虚拟交易与游戏体制

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      网络游戏(以下特指大型网络游戏)的开发商和运营商对于现金交易虚拟物品的态度经历过一个有趣的变化,从最初的完全禁止现金交易,到现在主动把现金交易纳入游戏的设计之中。以此为分界,我们可以把当前网游中的现金交易分为“体制外”和“体制内”两种模式。“体制外”的RMT行为不受运营商的控制,买卖的物品和价格完全由市场供需关系决定。“体制内”则相反,运营商在这里会对RMT市场直接操控,包括卖什么东西、价格多少,或是对其兑换现金的渠道加以控制。
  “体制外”又可以分为“个人交易”、“第三方支持”和“官方支持”三种。“个人交易”指玩家私下买卖虚拟物品,由于缺乏第三方担保,个人交易的风险较大,渐渐被第三方支持和官方支持所取代。“第三方支持”是指玩家通过IGE等中间商或eBay等交易平台进行货币、道具和角色的买卖。IGE等中间商的做法是从不同的供应商那里进货,然后卖给需要的玩家,并统一为玩家提供售后服务,它们主要通过买卖之间的差价赢利;eBay和淘宝等交易网站并不参与买卖行为,它们为交易双方提供的是一个中立的平台,主要通过向卖家收取店铺费、商品登录费、交易服务费等赢利。韩国颁布的“游戏产业振兴法修正案”针对的就是由IGE和eBay等第三方支持的RMT。
  “官方支持”是指官方架设平台为玩家提供交易服务。2005年底,索尼在线娱乐(SOE)为《无尽的任务2》(EverQuest II)开设了专门的交易服务器,允许该服务器上的玩家买卖货币、道具和角色。运营商在这里扮演的其实就是eBay的角色。由于得到了官方的认可和保障,玩家在交易时会更放心,交易的成本也被降低。而且因为交易保障服务仅限于特定的服务器,惯于现金交易的玩家和反对现金交易的玩家就被有效地隔离了开来。
  索尼在线娱乐虽然为《无尽的任务2》的玩家提供了交易保障服务,但并不干预交易的物品和价格,所以仍然属于“体制外”。在很多运营商看来,体制外的RMT对自己没有太多好处。收费游戏主要靠玩家的游戏时间赚钱,玩家花在游戏上的时间越多,赚的钱就越多,“体制外”的第三方交易令它们丧失了一笔潜在收入。但RMT也有它的好处,例如稳定在线。当一名玩家不打算在游戏中继续呆下去的时候,他/她有两种选择:一是直接封号走人,二是把账号送给其他人或卖掉。运营商当然希望这个账号能在游戏里呆得更久一些,无论它的主人是谁。由于RMT的存在,一些因为游戏设计的“不合理”或不方便之处而对游戏产生厌倦的玩家也可能被留下来。因此,对于运营商来说,最好的解决方案不是禁止RMT,而是将体制外的RMT变为体制内的RMT。
  谈到“体制内”RMT,大家首先想到的可能是《征途》。这类网游大多采用免费运营模式,靠销售道具赢利,因而被称为“免费游戏”。免费游戏近两年在国内迅速增多,其中既有《完美世界》和《武林外传》等从一开始就设定为免费路线的游戏,也有《石器时代》、《魔力宝贝》和《剑侠情缘Online》等半路由收费改为免费的游戏。不过,最早推行“体制内”RMT模式的还是韩国人,其出现的原因是收费成为很多韩国网游的一道难过的槛,一款游戏在测试期间红红火火,一收费就变得门可罗雀。困境下的运营商不得不转换商业模式,降低游戏的准入门槛,让囊中羞涩的玩家也能进入游戏,带动人气。套用时下流行的“长尾理论”来解释,以往30元的月卡将每月只能支付20元的玩家拒之门外,而每月愿意支付200元的玩家也找不到消费的地方;免费游戏出现后,这些原先没有任何价值或者价值没有被充分利用的玩家也被细分出来,能够为游戏贡献他们的真金白银。
与“体制外”不同,“体制内”的RMT并非发生在玩家与玩家之间,而是发生在玩家与运营商之间。一般情况下,这些游戏的经济系统会采用“双轨制”,玩家在游戏中花时间打到的和交换到的多为低级物品,高级物品只能用现金去买。交易中,运营商通常只充当卖方,而不会购买玩家手中的虚拟物品,但也有一些游戏允许玩家用虚拟货币支付他们的游戏时间,例如在越南运营的《仙境传说》。
