虚拟交易当前形式下的选择与生存之路

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七月,属于网络游戏的月份就要过去了,CJ展会虽然结束了,CJ展所引起的系列思考却仍在行业的不同圈里继续。记得我去的那天,看到5173的广告牌耸立在展会广场旁边,心里不禁也有些高兴。虽然很多时候它是虚拟交易行业的老大,是每个做虚拟行业的都想超越的竞争对手。但它确实有独到之处。能够看到虚拟行业有这么一位站立在游戏盛会上,至少说明社会部分对其我们行业的认同。虚拟交易行业终于从灰暗的阴影逐渐走向阳光,终于从散乱无秩序,毫无凝聚力,无竞争力,无自己的行业文化和代表,走到高门槛高技术高追求的行业层次。按照业内人士的说法,这次CJ,马甲,SV,4u等好多虚拟交易行业人士都前去关注这次CJ。可见,现在的虚拟交易不再是以前那些只知道闷头打金的时代了。

事实上,从专业人士那得到的信号已经很久了:CCTV报道的暴利根本是扯淡。一方面,玩家随着网络游戏的发展,分散在各个游戏里。试问,现在的网络游戏有多少?网络游戏产商和运营商的日子不太好过,每天面对其他新游戏的竞争,玩家的流失,同时虚拟交易行业也是。单款游戏很难维持一个工作室和一个交易平台的生存,更不用说发展了。这是目前的局势,谁也没有办法。另一方面,国服虚拟交易市场一直不停有人进入又不停有人退出。好做吗?不好做。况且现在那么多的大中小工作室,平台,洗货商都来分羹。现在做国服的工作室有几个?利润低销售渠道也麻烦,玩家过于分散。国服的虚拟交易大部分走的是黑货。以前利润还可以,现在不行了,随着国家和网络游戏运营商的打击,洗货商也难以生存,转行的转行,留下的都自己开发了销售渠道。也是维持,赚取部分利润。第三,一个工作室的投入和产出比,成本与利润比差距越来越小,而且对行业门槛的要求越来越高,这是行业里不争的事实。机器配置得有个要求吧?工作环境呢?人员素质?技术?管理?等等。加上封号,加上期货特性风险,加上平台再抽取部分利润,赚钱?不是说赚就赚的1

无疑,产业的要求就是市场发展的要求 ,行业必然顺从市场的要求。虚拟交易行业 的洗牌是谁也不能逃避的。从行业全局来看,虚拟交易行业整合并非从现在才开始,当然短期内也不会结束。应付洗牌最好的方式就是在市场变动之前和之初,洞察市场的变幻和发现先机。作好自我的准备和调整业务方向的能力。从容应付虚拟交易行业本身所有的行业风险。这一点,在工作室上可以说既容易又难。容易的是因为工作室毕竟最贴近游戏市场,本身也具备自我调整能力。难的是旧业务和新业务更换周期时间有时太短,而且要把握好新业务的方向,一旦把握不好,那可就不是一般的损失。再就是平台不能随之作出与市场同步的调整,不能为工作室提供更多的服务。游戏贝这点做的还是很到位的,这一点集中体现在能够使平台为大中小客户玩家利益得到最大化上。尤其是大的客户,如工作室等都给予了很大的优惠政策。自己本身先抓渠道,把渠道打通后率先从市场得到信息,然后反馈到各工作室,及时调整自己的上游渠道和下游渠道,使它能够及时把握市场波动和机遇。这也是为什么游戏贝背后崛起和持续增长的关键。那么,对 一个产业的研究,就是促使自己在竞争对手看不清行业前景之时,果断出手。不可否认,很多平台都复制着一些大平台的成功,但在复制的基础上同时创新并且成功的并没有几个。游戏贝算一个,4U算一个。

