玩家专家齐呼吁:将虚拟交易进行到底

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 换几千Q币,在网上养只“电子狗”,这逐渐成了很多网民新的消遣方式。顺应这种需求,很多网站开发了在本公司内通用的支付渠道,如百度币、网易点卡、腾迅Q币、盛大元宝等。年轻人用现实生活中的货币换取这些虚拟货币,再用这些虚拟货币为自己的网上“小猫”、“小狗”买虚拟的“食物”。网络游戏中的道具、装备或经验值等网上虚拟交易更是进行得如火如荼。    然而,好不容易换来Q币,却被人盗走了!玩家花费大量时间而获得的高等级帐号、装备或者道具被恶意盗走了、买家把钱打入卖家帐户后,对方就音信全无了……虚拟交易问题不断。由于国家没有对虚拟财产进行立法,利益受到侵害者哭诉无门。针对网络虚拟财产屡屡被盗问题,全国人大代表、刘来平建议,国家应立法禁止网络无形财产非法交易。

    虚拟交易犯了谁?为什么要禁止虚拟交易?就因为虚拟交易存在的问题吗?有人甚至提出虚拟交易会影响到现实的金融系统,引发金融危机。当然,更多理性的人会坚决认为:必须要将虚拟交易进行到底,这是网络时代的需要!

    否定虚拟交易,不外乎两方面:一是通过网络进行交易的方式,二是虚拟交易的对象。

    从交易方式看,所有通过网络进行的交易都可以归为虚拟交易,其中很大一部分是通过电子商务平台进行的。今天淘宝网日均过亿的商品交易量和便捷性,让人们认同了这种交易方式。

    从交易内容看,虚拟交易很大一部分最终会落实到实物的交易,实物交易的合法性则是勿庸置疑的,因为这与生活中的商品买卖同出一辙,促进了货币的流通。至于虚拟货币、装备、帐号等虚拟物品,就是一个个虚拟符号,它们成为被用来进行交易的对象,是否就是有失常情了呢?就是为法律所不容,必须进行打压的呢?

    虚拟交易合法与否是一个法律概念。游戏币、经验值、道具等,是游戏产业链上自然形成的一个环节。玩家在线下进行游戏虚拟物品的现金交易,其行为本身在目前我国的现行法律法规中,并未对其定义为非法,从法律范畴内我们即可认定为不违法即合法。虚拟道具的线下交易,是游戏内虚拟道具的价值在现实社会价值的自然延续,产生这种情况的是自然的经济规律。

    根据马克思主义政治经济学知识,一个物品要想成为商品必须满足两个条件:第一,它必须是劳动产品;第二它必须是用于交换的,是价值和使用价值的统一体。

    虚拟宠物是开发人员花费时间和只能研制的劳动成果。网民们在网上养虚拟宠物,以此获得乐趣,满足精神上的需求,因而愿意购买虚拟食物进行饲养。游戏中产生的游戏币、经验值、道具等,是玩家们花费一定的游戏时间赢取的。有部分玩家由于种种原因,没有大量的时间投入游戏,同时又希望通过捷径获得想要的经验值等,满足虚荣心或者游戏乐趣的需求,从而有购买的欲望。价值和需求,使得虚拟宠物、游戏币、经验值、道具等虚拟物品成为商品。卖家追求物质需求,买家追求精神需求,买卖双方各取所需,并没有危害到社会或者国家安全,更谈不上触犯法律。

    网络游戏中的虚拟财产是诸多玩家用时间赢取或者用金钱购买而来的,它的时间价值已经决定了虚拟财物是公民个人合法财物的一种,依法应得到法律的保护。此外,虚拟财物是一种智力成果,是受法律保护的无形资产的一种,它应获得的保护可以类比于对知识产权的保护制度。再则,虚拟财物因其具有交易价值而成为特殊交易物,法律应明确此种特殊交易物的权利属性,以保护交易各方和权利人的权益。

    虚拟经济与现实社会经济一样,需要一个稳定平和的发展空间,这样才能使得虚拟经济能够细水长流。同样,虚拟财产和现实中的财产一样,应该受到保护。但是,目前全球还没有一个国家对这种虚拟财产的保护形成明确的法规,虚拟交易所引起的纠纷和国家迟迟没有立法大有关系。如果政府出台明确的法律条文,为虚拟物品和虚拟交易正身,想必虚拟交易会成为阳光产业,促进现实社会经济的发展。

    虚拟交易是网络时代的必然产物,打压是违背市场规律的,立法是极其必要的。有人需要虚拟交易获得精神满足,有人需要虚拟交易解决就业问题,游戏产业需要虚拟交易提升游戏活力和延长游戏生命力……因此,我们必须要将虚拟交易进行到底!

也谈虚拟交易的“罪与罚”

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很多东西本身并不具有价值,但是当某些人愿意用有效货币购买它的时候,该物品的价值和市场供求关系就出现了,就像股票、期货,还有今天我们要谈到的网络时代产物:“游戏虚拟物品” 及其交易!    虚拟物品交易,就是存在于游戏玩家在网络游戏过程中间进行的现实货币和虚拟物品间的购买行为。它包括账号、装备、道具、游戏币等游戏内物品。

由于目前在该领域尚未出台相关的法律法规以及规范性交易平台,所以在交易过程中经常会发生各种问题。以前曾有一篇《网络游戏的罪与罚》,今天我们就说说虚拟交易的“五宗罪与罚”

一宗“罪”:交易物“不纯”

    由于木马、盗号、外挂等问题的存在,现行的虚拟交易模式,无论是通过平台还是玩家的私下交易都无法获知交易物品的“纯洁性”。经常会有玩家抱怨他们花了大价钱购买的虚拟物品是通过非法手段、甚至是多次转手的“赃物”,因此被游戏运营官方没收、封号;等受害人再去找卖家,已是人去楼空,哭诉无门!

   罪之罚:在网络游戏和第三方交易平台实行“实名制”、并且需要运营商后台开通虚拟物品的验证服务。

二宗“罪”:交易人“无信”

    因为交易双方在时间、空间等方面的差异和相互不熟悉,卖家会担心物品先行交出后得不到钱,买家也担心现行付款后是否会得到应有的物品;而此类诈骗事件也屡有发生,因此虚拟物品交易存在着“先款后货”还是“先货后款”的困扰。

    罪之罚:成熟的第三方交易平台可以提供给双方中间担保的服务,但是私下交易的行为就毫无保障可言。同时,在实名制的基础上为交易双方设立信用等级制度,而该数据库最好与银行等机构的信用系统连接。

三宗“罪”:账号不安全

    “熊猫烧香”、“灰鸽子”事件已经让我们直观了解如今互联网病毒的猖獗程度,它们往往能通过在电脑上安装木马程序,窃取用户的帐户信息,进而获取非法利益,引起在虚拟物品交易中发生“盗号销赃”和银行账户被盗等一系列问题。

    罪之罚:除了游戏运营商、网上银行需要加强密码保护、防火墙、黑客侵入等技术措施的预防之外,还需定期对消费者尤其是初次使用者进行电子信息保护的教育工作;而多方联合管理、重大案件、典型案例的侦破、对犯罪人员的惩处和法律法规的健全才是治标治本的关键!

四宗“罪”:官方封账号

    官方运营商为了显示“公平、权威”,经常会采取封号,典型情况如下几种:

*      因虚拟物品有盗号、外挂的嫌疑;

*      通过第三方平台交易,将所需交易的物品交付该平台客服后,遭到游戏官方 无理由封号;

*      游戏运营商无视玩家权益,大面积封号;

在封号的时候速度极快,在几个小时之内,原来的账号就无法登陆、并且被公布在“黑名单”之列;而解封的流程就相当冗长繁琐,不仅要提交各类隐私性材料,客服人员的接待态度也极差。但是,其实许多被封的账号属于“误封”或者“怀疑”阶段;连运营商自己都不能肯定的情况下,怎么能将用户的ID定义为“罪人”呢?