  对于这种依靠RMT赢利的“免费模式”,不少游戏开发者持质疑态度,他们认为这是在牺牲产业的未来换取企业眼前的利益。免费模式对游戏的设计理念也会造成不好的影响,一位不愿透露姓名的业内资深人士“L”认为,这种模式体现了对免费游戏用户和付费游戏用户的区别对待,付费获得更好的服务虽然是天经地义的事,但一般的游戏设计者会避免把一个用户群的“更好”建立在另一个用户群的“不好”上面,特别是当这个用户群的划分完全是按收入来衡量的时候。在采用现金交易模式的这些游戏中,20%的用户为运营商带来了80%的收入,开发者因此会把更多的精力放在为这20%的玩家服务上,让他们掏更多的钱,而忽略了剩下的那些“沉默的大多数”,这将给后继研发带来困难。大宇资讯研发处协理饶瑞钧在接受本刊记者采访时也表示,收费模式改成免费模式,只是把原先的地下交易行为台面化、官方化了,它所产生的刷钱、刷宝和盗号等问题仍然存在,因为从一开始玩家就已经把他们在游戏里的价值观和金钱交易划上了等号。
  “体制内”RMT在欧美也早有踪迹,2002年国际游戏开发者协会(IGDA)发布的《网络游戏白皮书》中,就提到过欧美网游中出现的一些新的商业模式。我们可以把这些商业模式视为“体制内”模式的雏形,例如索尼在线娱乐曾为《无尽的任务》架设过“增值”服务器——“EverQuest Legends”,该服务器上的玩家每月需付费30美元(普通玩家的月费为12.95美元),好处是可以体验到更多的游戏内容,包括特殊的任务和活动,以及其它服务器所没有的装备,此外还加入了一些新的功能,例如在地图上面标示出公会同伴的位置,而且委派了专属的GM对服务器进行管理。《无尽的任务》还提供过付费客户服务,运营商帮助玩家转服务器,收费30美元,仅这一项服务据说一年就为运营商赚了100万美元。
  官方销售角色的行为最早出现在《网络创世纪》(Ultima Online)中,2002年底,《网络创世纪》引入了颇受争议的“预定角色”的服务,玩家可以直接用30美元向运营商购买游戏中不同职业的高级角色,技能点数已经预先分配好。官方销售道具的最早实践者则是一款收费文字MUD——《阿凯亚》(Achaea),道具销售是该游戏的唯一收入来源。在这款游戏中,普通玩家可以免费玩游戏,有钱的玩家则可以花数百美元去购买道具。《魔法风云会Online》(Magic:The Gathering Online)是另一个比较典型的例子,游戏虽然可以免费玩,但要想获得某些珍稀而有用的道具,玩家只有去购买官方提供的各种加强包。
  对于上述游戏,运营商需要考虑的首要问题是如何平衡付费玩家与免费玩家,不让游戏的乐趣被金钱抹杀;而对于《安特罗皮亚计划》(Project Entropia)这款游戏,运营商还将承担经济和法律上的双重风险,因为它不仅支持现金的流入,还支持现金的流出,玩家可以在游戏中做生意、打工,并把所得的虚拟货币兑换成现金。开发商MindArk的收入正是来自于从虚拟货币与现金的相互兑换中抽取的手续费。《第二人生》(Second Life)是另一个例子,这款游戏的最大特点不是现金交易,而是玩家可以在游戏中创建自己的物品,并拥有对这些虚拟物品的知识产权。之后玩家可以在游戏中开店出售自己的物品和服务,并将销售所得的游戏货币(Linden)拿到官方运营的“LindeX货币交易所”(LindeX Currency Exchange)中去兑换成美元。
  可以看出,《安特罗皮亚计划》和《第二人生》这两款游戏的RMT与《征途》之类的游戏截然不同。后者的交易发生在玩家与运营商之间,运营商作为卖方出现;而前者的交易则是发生在玩家与玩家之间,运营商不参与交易,它所提供的只是一套将虚拟货币与现实货币相兑换的机制。这就是“体制内”RMT现有的两种模式,我们可以分别称之为“兑换模式”和“韩国模式”。
  看到这里,大家对于网络游戏中的虚拟物品现金交易的类型应该已经有了一个大概的了解。以往人们对于虚拟交易的讨论,大多偏重于现实中的利益,例如它是否能创造一种新的电子商务模式?玩家之间的交易是否违反了用户协议(EULA)?用户协议的相关条款是否有效?第三方交易是否损害了运营商的利益?如何衡量这种损失?虚拟物品是否具有现实价值?如果有,财产权应该归谁所有?是否能受到法律的保护?交易过程中的税收问题如何解决?一旦游戏出现致命的漏洞或作弊行为而导致虚拟物品的损失,运营商是否应该做出赔偿?如何做出赔偿?运营商会不会利用手中的权力作弊?如何规范运营商的行为?……
  当人们围绕这些话题展开激烈争论的时候,他们所忽略的,恰恰是玩家最关心的,也是与玩家的利益联系最为密切的——现金交易会对游戏体验产生哪些影响?会对游戏内部的环境带来怎样的后果?对于大部分玩家来说,这才是最重要的。他们之所以愿意留在游戏中,不是为了赚钱之类的现实利益,而是为了纯粹的乐趣。
  本文无意讨论RMT对现实世界的影响,即便是游戏内的种种问题,RMT往往也只是充当着诱因而非主因。本文的真正目的,是希望唤起我们遗失已久的一种游戏精神。

