2050年,虚拟生活是地球上最大的市场

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原作者: CasaleggioAssociati| 译者: 量子熊猫(Blog)
 这个视频以未来的视角为我们描绘了一个被新媒体彻底颠覆的世界,Google收购了微软、电视报纸甚至数字电视消失、版权成为非法、5种感官在虚拟世界中再现……而这一切都是Prometeus的力量,一个信息的生产者与消费者。任何人都可以成为Prosumer。

人即是神

他无所不在,他是任何人,他无所不知

这是Prometeus的新世界

一切开始于上世纪末互联网上的媒体革命。与旧媒体有关的一切都消失了:古登堡、版权、广播、电视、出版。

旧世界有所反应:更严格的版权限制,反对无著作权复制的新法律。

Napster, 音乐P2P公司被起诉;同时,免费的网络广播出现;TIVO,网络电视也允许播放;华尔街时报推出线上版;Google推出Google新闻。

是以百万计的人每天阅读在线报纸。数以千计的记者为Ohmynews撰写;Flickr变成了摄影史上最大的资料库,YouTube则是视频资料库。

大众的力量。

新的形势出现了:Prosumer,一个信息的生产者与消费者。任何人都可以成为Prosumer。

新闻频道变得可以在线观看。

博客变得比老式媒体更有影响力。

报纸免费出版。

Wikepedia也成为最完整的百科全书。

2007年《Life》杂志停刊。

纽约时报出售了自己的电视台并宣布未来将变更为数字版。BBC随后也这样做了。

在世界的主要城市里人们可以免费的联系。

在街角,Totem从博客和数字杂志上印制页面。

在网上,对于数百万计的人们,虚拟世界是个平常的地方。

一个人在网上可以有多个身份。

Second Life 推出语音现实化。

老式媒体反击了。

任何屏显都被加税;报纸、广播和电视由国家提供经费;从网上非法下载会被判刑。

到了2011年,引爆点来了:网上进行了公开的投资。电子纸张被大量生产:任何人都可以在这种塑料纸上阅读任何东西。

到了2015年报纸、无线电传播的电视消失了,数字电视被放弃,广播出现在了互联网上

媒体竞技场上所剩无几。只有暴龙雷克斯还幸存。网络包括了也统一了所有内容。Google收购了微软。Amazon收购了雅虎。同时,他们与CNN、BBC和CCTV变成了世界上内容提供的引领者。

静态信息的概念——书籍、文章、图片——改变了,成为了知识流。

内容发布由内容创造者、作者选择,并且变成了信息、比较与经验。

在2020年,《自由文化》艺术的作者Lawrence Lessig成为了美国的新司法部长,并宣布版权为非法。

复制五种感官的装置在虚拟世界中出现。在Second Life中真实可以被复制。

任何拥有Agav(现实化代理)的人在虚拟世界中找到信息、人和地点。

在2022年,Google发布Prometeus Agav标准界面。

Amazon创造了Place,一家复制现实的公司。你可以到火星,到滑铁卢战役,像一个真实的人一样到超级碗体育场。这就是真实。

在2027年Second Life发展出了Spirit。人们可以变成他们想成为的人。

并且分享记忆、经验、感觉。记忆销售成为了平常的交易。

在2050年Prometeus收购了Place和Spirit。虚拟生活是地球上最大的市场。Prometeus资助所有为它的客户寻找新世界的太空任务:大地现实化

经验就是新的现实。

解说:Philip K. Dick

日期:2015年四月六日

地点:未知 gogo

新闻周刊对中国虚拟世界网站HiPiHi的报道

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对于一直关注中国Second Life克隆的虚拟世界网站HiPiHi的网民来说,这已经不是什么新闻了。HiPiHi现在已经开始了其公开Beta测试阶段,在新闻周刊的报道中,当然免不了会提到政治和淫秽内容的审查以及HiPiHi很难在腾讯所占有的真实经济世界中占有一杯羹。看看Sue Baskerville的博客“Unable to Connect”,里面讲述了她使用HiPiHi的经历。她博客中也有很多有趣的链接介绍了一些HiPiHi的东西。

HiPiHi显然抓住了媒体目光,但是业界的资深人士告诉我关注虚拟游戏完美世界(如我先前的文章所述)将在月内完成上市。拥有巨大用户欢迎度的大型多人在线游戏/虚拟世界的混合产物,以及多年来经验所建立的庞大用户群体,两者必然在用户争夺上剑拔弩张。在关注他们的同时,别忘了Entropia以及3D虚拟世界游戏Shenhuo Xiu.

