统,并发现手中的武器在属性上远远好过15级武器,那么你愿意不愿意至少练到15级?

问题三,当你决定至少练到15级之后,你却惊讶的发现从10级到15级同样只需要不到一小时的时间,甚至于,你是在自己都还没反应过来的情况下,就莫名其妙的升到了20级。你愿意不愿意继续?

问题四,你觉得“征途”升级太快了,简直没有意思,但是这个时候你忽然发现,通过做主线任务,你竟然获得了几样要付费才能买到的道具。你会不会想,至少把这个付费道具用掉,然后再离开游戏?

问题五,你在做主线任务的时候发现,你完全不需要去官网或百度查资料,不用论坛发帖QQ求人等形式来知道这游戏该怎么玩,更不需要为了找到一个躲在角落的NPC(游戏系统设置的固定人物)而找上大半天,所有任务中提示你需要找到的NPC和怪物,名字下面都有一行下划线,就像网页的超连接一样,你只要点一下,就会自动找到他并完成任务。在打怪时,只要按一下Ctrl+Z,就可以实现自动打怪。你会不会因为这游戏简直太轻松了,觉得挂在上面让它自动打怪的同时,切换出来聊聊网页也无所谓?

问题六,不论是什么原因,总之你已经20级了,升级的速度稍微,——注意,是稍微慢了下来。至少不会让你Ctrl+Z打不了十分钟就升一级了,这个时候你应该已经通过任务拿到了比30级装备还好的武器,并完成了五行任务,获得了金、木、水、火、土中的某一种属性。你发现在你自动打怪的时候,身边有许多人在用同样的方法和你一起打怪,自然,像所有网络游戏那样,你们组队了。假设你们属性相合的话,你立刻获得了高达300点的攻击力提升,杀怪如同切瓜。这个时候,由于你们不需要操作,所以你们的全部时间都在聊天,你们当然成为了朋友。那么,当你们成为了朋友之后,你会离开一款有朋友在玩的游戏么?

问题七,在你20级之前,你会发现NPC将你引导到皇城的公告牌,——确切说,是一个叫智者的NPC旁边。这个NPC的作用是,你可以消费一定数量的游戏币,来回答她所提出的20道问题,并获得数倍于打怪的经验,甚至可以一次升2级。这个时候,你会不会发现其实这游戏有点乐趣?

问题八,你终于决定,——好吧,事实上是在你做出决定之前,你已经又一次莫名其妙的就升了10级。当你30级的时候,你发现你可以骑马了,很威风;你发现自己在一分钱没花的情况下,仓库里存了一堆要花钱才能买到的道具,仿佛赚到了;你发现自己已经穿着一身通过打怪就轻松获得的,属性很好的装备;你发现由于之前组队的缘故,你的朋友已经有好几个了;你还发现10级的时候系统曾送给过你一个替身宝宝,你清楚的知道把它变为等待领养状态后,即便你下线了,当你再次登陆的时候也很可能已经到了35级。如果这个时候让你放弃“征途”,你会不会有一点不舍得?

问题九,你还会发现,如果现在你充10元点券,NPC会送你许多珍贵的道具,并且差不多你每升几级,NPC还会再返还给你点券。简单点说,可能你在30级时花了10元钱,但等到50级的时候,你却一共获得了价值200元的道具。那么,假如你在问题八的时候就已经决定再多玩一会,你愿意不愿意尝试性付出10元钱?——当然不付也没关系,因为后面有的是地方让你心甘情愿掏钱。

问题十,你就这样,几乎毫不费力在很短时间内到50级了,假如你已经付过费了,你几乎一定会玩下去。但假如你没付过费,并依旧觉得这游戏很垃圾,想离开,那也没关系,因为这时候你会发现,许多高级的别的玩家以低于官方的价格收购某些付费道具,——而这些道具,你几乎一定拥有。那么你很轻松的利用“征途”赚了一小笔钱,这个时候,你是否重新觉得这游戏值得玩下去?

问题先到此为止吧,在那以后,你还会见识到许多类似的诱惑,比如你刚杀完一个玩家,忽然发现屏幕上显示出你的名字:“你杀死了谁谁谁”并且全服务器的人都能看到,这个时候你是否觉得太有成就感了?但我恐怕你在到达那一步之前,已经开始欲罢不能了。

业内人士二:把游戏当投机对象,赚钱是一切

长春市一家科技公司的谢乙(化名)从事网络研发工作三年之久,今年,他和朋友共同研发的一款网络游戏即将上市。谈到征途,谢乙说得很直接。

“征途的老板简直毫无职业操守可言。”谢乙说。“他宣传的所谓免费网游其实根本不是免费的,是所谓的‘物品收费’制度。对于真正热爱游戏创作的人来说,征途以利益为中心,甚至某些欺骗玩家的做法,我们在心理上是不能容忍的。”

对于目前中国网游的现状,谢乙说:“国内真正意义上的游戏公司并不多,大多数的目的不是为了自己的公司成为什么有名的游戏公司而开发力作,他们大多把游戏当作投机的对象,赚钱是一切,这没错,问题在于他们根本不考虑公司未来的问题,现在有钱现在做,以后赔了以后说,国家一天不抓我就这么做下去一天,国内游戏公司的老总很少是开发游戏出身的,比如说史玉柱在我们看来只是商业财团的老板,根本不是游戏公司的老总。”

谢乙分析说,“征途”在操作上进行了非常细致的策划。“现在少有游戏敢明目张胆的收费,因为很多游戏对玩家来说是不值得购买点卡月卡的,在中国评价游戏的好坏并不像很多人说的什么内涵啊,画面啊,操作决定一切,中国玩家的要求低得很,游戏宣传是免费的,他一进游戏一个月,感觉操作舒服,就根本不会走,等级高了没装备,自然会花钱去买,商家就是吃定了这个心理,国家不立法是阻止不了的。”

做“2D游戏终结者”的背后

“在网络游戏这个行业,我的战略眼光不及陈天桥一半,才华也不及丁磊一半,但是我有足够虚心,也有足够勤奋。”在接受媒体采访时,史玉柱是这样说的。话说得很谦逊。在他准备了两亿美元资金开始这个足以令他“东山再起”的网游计划时,他说他要做“2D游戏终结者”。 “我们做网游刚刚起步,还无法与盛大相提并论,但我们希望把一款2D游戏做到第一,作为超越的开始,同时让其他游戏公司不再敢玩2D。”史玉柱向外界宣称。在网游技术日益发展的今天,在其它游戏公司纷纷向3D进军,他为什么放弃了画面逼真、效果优良的3D技术,反而玩起了2D?如其本人所说,他只是为了单纯地和其它2D公司一争高下,做一名“2D游戏终结者”?