你所不知道的CEO马化腾:腾讯成功的较完整版本

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文:环球企业家 作者:张亮

 

马化腾

 

过去几年中,关于凭借即时通讯软件QQ崛起的深圳腾讯,坊间谈论最多的,并不是它如何及为何成功,而是有多少人打过它的主意——不乏有网络业高管乐意回忆说,自己的公司曾在什么价位上试图买下腾讯,但最终失之交臂。此类故事的最近一个版本是这样的:2004年,当时正意气风发的陈天桥找到腾讯掌门人马化腾,发出了合并两家公司的邀请。陈建议:我做董事长,你做CEO,我们立刻就能够统治中国网络业。

但马回答说:我不必跟你合作,两年之后也会称雄于中国互联网。

这显然是一次别有意味的回绝。富有符号意义的,传闻的两个主角,正仿佛中国网络界的两极,陈天桥“疾如风、侵略如火”,马化腾则“徐如林,不动如山”。可在对答之间,后者显得远为富有底气。

如果乐于“接受”如此戏剧性的传闻,马化腾不会是马化腾。2006年春节前夕,素少面对媒体的他在与《环球企业家》的独家采访中听到此事,一改不温不火的形象,打断记者,声音不高但用力的说:“没有,绝对没有,我不可能讲这个话,这是瞎传的。”

但这无碍于行业内已经形成新的心理期待。在为数不少的业内人士心中,腾讯已经从沉默、被动到随时可能被收购的配角,变为兼具强势与野心的下一个主角了。如IDG的合伙人李建光就毫不吝惜对其赞美之词:“如果把中国的高科技公司排一排,腾讯在我心目中肯定可以排到前五位。”李所在的IDG曾在1999 年为腾讯提供110万美元的第一轮融资,如果其20%股份保留至今,市值可达35亿港元。

腾讯最近的成绩单是:2005年第三季度,它获利960万美元,而同期新浪和搜狐的利润分别则为910万美元和800万美元。

如果只是不俗的赢利能力,腾讯不会在业内被套用上一个殊为少见的形容词——“可怕”。在观者眼中,腾讯的巨大能量在于,凭借QQ的强大黏性,腾讯无须创新,只要模仿其他领域的成功者,再将QQ的用户引导过去,就大功告成。这种绝对的优势,是盛大乃至新浪等所有竞争对手都望尘莫及的——或者说,它让一些人想起了微软。

看好QQ,还是马化腾?

