4U聚焦第十六期下篇:虚拟物品的价值与货币属性

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喝水的蚊子:4U虚拟经济社区(www.item4u.com)总版主 QQ383333516 E-maildonggewn(a)hotmail.com

圣者:IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究  博客http://blog.sina.com.cn/m/shengzhe

火焰呼吸:法律界人士,专门从事虚拟交易有关法律问题研究,QQ392002613

冰河:《大众软件》专题记者

我就是我:虚拟交易业内人士

雅哥:资深玩家,从事虚拟经济研究 QQ20562091

用心聆听:虚拟交易业内人士

红尘有你:虚拟交易业内人士

 

火焰呼吸:虚拟物品和游戏金币,如果按手工生产来说,它代表了一定时间内的无差别人类劳动,所以它是有价值的;但如果从外挂等角度来看,它有很大的投机性,所以是虚拟的。它在短时间内还不是人类生存与社会发展的必需产品,所以它目前的虚拟性或者说脆弱的特点还是比较明显的。

 

冰河:任何东西都有价值和使用价值。一瓶水,在沙漠里的使用价值远远超出价值,虚拟经济的使用价值很高,但价值几乎没有。

 

圣者:通过劳动或服务令产品增值,即产生了价值。没有虚拟交易,网络游戏市场180亿产值;有了虚拟交易,网络游戏市场1100亿产值,如果虚拟物品没有价值,多出的20亿哪来的?

 

冰河:我不完全赞同你的观点。大家可以回忆一下一坨狗屎增加5000GDP的故事。我的观点是,虚拟经济有其必要性和合理性。但是,国家和社会没有意识到,也没有针对性的管理和限制,使得这个庞大的经济体系建立在沙滩上,很容易崩溃,价值很容易蒸发。

 

喝水的蚊子:可以换一个角度思考,如果网络游戏是新兴的娱乐产业,那么网络游戏相关的虚拟交易则成为这个娱乐产业的增值产品,不是么?

 

我就是我:但是我们也要看到这种虚拟交易的特殊性。它是在满足一定人群的精神娱乐而衍生出来的一种产品。

 

冰河:准确地说,更应该是一种消费品。

 

雅哥:现在的人们生活,物质方面已经很好了,要求最多的就是精神方面的追求,所以精神食粮同样可以成为有价值的消费品。

 

喝水的蚊子:引用前几期4U聚焦的话,假如人们购买帕瓦罗地音乐会的门票,听到的声音算得上消费品的话,那么花钱让自己的游戏人物比别人更优越,同样也是在购买消费品。

 

火焰呼吸:可是,如果一个国家的经济完全或者主要建立在一个虚拟的,非传统产业的基础上,那将是特别危险的。

 

喝水的蚊子:大家可以看一下韩国市场。为什么韩国网络游戏成为第一产业,为什么韩国的交易网站那么火!如果国家做出有效支撑的话,虚拟交易产业对社会的正面影响才能够真正的体现出来。

 

雅哥:是的,韩国的很大部分经济利润来源于软件和文化方面的产品,尤其是网络游戏。

 

冰河:韩国的产业模式很畸形,他们太渴望复制日本的成功模式,发展无烟工业,所以拼命打中国市场。

 

雅哥:一个国家一种模式,毕竟韩国和日本的国土资源摆在那里。

 

冰河:现在的工作室,都是产业链的下游,对规范化的影响微乎其微。竞争壁垒的提高,也未必是规范化的先兆。 规范化,应该是有合理的交易保障和国家信用。 比如说,通常商业交易中,被骗了,可以报案,法院也会依法受理;可是虚拟经济中发生诈骗,损失,都没有这些保障。存在银行的钱,万一银行倒闭,国家会赔,这就是国家信用。你们屯在手上的游戏币,游戏公司完蛋了,有谁赔么? 没有交易保障和国家信用,就无法规范化。

 

圣者:国家信用比较遥远,咱们可以先谈交易保障。交易保障不是不能解决的,随着信用和实名机制的建立,完全可以解决。虚拟交易的纠纷案件,在国内并不稀奇。盛大、网星、九城、亚联、都打过这类官司,值得欣慰的是,有些案子通过正常法律途径已经解决了,比如前些时候盛大虚拟物品案,玩家就获得了赔偿。

 

冰河:法律方面关注的问题是无法给虚拟物品确定价值。我问过有关的立法专家,专家问我,你能确定这个装备物品该值多少钱么?谁说了算?

 

圣者:刚才我说的案子也不是根据虚拟物品定价解决的,丢失虚拟物品,就赔付虚拟物品。

 

用心聆听:刚才冰河确认装备值多少钱的问题,我也问你一下,达芬奇的画,在没有一个机构去鉴定它之前,人家说值1亿美金,你觉得会有人买吗?这也是存在同样问题的。

 

冰河:谁有权力来鉴定这个物品?问题就在这里啊! 假如盛大给屠龙刀开价100RMB,搞不好也会有人买的。官司是可以打,就是容易形成糊涂帐。

 

雅哥:目前没有一个可行的方法来规范游戏装备的价值,只能通过其他人交易的价格来评估,做到完全准确是不太可能。

 

冰河:其实国家最担心的,是一旦形成固定的价值价格体系,会冲击实体经济。因为虚拟物品的生产是没有成本的,这点最危险,如果需要的话,游戏公司一夜之间可以调出N多顶级装备在商店里,全都卖一个铜板。

 

圣者:对,这个是问题,除非游戏公司能限制虚拟货币的发行量。虚拟物品没成本,我也认为这个假设是成立的;但游戏公司一夜之间可以调出N多顶级装备在商店里,这个假设我觉得没有可能。

 

冰河:这是个极端的假设,因为这是个自杀行为。

 

雅哥:游戏公司要是敢动这些数据,玩家肯定不买账。

 

我就是我:游戏公司的装备随便刷的话,这种游戏是没有人玩,那这个公司肯定会运行不下去的。

 

冰河:国家不能让游戏里的货币和现实货币挂钩,因为实力足够强的公司,可以利用这个来干扰国民经济。

 

圣者:网上最近盛传Q币很危险的论调,硬通货只有央行有权发行,如果Q币和人民币挂钩,那腾讯发行Q币不成印货币了么?