真是这样吗?

“选择2D,史玉柱真正想要的,是2D背后隐藏的一个巨大市场,一个所有网游运营商都没有注意到的市场。”一位业内人士这样对记者分析说。“征途”的代理商可谓遍布全国各地。与其它网游只在省会城市设置代理不同,二级、三级城市甚至农村,都有着完善的“征途”代理商。在这些中小型城市中,玩家电脑的配置相对较低,而这些人群的生活节奏不快,业余时间多,这使得他们成为了网游的忠实拥护者。而2D的设计,对电脑的配置要求没有3D那么高,使他们更容易接受“征途”。

同时,“征途”开设的 “国战”更是需要大量玩家同时在线大批厮杀,如果使用3D画面,配置好的电脑支撑都会有困难,而使用2D画面的结果就不一样了,它使得更多玩家可以参与。

第三部分:律师:“保险绑定”是霸王条款

国家新闻出版署:如果存在问题,我们坚决查处

记者就网络游戏管理的相关问题,咨询了国家新闻出版署网络处。

《新生代.调查》(以下简称《调查》):如果网络游戏中有暴力倾向,或者涉及不良的道德引导,作为网络游戏的监管部门,新闻出版署有什么措施限定吗?

国家新闻出版署:每款游戏的上市,都是通过出版社来出版发行的。出版社这关首先要审查,才能获批上市。如果有人向我们举报已上市的游戏中出现类似问题,我们一定会重视,并且请专家来审读问题的严重性。如果性质不严重,我们会命令他们停止此方面的行为,如果性质严重,我们坚决依法查处这款游戏。

《调查》:如果一款网络游戏中出现了法律专家都认定有涉嫌违法的问题,我们有没有相关的条例来管理?

国家新闻出版署:我们一定会管理它的。主要依据是《出版管理条例》。我们会依照程序,请专家审核,如果真的违法,一定会严肃处理。

律师:“征途案”适用我国《消费者权益保护法》

记者就征途“绑定保险”是否涉嫌违法,咨询了上海国雄律师事务所的资深律师金松律师。

《新生代.调查》(以下简称《调查》):请问,在“征途”绑定保险这件事上,征途公司是否涉嫌违法,如果是,违反了什么法律条款?

金律师:在这个事件中,游戏者可以说是消费者,网络游戏运营公司则是经营者,在经营者跟消费者之间的消费购买行为中发生的诉讼,当然是适用我国《消费者权益保护法》的。根据该法第8条规定:“消费者有权根据商品或者服务的不同情况,要求经营者提供商品的……用途、性能、规格……或者服务的内容、规格、费用等有关情况。”第19条规定:“经营者应当向消费者提供有关商品或者服务的真实信息,不得作引人误解的虚假宣传。”也就是说,如果征途公司在出售其产品“增值保险服务”时,没有能让游戏玩家知悉真情,其产品的介绍也容易引人误解,那么它显然是侵害了游戏玩者的合法权益的。如果购买以后再添加或者告知有绑定的条款,就类似于“服务的霸王条款”,其本身就是一种单方面的改变服务内容的行为,游戏玩家可以不予接受此项后置的绑定或者要求“退货”。

《调查》:有网友反映,征途的“国战”是一种变相赌博行为,有违法的嫌疑。您怎么看?

金律师:我认为,如果游戏玩家可以随意地用现实中的金钱来购买虚拟货币,然后自由把虚拟货币在“国战”中押注以获得更多的虚拟货币,这样的虚拟货币的流动方式,如果造成了游戏玩家之间的金钱交易,虽然游戏玩家与网游公司之间并不能直接与金钱进行双向自由兑换,但是其为其他陌生的游戏玩家之间的金钱交易提供了平台,我认为该游戏环节的操作模式还是存在变相赌博的性质。虽然现在对于网络变相赌博的定性,我国司法界还没有一个确定的定论,也没有相关的判例,但这个空白也是需要填补的。前段时间的联众、腾讯、边锋、传奇3等网游也曾因类似问题遭到玩家的质疑,已经对各自的网游中可能涉嫌网络赌博的游戏停止了运营。文化部网络文化处也表示了调查意思,如果确实具有赌博性质,他们会立即予以全面制止。可见我们国家对于赌博性质游戏的态度还是坚决的。

《调查》:关于征途游戏设置中涉及的道德问题,可以用法律来规范吗?

金律师:至少现在还没有法律来明确规范,因为法律与道德本身是两个概念范畴,道德的衡量基准要远远高于法律,可以说法律是最低的道德底线。然而,如果这个道德需要上升到用法律来评判的时候,那么这样的法律就需要出现了。所以,现在的法律空白是否需要用法律来规范,其实是由社会的道德规范需要来决定的。

(金松律师 上海国雄律师事务所房地产部副主任,女性维权部以及个人法顾部首席律师。)

第四部分:虚拟世界中的“沦陷”者

为了更多了解“征途”游戏玩家们的心态,记者去了一些网吧调查。在位于成都武侯祠附近的一家网吧,记者看到了正在征途游戏中奋战的小强。记者开始和小强聊起他玩征途半年来的经历。

因为一个游戏和我分手!——小强说不觉得遗憾

刚开始玩“征途”的时候,小强在上海的一家酒吧跑业务。在上海,他和女友住在租来的房子里,两个人每月1万元左右的收入,生活基本能够满足。今年年初,小强接触到了征途,“这个游戏这么火,而且还是免费的,我也没想太多,就玩上了。”玩了不久,小强发现自己很喜欢这个游戏,于是就让交往了4年的女友也来玩。

“她玩了个法师,平时可以跟我打配合。”

级别高了,装备的要求也就高了,为了在战斗中不被欺负,两人在两个月时间里,就花了5万多元。这时,女友发觉游戏花费太高,就和小强商量退出,可是小强不同意:“我们也没有别的爱好,就是个娱乐,花点钱有什么呢?”今年6月份,女友发现,他们在“征途”里的投入已经达到了18万余元。“有这个钱,我们去把房子的首付交了不好吗?”对于深陷其中的小强,女友忍无可忍,提出分手。

“女人的想法永远没法说!就因为一个游戏和我分手,可见她也并不真正爱我,我不觉得遗憾!”随后,小强辞去了上海酒吧的工作,回到老家成都做手机配件销售。业余时间,小强仍旧玩“征途”, “我自己的号已经142级了,我准备冲刺顶级。要不然,你也在我们区建个号吧,我们一起玩,我罩着你!”小强热情地劝说记者。

这学期的学费还没着落——彦国无奈地说

就在记者和小强交谈的时候,成都理工大学大二学生彦国来到了记者身边坐下。见记者和小强谈论“征途”,彦国不禁插了一句:“现在还有人玩‘征途’啊,太烧钱了,不是大款玩不起。”紧接着就打开了另外一款网络游戏。

