虚拟货币真的是社会财富的结晶吗?

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根据腾讯公司刚刚公布的2006年第一季度财报,其互联网增值服务总收入为4.365亿元,占总收入近68%,与去年同期相比几乎翻了一倍。腾讯首席执行官马化腾表示,一季度总收入再创新高,主要得益于增值服务和网络游戏的自然增长。而这两者,很大程度上都靠虚拟货币Q币来运行。

  这仅仅是一个公司的情况。众多门户网站和游戏公司,正以虚拟货币为支点撬动着“地球”。

  网站专用货币的首要作用,是带动了增值服务的小额支付。“消费者不可能为了几块钱去邮局汇款。”百度公司业务发展部总监任旭阳说,每次的增值服务费只有一两元,消费者为了安全也不愿通过银行、电信方式支付。网站开发自有支付体系,在某种程度上是“被逼”的。

  游戏币的故事则全然不同:遍布大中小城市的“造币工厂”日以继夜地生产着游戏币和高级装备,在浙江省丽水一带几乎已形成“产业集群”。一些生产魔兽币的“工厂老板”称,他们的魔兽币大量出口国外,不仅贡献GDP,而且是在“为国家创汇”。

  这种“财富”,真的是财富吗?

  人大代表周洪宇就不这样认为。在今年3月的全国“两会”上,周洪宇提交了一份《关于禁止网络虚拟财物与现实货币交易,尽快为网络游戏立法的建议》的议案。他认为,像Q币、百度币一类需要充值的网络货币可以看作“人民币的网络账户”,不具有完全的虚拟性;而游戏币是通过打击怪物产生的,不具备商品的价值属性。同样的,“QQ秀”之类的增值服务是以美术设计为卖点,可以看作商品;而游戏里的宝剑则不同,其价值全在游戏商掌控之中。

  因此,周洪宇建议取缔“造币工厂”,禁止游戏商靠出售虚拟财产牟利。用一句话概括,就是划清虚拟与现实的界限,两者不得互相交易。用《圣经》里的话来表述,就是“让恺撒的归于恺撒,耶稣的归于耶稣”。

  周洪宇的合作者江赫吴(化名)这样定义虚拟财产:它是无形的,依赖游戏而存在,并且其属性全靠人为设定,对社会经济没有价值。在他的论述里,网络增值服务被排除在外,Q币、百度币等专用货币则进入了现实货币的阵营。

  实际上,我们会发现这种定义有其模糊之处。如果你想养一只QQ宠物,你需要“元宝”为它买食物、日用品———“元宝”不够的时候,要用Q币去兑换。宠物的健康数值、心情数值,不也是网络公司可以任意设定的吗?更进一步说,Q币和百度币本身,不也是网站管理者“人为设定”一下,就可以成百上千地增加吗?

  更有力的反驳来自法学界。2003年底,全国首例“网络虚拟财产”失窃案在北京市朝阳区人民法院开庭审理。不久后,又有19名律师递交《保护网络虚拟财产立法建议书》,并建议全国人********员会制定一部《网络虚拟财产保护条例》。尽管类似法规尚未面世,但虚拟财产的“产权”却早已得到法学界和公众的认可。不少游戏装备被盗的玩家都通过法律渠道拿回了自己的宝贝———如果一把虚拟的屠龙刀也存在产权的话,那么禁止屠龙刀的交易是否侵犯产权呢?

  游戏商们认为“显然是”。曾有一游戏商说:“游戏里的装备和游戏币,是凝结了玩家时间和精力的产物,它的价值体现为玩游戏的社会必要劳动时间。”在游戏商看来,在“造币工人”们取得单位游戏币的平均“劳动”时间,就是“虚拟货币”价值的衡量标准了。

  且慢!正如江赫吴所言,造币工人辛勤劳作几个月,终于挣来了数百万金币;游戏商们却只要动动手指头“设定一下”,就创造了十倍不止的金币,那造币工人花去的“社会劳动时间”岂不是不“必要”了吗?虚拟世界的物品对于其“造物主”而言,根本没有经济学所要求的“稀缺性”,这种财富也能算财富吗?又或者它是否具有双重属性,在玩家面前是财富,在游戏商面前是玩物?