洞悉产业演变信号,认清变的形式与轨迹,把握行业的本质,至少会让我们在这个行业的里程上走的稳一些,从容一些,思维更理性一些,机遇更多一些。

在产业演变中寻找机会

任何一个产业的经营活动,都会在不同时期不同阶段受到来自新技术,消费者习惯和品位,新的竞争者和新思维模式的加入或者其他因素的影响,推动或者威胁。在这些因素的作用下,如传统行业一样,变革是必然的。要把市场做活,要把自己做活。比如,征途的问世就给了我们很大的启示,改变了网络游戏的经营模式和运作方式。在国内网络游戏市场饱和却质量参差不齐的时候,在游戏策划,设计,无法比拟暴雪的时候,征途凭借自己的营销打出了名声。凡是玩过游戏的人都该清楚征途是一款怎样的游戏,但是它火了。史玉柱是个很聪明的人,明确自己的目标消费群,将网络与传统营销结合在一起,他成功了。征途的团队是脑白金的团队或者说复制,他的广告营销与会议营销,安利的直销被称为三大营销模式之一。我很佩服,从这一点上,能够避短扬长,而且在扬长上发挥的淋漓尽致。从产业的平台来说,起初的对安全这一因素的宣传推广是很重要的,即使现在也是。工作室的经营也是这样,安全不封号。但现在似乎仅靠安全因素是不够的。

事实上,产业演变都是有痕迹的 。一般或,威胁出现之前,都会有些迹象的发生。虚拟交易行业演变从产业演变分类上来看属于渐进型,也属于创造型,适度型。在虚拟交易产业链条上的各环节当它的核心资产和核心经营活动受到的威胁不足损害整个行业甚至某个单位的全部利益时,产业演变是以分批的形式逐渐演变的。并逐渐来提升行业的影响力和运营成效。但在演变过程中,总有些单位的核心资产受到严重威胁,这时就会产生创造型演变。从工作室走向交易平台或向其他产业链条的领域突破。这种演变最少。一旦发生,生产单位与消费者的沟通渠道就被打破,稳定的渠道关系和资源就要放弃,曾赖以生存的资源必须快速转型。由于韩国开始对虚拟交易立法,韩国的几个大平台开始转型。游戏道也曾试图转型,但并不是那么容易的。适度型呢,比逐渐型少见。但比其他形态更普遍。虚拟交易产业在变吗?在变,但变的有层次有适度。不是整个的同时的变,在这一产业链条上,有的向更精更细的方向发展,如5173,有的转向其他环节,从生产转向渠道销售等等。可见,明确正在进行的行业演变,使我们能够明确我们来自于产业里哪一方带来的 威胁以及给我们在突破时有所帮助。

代练价格战火热,工作室应该如何取舍?

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代练--不需要投入什么资金,有电脑,有员工,练一天赚一天的钱,我想大多数的工作室都喜欢接代练单子的吧,但是代练行业一个最大的弊病就是不稳定,不能保证手下的员工每天都有活干,那么闲的时候人工钱伙食费等就都需要往里赔,所以很多开始作代练的工作室,不是倒闭了就是转行成打钱工作室了,很少有能坚持到底一直作下去的。
  现在在网上接代练的大体可分为三个类型
  一,公司接代练
  即由代练公司在游戏里对玩家喊话或在各个平台上针对玩家宣传,收取一定的费用,然后接到玩家的代练订单。这种公司接的代练订单一般都不是自己练的,因为一个公司要宣传需要很多人力物力,宣传后收到的订单也会很多,自己一般都没有能力或精力去给玩家练号,所以这种公司一般都会将代练订单发给下家工作室,一般这种公司接到的订单平均来说应当能合120元/天。然后再以平均90元每天的价格发给另外一种形式存在的工作室。

  二,工作室代练
  工作室一般是指小规模的有电脑和员工从事网络游戏行业赚钱的小团体,他们一般没有能力自己大范围宣传,因为宣传费用很高,不花钱的宣传效果收效甚微,比如在魔兽世界里有专业的喊话公司,付给这种公司每个月两千到五千元不等的人民币,他们就会在魔兽世界里帮你全区喊话,这也是很多公司的宣传方式,而工作室显然负担不起这么高的费用,所以他们自己很难从玩家手中接到代练订单,另外因为没有实体公司等庞大后盾,信誉方面也不敢保证,所以玩家一般也不会选择他们来代练。所以他们一般都是以90元左右的价格从代练公司手里接订单,但是代练公司一般都有很多这样的下家工作室,接来的订单分散到各工作室,有时候多有时候少,所以这些工作室的电脑和员工经常会空闲,空闲的多了有的工作室倒闭了,有的转行到外服打钱了。还有些员工看出里面的利润自己单干去了。所以就出现了第三种形式的代练。
  三,个人代练
  这种个人代练一般都没有什么固定职业,自己家里有电脑或是去网吧非常方便的,为了生活自己在游戏里,各QQ群里散接代练,一般都是和自己的亲戚朋友两个人一起白班晚班使用一台电脑练,练的号赚一点是一点儿总比没收入强,代练工司一般不愿意发单给这种个人代练,因为他们流动性太大,也不需要对谁负责,所以个人代练接订单是最难的,所以很多个人代练便以非常低廉的价格向玩家宣传,一般平均一天50元的价格他们就肯作,有的还更少,玩家被如此低廉的价格吸引,所以很多个人代练活的倒也滋润,有单就练,没订单的时候就自己进游戏边玩儿边宣传倒也自在,可是这样的个人代练越来越多,游戏工司就苦了。。。。
  