“你以前玩过‘征途’?”记者问彦国。“早不玩了,消费不起!”彦国说。“这个游戏把我学费都搭进去一大半,我现在还欠着,没法向家里交代呢。”今年二月份,经同学推荐,彦国开始玩“征途”。几个人一起玩,有了攀比心理,都不顾一切把钱投入进去买好装备。由于资金有限,“在游戏里我们不行,都算是垃圾!”不久,彦国就投入了两千余元,在游戏里还未见更大起色。

“哪有钱啊,家里每个月只给600块生活费。”当记者问到是否有其他经济来源时,彦国说。“就因为玩这个游戏,我把家里给我交学费的钱都花了,心想着以后省吃俭用补回来,结果它简直就是个无底洞,眼看就期末考试了,这学期的学费我还发愁呢,这游戏就没继续玩了。就是他喊我来玩‘征途’的,现在他自己都不玩了!”彦国指了指身边的同学小华。

史玉柱商海沉浮

史玉柱:1962年生,安徽怀远人,1984年本科毕业于浙江大学数学系,19891月研究生毕业于深圳大学软科学管理系,随即下海创业。

1989年,推出桌面中文电脑软件M-64014个月后营业收入即超过100万元。随后推出M-6402汉卡。

1991年,巨人公司成立。推出M-6403,实现利润3500万元。

1993年,巨人推出M-6405、中文笔记本电脑、中文手写电脑等多种产品,其中仅中文手写电脑和软件的当年销售额即达到3.6亿元。巨人成为位居四通之后的中国第二大民营高科技企业。

1993年,38层的巨人大厦设计方案出台,其后一改再改,从38层蹿至70层,号称当时中国的第一高楼,所需资金超过10亿元。史玉柱基本上以集资和卖楼花的方式筹款,集资超过1亿元。

1995年,巨人推出12种保健品,投放广告1个亿。史玉柱被《福布斯》列为大陆富豪第8位。

1996年,巨人大厦资金告急,史玉柱决定将保健品方面的全部资金调往巨人大厦,保健品业务因资金“抽血”过量,再加上管理不善,迅速盛极而衰。巨人集团危机四伏。

1997年初,巨人大厦未按期完工,国内购楼花者天天上门要求退款。媒体“地毯式”报道巨人财务危机。不久,只建至地面三层的巨人大厦停工。巨人集团名存实亡,但一直未破产。

2000年,史玉柱“人间蒸发”两年后,又重新露面,和原班底人马在上海及江浙创业,做“脑白金”业务。

20011月,上海健特生物科技公司策划总监史玉柱通过珠海士安公司收购巨人大厦楼花还债。同时,新巨人在上海注册成功。

200612月,一组爆笑版的“征途网络”形象广告在中央电视台亮相。“征途网络”是史玉柱目前倾力打造的网络游戏企业。“做游戏第一靠人,第二是靠钱堆出来的。”史玉柱这样对媒体宣称。他说,网游能够圈进来的人越多越好,因为人气是互联网的关键因素,“人一多,就能赚大钱”。

2007716,针对专家公开表达“征途”涉嫌赌博的观点,史玉柱的解释是:“如果说把游戏里面的打怪说是赌博,竞猜说是赌博,那么网络游戏就没有办法做了。”针对媒体批评的“征途”游戏费用很高的说法,史玉柱承认,早期的“征途”游戏确实比较贵,但他却坚持认为,“征途”游戏现在已经很便宜。至于“征途”现在的销售收入很高,他的解释是:主要是由于在线的用户数多的原因。

虚拟经济的发展与现实生活的距离

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互联网游戏的迅速崛起,改变了年轻一代的消闲方式,也带来了预想不到的经济冲击。在虚拟世界中,金钱对玩家来说,和现实生活中的现金几乎同等重要,玩家为了得到昂贵的武器、盔甲、漂亮的衣服,都得支付各种虚拟金钱。

  需求和供应这项不变的经济原理,在游戏世界同样体现。有人售卖虚拟产品,再以虚拟钱换取现金;有人则付出现金,换取虚拟钱购买物品。据估计,全球2006年的虚拟经济(virtual economy)总值超过10亿美元。

  新加坡妇女成为著名虚拟时装设计师

  旅居荷兰的新加坡人黄凤莲(42岁)是个家庭主妇,现实生活中看似乏味,不过提起她在虚拟世界“Second Life”(“第二生命”,简称SL)中的角色Nicky Ree,大多接触过这个游戏的玩家肯定不陌生。Nicky是SL中大名鼎鼎的时装设计师,所售卖的虚拟时装,叫众多玩家趋之若鹜。

  Nicky(黄凤莲)设计了好几百款虚拟服装。

  Linden Lab 2003年推出的SL是个大型的虚拟世界,拥有超过600万个“居民”。它和一般的多重互联网游戏(MMOG)性质不同,没有任务、经验值、等级、猎杀魔兽等活动,而是以社交导向为主。

  SL的居民在虚拟世界中的角色,都在进行现实生活中的社会活动,如交友、逛街、游玩等;而其中吸引玩家感兴趣的,就是模仿现实生活的商业活动。

  SL的通用货币是L$,玩家可在游戏中以电脑程序制造各种虚拟物品,再售卖给别人;他们也能够买卖虚拟世界中的房地产和小岛赚取L$。

  L$266能够兑换1美元

  L$直接和美金挂钩,也就是说,玩家赚取的L$能够兑换成现金,在虚拟交易中赚取实利。目前,L$266能够兑换1美元。

  虽然每三名SL居民就有一人进行商业活动,不过和现实生活一样,能够赚钱的人并不多。黄凤莲就是其中之一。她去年2月首次接触SL虚拟世界,5月开始进行买卖活动。

  “我当初抱着好玩的心态设计女性泳装,在友人的虚拟商店内寄卖,不料受到SL居民欢迎,因此决定推出一系列男女服装。”

  黄凤莲是平面设计师出身。她构思好设计后,就在平面设计软件Photoshop上绘制衣服,最终将衣服上载到虚拟世界中售卖。她也会设计宣传海报和平面广告,放进虚拟世界,同现实生活的促销手法一样。

  黄凤莲至今设计的服装有好几百个款式,最便宜的L$25,最贵的套装叫价L$1500,相等于约6美元。

  “在平日,一天能卖出125套服装;周末更多人上网时,销售额就增加超过一倍。”

  短短一年间,Nicky Ree品牌为黄凤莲赚取足够的虚拟金钱,得以购买一片土地,开设大型旗舰店网络游戏交易网,也将收入兑现成现金。

  用真钱买假钱

  在Second Life当中,软件设计公司允许真钱换取虚拟钱的经济模式,而在其他MMOG当中,这类交易是受游戏设计公司禁止的。其中最好的例子是时下最红火的角色扮演游戏“魔兽世界”(World of Warcraft)。