曾统治美国网络游戏交易的一个清华奇才

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当今的网络游戏以暴雪公司的魔兽世界最为火爆,而几年前却是暴雪公司的另一款游戏黑暗破坏神一统天下的局面。由于游戏中的一些稀有物品可以自由交易,从而也引发了一种独特的游戏经济。

简而言之,游戏中级别越高越难打出的物品就越珍贵,比如一把顶级的战弓“风之力”的打出率才几十万分之一,一把没有ID过的风之力在EBAY上曾一度卖到了一百美元以上。于是有好心的高手就发明了个免费程序,下载后可以自发的去杀老怪捡特定的宝物,尽管如此,对于一个几十万人在线的游戏来讲还是僧多粥少,再加上暴雪公司不断封闭这些作弊的帐号,搞的游戏爱好者们怨声载道,稀有物品也越发的洛阳纸贵。

网路游戏中直接用美元换物品的毕竟是少数,大多数人还是在游戏中交易,交易就需要有货币,于是就有一位奇才应运而生,扮演了网上中央银行的角色,被选中作为货币的是一种戒指 “stone of Jordon”,简称SOJ,之所以SOJ能成为游戏货币原因有四,一是打出率低的可怜,,这就排除了通货膨涨的影响,二是所占空间小,只有一个小格,这样一次交易时可交换40个,三是SOJ本身又很有使用价值,几乎人人练女巫时都要用到,第四点也是最重要的一点是SOJ是从游戏最早版本中流传下来的,本身没有物品ID无论被复制多少次,都不会被暴雪清除,这就有了法定货币的稳定性。

大约是在2002年的光景,SOJ的供应量开始成几何数量增长,在EBAY的各个角落都有SOJ做为游戏货币出售,不用说网上批量复制SOJ的时代来临了,SOJ早期基本稳定在1美元一个,一年后就跌到了25美分一个,一般对方收到付款后你会收到一个帐号,里面的人物就带有你所要的SOJ数,因为复制本身没有甚么成本,卖家的信誉非常的好。

一开始暴雪对这种SOJ的交易方式还是很支持的,可过了没多久,游戏中开始出现一些跟本不存在的装备,个个威力绝纶,这对于喜欢在游戏中PK的选手来讲所具有的诱惑力有多大就不言而喻了。因为这些物品在游戏中本身打不出,只能在EBAY上以数十美元计价购买,这就引起了做为游戏开发商的暴雪公司的强烈不满,一路追查了下去。

据以后透露出来的报告讲,最初在EBAY上出现的SOJ和一些被篡改了的物品都是从中国以清华大学某信箱为地址的帐户上卖出的,帐户上的名字赫然就是个清华学子。经过进一步的调查发现,这位清华学生曾把相同复制的方法以2万美元批发卖给了一些下游分销上,其中就包括一对德国兄弟,这对德国兄弟从此就成了黑暗破坏神美国西部服务器的SOJ货币供应商,而这位清华学子则始终牢牢控制着美国东部服务器的SOJ和篡改物品的货币供应。

现在看来这位清华学子实际扮演的角色就是中央银行,初期他克隆多少SOJ就决定了游戏中SOJ的货币量,经他手直接得到复制方法的人就成了地方银行,决定了某个服务器的货币投放量,在地方银行下就是各色低买高卖赚差价的奸商,其中有很多都是中国人,靠着勤奋交易进帐每周也有百十美元,就连我当年红火时也拥有过几百个SOJ和9把UNID的风之力,可惜我从没有把这些物什变过现。天有不测风云,这种相对稳定的货币供求关系在经历了一年半后的繁荣后在某一天终于彻底崩溃了。

事情的起源在于某个来自波兰的小生,不知这位老弟是自己发明了新的复制方法呢还是从其它渠道获得了这位清华学子的复制程序,不过这位肯定是很有共产主义精神的,把获得得复制方法贴到了某大网站供免费下载,于是去网站疯拥下载的当天就达到了数万人,这样当晚的网游上就热闹非常,你进入每一个游戏,几乎都是满地的SOJ任你捡,SOJ一夜间就从象国民党时期的法币,变的一文不值了,而EBAY上的SOJ生意也遭到了毁灭性的打击。没过多久,暴雪升级了新的版本,所有篡改物品全部被删除了,游戏又回到了以物换物的原始社会,可跟着SOJ货币消失的还有这款游戏在网络上的盛世。

当然这两年里唯一的最大受益人就是这位清华学子了,短短一年多的时间里,这位清华学子在EBAY帐上就凭空多了几十万美元。我现在常想,我们广大工人辛辛苦苦卖裤子,一条不过赚两个美元也就是一天的饭钱。而这位清华奇才不过打两下键盘就可以金元滚滚了,这个技术含量绝对不是一般的高。

不知这位清华天才如今在做甚么,想来不管做甚么都应该是很成功的吧。