 

喝水的蚊子:游戏当中的通货膨胀是不要紧的,因为游戏币与现实货币是有汇率的。假设当前游戏币与RMB汇率11,如果这个游戏出现了通货膨胀,那么游戏币是会贬值的。

 

冰河:你如何确定?不同服务器,不同区的货币汇率是统一的,每个服务器,每个区都是一个封闭的经济社会。

 

喝水的蚊子:实际上,每一个区的游戏币都是一种独立的货币,所以每一个区的游戏币都有自己的汇率。

 

冰河:传奇100个区,就有100个汇率? 那每个区之间又各有不同的经济比率?

 

喝水的蚊子:是的,传奇的100个区就可以看作是地球上的100个国家,都是有各自不同汇率。

 

圣者:如果所有网络游戏的所有服务器和数据都有国家部门监管,才有可能和真实货币挂钩。现在市场的现状是自由交易,说白了游戏币是商品,不是货币,不能用货币的理论去研究。所以我认为游戏币是不可能发展成某种形式的货币的,不用过于担心。

 

冰河:我认为难说,比如大唐风云这类游戏。现在已经可以用游戏币在游戏中进行现实物品的消费了。

 

圣者:大唐风云,个人认为算是促销手段,还谈不上是游戏币的流通。

 

冰河:这是由于这个游戏太弱势造成的。但是假如魔兽世界采取这个手段?

 

圣者:魔兽币的影响确实大,当然,如果假设所有人都只打魔兽这一个游戏,那这个理论成立。

 

冰河:当然不会到所有人都魔兽的地步,只是说明,如果游戏够强势,那么这个是有可能的。

 

红尘有你:游戏币想成为货币,必须有广泛性、普遍性,只影响几万人,实际上影响并不大。游戏是谁都可以做的,很容易做,游戏和社会的区别就是普遍性,游戏永远取代不了社会。

 

喝水的蚊子:游戏物品价格是随时波动的。比如,今年年初美服魔兽世界,大量的外挂,造成游戏内部的通货膨胀,致使游戏币与现实的货币汇率降低到0.2~0.251;而随着后来暴雪做出调整,进行封堵,到现在汇率变为0.7~1.51

 

圣者:游戏外挂可以看作是现实市场上涌入了大量的假钞。人不可能一辈子打一个游戏,游戏如果换代呢?那整个市场体系何在?网络游戏顶多算是一个虚拟经济的模型,用来研究还可以,无限扩大是不成立的。

 

喝水的蚊子:你们说的没错,游戏与现实社会的差别是游戏的体系更脆弱,更容易崩塌。但是反问一下,你现实的货币流通到虚拟世界了么?答案是没有,货币还是在现实社会流通的。

 

圣者:所以说虚拟货币是商品,不是货币。

 

冰河:问题是货币代表的价值可以与虚拟世界流通。

 

喝水的蚊子:在虚拟货币与现实货币交易的时候,虚拟货币是商品,只有在其特定的区域内(服务器)它才成为货币。虚拟货币只流通于特定区域,但是汇率必须有。虚拟货币有其特殊性,毕竟在游戏服务器内部,它依然是一般等价物。

 

笔者小结:虚拟货币由于目前缺乏广泛性,无法与真实货币相提并论。但随着虚拟货币在互联网中的广泛使用与普及,在未来是否能形成与真实货币挂钩的统一的虚拟货币,还不得而知。至于虚拟物品是否存在价值,我认为应该把这个问题留给虚拟物品的消费者们,或许他们心中的答案,才是我们想知道的。

虚拟交易!永远的地下行业?

游戏资料 1 Comment »

最近一段时间,从韩国、欧洲等地发布新闻有可能禁止虚拟物品交易的法案后,国内掀起了很多相关的讨论,这其中很大一部分人,认为“永远不会有法律支持虚拟交易,也就是说,这一块是不可能合法化的”,甚至还说“虚拟交易合法化,首先就必须承认虚拟物品是有价物,是可以用来交易的,那么它的所有权是属于运营商还是用户?如果属于运营商,则用户无权对其进行交易;如果属于用户,运营商就变成印钞机啦。”、“任何一个国家的法律都不可能支持虚拟交易合法化,因为谁也不想国内出现不在政府控管下的具有事实上的钞票发行权的商业公司。”等等。    首先,说“永远不会有法律支持虚拟交易”,如果说短时间内不会有法律支持虚拟交易,那是合理的,毕竟这是一块新兴的市场,各国政府部门对虚拟交易市场还缺乏全面的了解,不过我们相信市场是由需求引起的,因此它的存在是合理的,虽然从各方面来讲现在的条件还不是很成熟,但是随着技术的进步以及人们了解的深入,立法也非不可能。网络游戏市场本身刚刚兴起的时候不也有很多人YY出“网络海洛因”一类的口号么,最后国家还不是经过“深思熟虑”以后给予支持。

    再说“虚拟交易合法化,首先就必须承认虚拟物品是有价物,是可以用来交易的,那么它的所有权是属于运营商还是用户?如果属于运营商,则用户无权对其进行交易;如果属于用户,运营商就变成印钞机啦。”我认为这是杞人忧天的说法,首先谁说虚拟物品没有价值?它不但具有价值也具有使用价值,只不过这个价值体现在虚拟社会,可能你认为它没有价值,可是买卖虚拟物品的双方心理它肯定是存在一定的价值,否则他们没有交易的必要。另外再说,虚拟物品交易的双方也并没有不承认虚拟物品的所有权问题,他们互相转让的是虚拟物品的使用权。如果说虚拟交易不合法了,那么那些靠免费运营模式运营着的网络游戏运营商们是不是都该关门大吉了,要枪毙的话,史玉柱这个免费运营最成功的人,要排在第一号了吧。^&^