  在这个拥有800万名订户的游戏中,玩家以包括战士、法师、猎人等身份,在魔幻世界中进行几千种任务,任务完成后的奖赏是提升角色的装备和能力。游戏中的许多武器、盔甲、装备等,都需要用金币(gold)购买,因此赚取金币也是游戏的一大部分。

  为了不破坏游戏中的经济体系,游戏公司Blizzard明文规定,禁止玩家从网站购买金币,被发现违规的人,户头将被终结。

  “冒险”买游戏金币

  不过,这并没有阻止Mike(不愿透露全名)砸下400多元,从网上购买2000个游戏金币。这名31岁的会计经理说:“在游戏中进行任务或猎杀妖兽赚取金币,需要很长的时间。我因为工作关系,无法花费这么多时间,因此宁愿花些钱购买金币,尽快在游戏中换取更强的配备。”

  他明知道这种做法违反游戏规则,其游戏角色的账号可能会被终结,但还是选择冒险。

  “其实,很多玩家都从网站购买金币,能够禁得了全部吗?我花钱购买虚拟金币,无非是缩短收集金币的麻烦,提升技能,尽快享受更高级的游戏内容。”

  来自中国“淘金人”

  有需求就有供应。网上售卖“魔兽世界”金币的网站不计其数,大多数金币的来源,就是中国“淘金人”(gold farmer)。

  中国的“淘金者”至少有10万人,他们日以继夜地玩游戏赚取金币,再把金币转卖给他人赚取真钱。

  一名旅居上海的新加坡人Jason(不愿透露全名),目前正在当地设立买卖游戏金币和虚拟物品的业务。

  他说,中国各个角落都有“淘金厂”。这些工厂小则50人,最大的2000名员工,里头都是一排排的电脑,让人日夜轮班“淘金”。

  “这些淘金者都是年轻廉价劳工,每天轮班12小时,工作就是不断玩游戏赚取金币。这些金币过后会辗转批发到欧美的中介行,然后由他们转卖给一般玩家。”

  “这不是非法活动,如果游戏设计公司无法满足玩家这方面的需求,第三方商家肯定会介入。”

  另一个MMOG“天堂II”(Lineage II)的游戏设计师Ki Byoung Chae受访时说,他们和“魔兽世界”一样,同样受淘金活动的困扰。

  “我们采取许多行动,如提升系统,禁止玩家使用淘金软件,被发现进行金币买卖活动的户头将被终结。不过,我们得面对的是,MMOG一天存在着,虚拟经济也会存在,淘金活动就不会根绝。”

外服市场三款网游的虚拟交易分析

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 最近由于WOW的持续性大封号,很多工作室失去了信心,有的人纷纷的想转型做别的游戏去。这几天也有很多朋友向我们询问一些其他游戏的情况,因为换到别的游戏,涉及到具体的游戏中的内容比较烦琐,就免去不谈了。这里就我所了解的几款热门的游戏,FFX1,天堂2,和魔戒,今天先简单介绍一下
最终幻想(FFX1):
现在除了WOW以外,FFX1恐怕就是次热门的游戏了,游戏经历了3年的发展,虚拟交易的市场依然屹立不倒,可见这款游戏对虚拟市场的需求是非常大的。不过FFX1的投入大,成本回收时间长,并且对游戏操作技术要求也比较高,造成进入的门槛较高。
 看一下各大网站,FFX1的收购价格在250-290/百万gil之间,收货量在1-10百万不等。进入FFX1除了初期的CDK之外,从1级小号到75级出产大概需要20天左右的时间,3-6个号为一组,一人可操作几个号,这样一组成号下来,成本在一万左右。FFXI的封号一样是杀人不眨眼,从了解的封号信息看,几乎是2个月一大封,又因为成号周期长和封号的情况,所以个人认为没有技术的工作室请勿盲目进入。(最近到处看到有人在找FFX1的技术员,看样子很多人想做啊)
天堂II(lineageII):
  国内的工作室兴起,天堂2功不可莫。从HF,RF,MF都是在WOW出道前虚拟交易的龙头,ige在国内也是从天堂2做起的。经历了3年的更新,从初章到现在的六章,职业从1转,2转到3转,副职业,都一一体现出作为韩国泡菜的经典,而其唯美的画面也是经久不衰的重要原因。
  因为国内的天2曾经是由新浪代理,国内玩家也比较多网络游戏交易网,但是一直没有火起来。工作室如果转到天2,找这样的游戏人才应该是比较容易的了。因为脱机外挂的关系,初期投资也不是很大,一台机器可上N多个号(根据自己具体情况而定),但是练级中的装备投资比例应该是比较大的一部分了,N、C、B、A等等各级装备的更换会花费不少投入的。按照现在工作室经营情况,现在流行的是7人团或者9人团,起码也要10多天左右才能成号出产。封号情况也比较严重,经常一封就是整组团全部封光,或者封残剩下几个,都已经无法出产运行了。现在各大站的MF收货价格在2.0-3.0/M之间,收货量相对还是可以的,最好在上号之前和一些收货商取得联系比较好。
魔戒(LOTRO):
  这是今年4月份刚刚推出的新游戏,一上市就获得了很多的好评。刚开始的时候收购价格比较高,因为大家对游戏的深入和级别的提高,现在的价格降了很多了。lotro中1Gold=1000silver,使得金币产量比较低,每天20G以上就算很不错了。目前在魔戒的CDK和月卡的投入也不会小,而且封号也比较严重,WOW中的防封技术已经不再适用,另外这个游戏不适合一个人单独升级,但和老外升级会加大风险,很多人都是这样封号的,所以很考验你员工的英语水平.代连的素质和游戏里的行为.