罪之罚:通过行业组织和上级管理单位,为网络游戏及其相关行业进行消费者权益保护的规范;企业内部也需加强客福人员的系统培训,尤其使用户服务意识的渗入性教育。

五宗“罪”:遭遇连环局

    有些卖家,出售其虚拟物品后,向游戏运营官方申报该物品被盗;官方通过追查后,从买家处没收“被盗”物品归还卖家,然后该卖家故伎重施;多次反复,不但使其获得可观的非法收入,也让众多买家蒙受损失。

    罪之罚:运营商、规范的交易平台等建立“黑名单”,将有上述行为的用户公式公告;如掌握其有效的个人信息,应向公安机关等执法机构报案。

    说了这么多,其实还是笔者在听到众多玩家诉苦之后的美好愿望。解决的根本是需要国家对这个虚拟物品交易行业的承认、规范和立法。希望,不久的将来能有一个中国版的《游戏产业振兴法案》为华夏大地数亿游戏玩家提供避风港和保护伞。    http://zxbbs.5173.com/showtopic-475.aspx

网游背后的金融市场

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  一套完整的金融市场体系已经在网游世界建立起来,而且与现实的金融市场密切相关。令人恐怖的是,这个市场已出现”金融危机”

  小江在网络上花了几千块”钱”买了一把斧子,但这个”钱”既不是美元也不是人民币,而是他辛辛苦苦在一款网络游戏中通过砍杀怪兽挣来的,而这把斧子可以使他更好地去杀死那些面目狰狞的怪物,挣来更多的”钱”,买更好的武器,升到更高的等级,杀更难对付的怪兽……

  在游戏中,玩家通过打怪得到金币和装备,平时我们通过工作得到工资;玩家用金币在游戏中购买更好的装备,我们用人民币满足我们衣食住行;玩家在游戏中通过交易金币和装备赚”钱”,我们在生活中买股票、投资房产来赚人民币……

  随着Q币、百度币的出现,越来越多的人知道了虚拟货币。虚拟货币虽然仅仅是一串代码,但是它产生的效应和功能与我们现实生活中的人民币乃至美元基本一致,不同的是它存在于网络虚拟世界中。

  IGE是美国最大的网络游戏虚拟物品交易公司,在虚拟世界里,IGE就与花旗银行在现实中的地位一样:花旗是将美元换成人民币、欧元、日元,而IGE是将魔兽币、EQ币换成美元。显然,这个市场还是一个新兴的市场,但是由于各种虚拟产品的风靡,这个市场的发展正如IGE预期的那样,前景非常可观。

  50亿美元的交易市场

  刘伟奇是大学大三的学生,他最近在玩一款”劲舞团”休闲网络游戏。

  刘伟奇告诉记者,目前,在”劲舞团”中,一顶普通的帽子一般就要10元钱左右,这还只能拥有一个月的时间,想永久拥有一顶好看的帽子,至少需要30元;如果想买一套好看的衣服并永久拥有的话,玩家一般需要支付100多元人民币。

  在”劲舞团”的官方网站上,记者看到,一个劲舞十大首富的榜单,显示了玩家在”劲舞团”中消费的金额,排在首位的一个玩家消费金额是510630M币(M币是”劲舞团”中的硬通货,1元人民币=100M币)。简单计算一下可知,这个在财富榜上排在首位的玩家在”劲舞团”这款游戏中至少消费了5000元人民币!

  类似于”劲舞团”的网络游戏近几年可谓如火如荼,市场增长迅速,仅2005年国内公测的各类网络游戏就有60多款。根据艾瑞市场咨询的研究分析,2005年全球网络游戏产业规模达到48亿美元,比2004年增长33%。其中,2005年,我国网络游戏产业规模达到7。6亿美元,占全球市场的16%,年增长率达到了51%,成为全球增长速度最快的国家之一。(中国网游市场发展趋势参见下图)

  伴随网络游戏的市场壮大的是,类似”劲舞团”中虚拟物品交易的网游第二市场。”我有网”就是一家专门从事虚拟物品交易的网站,其创始人是卓越网的前总裁陈年。我有网的副总裁陈艺光告诉记者,网络虚拟物品交易的市场(网游第二市场)通常是网络游戏(网游第一市场)的3到4倍,2005年,国内网游第二市场的交易额就达到35亿美元,今年有可能达到50亿美元。

  在网络游戏这个看似虚无飘渺的世界,一个巨大但初具雏形的金融系统的虚拟世界已经悄然展现。

  完整的虚拟金融市场

  ”我有网主要为玩家提供中介服务,与卓越的模式类似,只是从仓库到物流到店面都搬到了网上。”陈艺光说。这项听起来犹如天方夜谭的生意,在国外已经相对成熟,IGE作为全球最大的虚拟物品交易网站,其预估市值已经达到6亿美元。目前IGE公司涉及的网络游戏已有16款,与当年游戏运营商坐地收钱财源滚滚一样,这个公司目前每个月都有一两千万美元的销售额,其毛利率可达20%-50%。

  实际上,我有网和IGE的角色有些类似于现实经济中的商业银行。商业银行有这样的一种业务,就是将人民币兑换成各种外币或者将外币兑换成人民币。我有网在虚拟世界中,用人民币与玩家交易各种游戏币,然后再将游戏币用人民币明码标价出售给其他玩家,兑换的过程和现实商业银行的兑换没有本质区别。

  游戏的运营商的角色则更近似于中央银行。”魔兽世界”作为一款风靡全球的网络游戏,其运营商九城就相当于魔兽在中国地区的官方机构,它负责制定魔兽世界中的一切规则,当然包括经济制度,运营商发行”魔兽币”相当于人民银行发行人民币,只不过运营商并没有相应的黄金或美元储备担当起维持币值稳定的责任。

  从商业银行、中央银行到保险公司,虚拟世界再现着现实金融的各种规则。但当网络游戏《魔兽世界》风靡全球的时候,当GameUSD上每天更新着美元兑魔兽金币汇率的时候,当虚拟财物一夜之间转变为现实中白花花的银子,当虚拟世界也出现”通货膨胀”、”通货紧缩”和”金融危机”的时候,这一切就不仅仅是游戏那么简单了。

  “金融危机”即将到来

  既然网游背后存在着这样一个巨大的金融体系,重现着现实中商业银行、保险公司的功能,那么实体经济中的经济规律也有可能在虚拟网游的金融体系中复现。令无数经济学家头疼的通货膨胀,在网游第二市场也已经显现其破坏力。

  在虚拟的游戏世界里,虚拟货币只不过是游戏运营商服务器上的一串代码,运营商发行游戏币也没有任何的币值储备,加上规则又是由某个游戏公司指定和执行的,运营商可以说是这个世界的国王,在游戏中几乎不受任何约束。因此,对于”货币”的发行运营商往往是没有节制的,他们发行1元钱并不需要在金库房里储备上等值的1元黄金或美元。过度发行货币的直接后果就是出现”通货膨胀”。

  ”我有网”的总裁陈年说,当外挂、假币猖獗,任何一个经济体、一百个格林斯潘也不管用,因为假币和真币没有办法区别。

  无论是运营商滥发货币还是假币泛滥,和现实中中央银行滥发货币,引起通货膨胀没有本质区别。因此原本一元钱就能买到的东西,需要拿一捆钱才能买到。

  在《剑侠情缘》中还出现过一次由个人引发的金融危机,颇似索罗斯制造东南亚金融危机。在《剑侠情缘》二区一服的”首富”是一位名叫”天下黄昏”的玩家,据称是上海某公司的高管,当时游戏市场上”金元宝”(一种等价于35元的包月点卡)的价格基本上被他一个人操纵着。