    回过头来再看“印钞机”的说法,其实我觉得这种说法有一定的道理但并不完全正确,为什么这么说,因为,就算是运营商偷偷的“印刷”出大量的虚拟钞票,这有什么意义么?虚拟社会一样存在着通货膨胀,虚拟商品的价格并不是一成不变的,你今天印出一倍明天你的虚拟货币与现实货币的交易价格就会减半,我们应该相信市场与生俱来的自我调节能力。

    还有你们根本不了解国外为什么禁止虚拟交易,其实根本不是虚拟交易本身是否合理,而是,中国作为虚拟交易的主要产出国,每年从韩国、日本、美国以及欧洲等地通过虚拟交易赚取大量的外汇,这个数字已经达到几十亿的规模,因此国外才提出了一个“货币流失”--即这笔钱没有做什么消费就流出国门,暴雪也是因为这件事,经过美国政府施压,才开始封号的,什么用户协议上的“所有虚拟物品属于暴雪,玩家不允许进行交易”不过是为了避嫌而摆在那里的。

    至于说ebay上虚拟物品的交易什么的,其实也并不是虚拟交易本身的问题,而是国外的法律当中对版权的使用规范方面的制约。对这方面没有足够详细的法律规范,很有可能是ebay怕惹上没必要的麻烦才出此下策。

4U聚焦第33期:虚拟交易产业链结构分析

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喝水的蚊子:4U虚拟经济社区运营 QQ:383333516 博客http://oxer.blog.sohu.com

圣者:IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究  博客http://blog.sina.com.cn/m/shengzhe

雅哥:《4U主张》电子杂志主编,QQ:20562091 博客http://yaksa007.blog.sohu.com

随风而逝:虚拟交易业内人士

方砖子:虚拟交易业内人士

老郁:虚拟交易业内人士  博客:http://laoyuyanxi.blog.sohu.com

淡月寒星:网络游戏业内人士 深圳南天门市场策划

冰河:冰河:《大众软件》专题记者

Dailler_项:虚拟交易业内人士 QQ:10202030

深度:深度:虚拟交易业内人士

喝水的蚊子:

众所周知,任何一个行业的诞生都会产生新的市场以及为这个市场服务的市场环境,而行业本身会形成一条完整的产业链条,以便更好的服务于市场上的消费用户,而这条产业链并不是一成不变的,今天4U聚焦的主题就是讨论当前虚拟交易行业的产业链架构以及怎样才是完整的合理的结构。

深度:

或许这么来说以前的产业机构是金字塔状的结构,上端(平台)的利润很高,这样容易让人错误的理解到虚拟交易行业就是很赚钱的行业。但是现阶段这样状态有点改变了,是酒瓶形或橄榄形,便随着市场的日渐分明,没有了所谓的暴利,那么掌握着生产的工作室,在技术完善的状态下,发展的空间在逐渐壮大。

喝水的蚊子:

我们来看一下,网友Dailler_项为我们提供的游戏产业链结构图:


图中比较全面的揭示了当前网络游戏虚拟物品交易的产业链结构,不过我觉得这个图还不足以完整的表现出整个产业链架构,还需要增加周边服务。这里面有两个矛盾是比较突出的,就是工作室Vs渠道商以及工作室Vs游戏运营商而这两种矛盾都是比较突出的,那么摆在我们面前的就是如何更好的解决这些矛盾。由于这些矛盾已经显而易见,所以我们应该讨论如何解决矛盾的问题。那么我们首先来讨论一下游戏工作室与游戏运营商间的矛盾是怎样产生的。

冰河:

如果哪天厂商自己可以卖G了,那么产业链里还有没有工作室的空间呢?哪天厂商一动手直接对相应服务进行销售,你们怎么办?上次就说到这个问题,如何控制好在产业链中的地位,SL为什么那么多人想进去呢?因为很多工作室在里面提供的东西,是独创性的服务,是厂商无法提供的,这才是王道。

圣者:

按传统渠道来讲,厂商就是生产商,如果生产商自己设直销渠道,那区域代理商就失业了,相对虚拟交易产业链,代理商就相当于平台。目前来看厂商是游戏规则的缔造者,工作室是万万惹不得的。厂商封杀工作室,就好似警察抓小偷一般。

深度:

工作室提供的服务不只游戏币一种还包括代练业务,代替参加团队活动等。那些是增值业务,但是现在也不好做,据我所知道的国外排名前三的代练增值业务提供者的也订单额度没超过50万。

隨風而逝:

代练那业务,那很没有意义,没有多少利润可言。甚至现在某些游戏可以花钱买经验,变相冲击代练了,比如:惊天动地。说到底,就是厂商和工作室之间必须保持共赢吧。那是也看情况,如果你损害了厂商的利益,你觉得结果会是什么?

方砖子:

工作室能提供的,游戏商一样能提供,如果工作室能找到一个免费游戏的利润空间,那厂商一定能消灭你这个利润空间。

雅哥:

看你的存在能不能给厂商好处。自身满足不了需求,就有其他人可以满足自己的需求,除非这个所谓的其他人自身,已经威胁到了自身的利益,那么,封杀你没商量。如果可以共赢,甚至因为“其他人”的介入而让游戏更加富有人气,睁一只眼闭一只眼,就不只是一个可能性了。如果一心就要封杀你,谁能跑的掉?

喝水的蚊子:

游戏厂商参与到虚拟交易当中,本身就是对游戏平衡性的一种破坏。这个问题没必要钻的太深,其实利益仅仅是一个方面而已,重头的问题还是游戏运营商认为工作室本身缩短的游戏寿命才对工作室进行封杀。换句话说,厂商需要工作室什么?

深度:

人气也是一方面,现在看游戏的繁荣,一般都会参考一下交易数据,另外为了他们的财务报表更有说服力,为了证明他们的游戏在线人数,这也是前段时间BLZ忙第二季度的财务报表才没怎么封号的1个原因。运营商能在利润面前挺住嘛? 不可能的。

Dailler_项:

不能否认工作室给游戏带了更多的互动性,从另外一个方面讲,虚拟交易丰富了游戏本身的可玩性。对于厂商他只能尽量的从技术上压缩虚拟交易的产出和通货膨胀情况的产生。这就要靠产品本身的经济体系,是否能保持大量的工作室进驻的情况不出现通货膨胀。维持游戏的平衡。就算支持虚拟交易,厂商也只是吸引玩家。就想厂商支持辅助外挂那样。

喝水的蚊子:

项说的是个很关键的问题,这才是运营商直接去做虚拟交易的根本原因,虚拟交易本身,丰富了游戏的可玩性,所以厂商在潜意识当中是希望虚拟交易的存在,这一点早在“石器时代”这款游戏里就被证实了。可是,运营商为什么不接受工作室?工作室又如何改善这一矛盾?

