| 虚拟交易:市场有风险,入市需谨慎

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有这样一组数据,中国大陆网民总量截至2007年1月为1.37亿,其中90%以上的人在玩游戏,而玩游戏的人当中,又有70%以上的玩家进行过、或者打算进行网络虚拟物品的交易。  中国的人口多,市场大,全球闻名;中国的网游市场创造了神话,有盛大、九城和征途网络这些真实案例;那么,中国的虚拟交易市场究竟有多大?更准确的说,在众人纷纷进入虚拟交易市场淘金的潮流下,究竟什么时候才会出现市场蹦盘,“虚拟产品”极大过剩的情况呢?

  笔者有此疑问,源于近日所接触的朋友,以前一起玩游戏认识的朋友,好些个都进入了虚拟交易市场从事生产者的工作。而现实生活中一个有些积蓄的朋友也在虚拟交易投入了资金,另有一个才从股市中脱身出来的朋友,托我打听虚拟交易市场的投资风险和收益如何。似乎一夜之间,所有人都有了投资虚拟交易市场的打算——他们乘兴而来,能满载而归吗?要回答这个问题,首先要弄明白的是:第一,目前的市场规模;第二,市场的发展前景。

  就目前中国虚拟交易市场的规模,事实上是没有办法统计的。不管是业内还是非业内人士都知道,这是一个灰色产业,存在严重的无规则交易现象,基本上这个行业是不给国家创造税收的。因此,这样一个“无监管”的行业,你永远无法将它的市场规模具体数据化,只能从外部判断行业的“热”度。无疑,几乎所有的人都认为这是一个很热的产业,所以才会有蜂拥而上的淘金者聚集。一般认为,该产业的市场规模已经有数百亿,比较官方的数据认为是60多亿,而比较不负责任的估计甚至认为该产业的市场规模早已超过千亿。在就业人员的规模上,比较统一的说法是国内目前有50万人在从事虚拟交易生产和服务的工作。事实上,笔者对这些数据并不十分肯定,因为一个普通的游戏玩家,你无法保证他不会心血来潮或者觉得有必要的时候来一次线下或线上的虚拟交易。比如,笔者在一个大型公会发布收购某老牌游戏高级账号的信息,陆陆续续有7名玩家联系了我,他们的账号根据级别不同,要价在400元到1500元之间,而他们本身都不是职业的虚拟交易从业人员,只是因为在长时间的游戏过程中,积累了游戏币、虚拟装备和游戏ID这些虚拟财产,在商机出现的时候萌生换成人民币的想法。这样的现象在虚拟交易市场里占了很大的分量,而且是无法监测的,也就无法统计。

  但是笔者相信,就目前而言,虚拟交易还远不到市场饱和的时候,利润空间相对其他行业如餐饮、交通、旅游等行业来说,还要更大一些。因此可以简单的判断,这个市场还能容纳更多的淘金者加入进来。

  对于第二个问题,什么时候才是市场接近饱和的时候?笔者以为,虚拟市场和传统的交易市场不同,存在着游戏的生命周期问题,由于游戏生命周期短暂,所以与该游戏匹配的交易市场就相对更加敏感,在淘金者大量涌入时,立刻就能在交易价格上反应出来。这样,淘金者的涌入与其考虑市场的容量,不如去考虑新游戏的推出速度和游戏普遍的生命周期。打金者总是在选定了游戏之后才开展业务的,这对于已经进入这个行业的人来说不是问题,而对于准备进入这个行业的人来说,在资金变成资本之前,还是要选准了游戏再进入,有股市为前车之鉴,不要以为进入这个行业就等着捡钱了。