“城头变换大王旗”,如此形容中国网络业,一点也不夸张。在这个不过十年历史的行业,它已经换过多个代表人物:最早,“那个人”的名字是张朝阳,随后是王志东,很久之后变成了丁磊,近两年又变成了陈天桥和李彦宏……每次更迭,标志着的还不止是新星升起,而是一个行业的战略转移。

在这个风流沉浮的群落,马化腾始终是最少被描绘的角色。向腾讯内、外探问对于其人的评价,所能听到的不过是低调、专注、谨慎等寥寥数语——似乎过于平淡。甚至长期关注网络业的人也会发出这样的感慨:看好腾讯,是因为它有QQ,但对马化腾这个人,不是太有把握。

首先需要说明的,是QQ为何成为了倍受推崇的焦点?

一定程度上,观念的转变源于业界对自身行业的认知。此前,无论参考美国经验还是检视中国现状,即时通讯软件都不过是网络众多服务中的一个细分。但当互联网实实在在地创造了价值,人们有所依凭的进行思考,得到的一个朴素智慧是:谁能锁定用户,谁就获得了无穷的赢利可能性。

而这正是腾讯最为擅长的。QQ的注册帐户总数近5亿,活跃帐户数为1.8亿,同时在线人数近2000万——来自CNNIC的数据,到2006年初,中国只有1.1亿网民。也就是说,平均每5个网民,就有一个正在使用QQ。可资比较的是,盛大的网络游戏《传奇》最为成功时,同时在线人数不过百万。在分析人士看来,依靠这款中国网络业绝无仅有的“杀手级产品”,腾讯几乎可以进入互联网上任何一个领域,并获得足够量级的稳定用户群,这也就意味着更多的收入。

这让人们开始有意无意地把马化腾的7年创业生涯总结成一个童话:用前3个月发明一台“永动机”(或许你应该叫它“永动企鹅”),然后坐地生金。

但从童话到现实,之间摆着这样几个问题:为什么是腾讯的QQ而不是其他网络应用具备如此人气?为什么即时通讯软件这种在世界其他市场没有盈利方式的产品,在中国很赚钱?为什么在包括微软的MSN messenger在内的近40款软件觊觎QQ的位势如此长时期,它仍能占据60%以上市场份额?

答案系于马化腾。这个35岁、清瘦、一天要吸一包烟的潮州人,显然没有外界看到的那么苍白。不温不火的姿态背后,他像富有竞争性的完美主义者一样掌控着腾讯。对于那些让他不满的产品,他不会掩饰失望:早年推出的门户“做得很烂”,一度与QQ捆绑推出的邮箱系统“我自己都不愿用第二次”,无线增值业务缺乏创新则让他“很惭愧”……这种不满足让他仍颇为微观地参与管理。

因不事外交,他只把工作分为两部分:内部看“人的问题”,外部看“未来做什么”。两相结合,结果就是他会每每参与到新业务线的孵化。而每天工作的间隙,他会把IT类网站看上几轮,一旦发现什么合适的创新,就想办法移植到腾讯来。除了工作,马几乎没有其他爱好,即使婚后,他仍时常加班到深夜。他甚至是企业家中极少乐于表示自己不爱读书者:“管理方面的书,知道了也就够了。不会因为你知道,企业就能变得怎么样,还是得看你做的事情。”

这种努力的结果是,腾讯已经成为网络这个以混乱著称的行业里,相对运营最规范的公司之一。一家规模远小于腾讯的新兴网络公司相关人士告诉记者,腾讯的合作态度相当谨严:他们不是简单的使用对方的资源,而是会非常仔细的与对方讨论,这个产品对用户的价值是什么?双方怎样合作能取得更好的效果?

除去完美主义本色及对工作的偏执,马化腾极尽精明:在网络业内最容易被跟风的一些问题上,他总能保持反大众智慧的思考。

——比如当越来越多的即时通讯软件选择与竞争对手实现互联互通,腾讯却不准备太早顺应潮流。马化腾并不否认前端软件的开放并非难事,但让他不作为的原因是:QQ后台的软件非常复杂,需要6000台服务器协同工作,开放带来的不是服务的丰富,反而可能破坏自身的稳定性。

——比如是否应该通过对个人品牌的打造来宣传公司?他说,除了性格,自己保持低调最主要的理由是“没有这个需要”:多数网络公司要靠宣传让中国移动这样的企业用户重视自己,但腾讯直接面对最终消费者,品牌必须建立在产品和服务上。只有腾讯需要到大学校园里招聘时,创始人的抛头露面才是必要的。

——比如为什么没有从众奔赴纳斯达克上市,马化腾也有选择:“承销顾问里,六家建议在香港,四家建议在纳斯达克,三家建议两边同时上,搞得我头都大了。香港上市公司的平均市盈率比美国低,但如果我是香港的龙头股呢?”