    因为个人理解能力有限,只能就自己所了解的情况为大家做一些简单的介绍,问中所提出的建议仅供大家参考。以后还会就一些其他游戏作出介绍的,比如SWG,EVE,GW,SL,RS等等,文中可能有不足之处,希望大家指正批评。

国内网游工作室如何在逆境中逐渐成长

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 随着虚拟经济的发展,一个新的名词进入了我们的视野,这就是网游工作室,网游工作室作为游戏虚拟交易市场中极为敏感的一个环节。一方面,促进了游戏虚拟交易的发展,给自己、运营商和玩家带来利润和方便,另一方面又在国家政府非赞成但是又没有相关政策管理的情况下,在政策、运营商、玩家三者之间游走以求得生存,保证整个虚拟交易市场流通环节的完成和发展以及获得自身的利润。虽然网游工作室拥有着不错的先天条件,但目前由于政策以及市场的不完善,国内工作室处在一个上不上下不下的尴尬位置。
  目前大部分工作室以打币盈利,特别是那些成熟、稳定、信誉好的大型工作室,能接到比较大的代练的单子。一个网游工作室的盈利,除了人力、财力、物力、精力、管理等各个硬件条件之外,游戏选择是工作室存活与否和盈利与否的基石。对于大部分的中小工作室来说,跟风选择是目前的主要状况,看哪个游戏赚钱了就一拥而上,自然造成了供求失衡,虚拟货币价值下降,进而导致利润降低乃至赔本,长期以往会导致整个工作室的生存能力和发展大大降低。以一个朋友做的工作室为例,这个工作室开在县城,房租只有120/月,由于有亲戚在电信,接的光纤免费,也就是每个月的固定支出很少,只有120+电费,电费是0.56/度,电脑有9台。每个月总共支出才500元左右,招聘的员工只有2个是外地人,跟员工开工资是5/5分的,从成本支出方面来讲可以说做的相当不错。但是由于现在的美服的G币价格从过了年到现在直接掉了20倍,直接导致工作室苦不堪言。

  那么现在的网游工作室应该怎样来继续发展那网络游戏交易网?很重要的一点就是灵活,必须随时注意新游戏的出现,同时还要有灵活的眼光,选择一款可以进行长期发展的游戏,一款游戏是否有虚拟交易前景,先看这款产品是否有虚拟交易的价值。需要满足几个方面:一、游戏内容丰富,金钱,装备,材料的需求大;二、换取这类东西的物品,可以直接用金钱买;三、游戏的打钱方式比较枯味,这就会产生交易心理;四、增值服务和游戏中的货币某些情况可以转化,导致游戏中金钱重要性提升;五、游戏更新速度,要不断有新的道具出来,才能刺激消费。六、根据玩家选择合适的游戏风格。七、游戏本身的经济体系和货币消耗设置的要科学,选择好游戏之后,对于网游工作室还有一点就是加强管理,目前大多数网游工作室的管理是比较散乱的,工作室的就管理人员大多数不是高学历、懂管理的人,如果有相应的人才,参与到这个行业中,那么十之八九会将其做大做强。另外网游工作室的发展还需要国家政策的指引导向,目前国家还没有出台相应的正常导向,如果网游工作室,有着坚实的政府政策导向做引导,那么必将走向美好的明天。

网游的哭泣?游戏难道真的是犯罪源头?

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引子

  网络游戏是当今青少年非常青睐的一种娱乐方式。但是社会各界一直对网络游戏议论纷纷。大体上来看,很多人将网络游戏视为了所谓的“新鸦片”,“学生问题的源头”。笔者认为,如今在中国大陆出现的一系列针对“网络游戏有害”的论述多存在着“一叶障目”或者“颠倒黑白”的倾向,使得网络游戏这么一个原本可以健康发展的新兴产业蒙受着不白之冤,也导致了社会大众对网络游戏的误解。

  网络游戏的哭诉
  哭诉一:我们不是十恶不赦的犯罪源头

  自网络游戏开始受人关注以来就成为了当今社会的“罪恶源头”,尤其是学生的“犯罪源头”,于几年前的“美国大片”,“街机游戏”可谓处境同样尴尬。这一类事件小事多如牛毛,就连今年发生在美国的有史以来最大的校园枪击案也要和某在校生嘴里所说的“由微软开发的CS”扯上点八竿子打不着的联系。更有意思的是,现在有些人仍然对这种事情乐此不疲:前些天在中国某门户网站看新闻,一初中生用汽油将同学烧死这种事情也要和网络游戏情节扯上联系,实在是让人挠头。

  虽然说网络游戏并不是十全十美的娱乐方式,但是绝对不是十恶不赦的犯罪源头!希望大家在思考社会问题时,能够秉承着客观和公正。不要将一些莫须有的罪名加之在网络游戏身上。也只有我们学会了客观,公正的分析问题,才能找到真正行之有效的解决方法。
  哭诉二:我们不是“鸦片”

  网络游戏鸦片说也已经有了很长的一段时间了。更有甚者曾经提出说“网络游戏比鸦片还要恐怖,因为他是合法的。”,然后就摆出“林则徐”般的民族英雄形象,准备与这种“21世纪鸦片”“大战一场”。但这些人最后要不然就是已经消失的无影无踪,解甲归田,更惨的则是被人曝光的匹无完肤。

  “网络游戏是合法的”,这句话本身告诉我们它和鸦片有着本质上的区别。当然,我们也不能只拘泥于法律和理论。不得不说的是,现在我们看到了越来越多的人出现了“网瘾”这一问题,我们不能否认这一问题的存在。但是,正如笔者先前的文章集《时代羔羊–中国网瘾问题研究》
  中论述的:“所谓的网瘾问题是教育问题的一个分支”一样,虽然玩网络游戏可能成瘾,但这种成瘾和鸦片成瘾有着本质的区别–它的本质问题来源于教育。

  所以说,把网络游戏看成是所谓的鸦片,把“网瘾”问题归结到网络游戏身上本身就对社会不负责,是典型的“一叶障目”。
  哭诉三:我们真的没有多可怕

  近期在网上闹得沸沸扬扬的另一个问题恐怕就是“魔兽世界和谐问题”了。众多网友都对此问题发表了自己的看法。笔者看来,魔兽世界等一系列非18+游戏的“恐怖程度”于整日在电视上看到的一些连续剧,电影并无多大差异。相比之下,有的影视作品真可以说是有过之而无不及。所以说,单单拿网络游戏开刀的行为也可以说是一种不平衡。

  哭泣中的诉求
  网络游戏只是一个普普通通的娱乐方式,希望大家不要给予“网络游戏”过多的“关注”,而是应该从更本质,更深层,更广阔的角度和视野来理解我们现在的一些社会问题,给“网络游戏产业”一个公平的发展空间,给中国的“网络游戏玩家”一个和其他玩家相同的游戏机会,还“网络游戏”一片清白!

《安特罗皮亚世界》06年虚拟交易金额高达1100万美圆

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最近,MindArk宣布,他们正在与一间中国公司合作,要把《安特罗皮亚世界》带入中国。他们声明合作的目标是吸引1.5亿来自全世界的玩家。于是MMO GAMER邀请MindArkCIO坐在一起讨论这项合作计划和他们的目标。

The MMO Gamer:您好,我要感谢您百忙之中抽出时间接受我们的网络采访,在正式采访前,您能够先介绍一下自己和在MindArk的职责吗?