推行录象交易,是谁动了我的奶酪?

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录象交易方式被抵制,表面看来是不方便,不好用等因素造成的问题,但是,幕后真正的原因,是各收货网站的霸王条款造成今天的局面,各位收货站的老板们,不要认为工作室事多,不要认为工作室都笨,他们不是笨,他们是愤怒!

[霸王条款细则(不包括个别网站的纯欺诈行为):
1。当面交易后,网站收货号被封,即使有截图,亦不承认收到G
2。邮寄交易后,以截图不合规范为由,或者以未收到G为由,或者因为其收货号被封,无法查看邮件为由,拒绝承认收到过货。

不具备任何约束力的证据,截图的意义何在?网站把交易过程中几乎100%的风险,全部转嫁到工作室的头上,却美其名曰截图有假,截图不规范。到头来,截图反成了收货网站霸王条款的第一帮凶。
截图为什么不具备约束力?

客观分析,我承认截图无法作为证据。(这也是国际PAYPAL为什么不支持虚拟行业的申诉的原因之一,遇到ChargeBack无条件退款,不接受任何形式的图片证据)。我从事平面广告,电视广告3年,客观地说,改一张图,对一个普通的PS员来说易如反掌,交易成功与否,只需要修改一行英文字母,通过模糊锯齿或者雾化等PS工具,做到以假乱真没有任何难度。一个熟练的PSER,修改一张图不超过5分钟。
各大网站的老板不傻,都知道截图是个什么概念的证据—-可采信,也可推翻—-裁判就是自己。
所以在各网站采用截图做为证据的第一天,就注定了截图这个东西绝对会存在非常大的争议。但是,我们的精明的站点老板们,却把这种争议变成了其推行其霸王条款的有力工具—认不认可截图,老子说了算!

潜规则,就这样强奸了无数笔交易,让无数工作室老板倍感艰辛!

我做过电视节目的飞编工作,想要修改一段视频,却是非常的困难。正常画面24张图/秒,也就是说,想修改一个1分钟的视频,需要修改1440张图片,并将其重新接合,就是Holly Wood的世界顶级电脑动画高手们,想在1个小时内完成1段长达1分钟的视频修改,也几乎是不可能的。任何的修改都会造成视频画面的突变,稍加细心,就会看出破绽。

从技术的角度,我天真的以为录象收货的手段,是一次虚拟交易手段的革命,是一个消灭欺诈的利器,是一个将公平还于工作室的终极武器。杜绝了截图的易修改性,完整地显示了全部交易过程,应该无借口可找了吧?

但是,我他妈的忘记了霸王条款,这个行业的潜规则。

出现争议后,上传录象,仍然以不合规范为由,仍然以我们没收到货为由,甚至删除定单,拒绝承认!录象没有错,错是操蛋的霸王条款,你可以说工作室造了假图,你可以说造假图很EASY,但是你说录象都不足以证明出过货,是什么道理?
按照一般的买卖过程,把货交到了你的手上,哪怕是交到你手仅仅一秒钟后,你被封了,那也是你的责任!!邮寄了G被系统吞了,但是你既然指定了邮寄交易,那么这种交易方式产生的损失就必须由规则制定方来承担,同样也是你的责任!!!
而现在网站的通行作法,却是交易过后的任何原因导致的未收到G的损失,全部转嫁于工作室。

Mother Fucker! 你们把全国数万工作室,全部当成了SUPER SB。

换个角度说,采用录象后,只要录象内容完整清晰,无论网站收到G与否,都承诺予以结算,没有人会抵制录象,说到底,论坛里这么多所谓抵制录象的帖子的意图,其实你们真正在抵制的是霸王条款,而不是录象交易手段的本身。

说到这里,我也希望SV论坛的发帖者们,请你们尽量保持自己清晰的头脑,看问题的时候抓到问题的本质,而不是跟着起哄。我鄙视这样的字大无物的帖子—除了徒劳的呐喊,再无任何更深入的思考。

最愚蠢的做法,就是所谓的抗金。一群幼稚的始作俑者,干了一场没有任何意义的声势浩大的事情,并且沾沾自喜。甚至有些恶俗的网站,比如173,居然也加入到了这场不用大脑的运动。现在的抗金,在哪里?抗金的效果,又如何呢?想些实际的东西,做些有用的事情,才是一个真正的创业者该具备的最基本的素质。