事实证明,这个选择效果不错:2004年6月16日在港上市以来,腾讯的股价稳步从4港元升至10港元。其市盈率达36倍,远高于在美国的网易和新浪。甚至丁磊也给他发短信说,准备炒一炒腾讯的股票。

学习者  

在腾讯内部,有这样一种说法:在管理一家大企业方面,马化腾可能比不上杨元庆,但如果给他们同样的资金去创业,马的胜算则很大。

虽然这种判断主要建诸于对公司创始人的信任,但同样重要的是,马化腾对市场的敏感度、对同类产品的学习能力,在中国网络界算的上相当突出。简言之,他懂得该学什么,并懂得在学到的东西里进行什么改进。

在深圳大学读书时,马化腾的“偶像”是在UNIX、C语言方面的大师级程序员(“那时候还没有Linux”),不过他最早展现出的才华,却是将个人爱好与市场动向的结合:1994年,还在润迅公司做软件工程师的他看到电脑板卡市场火热,结合自己炒股的兴趣,开发出“股霸卡”,一度在深圳的电子市场卖到断市。

同样的逻辑,发生在QQ的诞生过程中。作为润迅的开发部主管,马化腾看到以前在网络上认识的丁磊组建了网易并初见成绩,这让他下定决心创业。1998年底,27岁的马创办了腾讯,而3个月后他所推出的OICQ,正是其以往热爱使用的ICQ的一个翻版。

关于OICQ(也就是日后的QQ)与ICQ的关联,并非重点,重要的是两者间的差异。虽然ICQ成名久矣,但它不乏弊端:比如,ICQ的全部信息存储于用户端,一旦用户换一台电脑登陆,以往添加的好友就此消失。此外,它只能与在线的好友聊天,而且只能按照用户提供的信息寻找好友。

这时的选择足以体现马化腾的特质:如果他只是一个技术人员,或许最令其兴奋的,不过是编出一套服务器端信息保存的程序,但他所做的,是将前后两端的功能按照用户的需求有机结合。因此,OICQ甫一诞生,就具备离线消息功能,任何人都可通过在线用户名单随意选择聊天对象,它甚至提供个性化的头像——直到几年后,QQ最强有力的竞争者MSN messenger终于拥有了类似的功能。

这些看似细微的差异,至少在一个方面带来了截然不同的结果:当互联网通过网吧形式在中国全面铺开,把信息存储于服务器而不是用户电脑的特色,让 OICQ成为了每台电脑桌面上的必备软件,也几乎是每个来网吧的人第一时间要激活的工具。这让腾讯在不到一年间拥有了500万名用户——一个ICQ在中国从来没有获得过的成绩。

而这一利众服务的负面效应是,在缺乏可借鉴的赢利手段的情况下,腾讯缺钱。随着用户的增加,腾讯所需要的服务器数量不停增长。这一度迫使腾讯减少放出用户账号。

虽然QQ和新浪、8848们一样是直接拷贝海外的网络模式,但比起找到赢利手段的门户和电子商务,即时通讯领域的出路要局限的多:即使是ICQ,最终也不过委身于美国在线。这一背景最大的影响是,腾讯融资很难,而且对自己的前景很难判断。

马化腾曾试图作价60万卖掉OICQ,但找不到买家。即使最终获得了IDG和香港盈科总共220万美元的投资,代价也颇高昂:足足让出了40%的股份。

220万并不够花,甚至带来了麻烦。参与投资的一方香港盈科对腾讯的态度模棱两可,看到投资除了被用来买服务器外几乎见不到回报,甚至腾讯又回过头来借钱,它不知该如何举措。这种既不愿进一步投入,又不愿退出的状态僵持了几个月,幸好IDG推荐了曾与其在myweb.com项目上有过合作的南非的 MIH集团,让盈科得以在2001年6月以1260万美元的价格将其所持腾讯控股20%的股权悉数出售——在网络泡沫破碎后的当时,颇为理想。