  因为个人代练给出的价格一般都不足游戏公司的一半。。。所以导致游戏公司接订单也越来越难。所以也纷纷把价格降至最底限,有些公司出于无耐六十块钱的价也接,然后再以五十块钱的价格发给工作室,公司赚的少了,工作室赚的也少了….五十块钱已经是各工作室能接的最底限了,所以这个价格估计不会再受到什么影响了,但是如此低的利润使很多人放弃了这一行业。而随之涌入的是更多的没有经济来源的个人代练和骗子。给玩家也造成了非常大的影响,形成了一个恶性循环。
 
  那么代练公司和代练工作室如何才能生存下去呢?其实也不难。在商业竟争中,不管任何行业都一样,价格战只会两败俱伤,如果你有强大的经济后盾和实力你可以主动发起价格战,也可以响应别人的价格战,把价格降到低线,赔钱经营直到别的竟争对手赔光家低退出擂台为止,这样你会胜利,可是世界上有几个阿里巴巴呢?我们没有那么强的经济后盾,所以工作室也好,代练公司也好,最好不要将自己卷入价格战当中去。这是一场战争,如果你没有强大的武力就不要去参战。

那么如何在价格战中的我们要如何才能生存呢?

  我个人的看法是,不要去管别人怎么降价,也不要管自己的业务量有多少。坚持你认为最合理的价格,完善自己的服务,我们的价格高,所以我们要提供比别人更优质的服务,让客户觉得物有所值,虽然我们的业务量可能会少,收入可能会少,但是在价格战中我们不会和别人正面交峰,所以这样受到的伤害才最少。我们坚持每天120元的价格,来为玩家提供最好的服务,就算我们一天只接一个单,这一个单子中我们赚到六十块钱。而那些疯狂降价的人业务量是会大,就算他们的业务量是我们的二十倍,他们这一天接了二十个单子,每个单子以60块的价格收,每笔单子他们也就能赚十块钱,二十倍的业务量也不过比我们多赚一倍的钱而已,但是他们投入的精力会更多,只要我们坚持作下去,他们就会放弃,因为参加价格战的任何人,没有人会希望价格战一直持续下去,没有人希望这个价格保持下去,但是我们每天的业务量如此少的情况下,代练公司和工作室要怎么生存怎么发展呢?

  这里见议代练工作室,如果不想转行没有过多的资金投入的情况下,找一款免费游戏或投入很少的游戏打钱,边打钱边接代练,有代练单的时候就练号,没有代练单的时候就去打钱,哪怕只赚很少的钱,至少我们换来的是稳定,没有风险。像这种投入少的游戏有很多,投入少的利润自然也就少,但这样也正好能弥补我们的空闲,只要能坚持到最后,我想这一行业的前景一定是光明的。

解析网络游戏虚拟交易平台

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一、网络游戏产业的兴起。

网络游戏产业在中国是新兴产业,在它进入中国前,我们的网络字典中还没有网游这个概念的批注。中国网络业来讲,网络游戏是一种新兴的产业、事物,其发展前景、操作过程、法律依据、经济效益、产业链等因素都是我们所陌生的,甚至连网游的概念都混淆不清。似乎,网络游戏产业的出现与否对中国网络业并无多大影响可言。

