日本:失落的游戏帝国

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 过去,在洛杉矶举行的电子娱乐产品的博览会上,任天堂一直是外界注目的焦点。但是,最近,任天堂却风光不在,江河日下。记得在1998年,任天堂占居美国市场25%的份额,在世界前10位游戏生产商中销售额排在第5位。  很显然,对于任天堂,对于日本的游戏业,昔日的辉煌已经成为历史。近年来,北美游戏市场快速成长,而日本游戏制造商却收获稀薄。据 Arcadia投资机构分析师约翰·泰勒统计,日本游戏在北美的市场占有率从1998年的49%猛跌到今年的29%。日本游戏在北美市场节节萎缩的同时,西欧游戏却乘虚而入。在市场前20个热门游戏中,美国公司EA生产的就占9个,诸如Activision、Take-Two等其它欧美游戏公司也占了6 个。

  一般来说,圣诞节期间,是游戏的热销季节。而对日本游戏公司来说,却没有丝毫的好转迹象。同时,日本游戏公司再也无法依赖本国市场迅速收回投资成本。据统计,日本游戏软件的销售量从1998年的34亿美元锐减到2003年的22亿美元,下降幅度达35%。Namco公司副总裁Yoichi Haraguchi称,“我们需要在美国市场获得订单来创造利润。”

  文化差异

  1990年代,日本游戏曾主导市场,现在为何迅速萎缩?分析起来,是游戏产业的发展趋势导致日本游戏陷入困境。比如,现在玩家追求更加完美的视觉现实主义,这是游戏文化发展的重要因素。曾经在这方面极为出色的Mario、任天堂等公司却未能续写辉煌,适应市场的需求。

  另外,日本游戏厂家未能因地制宜,推出的产品不符合西方玩家的胃口。Xbox Nation杂志主编西蒙·考克斯指出,“在文化市场赢得主动有三大要素:符合文化习惯、超现实主义和独一无二。而日本游戏在这三个方面都未得分。”

美国和日本玩家在游戏品味方面的差异主要由人文文化因素所致。最初,游戏只是作为一种玩具,因此,一开始厂家主要针对8-12岁的青少年人群。1995年,索尼的PlayStation大量对外投资,充分证明青少年是游戏的主体,他们可能会一直玩到30岁左右。泰勒指出,“令人吃惊的是,现在游戏玩家的年龄差别正在逐渐消失。”

  90年代,古怪精灵的玛丽和塞尔达曾是游戏市场的宠儿和偶像。但是,进入新千年,游戏主角被“罪恶都市”中的Tommy Vercetti等枪战类小子取代,而这些游戏大都由欧美国家出品。
   
  日本和西方游戏在文化方面的差异日益显现,这导致日本游戏公司的市场地位飘摆不定,有许多公司对市场反映迟钝。比如,技嘉和 Namco公司,仍然墨守成规,把自己定位于古老的传统游戏。同时,游戏机的日新月异他使传统的游戏淡出了主流市场。这两家公司顽固地坚持固有策略,不断推出传统游戏。诚然,这种传统游戏在日本还有很大的市场,但是,在欧美地区,这种游戏已被更为时尚的游戏所取代。

决策失误

  另外,日本游戏厂家在选择游戏平台方面连连失误,步步走错。2001年,当技嘉停止自产游戏平台,开始开发游戏软件时,它积极支持微软的 Xbox游戏平台。Xbox游戏平台在美国市场取得了很大的成功,但是在欧洲市场却销售疲软,在日本市场更是一败涂地。在2002年,Capcom宣布独立研发五款Gamecube游戏平台。

  而结果却是,一个失败而终,两个中途流产,一个被迫取消,还有两个至今未上马。
  Tecmo公司的一名著名设计师在2002年5月宣称,他设计的游戏只能在微软的XBOX平台上运行,他认为这是市场上最强大的游戏机平台。

  这就引出了日本游戏公司的另一个悲哀:游戏设计者如同是一个小脚女人一样放不开手脚。现在,世界游戏产业每年创利180亿,但日本游戏公司仍把它视为一个不起眼的产业。此外,日本游戏公司也不愿意做深入的市场调查,不愿听取玩家的反馈意见。一名美国游戏商称,“日本游戏公司的商务规则是当游戏走投无路时才寻找合作伙伴,如果你迷失了目标,没有用户的反馈你就不可能知道具体情况。”