关于这次纠缠的融资,马化腾有一个非常执行层面的反思:“关键是要尽量搞清楚,每个投资者对公司发展是有益的还是阻碍。”

MIH进入时,腾讯几乎已经到了盈亏平衡点,这算得上一个不小的奇迹。或者说,在当时,QQ已经体现将巨大用户群转换为收入的潜能。但不可否认,将这种潜能释放出来的,依然是马化腾的学习能力。如在网络业普遍讲求免费的阶段,他模仿联众建立会员制,将免费和付费用户的服务区分开来。“当时我们想,只要有1%的用户付费,就会非常可观。”马化腾说,实验下来,乐意付费者足有几个百分点。而当并不玩韩国网游的马看到游戏里的个性化形象这个概念,随即心领神会地将个性虚拟形象移植到QQ上,也就是后来的QQ秀。2005年,第三代QQ商城甫推出,就有180万一天的销量。当然,最重要的一个决策是,拿到投资之后半年内,马化腾已经开始尝试无线增值应用的可能性。

到2001年底,腾讯已经实现了千万元人民币的规模,而在2002年这个互联网的寒冬期,腾讯的利润达到了1.44亿元。就是从那时起,表示有意收购腾讯者不绝于缕。但马化腾称,多年来真正与腾讯谈过合并的,只有王志东执掌时期的新浪。

QQ的溢出效应或潜在危机  

基础立稳后,就像多数公司一样,腾讯开始扩张。与其他公司略有不同的是,QQ的社区优势让腾讯的扩张显得颇为顺利。

“竞争的时候,我们可能比对手在推广方面节省成本,”马化腾并不否认QQ的溢出效应,虽然他也表示:每个产品还是会面临具体的竞争,如果具体产品做不好,任何促进作用都没用。如腾讯在面对MSN竞争时,曾用腾讯通RTX切入企业级即时通信市场,但因为经销商违背规律的收费,以及产品本身未能将QQ的优点全部吸收,市场反响勘称平淡。

如果我们将QQ的成功与其他服务的兴起孰因孰果这个问题放在一边,或许还有一个更为恰当的问题:QQ最大的危机埋藏在哪里?

正如近两年明显表现出来的,QQ的用户群,其实正态分布在一个区间内:他们通常年纪不大,以娱乐为使用QQ的首要目的。这些用户,也许随着年龄和身边人群的变化,会转移到其他即时通讯软件上,比如MSN messenger和Google Talk。这个意义上,腾讯的问题类似于一家儿童用品公司:小孩子总要长大,重要的是新生代是否依然选择你?

因此,如果说腾讯一直以来,而且显然也是未来持续的工作,那就应该是通过提供新的服务,保持新鲜感,获得新的用户源,以及为那些可能转换的用户找到不换的理由。

从这个角度,就很容易理解为什么腾讯会在2005年3月收购著名的邮件客户端软件Foxmail。比起QQ,Foxmail的用户数量不过500 万,而且在网络业,收购用户的成功概率实则非常低。马化腾真正看重的,仍是Foxmail团队在邮件技术方面的积累:每年新增的网民数都是两千万左右,如果其中一部分人同时使用QQ和腾讯的电子邮件,那就是给他们上了双保险。

到目前为止,这一收购仍在整合之中。对于Foxmail的原有团队,从客户端邮件处理技术变为服务器端的电子邮箱技术,需要一个转化过程。但可以确定的是,腾讯一定会推出搭载于QQ的大型邮箱。虽然马化腾也不得不承认,此前腾讯推出的捆绑在QQ上的邮箱是一次败笔,但“使用过它的帐户超过1亿”—— 如果下一款信箱足够优秀呢?(提示:有太多网站太久没有从使用体验角度升级自己的邮箱系统了。)

硬币的另一面是:腾讯的人自觉不自觉的产生大树底下好乘凉的惰性。作为人性,它的确很难连根排除。所幸,马化腾说自己会保持这方面的清醒:“如果领导人意识不到的话,我们就麻烦了。”

2005年第三季度,腾讯在无线增值上的收入为1.212亿元人民币,即使考虑到因为腾讯与中国移动在“161移动聊天”方面的合作方式改变,导致其每月收入下降不少,这仍意味着,它在无线方面的高增长期已经过去。