  ”天下黄昏”就是利用自己游戏中的影响力,对金元宝进行投机,在低价时大肆收购导致价格虚高,人为地制造出一种预期升值的假象,而使得一些玩家跟随买进,出现了跟风现象,形成羊群效应,导致金元宝价格在两天内上涨了一倍多,从而引发了整个服务器金融市场混乱。”天下黄昏”的操作手法简直就是形成现实金融危机的翻版。

  谁担当央行的角色

  在金融危机中,央行往往要承担起稳定经济和币值的责任,但在游戏中运营商却没有相应的责任,也无法承担起这样的责任。

  ”从营运商角度来说,自己来做虚拟交易最有优势的,但是虚拟物品在游戏中的价值跟现实社会中现金价值之间如何衡量,运营商之前并没有认真考虑过。”5173的副总裁张培骜说。

  我国的一些财产法,包括新出台的物权法并没有涉及虚拟物品的物权问题。如果一些用户的金币或道具丢失了,或者被盗,运营商就可能面临诉讼。游戏运营厂商自身去明确了虚拟物品的价值,而且自己参与在交易中间,当他在发生诉讼的时候,不仅要面对给玩家造成一些时间上的损失,包括他的财产价值,还包括玩家为了获得些金币或道具的花费的点卡,上网费用等等。如果游戏停止了营运之后,运营商是否要退回玩家在游戏中产生的虚拟物品、之前所预付的游戏时间等等。这些问题在法律上还没有相关的规定,但对游戏运营商来说,这样一个风险是巨大的。

  张培骜指出,网络游戏运营商现在对于虚拟装备交易来说可以四句话:不支持,不鼓励,不打击,不反对。但是,其实运营商很清楚,有了这个虚拟的金融体系,可以大大增加游戏的活跃度,延长玩家的在线时间,和一些SP、CP公司合作衍生出新的价值链。

来源: 新经济导刊

虚拟货币:谁能驾控这匹脱缰野马?

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比尔·盖茨曾预言:“传统商业银行是要在21世纪灭绝的一群恐龙。”在他看来,传统的银行业可以完全搬到网上。但现在,虚拟货币的可靠性却受到了广泛质疑。互联网展露在传统金融业面前的,一直是可爱的一面。快速解决信息传递问题的特质让不少人认为银行是互联网经济最大的受益者。但目前,在这个没有央行调控的虚拟世界里,出现了很多种可以充当一般等价物的虚拟货币,Q币、新浪U币……林林总总,网络上甚至可以找到一些热门游戏和美元的汇率图。通货膨胀再也不仅仅来自印刷厂出来的纸钞,危机滋生在每一个发行虚拟货币的互联网厂商中,而这样的厂商不可胜数。

当虚拟冲击现实,事态会如何发展?11月9日,央行支付结算司副司长谢众向媒体表示:“我们正在酝酿相关的管理办法。”这种监管大概要落脚于即将出台的《支付清算组织管理办法》,用发放牌照的办法对这些公司进行审查。

审核必然要进行,但问题的重点在于,要如何处理这一偌大的虚拟货币市场,是把所有虚拟货币连根拔起,就地活埋?还是效仿第二次世界大战之后为了确定各国汇率而建设的布雷顿森林体系,把虚拟货币也同黄金建立固定比例关系?

如果答案是后者,那么,监管又该由谁来负责?

这是一个欧盟委员会努力研究了十几年的话题,答案至今尚未明晰。在虚拟货币这匹脱缰野马面前,我们饶有兴趣的发现,谁能成为它的套马索?这是个问题。
  
       自从11月初有学者提出Q币可能会对人民币产生冲击的观点以来,在金融领域引起了极大反响和恐慌,不少人提出要对虚拟货币严格控制。虚拟货币现在似乎变成一个很难掌控的潮流。但如果在网络上将其斩草除根,世界会变成怎样?

没有虚拟货币,世界会变成怎样?

小虾(化名)是网络游戏的忠实爱好者,当记者问及没有虚拟货币会有什么不便时,他惊恐地睁大了眼睛:“这太可怕了,就相当于现实社会没有钱一样,大家只能物物交换了。相当于回到了原始社会,你用一头牛换我一筐苹果。”

在他看来,如果所有的装备都转化成人民币进行交易则更加不便,他激动地说:“为什么现在腾讯Q币的使用者已经超过了两亿?就是因为有需要,虚拟货币只是虚拟物品交易的媒介,跟人民币的道理一样。互联网是一个虚拟的世界,在这个世界里本就该用虚拟的货币。虽然没有它并不会影响大家的游戏热情。可是科技总是往前发展的,我们干嘛要回到原始社会呢?我无法想像没有虚拟货币的日子。”

而对于众多的互联网企业来说,虚拟货币也似乎和他们的利益息息相关。盛大公司公关总监诸葛辉对记者说:“对于互联网上涉及电子商务的公司来说,拥有一种卡密形式的网络支付模式,是基于用户的需要,也是发展的必然。”

“虚拟货币对于很多互联网企业来说意义非常重大” 易观国际分析师马凌说,“厂商发行虚拟货币只是结果,起因是由于他们的品牌有了增值的产品。为了让这些产品在它们的体系内便于流通,为了自身虚拟商城支付和定价的便利,一定需要一种网络上的货币才行。而且,出售虚拟货币不仅可以直接获得经济回报,还可以满足会员的荣誉感,增强会员的粘性,引导用户树立付费消费的习惯,也方便企业自身的内部支付结算。”

目前,市面上出现的“网络虚拟货币”已不下10种之多:腾讯Q币、魔兽币、盛大点券、网易泡币、新浪U币、百度币……虽然只能在企业范围内使用,但拥有一个自己品牌的虚拟币种似乎是各大互联网公司追捧的香饽饽。而与相对成熟的银行电子支付相比,目前没有一家银行愿意接受虚拟产品交易,支付体系的困境一直困扰着广大的互联网企业,这更加凸显了虚拟货币的存在价值。无怪乎虚拟货币市场能以每年20%以上的速度快速增长。
  
其实,现实社会中也有很多辅助支付的手段:健身卡、电话卡、会员卡……关键的问题是,他们并未具备通货的功能。而一旦具备,干扰正常金融体系的罪名便不能不担。没有人能否认虚拟货币对互联网企业的意义和价值,但需要明确的是,它带来的不利影响有多大?