奋起反击

  当日本游戏开发商作茧自缚时,精明的欧洲游戏商却针对美国玩家口味量身开发。许多欧洲游戏开发商取得了好莱坞的版权许可:哈利·波特、蜘蛛侠以及汤姆·克莱西的几部小说。现在,运动类游戏方兴未艾。美国的EC成为这一市场的大鳄,而索尼游戏质量欠佳,技嘉游戏行销缺术,市场前景暗淡。野村证券分析师Yuta Sakurai称,“西方游戏市场由刺激类游戏向大众类游戏转型,这就是为什么EA的运动类游戏和好莱坞游戏大受欢迎的原因所在。”在过去的10年间,诸如Eidos、Atari以及Ubi Soft等欧洲公司通过收购美国游戏开发商不断涉足北美市场,这种收购活动使欧洲公司接受了现代商务运作的薰陶和市场行销的实际经验,而这些都是绝大多数日本游戏开发商所欠缺的。

  现在,一些日本游戏开发商开始调整策略,硬着头皮购买美国的版权。Namco、Capco、技嘉以及 Square等公司已获得了好莱坞叫座影片 “纽约大逃亡”、“黑客帝国”以及米老鼠的版权。最近,Konami公司把游戏部门总部从日本迁到了洛杉矶,Square和Namco瞄准了PC游戏市场,尤其看好网络游戏,他们将和美国游戏开发商Flagship Studios合作开发诸如Final Fantasy XI以及另一部未尚取名的角色扮演类游戏。

  当前,日本游戏开发商面临的挑战就是尽快重新调整业务结构,在激烈的市场竞争中完成从现在的游戏机向下一代游戏机过渡。当然,完成这一转变并非易事,也非一蹴而就。每个游戏的开发成本也将十分昂贵,从500万美元到1000万美元,甚至 2000万美元不等。不要认为,日本人会不战而屈。 Namco公司的Haraguchi称,“改变我们的意志并非易事,但是,现在我们会积极适应潮流,针对欧美市场开发新款游戏。好戏正在开演。”(完)

Q1中国网游市场份额及运营商收入排名

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iResearch艾瑞市场咨询通过整理中国网游运营商中的上市公司财报以及对其它运营商的访谈获得的数据显示,2007年第一季度中国网络游戏运营商市份额前四名依次为:盛大、网易、征途、九城。盛大依然以18.0%的收入份额排在中国网络游戏厂商的首位。

  运营收入排名:

  从2007年第一季度中国各网络游戏运营商的网游运营收入情况来看,征途的网游收入达到4.3亿元人民币,排名第三。排名首位的盛大2007年第一季度的网游收入超过5亿元人民币。

非RMB的玩家 如何选择免费网游呢?

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一直以来在中国玩家看来免费网游就等于不花费的网络游戏,换而言之也就是不需要消耗RMB的游戏。而与之相对应在“免费网游”中有开销的玩家则被称为RMB玩家。其实这里有一个误区——免费网游=“游戏时间免费,游戏道具消费”。其道理类似免费进到一个没有门票的游乐园,但是每个项目是需要另外买票娱乐的。那么也就注定“非RMB”玩家很难完全体会到这个游乐园的所有乐趣。当然既然是类似也就是说“游乐园”与“网络游戏”相比还是有一定差异的,相对而言“非 RMB”玩家完全可以通过个人的努力来享受到“RMB”玩家的乐趣,甚至能对一款游戏有着更深的体验——但所有的前提都必须建立在一款“成熟的免费网游” 基础上。

标准二:游戏性

  最近的几个年头,我们经常可以从各种评测中看到所谓的“游戏性”评分,那么什么是游戏性呢?

  其实,简单的说来“游戏性”=“游戏乐趣”,如同最早的《魂斗罗》虽然表面看上去仅仅是横版的射击游戏,但是在短短的八关中,玩家需要掌握跳跃、躲避、射击甚至对于各种枪械和BOSS的理解。也只有拥有丰富游戏玩法的网络游戏,才能让玩家在漫长的游戏过程中享受真正的乐趣。

  现在市面许多“免费网游”仅仅是单纯的打怪和PK,时间一长则必然会让玩家感觉厌倦。同时,开发商人由于为了追求高利润很可能会故意使付费道具集中于游戏的核心玩法上,倘若你发现一个20级的RMB玩家可以轻松吧200级的非RMB玩家挑落马下,那么我想如果你本身就没想在网络游戏里花钱或者多花钱的话,那么最好还是远离这类型的游戏。

  当然,你可以说自己不可能对每款游戏的特色都熟记于心,对于如何“考察”他们的游戏性,你根本没有概念。那么这里有一个比较简单的方法——你可以去查看自己感兴趣游戏的官方网站或者相关论坛,如果你发现里面的玩家都在努力的讨论 “加点”、“攻略”等非RMB能决定的要素的游戏则是适合你的;如果大家都在讨论“装备”、“PK”这类的网络游戏,那么很可能早已经是“RMB”玩家的天下了!