虽然现在无线增值业务只占该公司总收入的30%左右,腾讯并非不能安于现状。但其症结并不令马化腾舒服:QQ的成功,让QQ之外的SP业务线压力不足。

为此,2006年1月,腾讯收购了做广告媒体投放起家的JOYMAX。他认为这只团队的最大价值是他们真正理解如何最精准有效的推广产品:“你在电视上经常看到无线业务的短信,其实这后面很有学问。比如100万的预算,投在哪家电视台,哪个档期是最有效的。他们可以做到比电视台更清楚收视率。”

布局  

在圈定用户的基础上,马化腾的盘算是:“我们做的这些服务反过来让腾讯的社区有别于其他的竞争对手,现在人们用的QQ,已经不是一款软件,而是各种各样的服务。别人就很难全方位打你。”

这是一个听起来接近真理的表述,但摆在马化腾面前的,仿佛历史的一种重现:2000年以前,对于新浪、搜狐们来说,即时通讯软件是副产品,不会用尽全力去投入,所以在这个领域它们打不过腾讯。当它们真正意识到重要性,重新积累此领域的经验,QQ的先发优势已经形成。而现在,腾讯染指其他领域,它如何保证自己不出机制,或者说意识上的问题,错失重要市场?

马化腾的对策,是一种明知自己是后进者而为之的韬略。判断一个项目时,腾讯先看长期来说对用户有没有价值,再看自己是否擅长,最后看团队。通常而言,能独当一面的人总是缺乏的,这个时候必须有足够的时间培养队伍——比如网络游戏和门户,腾讯用了两年时间准备,这被马化腾称为“入门”。

以战养战,且对长线业务充满耐心,就解决了甚至连腾讯内部都有过疑问:产品线拉的过长怎么办?

“大家不是平等的优先级,是错开的。”马化腾说,吃着碗里的,看着锅里的,再想着田里的,这个业务做起来,需要其他业务养,它成熟后再养别的业务。

2003年12月,腾讯推出自己的门户网站,发布时,看好它的人不多,或者说,当时依然看好门户概念的人不多。但马化腾清楚自己想要什么:一个最切实的理由是,他看到有越来越多的增值服务(比如网络相册)无法在客户端充分施展,而且,网络广告的收入将长期稳健发展,这不仅关系到收入,也是较高市盈率的保障。

腾讯创立之初就曾做过门户网站,但在资金无多的情况下,迅速放弃了。但他一直没忘记这个想法,而且在赢利之后经常会去算,一个两三百人的编辑队伍需要多少成本,腾讯是否承受的起。但真正的问题仍是无形的know-how:怎么确保在发生重大事情的时候,立刻在腾讯上做出反应?用户关心是哪些内容?如何第一时间传递给最需要该信息的人?怎么通过新闻服务来改善用户对腾讯的印象?

大约用了两年时间成为“专业选手”,现在所能看到的成绩是:QQ门户在所有中文网站的流量中名列第五,仅次于百度和三大门户。

2003年同时进行的,是对网络游戏的摸索。马承认,在这个领域腾讯的动作比较晚,当时盛大、九城已经成绩不俗,整个市场上有百余家公司希望通过网络游戏淘到一桶金。

未能免俗,腾讯在考察了一圈之后,首先选择了从韩国代理游戏,未见成绩,但积累到了心得:一则,马化腾明确了,这件事必须自己能够控制住进度,也就是说,研发必须自己做。二则,现在没有开发大型网游的基础,所以退而求其次,从棋牌游戏入手。

这次启动项目,他只用了4个人——这正是现在腾讯内部很常见的孵化器。短期目标是,通过两三个月就推出产品,把传统的棋牌游戏加上比较强的用户感,再和QQ结合起来,测试效果。仅用了一年时间,QQ游戏就风头直逼棋牌游戏领域的传统霸主联众,当前同时在线帐户数达188万。而长期目标则更富有雄心:在没有游戏内容的情况下,先把大型网游的框架做起来,比如大型游戏在后端服务器的支撑。随着《QQ幻想》的推出,基本上也宣布了在此方面积累期的结束。