希望有这样一家网站,一家有实力的网站,能够在现在混乱不堪的虚拟交易行业里树起一面真正的红旗,真正本着公平的原则,去真诚地对待每一个艰难运作的工作室,不是为了工作室,是为了经商之道最宝贵的东西:信誉。

                                            转自SV论坛FantasyLove

虚拟交易不是网游的救世主也不是终结者

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网络游戏虚拟交易可以说是伴随网络游戏发展一路走过来的,从最初在石器时代玩家用点卡兑换宠物,到《传奇》出现代练,发展到现在已经变成大规模的真实货币兑换虚拟货币,虚拟物品交易已经远远超出了个体行为,上升到了行业水准。

而网游界对虚拟交易的争议也从来没有停止过:一派坚决反对虚拟交易,认为虚拟交易破坏游戏平衡;另一派则认为适当的虚拟交易可提高游戏粘性;一时间众说纷纭。本文不妨从厂商和玩家的角度剖析虚拟交易究竟对网络游戏产生了怎样的影响。

首先来剖析一下虚拟交易对游戏厂商的正反两方面影响。

游戏厂商对虚拟交易可谓又爱又恨。根据调查显示,通常娱乐业周边产值都会是其本身产值的三到四倍。网络游戏也是如此,05年全球可统计的虚拟交易总产值就已达到80亿美金,而网络游戏自身产值却还达不到这个数目,游戏厂商攥着少的可怜的点卡收入,眼看着大笔大笔的钞票从身边溜走,岂能不急!有厂商人士说的好:“其实哪个公司不涉及虚拟交易?大家都是圈里人,清楚的很,不说而已。”近期以虚拟交易为卖点宣传的游戏笔笔皆是,从《魔域》、《华夏2》到《EVE》价值二十几万人民币的“泰坦”舰船,更不用说《征途》这类赤裸裸的RMB游戏了。目前市场上所谓的免费游戏运营模式,说白了就是运营商垄断虚拟交易市场的手段。虚拟交易发展到现在已经渗透到网络游戏的每个毛孔当中。有人戏称,评价一款游戏的好坏,只要看游戏里的交易火不火就知道了。

虚拟交易的好处,厂商们自是尝到了,但虚拟交易给厂商带来的麻烦也令厂商狼狈不堪。以前《奇迹》《天堂》等一些游戏都传出过官方人员倒卖游戏装备的事情,结果怎样?游戏迅速萎缩。史玉柱有一句话说的是对的,他说有钱玩家和没钱玩家不应该享受同样的服务,这不符合市场规律!但是他有一件事做的不对,差异服务不能直接做在游戏中,游戏运营商是不能参与装备这类影响游戏内部平衡性的交易。

虚拟交易的负面影响也是显而易见的。游戏的一个区里,虚拟交易火爆,代练不会起主导地位。如果一个区高级怪全让代练包了,那这个区的人气就会迅速下跌。代练和玩家是需要平衡的,理想状态是代练陪着玩家玩,那才是长久之计。但很多时候,工作室以一个掠食者的角色存在,他们在游戏中进行过度的资源开采,经常会超出运营商和玩家的忍受范围。当游戏里专业的装备交易团队多起来的时候,好物品都被这些人垄断起来了,真正的玩家无论练级还是买物品,都会很困难,乐趣自然也就大打折扣。

一些骨灰级玩家认为,需要虚拟交易的玩家,本身就不是一个合格的玩家。从游戏角度上说,拿现金买装备,就已经违背了游戏的初衷。其实,玩家玩游戏的目的各不相同,有人的快乐就是想方设法当巴沙克城主,有人就是想亲自干掉所有BOSS……归根结底,大致可分为两种目的:一种是注重过程,一种是注重结果。不过,作为强调互动性的网络游戏,注重结果的人更多一些。因为游戏里体现出来的这些结果,很多时候是和他的社会活动、面子问题息息相关,也就是说,网络游戏人群主要看重游戏的结果。所以,虚拟交易对游戏有正面的推动,但是,对玩家的群体有过滤作用,会排斥重视游戏过程的玩家。

