《安特罗皮亚世界》06年虚拟交易金额高达1100万美圆

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最近,MindArk宣布,他们正在与一间中国公司合作,要把《安特罗皮亚世界》带入中国。他们声明合作的目标是吸引1.5亿来自全世界的玩家。于是MMO GAMER邀请MindArkCIO坐在一起讨论这项合作计划和他们的目标。

The MMO Gamer:您好,我要感谢您百忙之中抽出时间接受我们的网络采访,在正式采访前,您能够先介绍一下自己和在MindArk的职责吗?

Marco Behrmann:非常感谢您给我这个机会。我是MindArkCIO Marco Behrmann。我的工作主要是负责社区管理,公关,设计和制定公司战略计划。我在公司大约呆了5年,我很喜欢这里。

The MMO Gamer:《安特罗皮亚世界》以前叫做《安特罗皮亚计划》,自2003年以来直到现在,它从一开始就与真实货币经济挂钩,您可以告诉我们它最初是怎么开始的吗?

Marco Behrmann:《安特罗皮亚世界》的客户端软件可以从互联网免费下载,玩家不用支付任何费用。《安特罗皮亚世界》利用真实货币经济意味着《安特罗皮亚世界》的内部经济是与现实世界经济紧密联系的。

这种联系通过《安特罗皮亚世界》的虚拟货币Project Entropia DollarPED)实现。PED与美元之间有固定的汇率:10PED=1dollarMindArk负责保证汇率的稳定。通过这种货币之间的兑换,任何进出安特罗皮亚世界的参与者都有机会通过游戏赚取现金。

现金进入安特罗皮亚世界的主要方式是信用卡或预付费卡。虚拟PED货币换回真实货币可以通过直接银行转账或者使用安特罗皮亚世界现金卡提取,这种卡是一种可以在全世界100多万台ATM机上使用,能够在安特罗皮亚世界存入PED元,然后按照上面提到的兑换率即时兑换现金的卡。

The MMO Gamer:《安特罗皮亚世界》现在有多少注册用户,有多少用户把现金投进游戏进行交易活动?

Marco Behrmann:现在有大约595000注册账号,几乎每个人都参与了各种经济活动以弥补物品的损耗。虽然存款居民与非存款居民的比率这个具体数字是商业秘密,但是,我可以告诉你的是去年安特罗皮亚世界大约有存款110,000,000 PEDs(约合$11 Million)

The MMO Gamer:公司如何从虚拟经济中获利?

Marco Behrmann:安特罗皮亚世界主要的消耗来自道具使用后的损耗。工具,武器,铠甲等等这些东西使用后都会损失一小部分价值,这部分价值可以按照MindArk的规定从MindArk重新购买。

The MMO GamerMindArk是否从玩家之间的交易中收取交易费?

Marco Behrmann:我们不收取任何形式的交易费。

The MMO GamerMindArk已经与中国的北京数字娱乐发展有限公司(CRD)展开了合作,开发一个看起来与《安特罗皮亚世界》完全不同的虚拟世界,就我们所知,这个世界更加关注文化,教育,真实生活工作而不仅仅是玩游戏。与欧洲现在的《安特罗皮亚世界》比起来新项目到底有多大的不同呢?

Marco Behrmann:这次合作将会带来一个更加多样的宇宙空间,里面有许多的星球可供探索。不同的星球有不同的计划或者是关注点,像购物,文化,游戏,电子商务,教育等等。但是所有这些都基于一个共同的概念那就是:安特罗皮亚世界。

The MMO Gamer:新项目是否将代替《安特罗皮亚世界》当前的版本或者二者共生?

Marco Behrmann:新项目是一个补充。让来自不同领域和世界不同地方的合作伙伴拥有他们自己的星球是MindArk战略计划的一部分。有的较侧重于游戏娱乐,而有的又具有完全不同的基调。

The MMO Gamer:我明白了。还有,他们都使用单一账号登陆系统吗?

Marco Behrmann:当然,因为他们都是同一宇宙空间的一部分。

The MMO Gamer:这个项目开发了多长时间了,预计什么时候完成?

Marco Behrmann2006年夏末开始合作,预计第一个合作伙伴系统在2008年中期面世。

The MMO Gamer:安特罗皮亚世界唯一记录的平均同时在线玩家的数目是近60万,刚才谈到新的合作系统一个服务器可同时容纳700万用户。跨度相当的大,这个目标现实吗?您觉得MindArkCRD需要多长时间达到这个目标?您期望新项目实施一年后能容纳的平均同时在线人数达到多少呢?