在进入网络游戏和门户之后,2004年,QQ陆续集成了音乐、网络广播和视频服务,一旦视频传播成为互联网新的主流,QQ很可能成为一部分人首选的收看终端;而2005年下半年,腾讯先是进入C2C电子商务领域,随后联合Google进入搜索市场——鉴于它几乎进入了所有已经成熟的网络业务,你完全有理由将马化腾的QQ理解为一个网络版的通用电气:随时将赌注放在哪些有望增长最快的领域。

把一个最常见不过的问题——三、五年后的腾讯会是怎样的?——抛给马化腾。

这个会让多数CEO虚幻畅想的问题,让马低下头,沉默了几秒:“三年后,网游和无线差不多都是100个亿,但网游应该会遇到瓶颈了。广告30来个亿,搜索是几个亿,再久一点搜索才会跟广告持平。”根据对数字的测算,他对3年后公司的要求是,做到休闲第一和大型网游前三。

至少对于网络游戏领域的看重,显得有些落伍——即使曾经的网络游戏霸主盛大,在看到这一市场可能遇到的发展瓶颈后,都已展开了大转移。但马化腾更乐于先拐一个小弯:找到政策限制性较小的游戏领域,比如音乐网游、电子竞技等。马指出,虽然以前这方面并没有极为成功的产品,但因为成本低,经营周期长,其利润率,反而应该高于大型网游的平均水平。

马化腾承认,如果说当前腾讯最大的瓶颈,是“好的人才总是缺”。这迫使他用折中的方式谋划,积累到一定程度就冲一下,先做一个阶段性的成果看一看。某种程度上,马化腾的工作就是找到那些能够让“企鹅”度过一个又一个冬天的食物。

我们从网络游戏虚拟装备中看到了什么

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魔兽世界04年发售以来其全球收入已超$10亿;全球范围内网游收入如今已呈直线上升趋势,08年预计将达$11亿。面对这样一个硕大的市场,无论哪个投资者都会按捺不住心中的渴望,渴望能够从中分到一杯羹。因为这个市场太大,而且从全球发展趋势来看还有很大的发展空间,特别是在亚洲市场,所以如何去开发它成为了许多人考虑的问题。

我们知道仅仅从游戏本身来开发网游的价值其实已经很困难了,网游的游戏性以及技术性在许多时候已经开始出现了不必要的重复,许多网游在技术以及游戏性上早已开始出现单一重复的不良发展趋势,特别是在国内网游市场,太多的二三流游戏充斥市场,对与网民来说这样的粗制滥造已经无法再提起他们的兴趣。

这时人们的视线开始聚焦到游戏中其他还可供挖掘的东西上面。很多情况下网游已经不能够从游戏本身来赚取利润,往往需要靠周边的产品获得利润。也就在此时,网络游戏装备很快引起了人们的注意。据说076月在斯坦福校园里还为“虚拟宝物”开了一场高峰会,可见目前老美对于这样一个“虚拟宝物”市场的重视程度。其实看看国内腾讯的那只肥大的企鹅你就知道这些不起眼的网游装备有多赚钱了,07年第一季度RMB7.5亿的收入中65%来自所谓的Web增值服务,增值服务中大多是都是些所谓的网络虚拟物品。

看到这里估计你就已经能够对于网游虚拟装备有个正确的估计了,这样一个庞大的市场我们要如何进行开采?

国内很多网站已经慢慢推出了虚拟物品的交易平台,虽然淘宝似乎也已经参与其中,但是影响并不是很大。交易中许多方面还不够明朗,甚至缺少必要的规范,这也是如今国内虚拟宝物市场无法形成气候的重要原因之一。我们设想一下,如果在这方面能够有具体规范面世,网游公司是不是可以将虚拟宝物变成传统意义上的商品通过BaiduGoogle搜索引擎广告、VOGATE内文广告以及其他广告形式进行网络销售?(虽然很多网游已经开始进行销售,但是一直是处于游戏内部的并不能达到够真正意义上的对外推销的程度。)

我们已经看到了网游潜在尚需开发的价值,接下来要看网游运营商们是不是想有针对性的做好几个网游将这中价值真正发挥出来,还是继续去开发一大堆已经被众多网民玩腻味的二三流网游