隨風而逝:

接受?如果说允许或者默认工作室的存在还可能,如果接受工作室.和工作室合作。那和他们自己出售游戏道具有什么区别?。允许是肯定的,但是绝对会控制。不能无限制的人民币换道具,那样的话这游戏就没什么价值了。我觉得游戏里的虚拟交易,道具和人民币之间是有一定的比例范围的。

圣者:

咱们群里工作室和交易平台比较多。工作室、渠道商、再加消费者、这就是个简单的产业链结构图了。正常的工作室也是游戏的消费者,不能说没带来利益,比如韩服天一半的利润来自工作室。换个角度来说,工作室进游戏中打币,也只不过是换了一个游戏打法而已,并没有打破游戏规则,工作室依然是厂商的消费者。

老郁:

如果把运营商算在内的话,这个行业的发展很大的趋势是工作室、交易网站因为利益关系而被运营商逐渐吃掉,划到运营商的范围内,也就是说,交易网站、工作室这些也都成了运营商的运营手段。之所以认为工作室对游戏造成了破坏,我想该是外挂和盗号等行为而不是工作室的责任,币出的多,消费的就多,这是很正常的,对游戏的损害至少没外界说的那么大。

深度:

就运营商来说灰色产业对游戏平衡造成强大冲击(影响游戏寿命,破坏经济系统,加快开发周期),这个靠政府是解决不了问题。而靠民间组织更困难。因为是个利得场所。既然工作室或那些游戏平台可以做,那为什么不自己做呢。

喝水的蚊子:

说到底,游戏厂商对虚拟交易是有需求的,就像老项所说的,虚拟交易在某种程度上丰富了游戏的可玩性,使游戏变得不在那么枯燥。而某些游戏运营商放弃工作室自己来做虚拟交易的主要原因,其实很简单,是因为工作室目前对于他们来说是不可控项:

1、工作室对于利益的盲目追求,造成很多工作室开始用盗号、外挂等,这些直接破坏了游戏内环境

2、由于工作室采用外挂、盗号等方式进行生产,直接导致玩家心中对相应游戏逐渐排斥。

3、工作室在交易过程中确实没有给运营商本身带来任何利益。

3点加在一起,才最终构成了网络游戏运营商自己来做虚拟交易的充分且必然的理由。以上只代表我个人的观点,大家一起来补充和修正我的总结。

神圣的芝麻:

3、工作室在交易过程中确实没有给运营商本身带来任何利益。不是没有带来任何利益,而是带来的利益少了,不如自己来做,我认为盗号那些不要提,……,那现实中还有小偷呢。

冰河:

因为前两个都是非正常运营的工作室,是必须要被淘汰的。我们现在讨论的是:一个正常的产业链里,工作室应该处于怎样的地位,目前的法律情况下,企业不可能完全取代工作室,不仅仅是平衡性,而是规避法律风险,因为他们一向不承认电子物权,如果他们亲自从事虚拟交易业务,就必须要为交易业务的后果负责,就是说,要承认电子物权,承认装备是玩家的物品。所以我认为工作室是不可或缺的,如果坚决不承认电子物权,那么工作室就有生存的空间,不过是背黑锅的空间。

喝水的蚊子:

我同意冰河的观点,其实从另一个角度来看,我想运营商本身来做虚拟交易也有很大的问题,因为,他们亲自来做虚拟交易,就真是直接破坏了游戏内的游戏平衡性,也就是说厂商实际上对工作室还是有需要的,只是这个需要建立在一个合理的环境下。说白了免费运营在玩家心目中其实是很难接受的。

 

圣者:

现在的很多游戏厂商,比如热血江湖等等,都和一些虚拟交易平台合作,而这些虚拟交易平台货源大多数来自工作室,那么这是否可以看作是厂商对工作室的默许呢?或者干脆说是变相合作。就想刚才冰河说的,顾及到法律风险,所以干脆采用变相合作的方式。

雅哥:

个人感觉,工作室如果想生存的安逸点,主要地位是辅助,或者是提供厂商没有的服务,在没有破坏正常游戏环境的前提下。如果工作室的作用变成一种对游戏完全有利的特殊形式的,介于开发商之外的增值服务,与开发商本身所具有的服务相辅相成,所处的环境会不会好点?只是,想达到这样一个状态,目前来说很难。我说的就是服务,只限服务,如果你本身就提供服务,不和厂商有任何利益上的冲突,对游戏本身也没有不利的影响,工作室自身也是厂商的消费者,他管你做什么呢?

老郁:

因为部分运营商只承认游戏道具只属于他们,这一点上说,他们享有出售权,但是什么是出售呢?出售的东西就不是自己的了,也就是说那些物品的所有者就是买家了,买家就是玩家,那样的话,就和运营商一直坚持的游戏道具只属于他们自己的观念矛盾了。既然你出售了,拿了我的钱,东西就是我的,处理权就是我了所有权也是我的了,这一点运营商是不承认的。因为不承认,所以,运营商要做虚拟交易存在很多问题,或者说他自己不能做虚拟交易的一个理由和忌惮。

深度:

如果运营商做虚拟游戏,以定期发行XX数量,,并且受到一些部门的监管以保证其公正性,那么试问工作室还有存在的必要嘛?在这样的游戏背景下,如果规范起来就好像国家发行国债的呢。所以加入预算在什么阶段多少?而且配合游戏数据的调整。有可能这就是将来的市场格局,厂商可操作性很大的,提前在行业的规范上,在公开透明的前提下,要有危机意识,不然1个什么条例、1个什么规定 ,我们工作室从业者成为历史了,这么说吧,国家想规范RMT产业。怎么规范?肯定从产业链的上层去考虑。