厂商更关心的是工作室不能损害游戏核心玩家对游戏的粘度。所谓核心玩家,需要视游戏而定:像《魔兽世界》,核心玩家肯定是不进行虚拟交易的骨灰玩家,而像《传奇》这样的游戏,核心玩家就是人民币玩家。游戏运营商对游戏的市场定位决定了对工作室的态度。懂得了这个道理,就不难理解为什么同是游戏厂商,有的对虚拟交易斥声喊打,有的则对虚拟交易默许纵容。

综上所述,虚拟交易对网游来说,可谓有利有弊,但要是非刨根问底来探讨究竟是利大还是弊大,我觉得是没有意义的。虚拟交易发展到今天,已经成为网络游戏不可缺少的一部分,现在应该考虑的是,如何将弊转化成利。

游戏厂商是游戏规则的缔造者,工作室要想正规发展,就需要得到厂商的认同。可是,很多工作室为利润的不择手段,经常采用一些不规范的生产方式,诸如,过度开采、木马盗号等等,对游戏产生了很多恶劣影响,让虚拟交易变了味儿,自然会遭到游戏厂商的封杀。所以,如果工作室要想有发展,必须采用规范生产的方式,减少违规操作。

在告诫游戏工作室的同时网络游戏交易网,也需要提醒游戏厂商。很多游戏厂商面对虚拟交易的大潮视而不见,在游戏设计和运营中也从不考虑虚拟交易的因素,在游戏受虚拟交易冲击的时候不做出正确的举措,最后游戏平衡被虚拟交易打破,导致游戏的死亡。发生这种结果不单是虚拟交易的错,游戏厂商应该为自己的失职担负起责任。

最后,希望无论工作室还是游戏厂商,都要懂得,虚拟交易是有限度的,不是游戏中所有的事物都可以肆无忌惮地用来交易。毕竟,游戏性才是游戏的真正核心。

工作室主要从事代练和倒卖游戏物品业务,按理来说和游戏运营商经营内容是互补的,毕竟这些服务运营商是不能直接提供的,但为什么却经常会遭到运营商的打压呢?很多人将原因归结为“游戏工作室在加速游戏的衰退”。打比方说,普通玩家玩WOW,可能要花10张点卡才能满级,工作室可以只花5张卡就满级了。普通玩家打100G需要10个小时,工作室只需要3个小时……由此看来,工作室的高效生产,反成了游戏衰老的加速器。但也有意见指出,游戏的衰退不能全归结于工作室的干扰,《魔兽世界》是工作室入驻最多的游戏,进入市场已经两年多,依然保持强劲的势头,主要秘诀在于对游戏的不断更新,使得游戏的可玩性和新鲜感不断增加。对于玩家来说,工作室的存在,刺激游戏厂商必须频繁的更换游戏版本,增加玩家的乐趣,当然是好事;而对于游戏厂商来说,为了避免游戏被淘汰,必须提高研发投入,导致利润下跌,就必然抵制虚拟交易了。可以说虚拟交易促进了整体网络游戏的发展,缩短了单个游戏的寿命。游戏寿命缩短,有很多原因,但虚拟交易绝对不是主要原因,将责任全算在虚拟交易头上,未免有失公正。

游戏厂商归根结底还是为玩家服务的,如果玩家对虚拟交易不感冒,厂商再鼓吹也是没有效果。作为网络游戏玩家,是否欢迎虚拟交易呢?

现在的网络游戏周期和以前相比,发生了很大变化,玩家可选择的网络游戏很多,已经很少有人会在一款游戏中,枯燥地升四五个月的级。工作室提供的服务可以代替玩家去承受游戏的程序化过程,增加了游戏对部分用户的粘度。很多游戏如果没有虚拟交易的介入,还没等玩家体验到精彩的地方,就已经不耐烦了。不是所有玩家都喜欢一点一点地开荒,没有虚拟交易,这部分玩家就会流失。对于这部分人来说,他们的游戏主要目的是娱乐放松,很多网络游戏的玩法比较复杂,他们没有更多的时间去进行游戏当中的材料采集以及货币积累,而虚拟交易市场可以给予这种需求较好的满足,帮助游戏厂商挽留了这部分用户。

转自 http://www.mmogg.com

带你到台服去玩TBC 访JOY173 CEO王彦果

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本期4U访谈嘉宾:JOY173.com虚拟交易网CEO,wow-tw.com站长王彦果(笔名羽果)
采访人:4U社区主编圣者

国内知名交易网站joy173.com一直在虚拟交易行业占有一席之地,同时运营国服和外服两项业务,这在业内是非常少有的。本期4U访谈请到了JOY173的CEO王彦果先生,请他来谈一下JOY173的运营与发展。

羽果近照

圣者:您好,王彦果先生,很荣幸这期4U访谈节目能够采访到您。众所周知,JOY173是以国服起家的,而国服市场C2C交易十分繁荣,利润一直很低。那么,作为B2C模式的JOY173是如何在国服市场淘到第一桶金的?