国外的网络运作商并不这么想。他们充分发挥了商人特有的洞察力,发现原来人们有时非常喜欢在虚拟世界中遨游。于是,网络游戏诞生了。而韩国、欧洲、美洲等国家也以强有力的事实证明了至少有半个地球的人都喜欢在虚拟世界中扮演英雄的角色。同时,网络游戏也正式成为西方国家乃至亚洲部分国家网络业的主力。网游登陆东方大陆的确给我们的IT业带来了强烈的冲击,也极大的丰富了我们IT业的视野。韩国经典游戏《传奇》的中国代理商上海盛大网络发展有限公司就是很好的一个例子。仅仅经过了3年的成功摸索和操作,盛大目前已经从最初公司资产总值50万发展到现在几十亿的资本,成为了中国网络业的佼佼者,这不能不说明了网游的价值和巨大的潜力!据调查,盛大目前已经拥有了上亿的注册用户,虽然是注册用户,但这个数字仍然可以证实给我们看,网游在中国的市场有多么的巨大。这也不难见证为何网游业到了我们这里发展变的如此迅猛。

    网络游戏的发展速度之快是有目共睹的,从最早的文字泥巴网游《侠客行》开始,直到今天的超过140种网络游戏,只要了三四年时间。在这几年的时间里,有些网络游戏已经被国内的很多玩家所青睐。2002年,我国网络游戏产业直接产值达9亿多元人民币,较2001年增长190%。据IDC估计,2003年的市场规模会达到19.7亿元人民币。而且,随着宽带逐渐的进入家庭和人们对网络游戏的认识与接受,可以预见,网络游戏有着美好的前景。

  网游产业作为现代电脑电子技术的产物,正在以其独特的魅力在全世界的娱乐领域占据主流位置,我们在承认广大休闲娱乐网民的选择空间狭小的同时,也必须明确的一点就是网络游戏本身所具有的强大吸引力。网络游戏的吸引力主要在于,它在让玩家打发时间的同时,可以让人实现在现实中不能实现的理想,得到在现实中不能得到的东西。而且网游产业促动高科技技术不断升级,作为经济增长的一大支撑点,已经成为经济腾飞的“第四产业”。

  二、 网络游戏产业的政治环境。

  网络游戏产业具有信息产业和文化产业的双重身份,作为一项高技术产业,网络文化产业的发展需要政府部门大力扶持,同时作为一项文化产业,亟需相关政策部门的规范和管理。

  目前韩国已经被公认为世界上网络游戏产业最发达的国家之一,是排在美国之后的世界第二大网络游戏大国。韩国游戏从1996年开始走上了高速发展的道路,其后不久并一跃成为韩国新经济领域中的支柱产业。专家认为,韩国游戏文化产业的发展中,政府鼎力支持的经验值得借鉴。韩国政府不仅给游戏产业以正确的定位和引导,更是将其和本国经济发展紧密联系在一起,做了很多市场培育方面的工作。

  中国政府也认识到了网游产业的重要性,并在法律政策和技术资金上面都给予了很大的关注和支持,作为一种日渐深入人心的娱乐方式,其不断增加的影响力决定了政府的介入成为必然。一方面,政府不能坐视这个庞大的国际市场中国产游戏只占据有限的分额,另一方面,从社会稳定与舆论导向的角度,政府也不可能放任庞大的互联网游戏市场成为控制的空白。文化部副部长孟晓驷在首届中国国际网络文化博览会上就明确表示,“国家有关部门将进一步明确包括网络游戏产业在内的信息文化产业的定位,争取给予更多的优惠政策,完善法规,提供合理的法律框架,搭建广阔的市场平台,形成信息文化产业为先导,各类文化产业共同发展的格局,使信息文化产业成为拉动经济增长的重要力量和新的支点。”

  三、 网络游戏产业的人文环境。

  提到网游,人们往往会把它和未成年人的健康结合在一起,并把它视之为青少年误入歧途的罪魁祸首,这种热点问题大部分集中在网络游戏造成的负面影响上,任何教育制度保守的国家都会对这种强调在视频游戏中找到快乐的事物都会采取保守、批判的态度。更何况我们中国这种传统性教育至上(至少过去五千年是)的国家更不例外。但是,健康文明的游戏不仅能丰富人们的文化娱乐生活,而且能够开发人们的思维能力,能够充分地培养和发挥人的想象力和创造力,使人的智慧得到更大提高和发展,我们不能因此而忽视了网游产业所产生的积极影响,当然我们在此不是为网游正名申辩,而是探讨如何正确对待这一产业,我们不能因为其负面作用就舍弃这个产业的发展。