一匹野性难驯的汗血宝马

前不久,腾讯公司内部人士称,现在已经关闭了腾讯Q币与游戏币的直接转化,游戏币只能通过买游戏道具赠送。近段时间以来,各个互联网企业纷纷表态自己和冲击人民币现象没有关系。但是,就算企业没有冲击人民币的理想,野性难驯又已成气候的虚拟货币群体会给周边带来什么样的影响?在GameUSD.com的网站上,一系列像WOW、FFXI、EQ这样热门游戏的游戏币与美元的汇率图每天都会被更新,走势几乎是现实金融市场的翻版。这种现象给不少经济学专家带来恐慌。不少人甚至呼吁建立一个虚拟货币的布雷顿森林体系,真正给虚拟货币一个确定的汇率,以便宏观调控。

“目前国家在对货币市场进行监管的过程中,是按照M0、M1、M2这个划分来统计的,并没有算上互联网企业中流动的这些虚拟货币。”马凌说:“通货膨胀会影响到现实货币的需求量,目前国家对货币市场监管时,审查通货膨胀问题是不会去注意腾讯这类公司内部金融体系的,关键问题是,现在虚拟用户数目很大,这一定会对现有的货币体系有干扰。通货膨胀也就罢了,如果是通货紧缩,兑换的资金量就比较大,国家在对整体资金统计的时候有偏差,影响就会很大。”

虚拟货币具有市场价值,而产生却单纯由企业决定,货币的产生、流通、最终消费始终在同一家公司进行。“这种内部产生、内部消费、自我监管的问题一定会产生通货膨胀的可能。” 骏网一卡通部资深专家刘欢说。

以Q币为例,腾讯公司控制着Q币的生产,在流通过程中腾讯本身Q币的数量没有得到减少,而最终的消费会落实在腾讯公司的有关产品和服务中。这种对虚拟货币内部化和不公开化的处理方法也给虚拟货币带来了无限发行进而贬值的可能。

除通货膨胀之外,虚拟货币还存在着安全问题的严峻拷问。2005年,一群黑客利用《EverquestII》中的漏洞,在一台游戏服务器上制造了天文数字的货币。在被发现前的短短24小时内,黑客使这款游戏中虚拟货币的通货膨胀率上升了20%。如果类似腾讯、新浪这样厂商的网络安全系统被黑客攻破,后果必将不可设想。

“而且虚拟货币对打击洗钱活动也造成了不少困难,”马凌表示:“如果黑社会把他们的非法营收买成虚拟货币存到储值卡里,变成办公成本,再把企业做亏损,成本就成功转移了。”
  
美国著名经济学家林顿·拉鲁什曾经预言:”从2050年开始,网络的虚拟货币将在某种程度上得到官方承认,成为可以流动的通行货币。”但是这种货币要怎样规范?在国外,欧盟已经研究了十几年……

欧盟研究十年依旧未果

目前,国内各界开始热点追踪虚拟货币的监管问题。但在欧洲,各国央行对于虚拟货币立法的态度可以追溯到十几年前。早在1994年虚拟货币出现萌芽之时,欧洲货币组织(EMI,欧洲央行的前身)就提出了只有银行才可以发行虚拟货币的呼声。1998年欧洲央行(ECB)在《电子货币报告》中再次强调了这个的观点。1998年7月,欧盟委员会发布“欧盟电子货币指令”草案,期望对虚拟货币发行机构的业务进行跟踪与审慎监管。

2005年9月至2006年2月,欧盟委员会针对电子货币指令项目进行评估,以图更加了解欧盟各国电子货币市场发展状况,评估指令的实施对各国市场产生的影响,并检验指令初始目标实现的程度。“迄今为止,欧盟已经有6个国家共颁发12张电子货币机构(Electronic Money Institution, ELMIs)执照;7个国家72个实体申请以小规模方式(大多为本国范围内)运营。据调查,至2005年底,欧盟流通中的电子货币总量到达6.7亿欧元之多(由传统银行机构发行4.5亿欧元;由ELMIs及小规模运营商发行2.2亿欧元)。”马凌说。

欧盟对虚拟货币市场大力度的整顿也正在被许多人质疑。“电子货币指令的颁布与各国法律的实施为电子货币机构的运营虽然建立了清晰的法律框架,范畴却并不清晰。何种类型的机构、何种方案与业务模型应当归入指令监管或排除在外,还存在争议,而最大的争议来自移动运营商的适用性问题上。在一些特定产品与方案的分类上各国立法机构之间也存在分歧。欧盟成员国以不同方式对待这些情况,但大多没有强制申领执照的要求。欧盟委员会接收到不同建议以加强法律的确定性,但至今仍找不到切实可行的改进办法。”国外的媒体这样分析道。

而且,一些指令没有相关法律直接覆盖的因素也影响着电子货币业务的监管,例如反洗钱法律可能对创新业务的发展产生负面影响。
  
目前,央行已经出面表示要研究相关政策,但是偌大一个虚拟货币市场牵扯到太多人的利益。在传统货币体系受到冲击时,必然需要规范虚拟市场。但谁来保护这些年轻的互联网公司的利益呢?谁能来保证互联网界出现的新技术、新方向不被固化的制度束缚?

谁是这匹脱缰马的套马索?

其实,为了避免虚拟货币的通货膨胀问题,企业间已经形成了一些相互制衡的法规。

“如果虚拟货币的产生和消费是在不同公司中的公开交易,这种通货膨胀现象就会得到有效抑制,也才能更好的作为交易的辅助工具存在。” 骏网一卡通部资深专家刘欢说。

以业内资深的网络游戏渠道商——骏网的电子商务平台为例,每张骏网一卡通支付卡可以兑换成为定额的由骏网一卡通电子商务平台发放的J点。然而消费者在消费J点时候,享受的却并非骏网的产品或者服务,而是通过该平台兑换成了其他公司的服务。“在这个前提下,如果骏网随意发行J点卖给用户,骏网并不能获得额外的利润,因为在用户用J点消费的时候,我们要同其他厂商结算, J点的价值就等于受到了产品提供商的监督,” 刘欢说:“产品提供商与虚拟货币的关系,成为了虚拟物品价值的监督保障。所以说,外界对于虚拟物品价值和发行的监督是非常重要的,也是解决通货膨胀问题的主要办法。”

盛大公关总监诸葛辉也表示:“关键是不能滥用虚拟货币,建立一个机制很重要。”但是,什么样的机制才合适?

2005年,我国电子支付相关法规密集出台。人民银行、银监会相继公布了<<支付清算组织管理办法(征求意见稿)>>、<<电子支付指引(第一号)>>、<<电子银行业务管理办法>>等相关行政部门规章。近日,有消息人士透露,《支付清算组织管理办法》有望在年内颁布,而伴随而来的电子支付牌照的发放也将在下半年完成。该管理办法对相关企业的机构性质、业务开办资质,注册资本金、审批程序等方面都做出了明确规定。

反观国际市场,在全球电子支付监管领先的欧洲,目前已形成了由欧洲央行与欧盟为主的双重监管体系,两者相互影响和制约。前者主要的监管目的是维护货币与金融市场、支付系统的稳定,以及消费者与商户的利益保护等;而后者的主要目标则是支持电子商务的发展、促进市场竞争与产品创新,及鼓励除了银行之外的市场进入者。

虚拟货币市场即将被规范,企业的利益却成为了一个隐患。“央行开始相关企业进行合规监管与准入机制,是市场规范发展的重要保证。但是,相比国外,中国支付清算市场有一定历史原因而造成的特殊性,因此,在监管政策的制定方面,除了深入研究外,还需要多方征求意见,保证科学合理性,从而避免抑制市场创新力量。”马凌对记者说:“观察目前方兴未艾的中国电子支付产业监管体系,在以央行为主的单边监管体系下,如何达到既实施有效的市场监管,又避免抑制市场创新力量的监管诉求,将对未来的电子支付监管体系是种更长远的考验。”

链接:
       布雷顿森林体系

         布雷顿森林体系是有史以来第一个国际货币合作的产物,它主要包括三个访民的内容:首先是由美元来充当国际货币.美国政府承诺,保证”美元和黄金一样可靠”,各国政府可以按1盎司黄金相当于35美元的价格,虽适用美元向美国兑换黄金.这就等于规定了美元的黄金含量,式美元的币值稳定有了保证.再加上美元存款可以获得利息,而黄金只能在银行的金库中积累灰尘,因而界各国都愿意接受美元,并将美元用于贸易结算.于是,美元便成为关键性的国际货币.布雷顿森林体系规定,美元与黄金挂钩,其他国家的货币通过一个固定的比价与美元挂钩.各国政府有义务维持之一固定比价,即便有所波动,佛洞范围也应该控制在1%以内,否则必须对外汇市场进行干预.只有在特殊情况下,经协商统一以后,这个比价才可变动.这样,就是美元成了整个贿赂体系的基准,如果美国经济过热,出现了通货膨胀,其他国家得跟着”发烧”;而一旦美国经济紧缩,别国也得蒙受事业之苦.这就意味着,不管美元的比知识高估还是低估,别人无权说三道四,美国完全可以按照自己的意愿来制定政策。在第二次世界大战之后的30年中, 布雷顿森林体系对整个世界的金融格局产生了深刻的影响,促成了50年代和60年代世界经济的繁荣.然而,布雷顿森林体系毕竟是一个代表着美国利益的货币安排,70年代以来,随着欧洲的复兴和日本的崛起,美国的经济地位逐步走下坡路,布雷顿森林体系也就分崩离析了。

虚拟货币,web3.0时代盛宴?