羽果:我们秉承“服务创造价值”的理念,国服市场利润虽然低,但是我们依然选择在收益不多的情况下为玩家提供最好的服务,造就了公司的大量忠实用户。另外,我们配合腾讯等游戏运营商一起做过网游的推广,对整个网游的产业链比较熟悉也是我们的一个优势。总体而言,我们做为后来者,主要是靠服务。

圣者:国服虚拟交易市场有怎样的特点?你认为最主要的竞争因素和竞争对手都有哪些?

羽果:市场特点就是低门槛,竞争因素主要是价格以及信誉度,竞争对手是所有的网游个体以及小工作室等。由于网游的社会性,很多信任问题在游戏内可以得到一部分解决,玩家有时候更加信任游戏内的“大号”然后直接汇款或者上淘宝交易,他们不信任一般的网站(有些小网站甚至还有木马),这样,除非你的网站做的特别好,宣传的也特别到位才能够获得竞争优势,但接下来的问题就是成本就要成倍提高,这也是为什么一些后来的国服虚拟网站做不下去的原因。

圣者:JOY173在06年开辟了海外市场,在国服知名交易网站中,JOY173还是头一个。请问当时为什么想进军海外市场呢?JOY173在海外市场的立足点是什么?

羽果:在整个虚拟行业,我们其实都是在探索,整个行业也非常的年轻。当时海外市场利润比较高,我认为有能力的企业都多少去尝试了做做海外。
现在整个行业有变化,目前,我们的立足点以台湾玩家服务为主,我们推出了www.wow-tw.com台湾魔兽玩家总会,不同于一般的收货和B2C网站,它是一个俱乐部的性质,提供了一种半官方的服务,为大陆玩家去台湾魔兽服务器玩游戏提供了一个交流的平台。在这个俱乐部,我们为玩家提供了台湾魔兽智凡迪都做不到的服务;而且,官方的正式服务,大家一定也能够在www.wow-tw.com 享受到 。更加重要的是,现在加入玩家总会是完全免费的。

圣者:这种服务模式的确很好,我想现在很多饱受魔兽资料片困扰的大陆魔兽玩家们正需要这样的服务,请问wow-tw.com 能提供哪些服务?能够简单列举一下吗?

羽果:好的,我们能提供的服务首先是基础类服务,也就是台湾魔兽的注册指导、客户端下载,国服客户端玩台服的转换指导,其他小工具如繁体输入法以及台湾魔兽任务插件下载,点卡、月卡、季卡的销售(全部为实体扫描卡)。然后是交流类服务,我们为玩家提供QQ群,论坛,朋友圈,服务器分布统计,公会专门论坛以及DPK系统各类服务,目前这些服务都是免费的。计划推出的是增值类服务,如台湾魔兽的代练,金币换点卡甚至代售魔兽金币到台湾等,但推出这些增值服务要考虑到一些不良影响,因此我们也在慎重考虑。

圣者:您认为台服魔兽升温的主要原因是什么?

羽果:我们曾经列举了玩家去台服玩魔兽世界的十大理由,最关键的是三点:第一是九城的服务不够好,不重视玩家的呼声迟迟不开TBC,满屏的广告,没有月卡只有点卡,盗号找回麻烦,外挂太多,GM回答往往是复制粘贴等等,这些大家看看现在的反9C行动就知道了。第二是台湾魔兽智凡迪的服务比九城好,体现在计费方面就是他们不但有点卡,还有月卡甚至有季卡。第三是台版魔兽的软件版本走在前面,硬件和网速都超过九城。核心原因是智凡迪能够真正为玩家做好服务,由于我们秉承的理念是“服务创造价值”,因此这也是我们建立wow-tw.com的原因,希望此举也能提醒九城把服务做好。

圣者:国服TBC开放之后,会不会对台服魔兽市场造成很大的冲击?