  游戏文化涉及到的相关产业是一支生力军,游戏文化产业拥有巨大的包容性,可以在推动其他文化产业发展的同时,不断扩大自己的阵地,最终利用最先进的传播手段超越其他文化产业。毋庸置疑,游戏文化产业已经逐渐成为各界公认的互联网新的赢利支点,一个全新的虚拟文化市场或者新的经济文化形态正在兴起。我们有着文化资源优势、市场潜力优势以及本土作战优势等优越条件,应该把它们转化成为产业优势和竞争优势。

  然而,伴随着上网游戏人数和中文网站的“爆炸式”增长,我国网络内容信息相对贫乏的状况日益凸现,网络文学缺乏创新,优秀原创作品如凤毛麟角,部分国内创意平淡、制作粗糙的网络游戏不断侵蚀网友的爱国热情。而目前国内网民所熟识的网络游戏《传奇》、《反恐精英》、《石器时代》、《魔力宝贝》等及年轻人热衷追逐的“流氓兔”、“炸酱面女孩”等憨态有趣的卡通形象皆不是出自国人之手。日本、韩国等国家的网络游戏大力向我国市场扩展,如果不及时开发以中华文化为内涵的具有自主知识产权的网络游戏,那我们丧失的将不仅仅是游戏市场的经济利益,就连我们本身的中华文化也会受到巨大的冲击。

  四、 网络游戏产业周边行业的兴起

  随着网络游戏产业所带来的经济影响不断升温,也给其周边行业所带了巨大的利润,一些与网络游戏有关的新兴业务和服务机构也相继建立。

  1、网络游戏销售及推广。由于网络游戏产业的特殊性,线上虚拟销售系统孕育而生,其销售网点直接布在了最基层——网吧,进而摆脱了软件销售商的控制,直接降低了游戏软件在销售过程中的成本。每个网吧成了游戏公司的销售点,玩家可以方便的通过线上虚拟销售系统直接购买游戏公司的点卡,而网吧则从中获取少量的报酬,部分网吧人员则慢慢转型为网络游戏点卡销售地区代理商或推广商。

  2、网络游戏外挂商的诞生。网络游戏,短短3年时间,风靡了神州大地,特别是2003年以来,一个个的新网游陆续诞生,使网游产业链以几何级数膨胀。许多软件公司纷纷转营投身到互动娱乐事业,网游周边产品层出不穷,而其中的一个小黑点——外挂。一般性的外挂,就是指一些能够辅助玩家更流畅操作游戏的程序,另外还有一些恶性外挂则是为了达到“损人利己”目的而制作的。这里所评论的是指一般性外挂,外挂制作者根据玩家的需求而制作了外挂程序,玩家要使用这个外挂就必须支付一定的费用。初期外挂制作者只是一些掌握了一定的网络技术和电脑编程的玩家为方便自己玩游戏而制作的,现在发展成为有组织、有强大技术、有完整的管理体系的专业团队,制作的外挂功能也越来越强大,其丰厚的回报也是非常可观的。虽然国家信息产业部开展了专项打击活动,但是目前情况来看,外挂商仍然十分猖獗。

  3、游戏虚拟物品交易平台。对于玩家而言,虚拟物品包括虚拟角色,虚拟武器装备,虚拟宠物等是有价值的,因为它本身要付出大量的时间,精力与金钱才能得到 ,这些虚拟物品身上都凝聚着玩家的心血、汗水与情感。在网络网络游戏如此盛行的今天,对于网游玩家而言虚拟物品的交易已非常普遍。这个由网络游戏产业所带来的巨大产业链中的一环,每年产生了超过10亿元的巨大交易,但法律还没有认可虚拟物品的合法性。一些以电子商务起家的公司或者网站开始建立起专门针对网络游戏产业中虚拟物品交易平台,目前国内几家比较大型的游戏虚拟物品交易网站有:http://www.5173.com http://www.ucdao.com 等几家  

工作室经营有方,你具备这几个条件吗?