雅哥:

我想,厂商既然是有个商字,就会以利为先,出于厂商自身的所处的地位,厂商如果允许工作室存在,我想产业链就要有个变化,他们的希望是你工作室要先经厂商,然后再到玩家,这样,既满足了玩家的需求,你工作室获得的利润,我也能分一杯羹。

老郁:

网络游戏的最大吸引人的地方是什么?娱乐,再就是创造了另一个世界,那么另一个世界靠什么来支撑呢?还靠现实世界。以前收费时,我现实钱多我多玩多花钱就行,现在免费了,怎么办?怎么来解决虚拟世界和现实世界的差距?往道具上转移也是必然的。

喝水的蚊子:

那么另外一个矛盾,大家有什么看法?就是工作室与销售商(收货商)之间的矛盾,这个矛盾的构成主要是由于现在的产业链结构不平衡造成的吧,有没有很好的解决办法。

圣者:

这行最终掏钱的还是玩家,分析产业链是要看看这利润的流向。现在的渠道商应该有很多种,二手商、一手B2C、一手C2C等等。工作室——玩家,这种产业链可能成立么?或许小范围内可以吧,比如在游戏中喊话,大多数时候是需要渠道商的。我的意思是渠道商会越来越少、越来越纯粹、越来越接近“玩家==》工作室”,这种形式。现在的产业结构应该是橄榄型,渠道商现在竞争太激烈了,已经没有当年那么厉害的价格封锁,而且收购网站的利润已经很公开了,利润在下滑这点做收货网站的应该都能感觉得到。以韩服为例:以前渠道商利润是200%,现在都不到10%;美服05年利润一般是60%~80%,现在大家再看看有超过40%么?

喝水的蚊子:

圣者的意思是取缔渠道商的产业链位置?我想,这个难度很大,虽然也有不少大规模工作室,开始做自己的销售网站,但是做到最后也难免变成下一个渠道商,而因为这种网站越来越多,玩家本身的采购难度也就越来越大了。从现在的C2C模式的流行,就可以看出这种趋势,刚才深度说了“利润最顶端的是渠道商”我预计将来利润最高的会是工作室。不过这,估计首先需要市场环境的合理化之后吧,至少作为生产环节的工作室的地位会逐渐上升到一个可以与渠道商平起平坐的位置。

老郁:

对啊,平台自己本身不产币,实际上平台也好,渠道商也好,它所起的就是圣者说的二者之间的一个枢纽和桥梁。那些渠道商就是赚个差价,真正的利润不该是在那的。中下层的工作室(有技术的那种)每天的产量很惊人的,利润比(除了工人开销和日常的)应当是最高的。所以我觉得要做平台首先得确立好与工作室之间的利益关系,这条虚拟交易产业链条也一样,要想使得链条畅通,就得明确之间的分工和利益。

Dailler_项:

真正的原因就在工作室,平台,厂商之间始终没找到一个平衡点。平台应该淡化工作室和厂商的矛盾,并平衡几点的关系:谁应该做什么,处于什么样的地位。没有明确的定位。工作室和厂商,单方面的强势对游戏本身都没有好处。工作室强势——游戏通货膨胀,游戏平衡严重影响;厂商强势——游戏的可玩性减低,用户丢失。那要如何平衡这其中的关系呢?那就要靠平台了。那么这个所谓的平台应当在这中间起到什么样的作用?跟厂商的合作和工作室的持续性引导。去引导整个市场有序的发展。

冰河:

应该这么说,工作室和厂商合作,分担利益和责任以及风险,有些风险和责任,厂商不愿意承担,那工作室来承担,但是工作室也要拿走一部分利益,这是必须的。就看双方实力的对比,博弈的结果。至于渠道商,这个很头痛,他们的存在不好定位,渠道很重要,但渠道的风险太高。

淡月寒星:

现在我们分析的是产业链,一般是用PEST分析法:

政治环境:国家对虚交很暧昧。说打不见实际行动,或者说行动很小,不像要坚决取缔虚交的样子。经济方面虚交给国家带来很大的利益。即使没有直接的税收,也可以说给国内带来了就业机会,同时带动了社会消费行为,虽然没有直接从虚交中获得税收,但由于用户的消费,间接的税收也是一个庞大的数字(没查详细数值)。

社会环境:虚交也是网上交易的一种,大家已经接受了网上购物,网上购买虚拟物品,也网上购物的一种。也是网上购物的一种形式。有人需要,就有人供应。

技术环境:请专业人士来评论如何对技术的要求。我不便评价。

从细节上来说。可以建一个安索夫矩阵:

市场渗透:从国服,开发到MFHFRF,可以理解为市场渗透。

市场开发:寻找市场新游戏进入。

产品延伸:产品不限于游戏币,包括道具、帐号、代练。

多角化经营:虚拟交易的中介、点卡销售、出租服务器。等等

喝水的蚊子:

时间差不多了,第334U聚焦到此结束,感谢淡月最后为我们带来的精彩分析。

编辑小结:

本期4U聚焦集中讨论了产业链结构当中的两个主要矛盾,即游戏工作室与运营商的关系矛盾以及游戏工作室与交易网站之间的矛盾,分析产业链的主要目的是为了摸清市场变化当中产业连平衡关系,以便大家在日后的行业发展过程中可以随时清楚自己所在的位置以及自身对产业链架构的影响,下期4U聚焦我们仍然就此话题展开讨论,主要讨论网络游戏交易网站与运营商之间的关系矛盾。

骗子引发的游戏虚拟交易的假繁荣现象 4U萍姐

游戏故事 No Comments »

每款游戏都会有一段繁荣期,然后开始大批没有头脑的人员跟进,这期间游戏会慢慢进入经济饱和期,但在经济饱和期前期会出现一种奇怪的现象就是我今天要说的骗子引发的虚拟交易假繁荣现象,这段时间游戏里的经济已经开始朝供大于求的方向发展很都信誉的收货商开始降低价格并且很多都是满仓,导致很多人出不去货,这期间会出现大量的骗子涌入游戏市场,他们以全区全服收货或者以高价诱惑一些着急出货又苦于没渠道后来的游戏打G者,让观看者以为这个游戏还是很多人在收,很容易出货很好赚钱,其不知已经掉进了一个骗局,很多最后都是血本无归.他们不会听老的打金者的劝告,总以为是不让他们进来阻止他们赚钱,其不然,很多都是真心劝告避免后来的损失.但投资者这时候往往头脑发热的很,根本听不进去劝告,在加上很多骗子在里面收货让这些后来的人眼红,最后终于出现投资者经济的损失.所有的游戏都会出现这样的现象,如此恶性循环然后归于平静,在一个繁荣期的到来后在出现.