标准三:交易度

  无论中外,几乎所有的网络游戏中都是不鼓励玩家之间的现金交易的。因为这不仅仅可能会威胁到游戏虚拟世界的经济平衡,在增加运营方的管理难度的同事还很有可能会降低商家的收入。不过换而言之,如果一款网络游戏没有完善的交互系统和足够的交易需求,不仅仅非RMB玩家在游戏中会举步维艰,RMB玩家也会因为无法在游戏物品等其他方面获取足够的快感和优越感而丧失兴趣。

  如此说来,完善的交易系统和前文说到的稳定运营商,成为维护两种类型玩家之间和平共存的必要条件——非RMB玩家通过贩卖自己的虚拟货币或者道具来换取RMB玩家的有价游戏币,从而满足两者之间的各自需求。这就是本文在一开始中提到的“非RMB”玩家完全可以通过个人的努力来享受到“RMB”玩家的乐趣。

  而如果你确认“非RMB玩家”更适合自己的话,应该在选择之前多查看该游戏的热门“交易场所”的情况来作为自己的参考。选择一款自己不仅仅可以获得更广泛的交互,同时也可以通过时间、精力的付出来换取与RMB玩家相对平等的认同感和成就感。
  标准一:运营商

  如今无论挑选什么商品,我们都已经习惯看品牌,而在网络游戏中运营商也就是所谓的品牌。一般来说,拥有多线产品(这里的多线,是指有多种类型。包括免费、收费甚至休闲游戏产品,而不是仅仅重复推出单一类型游戏的公司)。因为,过于下注在同一类型的产品上的公司,很可能在整个市场发生动荡的时候,抗风险能力比较差。在这几年我们经常看到许多游戏公司由于资金等各种原因,虽然代理了所谓的“大作”,但是还是在短暂运营后而结束使命。相对而言,如果一个公司本身就运营有国内能数一数二的游戏产品,那么则可以避免为了把一个“免费网游” 当作唯一的摇钱树,而拼命“摇”,然后破坏游戏内的固有平衡。所以说选择拥有多线产品,且已经有成熟产品运营商的“免费网游”最起码可以保证最基本的游戏环境和服务质量。

标准四:更新频率

  于传统意义上的单机游戏不同,由于玩家很有可能累计长时间在一款游戏上,那么很有可能在几个月后大部分玩家已经体验了该游戏的大部分内容。而这个时候作为一个免费网游如果仅仅把重点放在推出“付费道具”,而不能以“收费网游”两倍以上的速度来更新自己的游戏,那么只能说你可能已经陷入一个“不继续开销可惜,继续开销无趣”的陷阱了。而真正适合“非RMB”玩家的网络游戏需要能够经常的更新游戏内容——最好是能在运营一段时间就推出自己的“资料片”。这样不仅仅能保证所有玩家的新鲜感,同时也能让游戏的许多固有思维发生天翻地覆的新变化。

  通过以上的四个标准,如果我们简单总结一下,可以得出一个拥有丰富产品战线的运营商推出的拥有多样玩法且能够提供稳定金融环境以及可以快速更新的网络游戏,才是真正适合“非RMB”玩家的好游戏。

PS:玩家观点不代表本站观点

What is virtual property?

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Some online resources, such as domain names, virtual items in community sites, and powerful characters in online games, are similar to physical goods in that only one person can control the resource at a time. Today, this virtual property is being bought and sold for real money by millions of people at numerous marketplaces around the world.

For example, in massively-multiplayer online games such as World of Warcraft, MapleStory and EVE Online, players are taking assets earned inside the game to marketplaces such as eBay and IGE to sell them to other players who are willing to pay real money to obtain them.

In community sites such as Habbo Hotel and Cyworld, site operators sell virtual assets directly to users who wish to enhance their online identities or give gifts to other users. There are even instant messaging programs and web forums with virtual property.

Academic attention to virtual property was first given by economist Edward Castronova, who focused on the online game EverQuest (Castronova, 2001). Legal scholar Joshua Fairfield later defined the concept of virtual property to include not only game items but all rivalrous, persistent and interconnected online resources, such as those mentioned above (Fairfield, 2005).

Today, an increasing number researchers from different countries and different disciplines are becoming interested in real-money trade of virtual property and related phenomena. Virtual Economy Research Network hosted at Helsinki Institute for Information Technology HIIT seeks to provide an open communication forum for these researchers. The objective is to promote exchange of knowledge across cultural and geographic boundaries.