Marco Behrmann:非常感谢您给我这个机会。我是MindArkCIO Marco Behrmann。我的工作主要是负责社区管理,公关,设计和制定公司战略计划。我在公司大约呆了5年,我很喜欢这里。

The MMO Gamer:《安特罗皮亚世界》以前叫做《安特罗皮亚计划》,自2003年以来直到现在,它从一开始就与真实货币经济挂钩,您可以告诉我们它最初是怎么开始的吗?

Marco Behrmann:《安特罗皮亚世界》的客户端软件可以从互联网免费下载,玩家不用支付任何费用。《安特罗皮亚世界》利用真实货币经济意味着《安特罗皮亚世界》的内部经济是与现实世界经济紧密联系的。

这种联系通过《安特罗皮亚世界》的虚拟货币Project Entropia DollarPED)实现。PED与美元之间有固定的汇率:10PED=1dollarMindArk负责保证汇率的稳定。通过这种货币之间的兑换,任何进出安特罗皮亚世界的参与者都有机会通过游戏赚取现金。

现金进入安特罗皮亚世界的主要方式是信用卡或预付费卡。虚拟PED货币换回真实货币可以通过直接银行转账或者使用安特罗皮亚世界现金卡提取,这种卡是一种可以在全世界100多万台ATM机上使用,能够在安特罗皮亚世界存入PED元,然后按照上面提到的兑换率即时兑换现金的卡。

The MMO Gamer:《安特罗皮亚世界》现在有多少注册用户,有多少用户把现金投进游戏进行交易活动?

Marco Behrmann:现在有大约595000注册账号,几乎每个人都参与了各种经济活动以弥补物品的损耗。虽然存款居民与非存款居民的比率这个具体数字是商业秘密,但是,我可以告诉你的是去年安特罗皮亚世界大约有存款110,000,000 PEDs(约合$11 Million)

The MMO Gamer:公司如何从虚拟经济中获利?

Marco Behrmann:安特罗皮亚世界主要的消耗来自道具使用后的损耗。工具,武器,铠甲等等这些东西使用后都会损失一小部分价值,这部分价值可以按照MindArk的规定从MindArk重新购买。

The MMO GamerMindArk是否从玩家之间的交易中收取交易费?

Marco Behrmann:我们不收取任何形式的交易费。

The MMO GamerMindArk已经与中国的北京数字娱乐发展有限公司(CRD)展开了合作,开发一个看起来与《安特罗皮亚世界》完全不同的虚拟世界,就我们所知,这个世界更加关注文化,教育,真实生活工作而不仅仅是玩游戏。与欧洲现在的《安特罗皮亚世界》比起来新项目到底有多大的不同呢?

Marco Behrmann:这次合作将会带来一个更加多样的宇宙空间,里面有许多的星球可供探索。不同的星球有不同的计划或者是关注点,像购物,文化,游戏,电子商务,教育等等。但是所有这些都基于一个共同的概念那就是:安特罗皮亚世界。

The MMO Gamer:新项目是否将代替《安特罗皮亚世界》当前的版本或者二者共生?

Marco Behrmann:新项目是一个补充。让来自不同领域和世界不同地方的合作伙伴拥有他们自己的星球是MindArk战略计划的一部分。有的较侧重于游戏娱乐,而有的又具有完全不同的基调。

The MMO Gamer:我明白了。还有,他们都使用单一账号登陆系统吗?

Marco Behrmann:当然,因为他们都是同一宇宙空间的一部分。

The MMO Gamer:这个项目开发了多长时间了,预计什么时候完成?

Marco Behrmann2006年夏末开始合作,预计第一个合作伙伴系统在2008年中期面世。

The MMO Gamer:安特罗皮亚世界唯一记录的平均同时在线玩家的数目是近60万,刚才谈到新的合作系统一个服务器可同时容纳700万用户。跨度相当的大,这个目标现实吗?您觉得MindArkCRD需要多长时间达到这个目标?您期望新项目实施一年后能容纳的平均同时在线人数达到多少呢?

Marco Behrmann:刚才谈到的数字是2005年统计的,过时了。您要求的这个数字,我们认为属于商业秘密。许多的公司在密切监视着我们的一举一动,因为我们是这个领域的排头兵。

The MMO Gamer:我理解。但是,你们要在一个服务器里面同时容纳700万用户,这种可能性有多大呢?像《EVE ONLINE》,《第二人生》这样的游戏所记录的数字是3000035000,而《魔兽世界》总的来说每个服务器是40005000的玩家。

Marco Behrmann:对不起,我不能详细介绍我们所开发的技术平台的具体细节。但是可以肯定地说,我们和我们的合作伙伴非常有信心赢得这次冒险。

The MMO Gamer:非常清楚了。我们继续谈谈注册用户数。官方站点声明《安特罗皮亚世界》注册用户数现在大约是50多万,而新闻媒体宣布合作的目标是1.5亿。这是大约30000%的增长率,MindArk计划如何完成这个目标?怎么让游戏吸引如此多的玩家?

Marco Behrmann:我想主要的原因是中国这个巨大的市场进驻安特罗皮亚世界。MindArkCRD双赢合作计划包括了市场与品牌意识的培育。CRD在这方面做得非常好,因为他们对中国大市场,公共关系,产品市场都非常了解。

The MMO Gamer:西方的企业进入中国市场,他们对中国的审查制度都有担心。按照中国的政策《安特罗皮亚世界》会被过滤和审查吗?我们知道,像GoogleYahoo这样的搜索引擎巨头,一些敏感的关键字是要被审查过滤的。

Marco Behrmann:我们没有来自CRD这方面的要求。

The MMO GamerCRDCEO大卫刘在新闻发布会上说大约能产生10000个有条件的职位。这些人将干些什么呢?

Marco Behrmann:确切的答案您可以联系大卫刘。可以预见的是在安特罗皮亚世界里您可以从事电子商务,做生意,游戏,从事教育和文化方面的活动。这些活动都可以带来工作机会。而且,站在外部客观的角度来看,建设安特罗皮亚行星创造新的的东西也是可以预见的。

The MMO Gamer:按照新闻发布会上的说法,新的《安特罗皮亚世界》将对全世界的玩家开放,而不仅仅服务于中国玩家。游戏的运营和服务器单单会放在中国吗?

Marco Behrmann:为了保证最高的性能和可靠性,主要的部分将放在中国。

The MMO Gamer:好,谢谢您。采访的最后一个问题,对于这次采访或者是这次采访可能没有提到的内容您还要补充告诉我们的读者些什么吗?

Marco Behrmann:也谢谢你,我希望我们能够在《安特罗皮亚世界》相见,捕杀虚拟怪物,在虚拟酒吧闲聊。坚持虚拟!