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1、资金。现在因为WOW的门槛低,所以泛滥。很多人都以为只要有几台电脑甚至一台就能买几个外挂一机挂几个号来赚钱。其实不然,试问做这行只做WOW的小工作室(我的定义小为10台以下),除了做代练的有点稳定的收入外,有多少人赚到钱了,基本都是以卖电脑开工钱或者房租结束!

  所以我觉得,要做好一个工作室,规模比较重要。还有就是资金。资金为多少?流动资金一定要达到固定资产的30%(不在乎多少)。这里我就不介绍什么叫固定及流动资金了吧。如果这都不知道,我想根本不用继续做了。所以资金为第一。

2、技术。别人日产600G,你只能400,那么肯定就不能和别人竞争了。这里不介绍任何相关技术,请见谅,留给那些卖技术的”人才”发表!

3、分析市场走向,出货与屯货。任何游戏里面的东西都会随着时间的推移发生价值差。例如WOW,封号后价格必然反弹,20来天不封跌入低谷,如果这时候你选择出货,必然赚得很少,或者亏损。这道理其实很多人都懂,或者说比我更深谙其道。但是为什么那么多人不这样做呢?其实原因就在于我所说的第一项,资金。为什么呢?因为工作室需要资金周转,和一个厂,公司没有什么区别,资金没有了一切就完了。那就只有即使亏本也出货(这也是为什么现在OF1毛以下,甚至5分还出的道理)。为了维持工作室或者个人的必要开资,必须出。所以就有一些工作室看不惯,采取极端举报措施。但是这样的后果是:出货发工作室因为没有赚到钱,封号后基本无法多次这样维持,没有流动资金你在这行永远是最低层的,失败告终,所以很多小工作室盲目近来都是昙花一现。即使赚,那点钱真不如去找其他工作。试问做这行这么辛苦,有多少人愿意拿1万/月以下(工作室10台以上的老板)。所以关于价格争论是谁在这么低的价格下出货也不要去责备任何人,有时候也并非自愿的,能撑多久算多久,0.01出也与你无关,G是别人的。至于你举报那是你的权力,无人干预,这是我对这件事的态度!

4、出货渠道。WOW出货的网站个人现在是天花乱坠,又有多少是真正信誉收购商,多少公司及个人价格真正做到合理?就像如今的一些网站(很对不起,不愿意说别人是非,所以不写名字):打着降价是和工作室协商的结果的幌子(骗小孩),努力的做到压榨工作室的行经。好一副道貌岸然啊!还有一些国内国外游戏都做的2手网,吃大黑小众人皆知。为什么这些网站还能存活呢?毕竟有人愿意贪小便宜!

第二人生创始人:这不仅仅是一款游戏

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 “第二人生”已经成为各种社交的新媒介———从恋爱到挣钱,它就是互联网时代的下一个宠儿。

  再生于网络年代

  凌晨1点,夜总会“都柏林”里人头攒动。伴着BonJovi的重金属摇滚,时尚男女们纵情舞蹈。坐在轮椅上的西蒙。斯蒂文斯慢慢挪到了舞池中央,突然间,他从轮椅上一跃而起,成了舞池中的一分子。

  一切只可能发生在“第二人生”(SecondLife)这样的虚拟世界中。斯蒂文斯坐在电脑前,只需轻轻点击鼠标,他就从脑性瘫痪中解脱了出来。“我在‘第二人生’获得了新生。”

  虚拟世界同样演绎着创富传奇。钟安社(AnsheChung)是“第二人生”的第一位百万富翁。现实中的她叫艾琳。格拉芙,曾经是一名普通的语言教师。三年前,钟安社在“第二人生”中以9.95美元起家。她购入土地,绘制背景环境建造房屋后,再出售或租给其他玩家。到2006年,她的工作室已经有60名员工,甚至在中国武汉开了一家办事处。

  一切皆有可能

 

  所有这一切都是一个29岁年轻人的梦想。1998年,软件开发商菲利普。罗斯戴尔(PhilipRosedale)开始构思“第二人生”。他想要创造科幻小说《雪崩》描述的那样一种虚拟世界:“百老汇、爱丽舍宫……它并不真的存在。但就在此刻,有几百万人正在来来往往。”