In practice, the Network consists of this website and an email discussion list. The website contains research resources such as a bibliography, as well as a co-authored blog with contributors from different parts of the world reporting on related news and research. This includes material that would not otherwise be available in the English language. Current contributors are Vili Lehdonvirta, Jun-Sok Huhh, Tuukka Lehtiniemi and Jiaping Xu.

For those who are new to the research topic, a good starting point is the essay Making sense of virtual property research.

The Play’s the Thing: A Theory of Taxing Virtual Worlds

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The Play’s the Thing: A Theory of Taxing Virtual Worlds

BRYAN CAMP
Texas Tech University - School of Law


April 15, 2007
 
Abstract:     
Taxation is shadow life. As our culture monetizes more and more life activities, the shadow grows. This article looks at the potential tax issues arising from a new life activity: online role-playing games in virtual worlds. Currently, some 12 million people regularly play such games and the number is growing. Exploring the reach of the Tax Code into virtual world transactions not only responds to the potentially practical needs of millions of U.S. taxpayers, it also permits a reevaluation of core principles of income tax as they interplay with life activities in the context of 21st century American culture.

This article’s central thesis is that while player activity in virtual worlds produces measurable economic value to the player, player activity that occurs solely within the online virtual world is not gross income under the law. The article argues for a 揷ash out?rule. Players whose added wealth consists solely in what are defined as 搖nits of play?should not be taxed unless and until they convert those units into cash or property that is something other than a unit of play. Conversely, when the play ceases, taxation begins. The resulting line-drawing difficulties have nothing to do with player intent nor with 揻un?and 揼ames.? Instead, the issue presented is as old as the Tax Code itself: at what point does economic gain become legal gain? The new context of virtual words allows for a renewed exploration of how and why the legal concept of 搃ncome?differs, and indeed must differ, from the economic concept.

The article proceeds in three parts. Part I describes the relevant facts of online role-playing games. It describes two popular virtual worlds which sit at opposite ends of the spectrum of online gaming - World of Warcraft and Second Life - and describes how game-related activity produces economic income. Part II reviews the basic rules of income tax, focusing on the broadness of the theory of gross income under section 61. Part II argues that the limits of section 61, whether imposed by Congress, the courts, or the IRS, are best described as operational limits. Part III applies the basic tax rules to virtual worlds and advances a theory based on 搖nits of play?to distinguish between virtual worlds that are games and virtual worlds that are the equivalent of bingo halls or barter clubs. Using the concept of imputed income, Part III discusses the circumstances under which economic activity in-world involving only trade of virtual goods or services for virtual money will cast a real world tax shadow.

  Keywords: tax, virtual worlds, World of Warcraft, Second Life, Everquest, imputed income, realization, gross income, tax administration, tax policy, law and economics, American culture, cyberproperty, cyberlaw, property
  JEL Classifications: A12, A13, D63, E40, F15, H11, H20, H24, K34, K23
  Working Paper Series

EVE Online Appoints In-World Economist

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EVE Online For a while now, there has been talk of CCP Games hiring a lead economist to produce economic information about the massive game world of the space MMOG EVE Online. The appointment of this “Alan Greenspan of the virtual economy” was announced this Tuesday.

The man is Dr. Eyjólfur Guðmundsson, former Dean of the Faculty of Business and Science at the University of Akureyri, Iceland. Before Akureyri he was a research associate at the University of Rhode Island’s Department of Environmental and Natural Resource Economics where he also completed his PhD. Check out Guðmundsson’s first blog post for more about his background and plans. Let’s wish him luck and look forward to hearing more from his direction!

你的钱在网游哪个角落?

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有个业内朋友跟我说,搞虚拟交易这一行的,起的比鸡早,睡得比妓晚,赚的钱还不够召妓吃鸡。

    其实本来不想用这么恶俗的开头,这篇文章应该是很严肃的。起这个文的原因,是这两天一个在目前国内虚拟交易市场潜力最大的UCBAY也就是游戏贝市场部的朋友找到我,让我帮他联系几家长期的供货商,我有两年没做发货收货的生意了,正准备取笑他吃我两年前吃的剩饭的时候,他拿了篇报道把我的嘴塞住了。在这篇报道的头条第一行写着:

    根据业内不完全统计,2006年仅仅国内网游市场虚拟交易额近百亿!(作者:atl521于4U)

 

    我突然就在想,我这两年多到底在干什么啊?接着,UCBAY的朋友给我算了一笔简单的帐让我信服:

    1、国内网游玩家几千万,平均三个人中间就有一个曾经进行过虚拟物品的交易,而10个人中就有一个正在以此为生或者曾经尝试。

    2、单笔交易额200以上的,在大一些的交易网站,比如他们的UCBAY,每天至少几百笔的交易单,其中交易额上千的不在少数。而这样规模的交易网站,除了UCBAY还有几十家。

    3、交易额200以下的,多以点卡或直接汇款等形式由玩家私下完成,而这部分收入,是在上面提到的统计之外的,又是目前最常见的。

    在帮朋友联系供货商的过程中,我又一次被深深震撼了:全国从事网络游戏虚拟财富供应的竟然从两年前的几万人激增到了数百万!而且,还在做着猛烈持续增长趋势……

    于是,我就在想,如果我是一个虚拟财富供应商,一个“农场主”,或者一个希望进入虚拟交易行业的新手,在这样严峻的竞争下,我该如何做?

    首先,我们来做一下市场分析。国内网游虚拟交易市场日渐扩大,而原有的虚拟交易的市场多在国外网络游戏,就拿我们熟知的来说吧,比如《魔兽世界》美国服务器,《EVE》世界服务器,《天堂》韩国服务器,《天堂二》韩国服务器等等,这些市场都有一个共同的特点:渠道大于货品本身。为什么这么说呢?我们都知道,做海外市场,最重要的就是出货渠道,国外热门的游戏,热门的服务器,以及大型公会等消费者,这些东西对于供货单位—-打金者以及相当一部分“农场主”本身都是非常遥远又陌生的概念,就因为他们没有渠道。为什么没有渠道,让我举几个简单的例子吧。

    第一,你玩游戏要有月卡,注册帐号要有CDK,这些你去哪里买?第二,你进行外汇交易要有国际通用的信用卡,就单单这一点,就能让90%想自己做国外市场的人望而却步。第三,你如果没有一定的信用基础和关系,凭什么让别人认同你在这个敏感行业的位置,要知道,在很多国家,这个行业并不怎么见得了光。于是,翻开几年来国外市场的记录,你会觉得这简直就是一部血泪史!

    “专业外挂2000/月,绑定帐号”相信每个做过〈魔兽世界〉美国服务器的人都听过这句话,那么首先,这个外挂存在不存在?我告诉你,存在!这个外挂可以让你日产上千金!一金五毛钱,四天就赚回外挂钱了,划算不划算?不好意思,一般来说用这个外挂的帐号活不过五天。

“双月卡+CDK,只需299元”又是〈魔兽世界〉美国服务器。我们计算一下,双月卡+CDK,在美国几十美圆,拿到国内只需要299块人民币?你别不信,还真能用,CDK激活外加双月卡!好吧,用吧,七天之内必定封号!为什么?因为暴雪七天一查帐,如果你所使用来购买CDK和月卡的信用卡中没有足够的金钱来支付,就会将CDK对应的帐号冻结,很不幸,你被耍了。没办法,便宜没好货呗,下次机灵点,那,看这个“CDK+双月卡,只需445元,保证真号!”,够贵吧,够豪华吧,是不是很有真实感?很遗憾,还是一样的骗子。

由于大多数中小型的“工作室”从业人员本身文化素质比较低,就业门槛也低,再加上真正有渠道的上家对消息的刻意封锁以及掩饰,以及国外网游在政策上的不同,使得国外网络游戏市场几年来一直处在一个混乱的局面,无数冲着高利润而来的淘金者倒在了高风险的脚下。并且从国外网络游戏市场走势来看,即使在未来几年,也不会有太大的变化甚至很可能会更加恶劣。

那么,作为一个正准备入行或者在行业内正准备转型的投资者,我不做国外难道做国内吗?对,就是国内,UCBAY作为一家大型网络交易平台,在市场成熟的今天敢于投资这行除了本身势力之外,当然是对市场做了充足难得市场调研。至于到底为什么做国内市场,下面让我来告诉你。

作为虚拟交易从业者,面临最大的问题,一般来说有三个:

一、市场需求

这个问题,在文章前面已经提到过了,2006年一年,仅仅各交易网站在案的就有近百亿的交易流量,市场前景如何不言而喻。但是,我们还是要在这里分析一下。国内网络游戏从开始出现直到现在,从来都没有停止过虚拟物品交易。从最早的《千年》、《万王之王》、《龙族》到《传奇》、《奇迹》再到现在的《魔兽世界》、《热血江湖》,交易形式也在不断变化,最初的交易多是这样的模式:A想买把狮吼剑,服务器中的B有这么一把武器,A找到B,然后经过长时间的交涉,见招拆招,最终基本确定了对方的信誉,然后一边汇款一边交易,但是就我个人所见,安全交易率低于50%……终于,这种局面在某一天被一种叫做交易网站的东西所替代,在我的印象中最早的交易网站是《千年》的听雨小榭,与外挂制作者“浪子”的成功合作使他们奠定了在玩家中的信誉基础,并在后来成功转型为国内虚拟交易中介网站的先行者。后来中介网站就如同雨后春笋一样钻了出来,从规模到管理运营模式也越来越趋向规范化,比如现在的UCBAY51734U网等等知名交易网站。好了,有些扯远了,但是我无非是想让大家通过自己的观察确认这一点:国内市场潜力巨大,早入行早受益!

二、行业兼容性

网络游戏是个新兴行业,时刻在起着令人始料不及的变化。如果我们将整个网络游戏事业比喻成一张大大的蜘蛛网,那么虚拟交易就是其中的一根蜘蛛丝,要想在风雨飘摇之中站得更稳更久,就取决于你这根蜘蛛丝上挂了多少根别的蜘蛛丝。于是这就又引出一个问题:你周围到底有哪些蜘蛛丝?

网络游戏的利润点在于服务,如何让用户得到“值得去花钱的享受”,是商家运作的根本所在,同时也是虚拟交易赖以生存的根源。举个例子,你自己将一个游戏人物从一级练到六十级,需要大量的时间与金钱,这之中的时间你可以拿去做更多游戏以外的事情得到更大的效益,金钱不但包括你的网络使用的费用还有你的点卡的费用,这也是“增值道具”的利润出发点。那么,相比“买200块钱增值道具来自己练到60级”来说,也许“花150块钱请代练”更吸引玩家,于是这种利润差就成为了网络游戏第三方从业者的生存空间。而交易网站的生存前景,就取决于它挂上了多少根这样的“第三方模式”。在这里做个名词解释,所谓第三方模式,就是争取“撇去用户本身以及用户从商家那里获得的正规服务之外”的利润,这个利润可以是独立的,也可以是如同前面所举的代练的例子一样建立在商家利润差的基础上的。以目前虚拟交易的发展情况来看,主要集中在以下几个方面:游戏货币、装备以及帐号交易,游戏代练,点卡交易这三个方面。

换句话说,所谓虚拟交易,我们不妨称之为“第三方利润服务供应商”。

三、行业环境

说到这一条,我想先让大家关注几条新闻:《和谐的魔兽世界,很好很强大》、大航海触礁:网游纯代理模式再敲警钟》、《TOM称暂不考虑代理运营<凤舞天下>》。从这几则近半个月内连番爆料的新闻中,你是否感觉到了什么?

二零零七年上半年,数款堪称精品级的国产网络游戏被推上市场,《天下二》、《天机》、《天龙八部》,每一款都各有特色,有着不输于国际主流网游的画面与系统,有着更符合民族文化的游戏背景,有着对版本后续开发至关重要的自主知识产权,有着成熟的网络运营渠道。但是,它们都倒在了韩国与欧美网游的脚下,而一款几乎毫无游戏性可言的《征途》却走在了所有重金开发的民族网游的前面,这,不能不说是一种讽刺。于是,我们在想,这到底是为什么,是我们的产品不行?不,国内网络游戏产品本身的成长速度绝对是飞快的,无论从技术还是设计层面,都与世界尖端网游产品相差无几,而真正的世界级尖端产品,说白了,也就《魔兽世界》等几款而已。那么,不是产品的问题,就是人的问题了。是什么人,是玩家本身!是玩家几年来在相对较为成熟的韩国泡菜与几款欧美精品的熏陶下,将“好网络游戏”的标准直接定义到了“韩国与欧美网游”上,而撇弃了游戏本身的画面、音乐、系统、游戏性等方面,在很多玩家的眼中,韩国与欧美网游直接就和“画面好看,音乐好听,系统成熟,游戏性高”划上了等号,而潜意识里压根就没有去想过到底是不是这样,更没有想过国产网游在几年的发展之中已经达到了一个可以和韩国欧美媲美的高度。所以说,玩家自身,才是决定市场的因素。其实这么说也有一些片面,玩家自身并没有错,在过去,我们没有好的产品和模式来和这些舶来品抗衡,我们只能任由它们改变着我们玩家的潜意识,默默承受这种文化侵略,民族网游韬光养晦努力发展,终于,我们自己的产品可以拿得出手了,却没有得到预想中旗开得胜的结局。那么,是否应该从网游市场布局本身开始入手呢?