虚拟交易,如何才能更好的向前发展

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网游在中国落户10年来,的到了迅速的发展。随着网游产业的发展,网游虚拟财产交易行业应运而生,这在中国乃至全世界都是一个新兴的行业。目前,中国已经成为仅次与美国和韩国的的第3大网游市场。中国网游产业的蓬勃发展,带来了网游虚拟财产交易行业的空前繁荣。但客观的来说,由于这个产业本身的特性所限制,中国虚拟财产交易行业的空前繁荣,也只是处与整个产业发展历程的一个较低的层次。其主要体现为虚拟财产交易总额相对整个中国网游市场人口基数和需求基数,是是较小、没有规范、社会效益小。究起原因有二:
    一 没有客观和科学的社会环境。其主要体现为社会和政府对网游的认识还处与较低的层次。一提起网游,什么玩物丧志,网络海洛因,毒害未成年人等等的舆论就如山洪爆发般一泻而来。但是,网游是什么,你们想过没有?抽象的来说,网游是科学技术和社会经济发展的产物,既然网游是科技和经济发展的产物,那么它在一定的历史范畴内就有它存在的必要性和合理性。网游虚拟财产交易是网游发展的产物,同理,它的存在也有其必然性和合理性。

    随着虚拟财产金额的火速发展,政府也渐渐的关注起虚拟财产交易行业,然而我国在这方面的立法几乎是一片空白。由于虚拟物品而引发的各类矛盾、纠纷、犯罪,文化部文化市场司副司长庹祖海也公开表示,由虚拟交易引发的非法敛财已引起政府高度关注,建议国家考虑立法禁止虚拟财产交易。是不是立法就真的可以禁止虚拟交易呢?在韩国的网络游戏发展初期,禁止过虚拟财产交易,但实施效果很差。现实中,虚拟财产的交易难以阻止,最终转向地下,形成了一条完整的灰色产业链。面对巨大的利益空间,祸国殃民的法定死罪的贩毒尚且有人做,何况是是说不上违反基本道德规范的网游虚拟财产交易呢?如果强行禁止的话,只会使虚拟财产交易渐向灰色,走向畸形。面对没有制度的这个产业,到头来最终受害的还是消费者和人数在千万有余的网游打工仔。我们是不是应该重新科学客观的来认识以下网游虚拟财产的交易。

    网游虚拟物品而引发的各类矛盾、纠纷、犯罪,这是事实,下面我有两个方案:一,禁止虚拟财产交易,但屡禁不鲜,虚拟物品而引发的各类矛盾、纠纷、犯罪愈演愈烈;二,是积极引导,使其合法化,规则化。事实就是这样,法大大不过市场需求,巨大的市场需求,犯法也会有人做,正因为他们得不到法律的认可,才导致该产业没有稳定规则从而导致网游虚拟物品而引发的各类矛盾、纠纷、犯罪愈演愈烈。如能积极的引导,使其合法化,虽然该类事情还会发生,但其基数会逐渐减小,这是市场的作用。网游虚拟财产交易也并不是一无实处,客观的说,网游虚拟财产交易是利益大于弊端。下面两点便是其益处

    第一、随着经济和网游产业的发展,网游虚拟财产交易市场将越来越大,网游虚拟财产交易行业成为社会经济的一个组成部分是必然的趋势。我们应顺应事物发展的客观规律,接受新的事物,规范新的事物,使其能健康的发展,为社会建设服务而不是让其成为畸形变成为社会发展的绊脚石。

    第二、网游虚拟交易行业将可能成为最大的就业市场之一。根据2006年17173第六届中国网游市场调查报告:在游戏中进行过现金交易的玩家占百分之八十三点七,有百分之六十四点八的玩家花钱请代练,而这些都属于网游虚拟财产交易的范畴。这些表明虚拟财产成为非物质财产进入交易市场。按照国外一些游戏的职业玩家(是指以玩游戏为职业的玩家,他们是网游虚拟财产生产和交易的主要组成部分)和业余玩家1:4的比例,我国网民人数已达到1.32亿;游戏玩家比例达到34%,人数将近达到4500万人那么从理论上来说,网游虚拟财产交易产业已经为我国就业提供了千万有余的就业岗位。随着经济和网游的发展,网游可能将成为主导娱乐方式,网游玩家基数将大幅度上升,职业玩家也将随比例大幅度上升,那么它所提供的就业岗位的数量对于人口12亿,闲置人口超过2亿的中国来说将是一块巨大的就业蛋糕,这也充分体现了和谐社会发展的要求。