Marco Behrmann:刚才谈到的数字是2005年统计的,过时了。您要求的这个数字,我们认为属于商业秘密。许多的公司在密切监视着我们的一举一动,因为我们是这个领域的排头兵。

The MMO Gamer:我理解。但是,你们要在一个服务器里面同时容纳700万用户,这种可能性有多大呢?像《EVE ONLINE》,《第二人生》这样的游戏所记录的数字是3000035000,而《魔兽世界》总的来说每个服务器是40005000的玩家。

Marco Behrmann:对不起,我不能详细介绍我们所开发的技术平台的具体细节。但是可以肯定地说,我们和我们的合作伙伴非常有信心赢得这次冒险。

The MMO Gamer:非常清楚了。我们继续谈谈注册用户数。官方站点声明《安特罗皮亚世界》注册用户数现在大约是50多万,而新闻媒体宣布合作的目标是1.5亿。这是大约30000%的增长率,MindArk计划如何完成这个目标?怎么让游戏吸引如此多的玩家?

Marco Behrmann:我想主要的原因是中国这个巨大的市场进驻安特罗皮亚世界。MindArkCRD双赢合作计划包括了市场与品牌意识的培育。CRD在这方面做得非常好,因为他们对中国大市场,公共关系,产品市场都非常了解。

The MMO Gamer:西方的企业进入中国市场,他们对中国的审查制度都有担心。按照中国的政策《安特罗皮亚世界》会被过滤和审查吗?我们知道,像GoogleYahoo这样的搜索引擎巨头,一些敏感的关键字是要被审查过滤的。

Marco Behrmann:我们没有来自CRD这方面的要求。

The MMO GamerCRDCEO大卫刘在新闻发布会上说大约能产生10000个有条件的职位。这些人将干些什么呢?

Marco Behrmann:确切的答案您可以联系大卫刘。可以预见的是在安特罗皮亚世界里您可以从事电子商务,做生意,游戏,从事教育和文化方面的活动。这些活动都可以带来工作机会。而且,站在外部客观的角度来看,建设安特罗皮亚行星创造新的的东西也是可以预见的。

The MMO Gamer:按照新闻发布会上的说法,新的《安特罗皮亚世界》将对全世界的玩家开放,而不仅仅服务于中国玩家。游戏的运营和服务器单单会放在中国吗?

Marco Behrmann:为了保证最高的性能和可靠性,主要的部分将放在中国。

The MMO Gamer:好,谢谢您。采访的最后一个问题,对于这次采访或者是这次采访可能没有提到的内容您还要补充告诉我们的读者些什么吗?

Marco Behrmann:也谢谢你,我希望我们能够在《安特罗皮亚世界》相见,捕杀虚拟怪物,在虚拟酒吧闲聊。坚持虚拟!

4U翻译:HAO

July 26, 2007

附原文,

Recently, MindArk announced they were partnering with a Chinese company and expanding Entropia Universe into China. They stated their goal is to get 150 million users from around the world. The MMO Gamer sat down with MindArk CIO to discuss this partnership and those goals.

The MMO Gamer: Hello and welcome. I’d like to thank you for taking the time to let us interview you live over IMs. Could you begin by introducing yourself and what you do at MindArk, please?

Marco Behrmann: Thank you for this opportunity. I am Marco Behrmann, CIO at MindArk. My job description includes community management, PR, design and strategic decision making. I have been with MindArk some five years and enjoy it immensely.

The MMO Gamer: Entropia Universe, known previously as Project Entropia, has been around since 2003 and has been marketed as a Real Cash Economy from the start. Could you tell us how that works?

Marco Behrmann: The Entropia Universe client software is free to download over the Internet and doesn’t involve any subscription fees what so ever. Entropia Universe utilizes a “real cash economy”, which means that the internal Entropia Universe economy is linked to the real world economy.

This is achieved using a virtual currency called the Project Entropia Dollar (PED), which has a fixed exchange rate, guaranteed by MindArk, to the US Dollar, where 10 PED equals 1 USD. By enabling this kind of currency exchange, both to and from Entropia Universe, a participant has the opportunity to earn real money while in essence partaking in an online computer game.