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“我的游戏小作坊盈利了!”重庆的一位朋友告诉记者。他的赚钱之道很简单:找几个小孩上网玩游戏,挣取虚拟装备和“金币”,再把“金币”以毎个几毛钱的差价卖出,若一台电脑挣300个金币,15台电脑一天的利润可达1300元人民币。而“武器装备”更是利润惊人,据说游戏里一把“屠龙刀”能卖到2000元甚至更多。   调查显示,温州至少有几十家“金币”“生产者”,浙江有些城市甚至达到上千家的规模。这类游戏作坊遍布全国各地。相伴而生的虚拟货币装备交易平台如美国GameUSD、韩国itembay、我有网、云网等,雨后春笋般遍布网络。它们用美元、韩元、人民币从“生产者”手中购买“金币”或装备,再高价转卖给全球各地的游戏玩家,收取高额的差价或交易费。这种新型网络盈利模式打造了一条虚拟与现实世界的财富转化通道。玩网络游戏,创造就业和GDP  在web1.02.0时代,网络作为一种信息工具,基本是真实世界的延伸和补充。这两年,一系列的虚拟生活催生出新型的虚拟货币需求,也催生了新型的虚拟经济学。  在几百万人参与的网络游戏中,每天都进行着三四小时的生产、交换。按照经济学概念,这是在创造GDP!美国印第安纳州立大学电信学副教授Castronova通过系列演算得出,流行的网络游戏《EQ》玩家们1小时生产的“金币”相当于3.42美元,《EQ》创造的人均国民生产总值是2200多美元,这个数字甚至高于现实世界中很多国家的人均国民生产总值。也许未来,这种以网游为代表的新型精神消费将被纳入GDP的计算体系,至少目前它已经创造了诸如“金币”加工厂、网络游戏制造等新型就业机会。  联合国组织、世界银行与摩根斯坦利联合发表的专题报告称:中国有3000万网络游戏爱好者,是世界上网游人口最多的国家。据推算,目前中国网游的二级市场至少有195-300万人的容量。若以人均游戏消费300元保守估计,则市场容量至少6-9亿元。  而业内人士分析认为,国内互联网已具每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以15%以上的速度迅速成长。虚拟货币交易平台高涨的热情顺理成章。开设中央虚拟银行?  “免费午餐”的网络时代行将远去,这已是业界共识。而未来的网上物质和精神消费需求将更加广泛,新型的虚拟生活服务将大行其道,网络世界需要虚拟的通行货币。目前,各大主流网络虚拟货币供应商纷纷推出了各自的虚拟货币,如盛大的泡泡点券和点卡、联众的游戏豆、腾讯的Q币,以及新浪的UC币、搜狐的BB卡和校友录卡、网易的POPO币等,名目繁多。  中国互联网协会秘书处副处长孙永革表示,在虚拟货币供应商禁止其他商家经营自己虚拟货币的情况下,搭建公开、安全、诚信的虚拟货币交易平台是很难的,虚拟的网络世界需要“中央金融银行”。  百度公司业务发展部总监任旭阳认为,现在的虚拟货币市场,类似古代钱庄,各家自己的“银票”限于自家使用,流通性很差。而那些能提供更多服务、更好流通性的虚拟货币也许会最终成为“中央货币”。  各大主流虚拟货币供应商争相跑马圈地,合纵连横,一面力求自家虚拟货币服务更加多样化,一面联合其它虚拟货币供应商,大力拓展渠道。腾讯的Q币已经可以购买其它游戏的点卡、虚拟物品,甚至包括一些软件、影片的下载服务等。盛大也与百度签下新协议,通过盛大在全国的18万个网点提供百度币代售服务。业内人士认为,搜索引擎服务和网络游戏服务领域相互渗透,将有利于加速中央虚拟货币的形成。  有人猜想,未来的虚拟金融系统不仅会有虚拟中央银行、商业银行、虚拟中央货币等元素,还会有基金、期货等金融衍生物,虚拟货币也可自由兑换真实货币,甚至参与真实流通。Castronova甚至预测,“现实世界的汇率也许会受到游戏世界的影响”。 难题与商机  目前这个市场尚处于需求先行,其他虚拟服务以及配套立法、监控环境严重滞后的阶段。有统计数字称,约61%的游戏玩家或虚拟金币加工者有过“武器装备”、巨额“金币”被盗经历。新闻出版总署的寇晓伟副司长曾表示,虚拟货币属于特殊商品,需要法律保障。但记者从北京市公安局网络监察处了解到,目前的学术界、司法界对虚拟财产法律属性的认识存在分歧。现行国家法律条款中,未对网络虚拟财产进行明确说明。  另外,研究网络游戏的专家研究指出,网络世界通货膨胀厉害程度远远高于真实世界。举例来说,今天花10万虚拟金币购买游戏中一座城堡,可能一个月后,只值一把手枪的金币价。因为一旦某些“装备”或者“金币”很值钱,就会有大量的职业黑客寻找游戏BUG,通过大规模私服外挂,制造大量假“金币”,像GameUSDIGE这些国际大型金币交易平台也只能控制收购“金币”的价格和数量,却无力对金币的来源和真假做出及时判断。  然而难题的背后也意味着商机:首先将推动虚拟经济学、虚拟货币学的研究和虚拟法律法规的出台,带来新一轮社会职能结构的变化;其次是虚拟技术的革新,比如开发真假虚拟货币识别系统、管理系统、交易系统;再次,带来更多具有高附加值的虚拟服务,如国外已经有运营商开始思考向虚拟游戏里的人物卖保险。  有人曾这样构想未来的虚拟世界:开发商相当于立法机构,构架虚拟经济社会;运营商作为“政府”维护虚拟社会秩序和制度调整;交易商作为中央银行监控和调节虚拟经济体运作。  人们在一块新大陆的入口处,虽然还看不清它的轮廓,但已经嗅到这片土地的气息。

当虚拟货币不再“虚拟”

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 美国著名经济学家林顿·拉鲁什曾经预言:“全球每天的金融交易中,仅有2%与实体相关。从2050年开始,网络的虚拟货币将在某种程度上得到官方承认,成为可以流动的通行货币”。

  当虚拟世界的财物一夜之间可以转变为现实中白花花的银子,一切就再也不那么简单了。没有接触过网络游戏的人很难想象,屏幕后面这个看似虚无飘渺的世界,竟然也蕴藏着自己的一套金融体系。

  
  当“真金”遭遇“假币”