信誉的手货商大多掌握在最先开始做这个游戏的大的工作室手中,后来出不去货的会盲目的找一些人来出货,骗子这个时间涌入也是很正常的现象,好的渠道后来者没有也弄不到,大的网站往往都是事先通知关系好的客户,所以很多区的定单根本就在网站看不见了,在说小的工作室也没有那么大的供货能力.所以大多网站不愿意收散户的单,增加员工的工作量.再次对后来的人员告戒,游戏如股市有风险,投资需谨慎.

虚交潜规则,损失强迫工作室买单?

百家之言 No Comments »

出自:SV论坛

现在最常见的一种问题单:收货商说帐号被封了,没收到发的G,或者干脆有交易过后被封的,仍然给划分为问题单,最后不管多少损失,都由工作室买单。这里我想问一下,谁的问题谁负责,当今社会这个显而易见的道理,为什么到了虚拟网游这里就成了我对我错都我买单?

工作室辛辛苦苦雇人,租房子,买机器,到处被骗子骗,没日没夜的赶工,好不容易出了点金,被某些无良网站利用这种潜规则黑单,你们自己说,你们黑金的时候真就那么心安理得?

如果说工作室在发金之前,哪怕是前0.0001秒,只要金在我们工作室的手上,我们号被封了,那是我们倒霉,但是金明明已经到了你们身上,就因为你们不知道用的什么号被封了,而归咎于工作室,最后成了工作室的错误由工作室承担损失,这是哪里来的霸王条款?

你们这样做跟市面上的明目张胆的骗子有何区别?

网络游戏虚拟经济分析报告 文/王零壹

行业观察 No Comments »

    在大型多人在线的角色扮演游戏中,每一个角色后面都是一个活生生的玩家。于是在这各款网络游戏的平台中,由这许许多的玩家构成了一个虚拟的社会。在这个社会中,每一个角色一开始都是只有一把最低级的武器(有的甚至没有)。玩家通过工作(一般是练级)会得到财富。而玩家一般可以通过交易的功能从NPC或别的玩家手中得到自已所需的物品,而自已也可以通过交易的功能卖出自已工作得到的物品。于是,这两个简单的过程便构成了这个虚拟社会中的经济体系,学术的来说就是生产和交换。但在许多游戏中,经济系统都是一个头痛的问题,最突出的体现是越到后期钱就越多,钱就越没价值。那在网游中生产,交换是怎么样进行的呢?又为什么会发生这些问题呢?
    玩家创建一个角色,游戏系统一般会分配一把最低级的武器给他或使他拥有一些技能,以保证这个角色拥有生产的能力,玩家会利用这个武器或拥有的这些技能去杀一些最小的怪。这个杀怪的过程一般被称作升级,一般的角色扮演游戏系统会让玩家在这一过程中得到两种东西,一个是财富(包括金钱和装备),一个是技能(很多游戏中技能和等级是挂勾的)。这是一个体力生产过程,我们可以把他看作是一个原始社会的狩猎生产模式,因为在原始社会中,人们通过体力利用随地的石块木棒等去追杀野兽(可以看作是不需要生产资料),以得到他们的肉和皮毛之类有价值的东西(就如游戏中的财富),而在这一过程中,他们会积累一定的狩猎经验(就如游戏中的技能)。但与此不同的是,原始人狩猎会获得生存的资料,和生存的经验。而在游戏中,由于角色没有死亡的担忧(游戏中的死亡与平时的死亡意义根本不一样),玩家会更注重获得更强的生产力和生存能力。而生产出来的产品(金钱和装备)玩家会如何使用呢?在前期,一般来说对玩家有用的装备玩家会使用上,而成为了角色的生产工具。而没用的装备玩家会与NPC交易,把这些用不上的装备卖给NPC。而玩家会利用打怪所得的金钱和与NPC交易得到的金钱从NPC那购买合适的生产工具和生产资料。而在这种生产模式下角色所需的生产资料是比较简单的,一般来说就是补充生命值、魔法值、生命值的药或诸如此类的东西。
    而另一种生产模式则是通过打怪过程中得到的一些珍贵物品(生产资料)的半成品然后利用升级过程中学会了一些生产的技能如合成,制造(一般特定角色才能学)生产出可以使用的物品来。这是一个技能生产过程,我们可以把他看作是一个木匠制作家具的生产过程。一个好的家具需要特定的好木材(游戏中的半成品)作为原材料,还需要木匠的高超技艺(游戏的的生产,制造技能)才能做出来。当然,普遍来说网游的生产还是以体力生产为主的,而技能生产则是生产极品的途径。
    随着角色的级数不断提高,他要不断的杀更高级的怪,而对角色的装备要求也不断的提高。最终,NPC里卖的装备已不能满足角色的要求。于是,从别的玩家那里获得自已需要的装备便是最重要的方式。交换便会在网游经济中非常活跃且必不可少。然而两个交易间的玩家不一定要对方的所需要的物品,于是金钱成为最理想的中介物品。
    金钱的获得方式一般有三个途径:1、打怪获得,2、与玩家或NPC交易获得,3、系统奖励(一般是任务奖励)。
    金钱在网络游戏中的地位却非常尴尬。之所以叫他金钱,是因为分不清其为金抑或钱。如果其为钱(货币符号,如现实中的纸币),那么我们知道货币符号是代表的是一定价值的东西,在现实中一般为黄金。发行一定数量的货币是要以一定数量的黄金为基础的,而游戏中没有。钱是掉不完的,而且其身后代表的是什么?难道是NPC里所卖的东西吗?如果其为金子,那么他就是物品,和游戏中别的物品一样,而这样的话他必需有使用价值才能吸引玩家。在游戏前期,玩家可以用金钱从NPC那买到玩家所需的物品,而这些装备之类的东西对玩家有使用价值,而到了后期,玩家仍会从NPC那里买红蓝之类的东西,但由于其价格是不变的,而玩家买一个红蓝所占玩家总财富的比例后期自然比前期小得多,自然NPC里的物品对玩家没吸引力了,或者说是玩家对NPC的购买力强多了,前期可能全部家产只是买100个红,而后期则可能随便买1W个红也可以。
    于是金钱就很难作为一般等价物存在了。玩家会改用别的东西作为一般等价物,而这个作为一般等价物的东西要具备三个属性:1、大多数玩家都能或要使用它,2、大部分玩家都可以在游戏中得到他且想得到更多。3、可交易。而如果没有这个大家公认的一般等价物的话,游戏里的交换将变得非常不顺畅,而游戏的经济也会受到严重影响。而在游戏中要避免这种一般等价物的更换,这个一般等价物必需是大多数玩家都要消耗的物品,对玩家有较大使用价值,而且这个物品的生产量和消耗量要基本平衡。金钱之所以到最后难以成为一般等价物就是因为其没有多大使用价值而且产出量远比消耗量大。
    在交换的过程中无论使用什么物品作为中介,其奉行的原则都是等价交换。而物品的价值怎么算,政冶经济学说社会一般劳动时间决定了件物品的价值,亦即生产这件物品所需的平均劳动时间。而这一说法我想在网络游戏中也适用。但是为什么有些物品可能很难打到,但不一定能卖个好价钱。我们首先来看下玩家的发展,如下图示。由于玩家的等级发展是不平衡的,他基本上上是一个两个尖中间大的图形。而不同等级的玩家对装备的需求也不一样,于是价值规律便发挥作用了。处在中间的玩家比较多,于是他们那个等级使用的装备需求量就大,价格就自然会高。而且供求关系在游戏中的影响是巨大的。因为玩家希望用在购买装备的时间越少越好(计点原因),于是这样的价格波动便会很大。