Real currency is entered into Entropia Universe using mainly credit cards and pre-paid cards. The virtual PED currency may then be exchanged back into real world currency using either a direct bank transfer, or the Entropia Universe Cash Card, which essentially is an ATM card that can be loaded with PED from inside
the Entropia Universe and used to instantaneously withdraw real funds according to the exchange rate mentioned above, from over 1 million ATM machines worldwide.

The MMO Gamer: How many registered users does Entropia Universe have now and how many of them take an active part in the RCE by investing real money into the game?

Marco Behrmann: Entropia has some 595 000 registered account. Almost everyone takes part in the economy as many activities have some cost associated, usually decay of item value when used. The number of people depositing compared to the non-depositors is a business secret. However, some 110,000,000 PEDs were deposited last year into Entropia Universe.

The MMO Gamer: How does MindArk profit from this type of virtual economy?

Marco Behrmann: The main drain in Entropia Universe is the decay of items when used. Tools, weapons, armor, etc all lose a small fraction of its MindArk-guaranteed re-purchase value every time it is used.

The MMO Gamer: Does MindArk take a transaction fee when players trade with each other?

Marco Behrmann: No. We also don’t take any transaction fees converting real-virtual currency.

The MMO Gamer: MindArk has gone into partnership with Cyber Recreation Development Corp in China to develop what seems like an entirely different virtual world than Entropia Universe with seemingly an increased focus on culture, education and real life work than just playing a game. How different will the new project be from what EU looks like today?

Marco Behrmann: The partnership will create a more varied and diverse universe, with a lot of planets to explore. Various planets will have various themes or focus, like shopping, culture, gaming, e-commerce, education, etc. But it will all be under the same concept that is Entropia Universe.

The MMO Gamer:Will this new project replace the current version of Entropia Universe or will it be an alternative to it?

Marco Behrmann: An addition. It is part of MindArk’s strategic plan to have partners in various fields and from various parts of the real world, to have planet(s). Some will be very much game-like, while other will have a completely different tone.

The MMO Gamer: I see. Will they all use single account/login system?

Marco Behrmann: Yes, as it is part of the same universe.

The MMO Gamer: How long has this project been in development and when do you expect it to be completed?

Marco Behrmann: Negotiations started late summer 2006 and we expect the first partner system to be ready mid 2008.

The MMO Gamer: The only recorded measuring of the number of average concurrent players online in Entropia Universe is 600. This new partnership talks about a server allowing 7 million concurrent users. That is quite a huge leap, is it a realistic goal? How long do you think it will take for MindArk and CRD to reach that goal and how many average simultaneous users are you expecting to have a year after the launch of the new project?

Marco Behrmann: The number referred to is from 2005 and is obsolete. The requested data is considered business secrets. A lot of companies are closely watching what MindArk does as we are pioneers in our field.

The MMO Gamer: I understand, but how plausible is it that you’ll reach 7 million simultaneous users online on a single server? Games such as EVE Online and Second Life have recorded numbers between 30,000 and 35,000 and World of Warcraft servers generally hold about 4,000 to 5,000 people per server.

Marco Behrmann: I cannot go into the specifics of the technical platform we have developed, I am sorry. But sufficiently said, we and our partners have great trust in this venture.

The MMO Gamer: Fair enough. Moving on to registered users. The official website states that Entropia Universe has ca 500 000 registered users now and the press release announcing the partnership states the aim to reach 150 million registered users. That is about a 30 000% increase, how is MindArk planning on reaching this goal? What will be done to the game to attract this increase?

Marco Behrmann: The main thing is that the huge Chinese market gets access to Entropia and the win-win partnership between MindArk and CRD includes a plan for marketing and brand awareness. CRD is perfect for this as they have a terrific knowledge of the China market, PR and marketing of products.

The MMO Gamer: When western companies expand into China, there are worries about censorship. Will Entropia Universe be filtered and censored according to Chinese policies? Stories of giants such as Google and Yahoo filtering web searches of keywords such as democracy or falun gong comes to mind.

Marco Behrmann: There have been no such demands from CRD.

The MMO Gamer: Will CRD have the ability to impose such restrictions? Will Chinese players in Entropia Universe be able to express opinions without fear of their private information such as IP address being forwarded to Chinese government agencies?

Marco Behrmann: You have to ask CRD about their abilities. Entropia Universe is set to be one unified universe.