然后,我再告诉大家一个数据:目前国内虚拟交易行业为国家解决了上百万人的就业问题,增加了近百亿的GDP,降低了犯罪率,大大减少了社会的不安定因素。

我想,说到这里,大家对国内市场近日来的动荡以及未来的发展趋势都应该有了自己的答案。我在这里不能确定什么,我能确定的一点就是:国内网游市场大力发展在际,要想在尘埃落定之前在行业内站住一席之地,那么现在就该行动了。

上面,我们对国内虚拟交易行业的现状与发展趋势进行了分析,下面,我们再说说在这样的一个充满着机会的时刻,行业中的和正准备进入行业的你,要怎么做。

一、明确自身优势

相对于别的从业者,你的优势在哪里?够宅?不好意思,我认为全中国想拉出几万个比你宅的绝对没有难度,那句话什么说来着,没有最宅,只有更宅。够技术?那个,如果你技术真的很强,建议去从事网络游戏开发事业,为民族产业添砖加瓦吧。够狠?如果你说你的特长在于骗装备和盗号,不好意思,赶快从良吧,据说新的网络虚拟财产保护法马上就要出台了。眼光好?恩,好吧,我承认,有独到的前瞻性的眼光,确实可以帮助你少走很多弯路,而将这篇文章看到这里,也确实证明了你的这个特点,不过,我告诉你,这还不够。

首先,我们需要知道的是,在这个行业发展下去,需要的是什么。第一、能吃苦。虚拟交易不是一个人人都能咬一口的金窝头,没有一定的韧性你不一定能熬到挖出第一桶金,甚至有时候还需要一些运气成分存在。第二、眼光。这一点其实可以解释为对信息的收集与整理分析能力。如何快速看清当前网络游戏市场,并在浩若烟海的游戏中找到发展潜力最大的一款作为你挖金子的金矿,这都需要对行业长期的观察,没有一定的眼光,很可能让你血本无归。第三、行动能力。既然看清了目标所在,那么下一步就是抓紧时间行动,制定尽可能详细的战略步骤,从游戏封测开始,就要有专业的人员进行经济模式、互动性、版本后续可能性等方面的进一步研究,并且对游戏本身进行大量的技术资料积累,这些研究和积累决定着你是否在这款游戏中做下去以及如何在起跑线上比别人先走一步。那么,说到这里,我只是说了在这行能够立足的基本条件,什么,你说你仅仅只是想打金?那么请你跳过下面这一段,直接看第三条,那里会给你指条明路。如果你不是仅仅局限于自己打点金给孩子赚奶粉钱,那你继续往下看。

二、培养中层团队

看到这里,我希望你明确一点,如果虚拟交易对你来说,只是一个手工作坊,你带领着一些社会闲散人员打点金卖点人民币,那你和普通打金者没有什么区别,也请直接看第三条,那里有你想要的答案。而如果你将这作为你人生中的一个事业,将来发展成为一个大型虚拟财产供应商或者是中介商,那么恭喜你,你将在这里接触到你事业的一个重要话题:团队建设。说到这里我想起一句话“一个人能走多远在于他与什么人同行”,这句话我是在一个朋友的BLOG里看到的,我现在奉为座右铭,而这个朋友现在是一家跨国公司的高层人士。这句话的中心思想在于“与比自己强的人合作”,一个团队里的每个人,都需要有能够有价值地待在这个团队的理由。我见过不少的“工作室”,起初都蛮不错,从技术到渠道,都很良性地在发展,可是最后就散掉了,为什么呢,就在于没有一个真正意义上的团队。我所说的团队,并不是说包括每个打金者,而是你要善于培养一些有能力的,而且最好是比你强的人。看到这里有人不懂了,我培养比我强的人干什么,让他学多了自立门户吗?我只能说:发生这样的问题,是你用人眼光和自身魅力的问题,共同的理想、完善的模式、工作的成就感以及整体事业的成功,都是留住人才为你开山的因素,而至于如何满足这些因素,不在我们今天讨论的范畴,不过我相信,能将本文看到这里,你应该多少也有一些值得去尝试的想法。

