虚拟货币真的是社会财富的结晶吗?
行业观察 1 Comment »根据腾讯公司刚刚公布的2006年第一季度财报,其互联网增值服务总收入为4.365亿元,占总收入近68%,与去年同期相比几乎翻了一倍。腾讯首席执行官马化腾表示,一季度总收入再创新高,主要得益于增值服务和网络游戏的自然增长。而这两者,很大程度上都靠虚拟货币Q币来运行。
这仅仅是一个公司的情况。众多门户网站和游戏公司,正以虚拟货币为支点撬动着“地球”。
网站专用货币的首要作用,是带动了增值服务的小额支付。“消费者不可能为了几块钱去邮局汇款。”百度公司业务发展部总监任旭阳说,每次的增值服务费只有一两元,消费者为了安全也不愿通过银行、电信方式支付。网站开发自有支付体系,在某种程度上是“被逼”的。
游戏币的故事则全然不同:遍布大中小城市的“造币工厂”日以继夜地生产着游戏币和高级装备,在浙江省丽水一带几乎已形成“产业集群”。一些生产魔兽币的“工厂老板”称,他们的魔兽币大量出口国外,不仅贡献GDP,而且是在“为国家创汇”。
这种“财富”,真的是财富吗?
人大代表周洪宇就不这样认为。在今年3月的全国“两会”上,周洪宇提交了一份《关于禁止网络虚拟财物与现实货币交易,尽快为网络游戏立法的建议》的议案。他认为,像Q币、百度币一类需要充值的网络货币可以看作“人民币的网络账户”,不具有完全的虚拟性;而游戏币是通过打击怪物产生的,不具备商品的价值属性。同样的,“QQ秀”之类的增值服务是以美术设计为卖点,可以看作商品;而游戏里的宝剑则不同,其价值全在游戏商掌控之中。
因此,周洪宇建议取缔“造币工厂”,禁止游戏商靠出售虚拟财产牟利。用一句话概括,就是划清虚拟与现实的界限,两者不得互相交易。用《圣经》里的话来表述,就是“让恺撒的归于恺撒,耶稣的归于耶稣”。
周洪宇的合作者江赫吴(化名)这样定义虚拟财产:它是无形的,依赖游戏而存在,并且其属性全靠人为设定,对社会经济没有价值。在他的论述里,网络增值服务被排除在外,Q币、百度币等专用货币则进入了现实货币的阵营。
实际上,我们会发现这种定义有其模糊之处。如果你想养一只QQ宠物,你需要“元宝”为它买食物、日用品———“元宝”不够的时候,要用Q币去兑换。宠物的健康数值、心情数值,不也是网络公司可以任意设定的吗?更进一步说,Q币和百度币本身,不也是网站管理者“人为设定”一下,就可以成百上千地增加吗?
更有力的反驳来自法学界。2003年底,全国首例“网络虚拟财产”失窃案在北京市朝阳区人民法院开庭审理。不久后,又有19名律师递交《保护网络虚拟财产立法建议书》,并建议全国人********员会制定一部《网络虚拟财产保护条例》。尽管类似法规尚未面世,但虚拟财产的“产权”却早已得到法学界和公众的认可。不少游戏装备被盗的玩家都通过法律渠道拿回了自己的宝贝———如果一把虚拟的屠龙刀也存在产权的话,那么禁止屠龙刀的交易是否侵犯产权呢?
游戏商们认为“显然是”。曾有一游戏商说:“游戏里的装备和游戏币,是凝结了玩家时间和精力的产物,它的价值体现为玩游戏的社会必要劳动时间。”在游戏商看来,在“造币工人”们取得单位游戏币的平均“劳动”时间,就是“虚拟货币”价值的衡量标准了。
且慢!正如江赫吴所言,造币工人辛勤劳作几个月,终于挣来了数百万金币;游戏商们却只要动动手指头“设定一下”,就创造了十倍不止的金币,那造币工人花去的“社会劳动时间”岂不是不“必要”了吗?虚拟世界的物品对于其“造物主”而言,根本没有经济学所要求的“稀缺性”,这种财富也能算财富吗?又或者它是否具有双重属性,在玩家面前是财富,在游戏商面前是玩物?