The MMO Gamer: David Liu, the CEO of CRD, said in the press release that some 10,000 qualified jobs will be generated. What will these people be doing?

Marco Behrmann: For a specific answer you need to contact Mr. Liu. The vision is to have e-commerce, trading, gaming, education and culture in place in Entropia. These are activities that can create work. Also, building Entropia planets and content creation from an outside perspective is also not unforeseeable.

The MMO Gamer: According to the press release, the new Entropia Universe will be open to a worldwide audience and not just for the Chinese. Will the operation of the game and its servers be located in China alone?

Marco Behrmann: The main part will be on Chinese soil, for maximum performance and accessibility.

The MMO Gamer: Thank you, that was my last question for this interview. Is there anything you’d like to add, something you’d like to tell our readers that maybe this interview didn’t cover?

Marco Behrmann: Thank you yourself and I hope we all can meet up in Entropia and hunt some virtual prey and lounge in a virtual bar. Stay virtual!

美《暗黑之门》今日开放Beta测试申请

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由《暗黑破坏神2》原班人马组成的旗舰工作室开发的动作角色扮演游戏暗黑之门:伦敦》美服Beta测试将从今年的8月底展开,今天正式开放Beta测试申请。

玩家只要按在注册页面填入相应的姓名、邮件地址、跟所选国家,注册完成后,官方将会在所申请的名单中选取一批幸运儿参加为期1个月的测试。

点击进入申请页面>>

申请页面只需填写姓名、Email、Country即可。

美《暗黑之门》今日开放Beta测试申请

“网络防沉迷”对国内虚拟交易的影响

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16日未成年人网络游戏防沉迷系统(简称“防沉迷”)开始实施过了一个星期。根据新闻出版总署的相关规定,防沉迷系统可以对系统限制内的帐号进行控制——0-3小时为健康游戏时间,3-5小时为疲劳游戏时间,超过5小时为不健康游戏时间,除非下线满5个小时,否则就要受到系统的惩罚。而网游厂商在开发游戏的过程中则必须加入该系统。如此说来玩家的游戏时间少了,那么则对整个游戏产业而言究竟会带来什么影响呢? 游戏厂商
作为最应该直接受冲击的游戏厂商,却大多对防沉迷的推出表示出支持的态度。同时盛大的股价也在防沉迷正式启动的第二天走高。显然,国外的投资人仍然对我国网络游戏上市公司看好。其主要原因就是作为“免费运营”的游戏其按物品付费游戏模式的每个用户平均营收(ARPU)要高于按时间付费的用户。而2006年以来国内免费网络游戏数量已经超过总量的80%。再看另一款由第九城市运营的《魔兽世界》虽然是按照时长来收费的,但是由于防沉迷系统主要针对的是未成年玩家,这使得这样一款主要以成年人为消费群体的游戏也没收到太大的影响。

不过值得注意的是随着防沉迷的推出,使得网游公司在研发时必须调整游戏的设定,如此则必须增加投入。前阶段久游曝出的一份跟T3一份400万美元的合同正是针对系统开发的。

游戏工作室
在中国的网络游戏产业链中有这样一个一直饱受争议的“行业”叫“工作室”。他们大多组织大量人员在游戏中通过获得的虚拟货币和装备买卖来赚取现金。而这群人事实上大多是以超过5小时或者更长的时间在游戏里“工作”的。

不过对于“防沉迷”的推出,他们却拍手称快。由于该系统直接导柱虚拟世界中的“劳动总时间”减少,直接导致了单个商品的物价上涨。根据某工作室透露其“主打”的游戏主要道具价格上涨高达40%。比如一个可加15敏捷的戒指,以前在游戏中打5天就可以得到,但是现在却需要10天,如果掉落率低的话,可能需要半个月,这样一些玩家肯定会花钱购买。这种情况在大型网游里面更明显,一些在防沉迷实施前只要100元人民币左右的装备,现在要140元左右。在这种情况下,一些游戏代练商就趁机提高游戏装备价格,从中渔利。

同时作为“工作室”又一项工作——“代练”也更是水涨船高。代练公司大多提供括:级别、套装、荣誉、声望、DKP(游戏公会的积分系统,按照职业的不同,分数高者优先在公会活动中取得高级别装备)的代练。以某知名网游代练一个职业为“战士”的人物角色,单从1—60级,代练公司就开出1000元的价格,而根据各个区不一样,价格还有可能提到2000元,这还不包括点卡费用和打造装备的时间成本。根据其介绍随着防沉迷的力度加强这个价格还有可能提高。

玩家和家长

既然前面两个因为网络游戏而赚钱的行业均未表示“防沉迷”会对自己带来负面影响。那么作为直接被制约的玩家和他们的家长又是如何来看待这个已经开始执行的系统呢?