  罗斯戴尔没有想到的是,九年后“第二人生”会拥有如此巨大的全球影响力。在Myspace和Youtube的光芒之后,“第二人生”将成为这个时代的“新宠”。

  还是让数字来说话。起初“第二人生”的发展并不顺利,到2006年也只有150万注册用户。而过去一年,这个数字却飙升到了800万。仅仅过去两个月中,就有200万玩家加入。玩家平均年龄约为27岁。根据美国著名市场调研公司高德纳(Gartner)的报告,到2011年之前,每五个使用网络的人中就有四个人将会成为“第二人生”这样的媒介的用户。也就是说,20亿网民中的16亿将在虚拟世界中找到新生活。

  根据“第二人生”自己的说法,它是“一个完全由其居民建设和拥有的三维虚拟世界”并且是一个“充满人群、娱乐、体验和机会的数字大陆”。它以虚拟现实技术所构建的高度拟真体验,完全颠覆了人们对于互联网社区和社会性网络的想象。“这是一个无止境的不断创造的世界,在这里你随意可以改变你的外形、你的性别、甚至你的人种,就像穿一双鞋子回家一样简单。”

  “第二人生”政治学

  从“第二人生”的官方网站(sec-ondlife.com)下载一个客户端软件,你就可以加入这个栩栩如生的三维世界了。新加入的成员会被邀请来创建一个虚拟形象,一切都可以按照想象兴马由缰地进行。

  玩家可以用鼠标和键盘控制着自己的虚拟形象四处走走看看。如果你讨厌走路,也可以选择在天上飞,或者直接远程传输到想去的地点。在这个三维场景中用户可以通过键盘和语音与其他虚拟形象进行聊天、恋爱、做研究,还可以购买土地甚至做爱。

  不过最初,这里荒无人烟,也没有规则。林登实验室只管分配服务器空间,并不真正理会它所创造的伊甸园里发生了什么。用户在“第二人生”里完全是自由的,渐渐地城市建立起来,物品繁盛。在虚拟的社区里,人们协商制定行为的规范。

  随着“第二人生”的全球化,黑暗势力也产生了。但林登公司仍然坚持“无为而治”。有一次,用户向他们投诉说,有黑帮势力将百姓驱逐出公共空间。林登公司只是简单答复说:百姓可以组织起来保护自己的社区。也正是这种“社会自由”,让“第二人生”吸引了越来越多的人。

  假做真时真亦假

 

  因为其三维拟真的用户界面、良好的互动性和惟妙惟肖的用户体验,不仅吸引了数量惊人的玩家,甚至近50家世界知名跨国企业诸如通用汽车、微软、阿迪达斯都纷纷入驻“第二人生”,通过它来展示其最新产品,甚至进行售后服务。

  但这还不是“第二人生”的全部,这里还可以开展各种外事活动。今年5月底,瑞典在“第二人生”设立了“大使馆”。大使馆完全拷贝瑞典驻美国大使馆的实景,同时还有工作人员“恭候”其中与玩家“面对面”交流。除了办理签证之外,现实中大使馆的所有公共事务,在这里一应俱全。

  随着“第二人生”的发展,真实和虚拟的界限开始变得模糊。最明显的是对于“虚拟财产”的看法和纠纷。美国相关部门已经要求从虚拟经济中获得收入的人呈报其收入情况。美国国会证实,正在寻求以更好的方式对来自像“第二人生”一类虚拟经济体的收入加以征税。澳大利亚税务署也曾警告那些玩家们如果其虚拟财产可以转化成真实货币的话,他们必须公开其税收状况。

  对话“第二人生”创始人菲利普罗斯戴尔

  周云

  在短短数年中,“第二人生”从一个试验性质的东西成为世界上最大的虚拟世界。即使对于它的创始人、林登实验室总裁菲利普。罗斯戴尔来说,“第二人生”所取得的成功与影响力也远远超出了预期。

  记者:请描述“第二人生”的发展过程?

  罗斯戴尔:在许多方面,“第二人生”可以看作互联网完善过程中的一步。在“第二人生”中,人们可以在一个三维的环境中创造一个世界,并且互相交流。

  记者:大公司纷纷入驻“第二人生”,是否使得它的社区发生了改变?