4U翻译:HAO

July 26, 2007

附原文,

Recently, MindArk announced they were partnering with a Chinese company and expanding Entropia Universe into China. They stated their goal is to get 150 million users from around the world. The MMO Gamer sat down with MindArk CIO to discuss this partnership and those goals.

The MMO Gamer: Hello and welcome. I’d like to thank you for taking the time to let us interview you live over IMs. Could you begin by introducing yourself and what you do at MindArk, please?

Marco Behrmann: Thank you for this opportunity. I am Marco Behrmann, CIO at MindArk. My job description includes community management, PR, design and strategic decision making. I have been with MindArk some five years and enjoy it immensely.

The MMO Gamer: Entropia Universe, known previously as Project Entropia, has been around since 2003 and has been marketed as a Real Cash Economy from the start. Could you tell us how that works?

Marco Behrmann: The Entropia Universe client software is free to download over the Internet and doesn’t involve any subscription fees what so ever. Entropia Universe utilizes a “real cash economy”, which means that the internal Entropia Universe economy is linked to the real world economy.

This is achieved using a virtual currency called the Project Entropia Dollar (PED), which has a fixed exchange rate, guaranteed by MindArk, to the US Dollar, where 10 PED equals 1 USD. By enabling this kind of currency exchange, both to and from Entropia Universe, a participant has the opportunity to earn real money while in essence partaking in an online computer game.

Real currency is entered into Entropia Universe using mainly credit cards and pre-paid cards. The virtual PED currency may then be exchanged back into real world currency using either a direct bank transfer, or the Entropia Universe Cash Card, which essentially is an ATM card that can be loaded with PED from inside
the Entropia Universe and used to instantaneously withdraw real funds according to the exchange rate mentioned above, from over 1 million ATM machines worldwide.

The MMO Gamer: How many registered users does Entropia Universe have now and how many of them take an active part in the RCE by investing real money into the game?

Marco Behrmann: Entropia has some 595 000 registered account. Almost everyone takes part in the economy as many activities have some cost associated, usually decay of item value when used. The number of people depositing compared to the non-depositors is a business secret. However, some 110,000,000 PEDs were deposited last year into Entropia Universe.

The MMO Gamer: How does MindArk profit from this type of virtual economy?

Marco Behrmann: The main drain in Entropia Universe is the decay of items when used. Tools, weapons, armor, etc all lose a small fraction of its MindArk-guaranteed re-purchase value every time it is used.

The MMO Gamer: Does MindArk take a transaction fee when players trade with each other?

Marco Behrmann: No. We also don’t take any transaction fees converting real-virtual currency.

The MMO Gamer: MindArk has gone into partnership with Cyber Recreation Development Corp in China to develop what seems like an entirely different virtual world than Entropia Universe with seemingly an increased focus on culture, education and real life work than just playing a game. How different will the new project be from what EU looks like today?

Marco Behrmann: The partnership will create a more varied and diverse universe, with a lot of planets to explore. Various planets will have various themes or focus, like shopping, culture, gaming, e-commerce, education, etc. But it will all be under the same concept that is Entropia Universe.

The MMO Gamer:Will this new project replace the current version of Entropia Universe or will it be an alternative to it?

Marco Behrmann: An addition. It is part of MindArk’s strategic plan to have partners in various fields and from various parts of the real world, to have planet(s). Some will be very much game-like, while other will have a completely different tone.

The MMO Gamer: I see. Will they all use single account/login system?

Marco Behrmann: Yes, as it is part of the same universe.

The MMO Gamer: How long has this project been in development and when do you expect it to be completed?

Marco Behrmann: Negotiations started late summer 2006 and we expect the first partner system to be ready mid 2008.

The MMO Gamer: The only recorded measuring of the number of average concurrent players online in Entropia Universe is 600. This new partnership talks about a server allowing 7 million concurrent users. That is quite a huge leap, is it a realistic goal? How long do you think it will take for MindArk and CRD to reach that goal and how many average simultaneous users are you expecting to have a year after the launch of the new project?

Marco Behrmann: The number referred to is from 2005 and is obsolete. The requested data is considered business secrets. A lot of companies are closely watching what MindArk does as we are pioneers in our field.

The MMO Gamer: I understand, but how plausible is it that you’ll reach 7 million simultaneous users online on a single server? Games such as EVE Online and Second Life have recorded numbers between 30,000 and 35,000 and World of Warcraft servers generally hold about 4,000 to 5,000 people per server.

Marco Behrmann: I cannot go into the specifics of the technical platform we have developed, I am sorry. But sufficiently said, we and our partners have great trust in this venture.

The MMO Gamer: Fair enough. Moving on to registered users. The official website states that Entropia Universe has ca 500 000 registered users now and the press release announcing the partnership states the aim to reach 150 million registered users. That is about a 30 000% increase, how is MindArk planning on reaching this goal? What will be done to the game to attract this increase?

Marco Behrmann: The main thing is that the huge Chinese market gets access to Entropia and the win-win partnership between MindArk and CRD includes a plan for marketing and brand awareness. CRD is perfect for this as they have a terrific knowledge of the China market, PR and marketing of products.

The MMO Gamer: When western companies expand into China, there are worries about censorship. Will Entropia Universe be filtered and censored according to Chinese policies? Stories of giants such as Google and Yahoo filtering web searches of keywords such as democracy or falun gong comes to mind.

Marco Behrmann: There have been no such demands from CRD.

The MMO Gamer: Will CRD have the ability to impose such restrictions? Will Chinese players in Entropia Universe be able to express opinions without fear of their private information such as IP address being forwarded to Chinese government agencies?

Marco Behrmann: You have to ask CRD about their abilities. Entropia Universe is set to be one unified universe.

The MMO Gamer: David Liu, the CEO of CRD, said in the press release that some 10,000 qualified jobs will be generated. What will these people be doing?

Marco Behrmann: For a specific answer you need to contact Mr. Liu. The vision is to have e-commerce, trading, gaming, education and culture in place in Entropia. These are activities that can create work. Also, building Entropia planets and content creation from an outside perspective is also not unforeseeable.

The MMO Gamer: According to the press release, the new Entropia Universe will be open to a worldwide audience and not just for the Chinese. Will the operation of the game and its servers be located in China alone?

Marco Behrmann: The main part will be on Chinese soil, for maximum performance and accessibility.

The MMO Gamer: Thank you, that was my last question for this interview. Is there anything you’d like to add, something you’d like to tell our readers that maybe this interview didn’t cover?

Marco Behrmann: Thank you yourself and I hope we all can meet up in Entropia and hunt some virtual prey and lounge in a virtual bar. Stay virtual!