  有需求、有供给,自然就会创造市场,道理简单的就像我们的祖先曾用一头牛去换两只羊一样。因此,当你还在游戏世界里埋头苦苦练级时,无论是 “魔兽世界”的“魔兽币”,还是“热血江湖”的“热血币”,无论 “天堂币”还是“剑侠币”,通过五花八门的交易网站,已经通通可以轻易买到了。

  一位网络游戏技术总监曾向记者解释:“那些资深玩家每次换新游戏时,老游戏的账号一般都闲置着。热门游戏里的高级角色、稀有道具装备都可以卖钱。同时,有人不想花时间练功升级,或者得不到高级装备,他就会想办法用现实金钱购买虚拟装备。” 于是,“真金”与“假币”的交易就这样上演了。

  开始的几年中,由于电子支付还不发达,虚拟货币的交易一般都是“同城交易”。买卖双方同时到一个网吧,并排坐下,你给我人民币,在游戏里,我把虚拟货币或装备转让给你。后来,又可以通过网吧联盟,玩家只需要到离自己最近的网吧里交出钱或者装备,然后由网吧工作人员进行转换。

  随着网游玩家人数的快速增长,对于虚拟货币交易的需求也越来越强。于是,国内市场出现了大量模仿美国IGE.com这样的虚拟货币交易网站。这些网站就象中间商,用现钱购买玩家的虚拟货币,然后利用自己的信誉充当网络中转,将“货币”转手卖给其他玩家。

  但有趣的是,“真金”和“假币”毕竟是两个世界的货币,在没有格林斯潘、没有央行调控的虚拟世界,“真金”和“假币”间的比率该如何确定呢?如果“通货膨胀”很厉害,那么那些真正掏钱购买的玩家就会吃亏。“假币”对“真金”的“汇率”这个新颖话题,目前甚至吸引了很多经济学家的注意力。

  GameUSD就是一个专门从事这类研究的网站。在GameUSD.com上,玩家可以找到一系列像WOW、FFXI、EQ这样热门游戏的游戏币与美元的汇率图,这些汇率图表每天都会被更新。而虚拟货币的走势几乎是现实经济的翻版,这种现象让专家为之着迷。

  虚拟货币能反映出真实货币的走势吗?两者之间是否存在一定比率的换算关系?虚拟货币的增值或贬值都将受哪些因素的影响和控制?是否能作为衡量经济发展的一个指标?原有的经济规律是否还能同样作用于虚拟货币?

  这一系列的问题或许将衍生出一个新的经济学领域,但现在还无人能真正解答这些问题。GameUSD网站的研究人员称,他们主要是从IGE这样的二级市场网站的交易中获得数据的。

  经济学家目前认为寻找这样的一种汇率关系是一件非常困难的事情。“除非它参考的虚拟货币的交易市场已经非常规范。”中国电子商务协会政策法律委员会副主任阿拉木斯对《互联网周刊》说。

  其实更多的人相信,在中国二级市场中虚拟货币的价值可能更多的会与游戏厂商提供的点卡价值有关。比如,玩家买了一张30元的“魔力宝贝”点卡,这个点卡可以玩100个小时。在这个时间里,玩家用最有效率的方法挣“魔币”(“魔力宝贝”的虚拟货币)。所得的魔币减去玩家的成本和人力消耗,大概就能得出魔币和人民币之间的比值。这当中,市场的供需当然也在起作用,但点卡应该是一个底线。

  “通货膨胀”谁之过

  现在,进行虚拟交易的二级市场随处可见。但是,玩家花了1000多元钱,在二级市场购买的自认为很不错的装备,很可能几个月后就变得一文不值。别不相信,“天堂II”中“天堂币”的实际价格曾经在短短几个月,下降到了原来的30%左右。

  由于没有中央银行来调控,网络游戏中货币交易的通货膨胀率要比现实生活中严重得多。

  除了个别游戏厂商不顾玩家利益,大量发行货币谋取暴利、导致游戏通货膨胀外,原因还有很多方面。其一,国内网络游戏产品越来越多,同质化倾向明显,一款游戏很难像以前那样吸引一批固定的玩家,这样就导致了游戏币的需求量大大减少,人物往往处于一种低成本生活状态,花钱的地方并不多,游戏币完全是”净增长”。

  另一方面,许多玩家大量使用外挂,在挂机甚至脱机的情况下仍在游戏中练级,而一些”技术含量”更高的玩家甚至利用游戏BUG大量制造游戏中稀缺的装备,使得原先高价值的装备大大贬值。就在上个月,一群黑客利用了游戏代码中的缺陷,在一台“EQ II”服务器上制造了大量的货币。在被发现前,黑客在短短24个小时以内在这款游戏中创造的通货膨胀率就达到了20%。

  著名学者姜奇平指出:“虚拟货币市场上的供求失衡,不能直接导致货币市场的通胀。问题的关键在于是否形成了统一的虚拟货币市场。目前股市是统一市场,但游戏还不是。”

  然而,网游世界毕竟像个小社会、小国家,如果这个“国家经济”这么混乱,最无辜的自然是那些玩家,他们所花的时间、精力和金钱在一夜之间可能就化为乌有。一位玩家无奈地说:“目前,账号被盗了还可以告,但这样的损失又有谁来承担呢?”

  阿拉木斯解释说,“游戏世界中的通货膨胀,应该不属于侵犯玩家合法权益的范畴,这和股票市场有点儿类似,是有风险的。”

  可是,即使再混乱的市场,总该有规则存在。目前,中国的网络游戏已经发展为一个庞大的产业。据一份《2004年度中国游戏产业报告》显示,2004年中国网游市场收入为24.7亿元,网游用户达2052.2万人。据其预测,2009年中国网游总收入会达到109.6亿元人民币,用户将达5683.2万人。然而,在电子商务诚信联盟今年上半年所受理的电子商务厂商投诉中,60%都和网络游戏有关。可见,网络游戏仍然是一个有待规范的行业。

  遗憾的是,网络游戏中涉及到虚拟财物方面的法律法规还少之又少。据阿拉木斯介绍,游戏中的虚拟财产(包括虚拟货币、虚拟装备和ID账号等)其实只是通常所指的虚拟财产的一小部分。在国际法学界,虚拟财产也是一个新课题,只有少数国家有所突破。但是在中国,对虚拟财产其实还没有一个法律定位。

  “如果不给它(虚拟财产)一个明确的法律地位,现在的交易量这么大,人也很多,很不利于法律关系的稳定。”阿拉木斯说。目前中国所有有关虚拟财产的案件,由于没有明确的条款,只能依据民法通则(例如:等价有偿,诚实信用,公平合理等原则)进行审理。

来源:互联网周刊 作者:王亚雪

虚拟交易中看不见的手

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大学老师在教授市场经济学的时候,都会提到亚当斯密的著名理论“看不见的手”,暨“正常情况下,市场会以它内在的机制维持其健康的运行。其中主要依据的是市场经济活动中的经济人理性原则,以及由经济人理性原则支配下的理性选择。这些选择逐步形成了市场经济中的价格机制、供求机制和竞争机制。这些机制就像一只看不见的手,在冥冥之中支配着每个人,自觉地按照市场规律运行。”一旦市场机制形成,这只手就会推动着市场内的消费者、生产者等一切经济人做出各自的决策。

游戏,当我们在这个词组后加上“行业”两字时,它的内涵和外延就已经形成了一个完整的产业链和市场。从韩国政府宣布对网络游戏虚拟物品交易开始征收税款的时候,我们又看到亚当斯密的智慧光芒在闪耀。

曾几何时,韩国政府也并不承认虚拟交易市场背后那只“看不见的手”,颁布了“禁止令”。但是,这种以偏概全的做法却让这只“手”产生了更大的推动力,而整日不见阳光的“手”亦滋生出众多的“细菌”和“病毒”,带着溃烂的“伤口”前行。最终,激发了玩家和运营商的矛盾,引发出更多的社会问题。