    在现实中,消费也是经济体系中一个很重要的环节。由于人要生存,于是会消耗掉一些产品,而在很多的生产过程中也会消耗一定的生产资料,于是生产与消耗之间便达成了一定的平衡。但在网游中,主要物品都是“绿色产品”可一直用下去,物品的消耗是个大问题,网游中的诸多经济问题大多源于此。网游中的消耗行为最普通的就是在NPC处买东西时消耗掉的金钱,但只是很少的一部分。还有就是制造合成时消耗掉的原材料,但也只是很少的一部分。如此弱的消耗体系而又拥有如此强的生产能力,必然导致经济的失衡。这种失衡反应在价格上就是所谓的“通货澎涨”。
    还有一种情况很多人也看作是“通货澎涨”,就是生产力提高的原因。玩家的等级高了,打的怪的级会提高了。而在网络游戏中越高级的怪就掉钱越多这是一个规律。自然玩家的钱就多了。这个原因产生的问题倒不会太大。在现实中,十年前你1毛钱可以买到的东西可能要1块钱了,这个属于正常随着生产力提高的物价上涨。当然也不能把这种差距拉得太大,因为太大的话将会对图中C端的玩家(低级玩家)相当不公平。但是造成“通货澎涨”的最主要原因还是财富积累过多。在游戏中,钱是不断生产出来的,但钱的使用消耗却是很少而且较稳定的,当钱的生产能力超过消耗的时候便会造成积累,越到后期生产能力越来越强,积累便越来越多。于是造成了“通货澎涨”。造成这种原因首先是产出得不到控制,这就得控制产出了,可以通过高级怪物掉钱的机率实现。当然曾看到有一篇文章说分离练级和生产也是一种非常好的办法(在此不多说)。而最重要的原因就是因为消耗的问题。在很游戏中钱的消耗都是通过NPC的,而现在的游戏NPC提供给玩家消耗的金钱一般都只是红,蓝之类的,实在是无太大的用武之地(增加钱的消耗方法很多在此不讨论)。财富积累过多还体现在装备上,装备是很少被消耗的(除了在升级装备时可能会有些游戏会消失),而装备会不断的被打出来,当图中B端的玩家也用上最高级的装备时,由于C端人会越来越少,对最高级装备的需求少于产出,于是这些装备便会贬值。
    总之一句话,生产与消耗达到平衡,交易渠道畅顺,网络游戏的经济便会比较平稳。当然这只是它简单化的说法,在实际中。网络游戏经济远比这复杂。

(作者:王零壹)

网络虚拟财产交易是否该纳税

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随着网络交易的频繁和网络游戏产业的发展,虚拟货币、游戏装备等虚拟财产的交易日益增多。随便打开一些交易网站,都会有虚拟财产的交易。而越来越多的网民也把虚拟财产的多少,视为其在网络中的荣誉及地位的象征。

     今年2月,文化部、中国人民银行等14部门联合下发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(以下简称《通知》),要求加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。与此同时,法律界越来越多的人开始关注网络虚拟财产的保护问题,甚至有法律人士提出网络虚拟财产具有不同于物权和知识产权的法律特点,应将其作为一种独立的财产权进行保护。既然虚拟财产日益受到人们的关注与重视,交易数额不断增大,那在网络上进行的虚拟财产交易行为是否需要纳税呢?