美《暗黑之门》今日开放Beta测试申请

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由《暗黑破坏神2》原班人马组成的旗舰工作室开发的动作角色扮演游戏暗黑之门:伦敦》美服Beta测试将从今年的8月底展开,今天正式开放Beta测试申请。

玩家只要按在注册页面填入相应的姓名、邮件地址、跟所选国家,注册完成后,官方将会在所申请的名单中选取一批幸运儿参加为期1个月的测试。

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申请页面只需填写姓名、Email、Country即可。

美《暗黑之门》今日开放Beta测试申请

“网络防沉迷”对国内虚拟交易的影响

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16日未成年人网络游戏防沉迷系统(简称“防沉迷”)开始实施过了一个星期。根据新闻出版总署的相关规定,防沉迷系统可以对系统限制内的帐号进行控制——0-3小时为健康游戏时间,3-5小时为疲劳游戏时间,超过5小时为不健康游戏时间,除非下线满5个小时,否则就要受到系统的惩罚。而网游厂商在开发游戏的过程中则必须加入该系统。如此说来玩家的游戏时间少了,那么则对整个游戏产业而言究竟会带来什么影响呢? 游戏厂商
作为最应该直接受冲击的游戏厂商,却大多对防沉迷的推出表示出支持的态度。同时盛大的股价也在防沉迷正式启动的第二天走高。显然,国外的投资人仍然对我国网络游戏上市公司看好。其主要原因就是作为“免费运营”的游戏其按物品付费游戏模式的每个用户平均营收(ARPU)要高于按时间付费的用户。而2006年以来国内免费网络游戏数量已经超过总量的80%。再看另一款由第九城市运营的《魔兽世界》虽然是按照时长来收费的,但是由于防沉迷系统主要针对的是未成年玩家,这使得这样一款主要以成年人为消费群体的游戏也没收到太大的影响。

不过值得注意的是随着防沉迷的推出,使得网游公司在研发时必须调整游戏的设定,如此则必须增加投入。前阶段久游曝出的一份跟T3一份400万美元的合同正是针对系统开发的。

游戏工作室
在中国的网络游戏产业链中有这样一个一直饱受争议的“行业”叫“工作室”。他们大多组织大量人员在游戏中通过获得的虚拟货币和装备买卖来赚取现金。而这群人事实上大多是以超过5小时或者更长的时间在游戏里“工作”的。

不过对于“防沉迷”的推出,他们却拍手称快。由于该系统直接导柱虚拟世界中的“劳动总时间”减少,直接导致了单个商品的物价上涨。根据某工作室透露其“主打”的游戏主要道具价格上涨高达40%。比如一个可加15敏捷的戒指,以前在游戏中打5天就可以得到,但是现在却需要10天,如果掉落率低的话,可能需要半个月,这样一些玩家肯定会花钱购买。这种情况在大型网游里面更明显,一些在防沉迷实施前只要100元人民币左右的装备,现在要140元左右。在这种情况下,一些游戏代练商就趁机提高游戏装备价格,从中渔利。

同时作为“工作室”又一项工作——“代练”也更是水涨船高。代练公司大多提供括:级别、套装、荣誉、声望、DKP(游戏公会的积分系统,按照职业的不同,分数高者优先在公会活动中取得高级别装备)的代练。以某知名网游代练一个职业为“战士”的人物角色,单从1—60级,代练公司就开出1000元的价格,而根据各个区不一样,价格还有可能提到2000元,这还不包括点卡费用和打造装备的时间成本。根据其介绍随着防沉迷的力度加强这个价格还有可能提高。

玩家和家长

既然前面两个因为网络游戏而赚钱的行业均未表示“防沉迷”会对自己带来负面影响。那么作为直接被制约的玩家和他们的家长又是如何来看待这个已经开始执行的系统呢?

笔者近日走访几个网吧的时候发现,虽然基本上大型网络游戏均完成了盖系统的升级。但是我们还是在调查中发现,几乎有近八成的未成年玩家都不会仅仅单玩一款游戏。他们会在自己游戏经验归零或者减半前就转入另外一款游戏中。更有小玩家索性直接拿成年人的身份证来注册。如此一来监管难度又大大增加了!  

临近采访结束的时候有位家长道出了自己的看法:“现在放学孩子找不到了,那一准在网吧里呆着。这门口明明写这未成年不能入内,老板居然还可以放带红领巾的小学生进来?只要网吧管理好了,孩子自然不可能在家连续玩很长时间的游戏,防沉迷的事情不就迎刃而解了?”

虚拟经济的一些特征

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虚拟经济是市场经济高度发达的产物,以服务于实体经济为最终目的。随着虚拟经济迅速发展,其规模已超过实体经济,成为与实体经济相对独立的经济范畴。与实体经济相比,虚拟经济具有明显不同的特征,概括起来,主要表现为高度流动性、不稳定性、高风险性和高投机性等四个方面。
 
1、高度流动性。实体经济活动的实现需要一定的时间和空间,即使在信息技术高度发达的今天,其从生产到实现需求均需要耗费一定的时间。但虚拟经济是虚拟资本的持有与交易活动,只是价值符号的转移,相对于实体经济而言,其流动性很高;随着信息技术的快速发展,股票、有价证券等虚拟资本无纸化、电子化,其交易过程在瞬间即刻完成。正是虚拟经济的高度流动性,提高了社会资源配置和再配置的效率,使其成为现代市场经济不可或缺的组成部分。
2、不稳定性。虚拟经济相对实体经济而言,具有较强的不稳定性。这是由由虚拟经济自身所决定的,虚拟经济自身具有的虚拟性,使得各种虚拟资本在市场买卖过程中,价格的决定并非象实体经济价格决定过程一样遵循价值规律,而是更多地取决于虚拟资本持有者和参与交易者对未来虚拟资本所代表的权益的主观预期,而这种主观预期又取决于宏观经济环境、行业前景、政治及周边环境等许多非经济因素,增加了虚拟经济的不稳定性。
3、高风险性。由于影响虚拟资本价格的因素众多,这些因素自身变化频繁、无常,不遵循一定之规,且随着虚拟经济的快速发展,其交易规模和交易品种不断扩大,使虚拟经济的存在和发展变得更为复杂和难以驾御,非专业人士受专业知识、信息采集、信息分析能力、资金、时间精力等多方面限制,虚拟资本投资成为一项风险较高的投资领域,尤其是随着各种风险投资基金、对冲基金等大量投机性资金的介入,加剧了虚拟经济的高风险性。
4、高投机性。有价证券、期货、期权等虚拟资本的交易虽然可以作为投资目的,但也离不开投机行为,这是市场流动性的需要所决定的。随着电子技术和网络高科技的迅猛发展,巨额资金划转、清算和虚拟资本交易均可在瞬间完成,这为虚拟资本的高度投机创造了技术条件,提供了技术支持。越是在新兴和发展不成熟、不完善、市场监管能力越差,防范