在面对众多指责和非议的时候,也许是邻国某位学者或者官员终于从旧书堆里找到了《国富论》,想起了很久以前自己也曾读到过斯密先生的论点,书中评判英国政府干预经济的错误做法使之幡然醒悟、痛定思痛。于是,他们重新审视这只“手”,为它清理伤口、赶走赌博、外挂、盗窃这些有害细菌。走出阴暗的“手”也推动了市场的洗牌,去莠存良,形成了自我过滤的良性循环。

健康的“手”虽然看不见,但为虚拟物品交易市场的规范发展推波助澜;巨量的供求关系,蓬勃的市场前景,让人们看到一个新兴产业的崛起。最妙的还是近期的“征税令”,它为“看不见的手”附上了一层商业管理的保护膜。从此,合法的虚拟物品交易将纳入国家宏观经济体系,受到法律法规的保护。

注:

“看不见的手”出自于英国古典政治经济学的主要代表人物之一亚当斯密(1723—1790年)的经济著作《国富论》。

“看不见的手”理论对于市场经济体制有如下说明:“市场机制就是依据经济人理性原则而运行的。在市场经济体制中,消费者依据效用最大化的原则做购买的决策,生产者依据利润最大化的原则做销售决策。市场就在供给和需求之间,根据价格的自然变动,引导资源向着最有效率的方面配置。这时的市场就像一只“看不见的手”,在价格机制、供求机制和竞争机制的相互作用下,推动着生产者和消费者做出各自的决策。”

安特罗皮亚世界—即将登陆中国

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瑞典网络游戏开发商MindArk近日宣布他们计划在中国市场上推出《安特罗皮亚世界》(Entropia Universe)。游戏推出时将支持将近7百万玩家同时在线,同时推出数百虚拟星球。    MindArk将与数字娱乐发展有限公司(Cyber Recreation Development Corp,简称CRD)合作,帮助CRD培训人员设计和运行游戏。

    《安特罗皮亚世界》是《安特罗皮亚计划》(Project Entropia)的延续作品,目前已经拥有超过500,000名玩家。玩家居住在游戏世界中的两个大陆上,参加诸如打猎、采矿、采果实,以购买游戏中的物品和地产等。类似与《第二生命》,《安特罗皮亚世界》也是一款免费游戏。

   另外它还支持游戏货币与现实货币的互换,并创造出一个虚拟的经济系统。因此,经常有人在游戏中赚大把金钱的消息传出。上月MindArk还宣布以四十万美元拍卖出了五家虚拟银行的营业执照。

   CRD的集团主席David Liu表示:“预计这款游戏将在中国创造出大概1万个工作机会。这款游戏另一个积极的方面便是它能为环境带来正面的效应。人们在游戏中就可以工作,这样就免去了长途跋涉,也减少了空气污染。”

打金工作室日进万元从出货谈平台信誉

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出处:mmogg

笔者认识不少虚拟交易的从业人员,似乎很少听他们说生产过程的辛苦,一般都在谈论出货的不容易。

有一个开工作室的朋友,自己亲自上阵,打金出货代练全一个人搞定,从来没有说熬夜辛苦,只有出货不顺利时才找我诉苦。上周星期三他一天卖出5套魔兽世界里的紫装,金币若干,完美世界与诛仙极品装备若干,共计进帐1万余人民币。钱到帐后,立刻找我报喜,说这周不干活了,放松放松。

笔者其他有美服欧服打金的朋友,也无一不为出货头疼的,而基本没有为打金没有效率担心的。这种现象很能说明一个问题,虚拟交易在产品的生产环节并没有太多的困难,这个行业要赚钱最后的关键还在于出货的效率和时机。很多试图进入这个行业的创业者似乎没有意识到这个问题,笔者所接触的试图入行的人里,几乎都问这么一个问题:打金好打吗?其实他们更应该认真思考并解决的问题是,真正投资这个行业之后,如何找到产品的销路。虚拟物品不比现实的实体有价商品,虚拟物品存货时间拖久了价值不仅仅是下跌,而是可能完全化为零价值的。

在出货的方式上,笔者的打金朋友们一般是走虚拟交易平台这条路子。而做海外打金和代练业务的,除了和中介公司有固定业务关系的,一般也是在虚拟交易平台发布出货信息和承接代练的信息,由中介公司找上门来洽谈、出货。

不得不说,虚拟交易平台在这个产业里扮演了一个很“公益”的角色,对于产业的公平公正和交易模式的规范化起到了很重要的作用。而如笔者一直强调的,网上虚拟交易平台的信誉是保障交易顺利进行、保证产业链完整的重要因素。一个信誉缺失甚至存在信誉污点的虚拟交易平台,其所提供的资讯,是很被买卖双方接受的——要约与受要约双方互不信任,交易自然就无法继续了。现在很多交易平台都对外宣称自己交易系统的安全性如何可靠,交易规则如何规范,这当然是必须的,卖甘蔗的如果秤不准,谁还来买?但是,你可能有一次不小心少了一两秤,下次你能主动给人家补偿,那换来的就是信誉,是口碑,商业机会也就会是一斤两斤甘蔗了。所谓金杯银杯不如客户口碑,口碑效应就是最好的广告效应。

虚拟交易这个产业从诞生之处就一直挥不去“欺诈”的如影随形,交易平台在一定程度上起到了遏制欺诈的作用,但是越是救世主越是被赋予严格的要求和重要的责任,如果交易平台与不信誉沾上边,这个平台基本就可以关张了,花10倍百倍的代价也买不回原来的客户了。笔者一方面对交易平台在虚拟交易合法化进程中扮演重要角色,另一方面也希望出货的打金者在依赖交易平台时,要注意选择信誉可靠的平台。

4U聚焦第27期:政府态度对虚拟交易行业的影响

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与会人员介绍:

喝水的蚊子:4U虚拟经济社区运营负责人  博客http://oxer.blog.sohu.com/

圣者:IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究  博客http://blog.sina.com.cn/shengzhe

瑟瑟:4U网媒介负责人,QQ:513156090  E-mail:item4u@item4u.net

雅哥:《4U主张》电子杂志主编,QQ:20562091 博客http://yaksa007.blog.sohu.com

冰河:《大众软件》专题记者

游戏卡卡:虚拟交易业内人士QQ :543540802

凡迪之父:资深玩家,工作室业内人士

冷烟:游戏公司技术人员

学海无涯:虚拟交易业内人士

SoftIceTian: 虚拟交易业内人士QQ:269898 博客 http://blog.sina.com.cn/u/1276152543

Dailler_项:虚拟交易业内人士 QQ:10202030

 

喝水的蚊子:

最近国家开始逐渐关注虚拟交易市场,虽然目前还没有具体的执行办法出台,,但是已经有了几次相应的调整。可以说,国家的态度,与我们这些身处市场当中的个人、工作室、企业息息相关,因此我们将本期的4U聚焦话题定格在国家态度对虚拟交易的影响,相信通过讨论让我们能够有一个比较明确的方向,而不是胆战心惊的迷失。

 

圣者:

先说说大家如何看待14部委通知和银行下令限制虚拟货币?

 

SoftIceTian

其它国家,如韩国已经颁布法令禁止,所以中国也开始管制了。腾讯、金山等几家公司前段时间不是还联合呼吁过么。

 

喝水的蚊子:

其实如果想管的话,不是没有办法做到严格监控,只是执行力度的问题。而且韩国也没有彻底禁止虚拟交易,只是禁止倒买倒卖赌博性质的虚拟物品交易。

 

冰河:

韩国人只是禁止了横向的流通交易,但是纵向的流通交易还是没有禁止的

 

圣者:

政府监管态度很明确啊,否则不会隔一段时期就出一个文。以前为什么没管?是没注意到,还是没研究明白?