  罗斯戴尔:“第二人生”是一个混合体,它既有现实中的品牌、又有虚拟的交易以及富于娱乐精神的头脑。我们鼓励他们参与、创造商业活动,互相交流———最终可以给每个人带来价值和更加丰富的经历。在林登实验室,我们采取不干涉的方式。随着每天数以万计美金交易额的发生,我们的理念似乎运作得还不错。

  记者:“第二人生”的所有制体系如何运作?林登实验室是否拥有所有的实体?

  罗斯戴尔:我们的用户对于虚拟世界的创作完全享有知识产权。最贴近的比方是博客作者与博客服务器提供者的关系。作为一个个人,对自己博客上所创作的内容可以享有知识产权,而博客的主机只拥有服务器以及上面的数据。再举个例子,Tringo是“第二人生”中的明星游戏,它的发明者后来把版权卖给了别人。

  记者:“第二人生”对人们的生活产生了何种影响?

  罗斯戴尔:“第二人生”通过一种高级的网络技术把人类联系在一起。也许在不久的将来,拥有一个虚拟的人生将和写个人博客一样平常稀松,甚至像电子邮件账户一样为人们所普遍拥有。

  记者:“第二人生”中的监管以及审查情况怎样?

  罗斯戴尔:我们不想成为强加于用户之上的“政府”。我们相信每个玩家应该尽可能充分拥有自由。即使我们想监督,每天在“第二人生”发生的虚拟活动数量如此庞大,我们也无法做到。相反,我们积极鼓励社区进行自我管理。

  记者:“第二人生”的哪一点最让您感到骄傲?

央视曝光反促虚拟交易行业热潮

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最近央视对虚拟交易行业穷追猛打,继曝光哈尔滨工作室之后,又先后曝光长春等多家工作室。尤其是在暗访长春工作室节目中,工作室老板诸如“咱赚的是美金”“工人每月至少三四千”等众多经典语录更是被业界传为笑谈。本来这种负面报道着实令行业蒙羞,谁知,居然有很多人看完央视报道之后反而干起工作室来。    7月11日,4U网诸人与哈尔滨本地工作室进行了一次小型业内聚会,与会人员皆为从业两年以上的资深人士。会上谈到CCTV的那次长春工作室节目,萍姐说道:“咱们把这事当笑话,但当真可大有人在啊!最近南方有个老板,不知道怎么搞到我的电话号码,天天给我打电话,问我工作室该打什么游戏,怎么赚钱,一次长途至少两个多钟头。聊了几次发现,他对这行业根本不了解,几乎什么都不会,我问他你什么都不懂为什么还要一次投五十台机器干?他说CCTV报道上说了,连普通员工一月都赚三四千,那当老板的一月不得赚翻了,所以我就要干。当时我听了差点没晕过去”

    真是无独有偶,我有个哥们,本来在网上开店卖点卡卖的挺好,突然投了十台机器要搞美服魔兽,跑来问我怎么打钱不封号。我说你以前连国服魔兽都没打过,怎么想起打美服魔兽了?他说是CCTV报道说干这行赚的都是美金啊,他也要挣美金!

    看着这些削尖脑袋往门里挤的商人们,我真是无语了。虚拟交易的钱可不是那么好赚的。4U网对哈尔滨虚拟交易行业的调查表明,哈尔滨地区现有至少1000家工作室,每半年都要换掉一大批,两年前的工作室现在能存活的不到十分之一。如今国内工作室早已过剩,市场供大于求,大型收货商都纷纷关仓,只找固定的下家收货。对于新进行业的散户来讲,有货出不去是十分普遍的现象,收货商到处都是,不是找不到收货商,而是收货商根本不会收你的货。

    前几天还有一位赔本的朋友在4U社区破口大骂,说4U网粉饰虚拟交易行业,误导用户入行。在此圣者重申一下:4U网和4U聚焦话题栏目一向宣扬行业门槛正在提高的情况,绝不是在网吧包几台机器,雇几个民工就可以刷钱的时代了,入行一定要谨慎。找到我咨询开工作室事宜的网友,我向来都坚决要求他去工作室打工一段时期,一定要摸透行业生产和渠道的重要环节才能开工作室。对于看到央视报道,头脑发热干工作室的大款们,你们一定要认清,工作室项目已经是一个高投入、高风险、低回报率的项目,千万要慎入!慎入!

                       文:圣者