羽果:我认为不会。据美国消息,最新的第二版资料片预计在8月3号在美国推出,因此刚刚我们谈到的那些九城的不足,是不会随着国服TBC开放而一下全部改变的。所以,我认为每个玩国服魔兽的玩家都应该备一个台湾魔兽账号,这样大家随时都可以去体验一下(目前台服免费玩到15级,有至少1800分钟的体验时间),玩家可以到wow-tw.com获得专门文章和资深玩家的指导。我自己就用大陆身份证花15秒注册了账号,大家同样可以,何乐而不为?

圣者:在外服市场,JOY173可以说是一个新进者,那么你如何看待外服渠道中的老牌网站?未来JOY173有计划开辟更多的外服市场么?

羽果:老牌外服渠道网站的暴利时代已经过去,他们经过原始积累之后,规模得以扩大,环境得以改善,无形中承担了解决社会就业的责任,但有时候却得不到社会或者媒体的承认,所以我很尊重他们。
在现有服务做到让玩家满意的情况下,我们会去开拓新的领域,为更多的玩家的服务的。当然我们要开辟的服务一定是以玩家为中心的独特服务。

圣者:您还有什么话要对广大玩家说吗

羽果:呵呵,那我就借贵地做一个自我宣传吧!我在台湾魔兽米纳西尔服务器,是LM德莱尼猎人,ID米果子,我们有一个团队,QQ群号码是43160798,希望大家有空来找我,让我们一起远征!感谢支持我们的玩家朋友,感谢Item4U !我们台服魔兽见!

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虚拟交易价值与现实错位

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规范———虚拟财产的交易尝试

  去年,中国网络游戏消费市场规模达59.6亿元,上千万用户群体支撑了这个庞大的产业。有关机构预计到2007年,中国网络游戏产业规模将达到100亿元之多,用户将达4180万。网络游戏能够吸引人的重要原因,是游戏往往会模拟现实生活中的内容,比如游戏角色的功力、掌握的装备、拥有的财产等。

矛盾———虚拟价值与现实错位

  互联网被人们普遍地认为是一个“虚拟世界”。网络游戏正是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。本来游戏是在网络这个虚拟世界中进行的,发生的一切似乎也应该是虚拟的,但真正参与的人,特别是那些酷爱者,往往不把这种虚拟当作游戏,而是很当真。

虚拟———转瞬可能变成垃圾

  漂泊在网络与现实之间的虚拟财产是不是一定要有个名分呢?长期开发游戏平台的资深人士认为,保持现状才是更好的选择。他认为,其实大多数游戏装备都是可以通过游戏公司制定的游戏规则交换的,也就是说有标价,不过只是虚拟的货币。所有的游戏公司都不建议私下交易,但现状是网友间仍然会自发地交换,似乎这也是游戏的一部分。

  [观点交锋]

  虚拟财产保护之争

  虚拟财产是什么?计算机专家说,不过是0或者1组成的虚拟电子信号。

  网站游戏管理者说,游戏不是劳动,是娱乐,所以在网络游戏里,其实没有虚拟财产这回事。游戏的所有装备、金钱都是游戏设计者设计好的,按照一定的规律隐藏在游戏中,玩家只不过是按照游戏的玩法找到这些装备。所以很明显,这些所谓的“虚拟财产”都是属于游戏开发者的,就像一个软件一样,著作权是属于软件开发者的。玩家只是游戏的“使用者”和“体验者”。

  而在玩家眼中,虚拟财产无异于真金白银,因为每一件装备和宝物的背后,无一都满是他们的宝贵时间和心血。

  支持保护者认为,“财产”的定义应该随着时代的发展而发展,网络游戏中的装备、账号有明确的主人,并且是合法所得,玩家花了时间、金钱(上网费)才得到了它。花几千元买把“刀”、花几万元买个账号的虚拟财产交易行为,就更能说明虚拟财产的真实性了。虚拟财产既然能和人民币联系起来,就应当是有价值的并且受到保护的。

  反对者认为,网络游戏中的虚拟财产的所有权不明。一种观点认为,虚拟财产是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于经营商,而玩家只享有使用权。另一方面,虚拟物品估价存在难度。对于游戏玩家来说,它们是昂贵的,而对于其他人来说,这些东西毫无意义,也可以说毫无价值。

  [进行时]