   二 缺乏科学的交易程序和先进的交易平台。早期,网游虚拟财产交易最受人关注的是财产的安全问题,交易方式大部分是私下交易。真因为私下交易的盛行,导致网游骗子应运而生,网游骗子的产生,使私下网游虚拟财产交易模式效率大大的打了折扣,虚拟财产面临困境,困则思变,私下交易已行不动,中介模式(或平台模式)产生。这种模式较之私下交易模式,其安全系数有了大大的提高,越来越受到网游玩家的青睐,致使该模式迅速发展,虚拟财产交易额大幅度增长。但是该模式也有几个比较明显的缺陷:

    第一 不能看货或者看货程序烦琐,影响网游玩家购买的因素有好多。看货便是其中的一点,这点是由网游者消费心理所决定的。很多网游玩家购买欲望很强,却迟迟不肯下订单,要求看货,直到最终看了货才下订单,或者干脆放弃,另觅其他的交易信息和交易渠道。

    第二 交易速度比较慢,效率比较低。网游虚拟财产消费者在发货时间中比较被动,因为该交易的最终端还是玩家对玩家在游戏中交易,从而导致交易速度比较慢,效率比较低,具有很大的局限性。市场行情,瞬息万变,如果时间没有把握好,多数情况下对玩家特别是职业网游商人是很不利的。总的该模式较之私下交易有了很大的进步,但是还是有很大发展空间。

    面对这两大问题,即社会环境问题和交易程序、平台问题,我们怎样来解决它,来提高我国的虚拟财产交易层次呢?

    首先要解决的是政府的问题,没有政府的支持,再好的技术也只能沦为灰色的“伎俩”。在这方面。政府必须肯定虚拟财产以及虚拟财产交易。对虚拟财产相关进行立法,使其合法化、公开化。具体措施如:网游虚拟财产交易公司必须进行注册,经过国家的批准才能运营,如同其他类型的企业一样对国家纳税,限制最低工资等。对于经国家批准的公司应发布文件予以公告以及在知名的网游网站公布,对于没有经过审核批准而进行虚拟财产交易的公司应依法取缔。使整个网游虚拟财产交易行业正规化,从而又促进网游产业的发展。

    其次建立科学的网游虚拟财产数据化平台。游戏货币和现实货币互换是虚拟财产财产交易的最高形式,这种形式并且已经成为现实。美国网游《the second life》已经实现了林登币和美圆的互换。单这种形式目前还不太可能在中国现实。网游货币和现实货币的互换是网游机制和金融机制高度发达的产物。而建立科学的虚拟财产数据化平台更适合目前中国的经济环境,更适合目前中国的网游虚拟财产交易市场网络游戏交易网.

   所谓虚拟财产数据化是指把网游虚拟财产数据化和把数据还原为网游虚拟财产的两个过程之和。

   其原理是马克思主义哲学原理中的矛盾的特殊性。其一是指不同事物各有特点;其二是指同一事物有不同的特征。其核心思想和任何事物具有唯一性。举例说两张一模一样的光纸、两本一模一样的书,他们甚至可以互换,但是他们还是两个物品,即此物非彼物。引申到游戏中来说,一个玩家手中有2个金币(游戏币)把2个金币分为等值的2分,你可以说它们等值,但不能说它们相等。

    具体操作如下,在游戏中设立一个专门的NPC,给他设置以下三个职能:其一、物品数据化功能,即把具有唯一性的物品(任何物品具有唯一性)转换成唯一性的一组数据,并随机生成一组密码,物品(包括装备、金钱、宠物等)一旦生成数据,该物品从游戏中消失。其而 。其二、物品还原功能,即输入正确的物品数据和该数据生成时同时生成的密码,把数据化了的物品还原成物品的功能。其三、设置数据查询功能,即输入正确的数据,可以查询与该数据对应的物品,可以查看物品的属性。
对应的虚拟财产交易程序如下:

(1)把网游虚拟数据化,记下系统生成的物品数据代码和物品还原密码。

(2)网游虚拟财产生产商向中介机构发布物品数据代码,并标明对应的物品

(3)网游虚拟财产购买者通过中介机构读取商品数据代码并查看商品。

(4)网游虚拟财产购买者确定购买并向中介机构付款

(5)网游虚拟财产生产商向中介机构发送物品还原密码

(6)中介机构向网游虚拟财产购买者发送物品还原密码

(7)网游财产生产商向中介机构提取买出商品所得

(8)网有虚拟财产购买者通过专门的NPC还原物品
    当然其中还有不少细节的问题,不过那是网游生产企业策划方面的问题了。该程序还是要通过中介来完成,那么不少人也许会问,该程序的优点在那里呢?该程序的优点在与:

    一、网游虚拟财产购买者可以查看商品,让消费者从心理上觉得更真实可靠,更具有诱惑力。从而增加消费者的购买决定。虽然前面所说的也有可能可以看货,但那是一个烦琐的过程,而且还浪费大量的人力资源。

    二、加快了交易速度, 当网游虚拟财产消费者收到物品还原密码便可得到商品,而不需要等待网游商品生产商发货。发送物品还原密码和向中介付款同步进行。

    三、节约了大量的人力资源。提高了工作的效率,避免了最终端的人人交易,形成新的玩家和系统的最终交涉。

说了这么多,但是如果没有游戏生产商的支持,以上一切都只是空谈而已,那么游戏生产商为什么要设置这样一个平台呢?理由如下:

其一、这是一个创新,但凭此点,就可以吸引为数不少的玩家。

其二、该平台支持虚拟财产交易,可以吸引大批的职业玩家以及职业商人,从而又活跃了游戏内整个经济市场,促进玩家的交流,从而吸引大批玩家和减少玩家的流失。

其三、增强玩家自我定位的自信心从而吸引玩家。刚开始,几乎所以的人都是抱着美好的梦想进入那个虚拟世界。成为服务器第一高手,第一富翁等等,总之,就是成为虚拟世界里的名人和NB人物,以满足心理需求。这些都属于角色自我定位。该平台无疑增强了玩家高定位的自信心从而吸引玩家。虽然最终能成为公众人物的只是极少数人。

    如果上述的建议都能够实现的话,那么,从始之终,这一过程近乎完美。

    或许有人会问,当虚拟财产交易产业合法化规范化,通过新的交易程序网游虚拟财产的生产商和消费者建立相对稳定和谐的关系。网游虚拟财产消费者和生产商会不会绕过中介而直接交易呢?如果那样的话,虚拟财产交易中介公司又何去何从? 中介机构不必担心,这种情况自虚拟财产交易产生以来便已存在,并且会一直延续下去。但是,在新的交易程序下,那怕它安全系数再高,它成不了主流。在早期,虚拟财产交易的主要矛盾是安全问题,但是随着虚拟财产交易的发展,取而代之的是信息和价格。

    新的环境和新的交易程序一旦运行,网游虚拟财产交易市场将异常活跃,市场行情变化的频率也将越来越快,瞬息万变,只有通过中介机构虚拟财产生产商和消费者才能产生信息对称。其实中介本就是信息不对称的产物。网游虚拟财产交易发展倒一定阶段,中介的主要职能也发生了变化。早期的主要职能是交易平台,安全保障,后面则是信息平台,保障信息对称。因此,宏观来说在这场交易中,中介不可缺少。直到虚拟货币与现实货币能够互换具有普遍性为止。                                      

    因此,只要政府,网游生产商,网游虚拟财产生产商和虚拟财产交易中介机构以及消费者相互配合,必能把我国的网游虚拟财产交易行业提高到一个规范合法、交易额大、造益社会的新的层次。