笔者近日走访几个网吧的时候发现,虽然基本上大型网络游戏均完成了盖系统的升级。但是我们还是在调查中发现,几乎有近八成的未成年玩家都不会仅仅单玩一款游戏。他们会在自己游戏经验归零或者减半前就转入另外一款游戏中。更有小玩家索性直接拿成年人的身份证来注册。如此一来监管难度又大大增加了!  

临近采访结束的时候有位家长道出了自己的看法:“现在放学孩子找不到了,那一准在网吧里呆着。这门口明明写这未成年不能入内,老板居然还可以放带红领巾的小学生进来?只要网吧管理好了,孩子自然不可能在家连续玩很长时间的游戏,防沉迷的事情不就迎刃而解了?”

虚拟经济的一些特征

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虚拟经济是市场经济高度发达的产物,以服务于实体经济为最终目的。随着虚拟经济迅速发展,其规模已超过实体经济,成为与实体经济相对独立的经济范畴。与实体经济相比,虚拟经济具有明显不同的特征,概括起来,主要表现为高度流动性、不稳定性、高风险性和高投机性等四个方面。
 
1、高度流动性。实体经济活动的实现需要一定的时间和空间,即使在信息技术高度发达的今天,其从生产到实现需求均需要耗费一定的时间。但虚拟经济是虚拟资本的持有与交易活动,只是价值符号的转移,相对于实体经济而言,其流动性很高;随着信息技术的快速发展,股票、有价证券等虚拟资本无纸化、电子化,其交易过程在瞬间即刻完成。正是虚拟经济的高度流动性,提高了社会资源配置和再配置的效率,使其成为现代市场经济不可或缺的组成部分。
2、不稳定性。虚拟经济相对实体经济而言,具有较强的不稳定性。这是由由虚拟经济自身所决定的,虚拟经济自身具有的虚拟性,使得各种虚拟资本在市场买卖过程中,价格的决定并非象实体经济价格决定过程一样遵循价值规律,而是更多地取决于虚拟资本持有者和参与交易者对未来虚拟资本所代表的权益的主观预期,而这种主观预期又取决于宏观经济环境、行业前景、政治及周边环境等许多非经济因素,增加了虚拟经济的不稳定性。
3、高风险性。由于影响虚拟资本价格的因素众多,这些因素自身变化频繁、无常,不遵循一定之规,且随着虚拟经济的快速发展,其交易规模和交易品种不断扩大,使虚拟经济的存在和发展变得更为复杂和难以驾御,非专业人士受专业知识、信息采集、信息分析能力、资金、时间精力等多方面限制,虚拟资本投资成为一项风险较高的投资领域,尤其是随着各种风险投资基金、对冲基金等大量投机性资金的介入,加剧了虚拟经济的高风险性。
4、高投机性。有价证券、期货、期权等虚拟资本的交易虽然可以作为投资目的,但也离不开投机行为,这是市场流动性的需要所决定的。随着电子技术和网络高科技的迅猛发展,巨额资金划转、清算和虚拟资本交易均可在瞬间完成,这为虚拟资本的高度投机创造了技术条件,提供了技术支持。越是在新兴和发展不成熟、不完善、市场监管能力越差,防范和应对高度投机行为的措施、力度越差的市场,虚拟经济越具有更高的投机性,投机性游资也越容易光顾这样的市场,达到通过短期投机,赚取暴利的目的。

完美时空IPO融资1.9亿美元 今晚登陆纳斯达克

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北京时间7月26日消息,完美时空昨日确定每股ADS发行价为16美元,融资1.888亿美元,将于今晚登陆纳斯达克,股票代码“PWRD”。完美时空原定ADS招股价区间为12-14美元,此次ADS发行价突破招股价区间上限2美元。  完美时空有限公司(Perfect World Co., Ltd.)成立于2004年,上市前公司CEO池宇峰占31.02%股权,SAIF二期基金占35.85%股权,SAIF管理团队持股0.49%。上市后,完美时空市值将近9亿美元。