  虚拟财产期待法律保护

  03年底,19名成都律师联名写成《保护网络“虚拟财产”立法建议书》,寄往全国人大法律委员会,建议为“虚拟财产”制定一部程序、实体合一的网络虚拟财产保护条例,但立法过程的漫长艰难注定虚拟财产无从保护的尴尬局面还将持续一段时间。

 内人士也因此认为,虚拟财产保护有法可依将在未来一段时间成为现实。

韩国网络游戏打金工人商盟成立

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题记:虚拟交易的市场规模已非常庞大。据Korea Times报道,韩国一年的虚拟交易额达到1亿美元,而且大部分来自打金人,现在这些弱势群体组织结合起来了。

附原文,

Korean gold farmers form trade association

Does gold farming need its own trade group? Some South Korean gold farmers think so. In the wake of the Korean government’s consideration of a bill that would regulate the practice, the country’s gold farmers have banded together to form the Digital Asset Distribution Promotion Association.

This isn’t as strange as it sounds, considering the size of the market. The Korea Times reports that item trading in Korea alone is worth $1 billion a year, with the majority of that coming from gold farming.

Although most online games do not allow the practice, the ban is easy enough to circumvent. Sites widely advertise their services for popular games like World of Warcraft, and will provide gold, levels, or items for a fee. One site looked at by Ars Technica is sophisticated enough that the price of buying gold for WoW varies by the server used; 1,000 gold for use in Undermine will cost $400.99, but that same amount in Wildhammer costs only $230.99.

But the most interesting thing about these virtual economies may be their parallels to real-world ones. Globalization, for instance, is a hallmark of the farming community. The largest and best organized farmers are in China, where young men often play games for 10 to 12 hours a day, helping players from wealthier countries gain that +5 Sword of Unholy Smiting.

The practice is so widespread that it is the subject of a “documentary in progress” by University of California-San Diego PhD student Ge Jin. The piece isn’t finished yet, but Ge and his team have already visited and documented several Chinese gold farms and have amassed some fascinating footage (see a trailer for the documentary).

Is it exploitation or simply the logic of the market? Either way, it’s big business, and many of the gold farmers interviewed for the documentary seem happy enough with the fantasy world in which they live most of their lives. If Korea does take action against domestic gold farmers, their Chinese rivals stand to benefit even more from the increased business this would bring.

Those who loathe the practice often cast aspersions on the farmers, but it’s worth remembering that hundreds of thousands of players in wealthier quarters of the globe are actually the ones fueling the market.

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打金人也需要有他们自己的商会吗?南韩的打金人就这么做了。随着韩国政府考虑对虚拟交易进行规范,韩国的打金人于是联合起来成立了数字财产销售促进协会这么一个组织。

这听起来并非匪夷所思,因为虚拟交易的市场规模已非常庞大。据Korea Times报道,韩国一年的虚拟交易额达到1亿美元,而且大部分来自打金人。

尽管大多数的网络游戏禁止虚拟交易,但要避开官方封号也很容易。许多网站四处广告他们为游戏提供的服务,像当前流行的《魔兽世界》,这些服务包括出售金币、道具,游戏代练。据Ars Technica观察,网站服务的价格体系非常成熟,比如《魔兽世界》,每个服务器的金币价格都有所不同,1000个金币在服务器Undermine卖400.99美元,而在Wildhammer只卖230.99美元。

《魔兽世界》的经济特别的健壮,以至于玩家可以在游戏中从事任何活动。

最有趣的是,虚拟社会与真实社会就像一对孪生兄弟。例如,全球化的现象在打金人社区的也同样存在。最大最有组织性的打金人是在中国,那儿的年轻人一天游戏10-12小时,帮助富裕国家的玩家打到顶级的装备。

这种交易活动分布如此的广泛,加州圣迭哥大学的博士生Ge Jin把它作为论文“documentary in progress”的主题,论文还没有完成,但是Ge Jin和他的团队已经参观记录了几家中国的打金工厂,收集了一些具有吸引力的影片。

这是游戏的破解还是市场的逻辑?不论如何,这个行业规模很大。而且被采访的许多打金人似乎在虚幻的世界里生活地很快乐。如果韩国采取行动禁止国内的打金活动,那么他们在中国的竞争对手将从不断增长的虚拟交易中获取巨大收益。

那些憎恨虚拟交易经常中伤打金农夫的人,别忘了那些成千上万来自全世界富裕地区在这个市场中添油加醋的富人。