 

凡迪之父:

我认为政府也不会打压的太严重!毕竟这是自然形成的一种产业,只不过没有上税,也许政府就想要大家上税吧?

 

圣者:

能让虚拟交易行业上税,反而好办了,现在就是怕一棍子打死。

 

冰河:

权利和义务是统一的,在谈论义务之前,先要求权利。没明确税务人的权利之前,给自己找了一堆义务又有什么用。

 

Dailler_项:

虚拟交易太多的暗箱操作,纳税方面对政府来说很难完全的实现的。可能对政府来说,不能控制就要完全禁止了。

 

游戏卡卡:

虚拟经济从最早的出现到现在,飞速发展,政府在很短的时间内,无法估计以后的能够发展到什么程度。现在产业整体上来讲都属于游戏的周边产业,很多反常规的情况经常出现,政府不能完全的及时的拿出单对某种情况的条文,所以全体喊停也是有可能的

 

圣者:

如果对虚拟交易也打击过大,那这个行业就更难控制了,现在至少还有一些想阳光化的工作室,但要是一味以打击为主,只能催生更多的黑工作室。

 

学海无涯:

你看现在的黑网吧泛滥,就是对网吧打击过大造成的。

 

Dailler_项:

不管能不能完全禁止,对行业的印象打击也会是巨大的。对收货网站影响肯定是最大的。

 

喝水的蚊子:

当然现在还都是猜测,全体停,不可能的。在这一点上,国外的经验值得参考,国外一般会让新兴市场任其发展,观察研究再定措施。

 

学海无涯:

可以说虚拟交易是时代先行者,有跨时代意义的。与官方的正面接触在所难免,只是时间问题。

 

Dailler_项:

目前的条文禁止的只是可能取代金融体系的Q币,但政府要是让虚拟交易无限的膨胀的话,说不定总有一天虚拟交易也能取代金融货币。

 

喝水的蚊子:

前几天,我国的物权法通过了,该法案的通过对我们来说是一件好事。当然虚拟物权法短期内是没办法实现的。不过我觉得对虚拟交易行业的影响也是很深远的,实物的物权法确立了,下一步会不会该轮到虚拟物权法呢?

 

冰河:

但是如何将物权法具体落实到各个执行性政策法规。就像宪法是不能用来做判例的。最近我采访的就是这个问题。关键在于虚拟交易的客体对象在客观实际中的影响。虚拟装备和货币,实际上只有使用价值,没有价值。

 

喝水的蚊子:

如果虚拟物权确定了,就等于虚拟物品的价值被承认了。

 

游戏卡卡:

这部法律的颁布不是什么坏事,证明了政府已经注重了相关的产业,在法律的制约上以及自身的发展上也逐步的走向正规。

 

冷烟:

现在的问题在于新生事物总是无法提供有效的法律和部门来监管。

 

冰河:

物权法的问题我最近正在采访,从现在的反应来看我有新的认识,就是原来我们都以为部委里那些官员们根本不了解实际情况,但是我最近接触的多了一些,发现人家比我们清楚,每个人都清楚症结是什么。

 

游戏卡卡:

一个国家,不能简单的从某一方面决定某种事物的发展可持续性,都要有一个过度期。发展而且不影响大多数人的利益,就一定会得到支持,所以虚拟交易行业得到支持只不过是是时间问题。

 

喝水的蚊子:

我觉得游戏卡卡说的对,所以我们需要做的是为接下来的这个阶段提前准备好应对措施。所以政府现在的态度,也不是十分绝对的。

 

雅哥:

乱世出枭雄,虚拟市场现在也可以简单的看作是一个乱世中。这个乱世说明虚拟经济市场不完善,比较混乱。而政府对虚拟交易的态度,有正面的,也有负面的。正面的是说要加快制定虚拟物品的法案了;而负面的,也就是由虚拟交易不规范,带来的很多问题,让政府方面不得不强制管理。

 

圣者:

最近我接触一些业内大平台的人,很多人都觉得虚拟交易的冬天来了,大家认同这个说法么?

 

喝水的蚊子:

这就是因为行业揣摩不到政府的明确态度,所以下层这些身处市场当中的人,就会有很多找不到方向。所以我倒是觉得目前这个阶段就是黎明前的黑暗,很多人会在这里迷失。

 

圣者:

马甲的人对我说:幸好没碰国服。其实马甲的这个观点说的有一定的道理,政府现在确实是想管,但我国虚拟交易行业还是外服份额的多一些,中国政府能不能管得了外服的虚拟交易?我觉得难度大了些。

 

游戏卡卡:

现在需要一个组织,绝对提倡绿色经营,反对在游戏里使用破坏游戏工具的正规生产联盟,然后再看一下政府的态度。

 

Dailler_项:

中国有个成语叫“杀鸡敬猴”,政府的调控很有可能向国服的虚拟交易开刀。之前没有任何的法令,突然一个完全禁止,没有任何的详细说明和细节规范,怎么去执行?

 

冰河:

对于虚拟交易,我估计国家的意见还是灰色,因为从来没说这个是合法的,也没说是非法,国家主要是抓上游控制。控制虚拟货币的发行总量和流通范围,防止冲击真实金融秩序。

 

凡迪之父:

国家为什么不把这个市场做为合法的产业来调整呢?非要不定位,到底是合法还是非法啊?

 

圣者:

没完全定位,说明咱们还有机会,说明国家也在观察这个市场。

 

游戏卡卡:

虚拟的东西就是虚拟的,只是精神上的一种寄托。现在整体上看中国的社会,大多数青少年在游戏中挣扎,再这个是时期颁布通告,也是要顺应这种社会舆论趋势。现在还没有把咱们这部分虚拟产业,画定成为对社会经济发展有利的部分,也就是说在中国还没有被大多数人认识和重视。但是,搞虚拟交易不同于传销等 以骗取别人财务为主危害他人的行为,再法律上的化定也就不是很严格。

 

Dailler_项:

我觉对所有的行业需要行业的巨头来指定一个浅规则,来规范整个行业。靠大型平台和运营商来共同制定,毕竟只有他们才最了解这个行业。政府在考虑的透彻,不比不过我们自己来制定。其实很多边缘产业的规则都是靠他们自己来制定的。我说的是浅规则,只要制定的规则不跟政府冲突。政府也没话说的。怎么说呢,现在的我们就是一个字“乱” 外挂的有之,盗号的有之,骗子有之。如果我们自己制定的规则杜绝的这些,运营商就不会是这种态度了。

 

喝水的蚊子:

如果人家不遵守这约定呢?影响再大也不可能规范的了别人的行为吧?如果得不到国家的支持,很难做到行业规范。这一点是十分清晰的。

 

冰河:

为什么好多事情必须国家来?就是因为国家有执法机器。你自己制定规则,没人听,你只能干瞪眼。

 

喝水的蚊子:

政府迟早要规范这个行业的,肯定要打倒一批、默许一批、扶持一批,到时候大家会站在那个梯队,就看今后的表现了。

 

 

笔者小结:

就目前国内的形式来看,国家并不是想将虚拟交易行业斩尽杀绝,毕竟国家还需要具体的深入调研整个市场的发展状况,平衡各方面利弊之后才能最终做出定论。这是整个虚拟交易行业规范的必经之路,我们必须经过法律的洗礼才能真正得到社会的认可,才能踏上我们的阳光化之路。