  据公开财务数据,完美世界2006年营收9940万元,亏损2794万元;2007年第一季度营收8720万元,净利润4000万元。完美时空运营游戏包括完美世界、武林外传、诛仙等。

胡延平:网络广告潜能远胜网游

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今天,中国互联网协会交流与发展中心主任胡延平向ChinaByte表示,就完美时空上市案例本身而言,洪恩的池宇峰的确是厚积薄发、把握住了自己的机会。  他表示,就互联网的宏观市场环境而言,在沉迷系统启动之际能够冲上纳斯达克属于强攻有力,冲关过关就是赢家。

  胡延平认为,互联网一切皆有可能,大生意因为难度大,永远只是少数人的游戏,而网络游戏是少数人的游戏中的为数不多能够快速玩大的生意;狭义的互联网产业从营收结构看一直是四分天下,网络广告营销、数字娱乐、无线增值、电子商务。无线增值处于最低潮的发展阶段,电子商务强者寥寥,2007年,最突出的亮点也就是网络广告营销和以网络游戏为主力的数字娱乐,这两个领域的投资、并购、IPO等资本行为都非常活跃,前者在一定意义上甚至超过后者。基于技术的广告联盟、精准营销等受到资本力量的极大关注。与数字娱乐相比,网络广告营销涉及的企业数量非常之多,规模层次差别很大,产业体系非常庞大,据 DCCI互联网数据中心统计,2007上半年中国网络广告市场营收规模(不含搜索引擎在内)达32.7亿元人民币。预计2007年全年中国网络广告市场整体规模(不包含搜索引擎)达76.23亿,较2006年增长53.07%。这一数字意味着网络广告市场规模在2007年才达到网络游戏2006年底的水平。而这样的“成就”是成千上万家广告主、代理商、网站自1997年商业互联网广告在中国有史以来努力了10年的结果。具体到企业,网络广告市场总量增长的同时市场分流比较厉害,所以单一企业的营收规模难以像网络游戏企业一样快速壮大。

  “像完美时空这样成立2、3年就上市,业绩两年亏,第三年就大翻身几乎不太可能。这也是陈一舟一度对网络游戏非常看好的原因。这是一种可能在一夜之间长大的商业游戏。但是,从长期来看,网络游戏市场的不确定性要大于网络广告,产品成熟的生命周期一般3年左右,很容易就出现青黄不接的局面。从这一点来讲,网络游戏公司的业绩、股票将始终非常明显的具有轮番坐过山车的特点,对于面向股市的投资人来讲,在大市稳定的情况下,采取逢低吸纳、见高抛出的长线操作策略,几乎都不用动什么脑,操作成功的概率也低不了。这一点是其他题材的股票无法比拟的。”

 胡延平认为,从长期来看,网络游戏市场的总体规模最终将远远低于网络广告、网络营销。在集中购买、分布投放、效果聚合、精准营销这一业态变化趋势之下,中国在网络广告领域今后5-10年完全有可能出现 No.1级别的基于联盟网络的网络传媒或者网络广告企业,这一点也是网络游戏不能比拟的。所以,网络游戏是一个只有少数人能玩的过山车大型商业游戏,而网络传媒、广告营销是一个很多人都能玩的可大可小、不可小觑的魔幻积木游戏。

《魔兽世界》助力Vivendi利润强劲增长

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网络游戏《魔兽世界》的持续成功使得暴雪所属的Vivendi Games今年第二季度的利润增加到20,900万欧元,约合28,650万美元。截止到今年6月30日的二季度的利润与去年同期相比增加了29个百分点。

  注册玩家刚超过9百万大关的《魔兽世界》再次成为利润的主要增长点,其首部资料片《燃烧远征》一月西方国家推出时就掀起一股狂潮,在发售的第一的月就卖出了350万份,打破的PC游戏销售记录。目前这部资料片还未在中国推出,目前暴雪与第九城市正进紧张进行游戏的汉化工作,估计推出后又将把中国的魔兽热带到更高的高度。

  《魔兽世界》目前有7个语言的版本,覆盖的国家和地区包括有北美、中国、欧洲、韩国、澳大利亚、新西兰、新加坡、马来西亚及中国台湾、香港和澳门等地区。