      

网络虚拟财产交易十分盛行

    随着网络游戏市场的不断扩大,网络虚拟财产交易越来越多,尽管《通知》要求“严禁倒卖虚拟货币”,但前段时间,记者在对一些网吧进行调查时发现,仍有不少网民在倒卖虚拟货币和游戏装备等虚拟财产。

     小余是一位典型的网络游戏代练者,他从我市一所高校毕业后没有找到工作,一直帮人在代练网络游戏《梦幻西游》等。运气好的时候,几天时间,小余就可以将游戏中的人物提高数十级,玩家则付给他一定的报酬,少则一两百元,多则六七百元。但小余认为,做游戏代练还比不上自己在游戏中出售装备、赚游戏币划算。比如他在游戏里做跑镖人物和开店出售游戏装备,赚的钱要超过帮人代练的收入。有时自己花几个通宵的时间,在网络游戏中打出的一件极品装备,如果卖给那些狂热的玩家,自己可以挣上千元。如果碰到官方游戏网站搞活动时得到的系统奖励,则出售时价格更高。小余说,“做网络游戏代练和销售游戏中的虚拟财产,每月收入跟去上班差不多,我还有朋友通过网络游戏倒卖游戏装备,每个月收入有几千元。”

    曾先生也是一位疯狂的网络游戏玩家,,他在游戏中如果看到别人有他想要的装备,就通过即时聊天软件(如QQ)与其进行联系并谈妥转让价钱,然后再通过银行汇款的方式购买。曾先生说,去年他几乎每个月都花费上千元购买游戏装备。

虚拟财产交易应否缴税尚无明确规定

     记者就网络中虚拟财产交易是否需要缴税的问题采访了市地税局所得税科科长王荣。王荣表示:目前,目前我国尚未有针对虚拟财物征税的法律法规,也没有对虚拟财物交易进行征税的先例。不过,从税收征管的角度来看,这一问题仍然值得探讨。税法中的“财产”概念包括两部分:一是有形财产,如房屋、汽车等;二是无形财产,如土地使用权等。而在目前的法律体系下,并没有对虚拟财产予以明确的法律定性,很难简单地将其归入有形财产或是无形财产的范畴。

     王荣认为,虚拟财产一般是由网民通过网络游戏或网络中的其它方式获得,如果虚拟财物合法化,上述交易行为则涉及到流转税以及个人所得税(或企业所得税)的征管问题。但是,由于经营的对象虚拟财产法律身份不明及我国没有对虚拟物品价值进行评估的单位,导致交易涉及的流转税、个人所得税如何征管难以明确。

     “由于网络虚拟财产交易发生的地点在虚拟空间,双方都是私下进行交易的,目前税务机关还难以对其进行有效监管。因此,即便国家出台相关规定要求对虚拟财产的交易进行征税,那如何征管也值得我们研究。”王荣说,“由于网上交易的一个明显特征就是‘买时容易退时难’,所交易的虚拟财产一旦出现不足额或者受欺骗等问题,解决起来也比较困难。因此,网民要增强自我保护意识,在交易时应注意保留相关凭证,以便发生纠纷时易于处理。”(记者徐莹波 通讯员黄胜松) 

    来源|:桂林日报 

在中国,网络玩家疯狂赚美元——外电专访国内玩家

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在中国,网络玩家疯狂赚美元——外电专访国内玩家(July 4, 2007 - 4:05PM)

    对于一个法律系的学生儿而言赵梦圆(音译)有一种特殊的赚钱方式——不知疲倦的屠龙、杀怪兽、收集铠甲。
    这些都是在电脑中进行的,这里成为这个21岁的年轻人额外收入的来源之地,同时这也成为中国成千上万年轻人的全职工作。
     赵,是一名首都经济贸易大学的3年级学生,他说比起在阳光下打篮球这样的真实生活中的乐趣而言,他更喜欢坐在电脑前,但是这里(网吧)总是人满为患。
 “中国人口众多但是娱乐设施和场地有限,这就是为什么点那游戏这么受欢迎的原因”赵说。
 因此,取代在运动场上的挥汗如雨的是赵每周20-30个小时在魔兽世界中渡过,沉浸在血统与荣誉,逐鹿远古大陆的厮杀与梦想中。
 他经常在宿舍里钻研网络游戏的技巧,但是却很少和朋友一起去网吧,而据他自己说,它需要与他共同享受角色的工具是烟、烟灰缸还有矿泉水。
 当他获得了特别的点数、金币和魔法物品,他就会将它们卖给其他的游戏玩家,因此他也获得了提高声誉的结晶。
 “买家付钱购买虚拟的金币,因为他们有正当的工作没时间进行游戏”他说,而且他补充道,有时候这样的收入十分丰厚。
 “我只是一次短短的玩了5个小时…就赚了2000元(260美元)。”
 常常玩家不需要任何东西就能在虚拟的世界中生存,但是他们无论如何都需要向别人炫耀。
 “那其实很无聊,不过是一种炫耀”赵说。
 对于中国人言这并非是无聊。
 对于那些没有时间提升游戏角色等级或者那些无法从正当的途径获得虚拟用品的世界范围内的玩家而言,(中国)是十足的“金币采集工厂”。
 中国的人力成本低廉,因此变成为一个集中供应韩国、美国、以及其他一些发达国家虚拟货币的基地。
 IGE这个美国最大的网络游戏虚拟金币销售商,在上海设立的办公室从1000多个中国供货人那里收货,然后以丰厚的利润销往美国。
 在其他美国公司的网站,例如IGoldC,10,000个无尽任务2的金币能为他们带来15470美元的的收入。
 把魔兽世界的角色等级从1升到70,最高需要450美元,这比北京中等收入者一个月的工资还多。
 随着中国游戏人口超过3亿并持续增长,这显然不会使通过游戏赚钱的中国人变得供不应求。
 据统计中国的金币农夫大概有50万到100万,从10几岁的未成年人到20多岁的失业者,他们来自贫困的农村和不发达城市,疯狂的涌入网上淘金的队伍。
 在哈尔滨,金币农夫以12个小时为一班,完成当天的指标。李刚(音译)说,他作为一个记者已经报道这个产业已经3年了。
 在那他每月工资1600元,在那里2006的城市平均工资也不过1000元。
 然而政府并未承认这一新型的产业,因为他们担心这会让孩子们更加沉迷于游戏。
 今年4月中国政府已经强令个游戏厂商使用游戏“防沉迷”系统。
 任何游戏虚拟物品,对于那些18岁以下以及一次上网超过5个小时的玩家来说变得毫无意义。