三、寻找合作伙伴

无论是行业内的个人从业者还是团队领导者,在进行工作的过程中都将面临一个问题:渠道。之前我们已经研究过这个问题,也正是因为有渠道这个很大程度的因素,导致我们放弃了国外市场,那么国内市场是否就不存在渠道问题呢?错了,只要是在这个行业里,就一定会有渠道问题存在,只是国内渠道更为透明,方便你自主选择。如果你比较关注网络游戏行业,就不难发现,现在有一种叫做“媒介”的职位越来越多,职位要求大多是有成熟的交际资源,包括公会、工作室、媒体等多种资源。这,就是行业各部位之间进行合作的渠道。作为行业中的一环,你也必须要向这些资源靠拢,才能保证你有足够的市场与发展空间。比如你是一个供应商,无论是平时挂机在交易频道喊喊话的个人从业者,还是经常在UCBAY上出货的大主顾,你都需要一个能最快速度将你连向买家的渠道,这个渠道就是诸如UCBAY5173、淘宝这样的虚拟交易网站。与他们建立良好的长期合作伙伴关系,是你跨向事业成功的第一步,也是伴随你事业始终的至关重要的一步。一个好的合作伙伴,将会使你感受到与成功者共事的满足。

行文至此,也该告一段落。相信各位在看完此文之后,能对虚拟交易市场有一个较为系统的认识,文章也许更多地倾向于实际运作而少了些理论,但我相信,每一个看了我的文章之后真正去做的人,都会认同我的观点。当你成功的那一天,再回来问问别人:

你的钱,在网游哪个角落?

探寻网游虚拟交易的本质与价值(4U聚焦第十四期下篇)

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游戏卡卡: 网游市场可以这样分析,需求→生产→规范→发展及完善。这可以说是一个基本流程,现在我们正处于规范阶段。原始的集市才刚刚要形成,面对当前我们只能以自身看法和观念约素自己。简单的提出建议,市场的发展可以说是由需求决定的,不是任何人及一些东西左右的。我可以这样打个比喻,中国自身研发的<大话西游>早期有赌博系统,后来以为一些原因关掉了,人们自发在长安东做遇怪赌博 ,人气相当的旺盛。这就证明,人们需要它,所以无法抵制它。所谓的市场的开发和完善绝对需要拿出一些强硬的措施,这些也是我们必须默认的,所谓制约市场的发展也就是说,没有阐明为什么要发展和发展的目的及怎样发展。我们今天讨论的题目完全是,没有目的就想得到结果,没有过程就要享受经验。

 

位置:我觉得这个问题首先要在理解虚拟上下功夫。我不知道虚拟交易能给GDP带来什么?如果我们大虚拟交易放大,让它占据GDP100%,那生产力是什么?大家都去做这个职业的后果是什么?不能平衡一个机制。既然是虚拟交易,他本身就不能给GDP带来什么。

 

踏雪寻煤:大家都做农民、工人、教师等任何一个职业都是不可能的,关于资源的配置,要相信市场的力量,能够解决大部分问题,市场解决不了的才找政府。

 

圣者:假设大家都作代练会怎样?当然,我觉得这个假设还是不成立的。虚拟交易是第二市场,依托网络游戏存在,代练者和网络游戏的玩家存在一定的比例,所以从业者不会太多。如果超出这个比例,自然产生通货膨胀,使得工作室被淘汰一批,直到达到这个比例为止。这个比例在虚拟经济研究中,还是一个难题,没有任何数据能告诉大家,究竟玩家和代练的比例应该是多少才算平衡。说到游戏玩家和代练者的比例问题,其实也涉及到社会公民总数和代练从业人员的比例问题。这个比例也不能高,太高对社会没好处,所以这行业从业人员达到一定数量就遇到了从业人数瓶颈。

 

踏雪寻煤:市场怎么配置资源?主要是通过利润的高低来控制资本的流向,当然这是一般原则。研究游戏,要考虑虚拟世界的特点。我倒认为,这个市场还要继续扩大才好,没有发育充分,有的问题就暴露不出来。

 

位置:比如我们经常去打国外的服务器,然后换外汇回来,OK,貌似出口总值增长了,其实是在投机。游戏本身并没有鼓励生产力呀,只能把职业玩家定位到一个无产阶级的位置,虚拟才能平衡。记得《红月》的虚拟物品被盗案么,我就觉得红月官方应该赢,因为虚拟物品本身就没有价值,只是娱乐的一个体制。

 

圣者:游戏虚拟交易本身创造价值了么?其实没有。好像以前飞翔的鲸鱼说过吧,虚拟交易的本质是什么?是二次分配。目前一部分人已经先富起来了,贫富不均,世界范围内,西方发达国家比发展中国家富庶,贫富更不均,要构建和谐社会,就很需要这样的二次分配。

 

飞翔的鲸鱼:我觉得大家大多是在从“游戏外围产品本身”来谈虚拟交易市场的制约因素。实际上既然是市场我们就应该从市场的角度来宏观的看可能更开一些。有没有价值,得看怎么定义虚拟商品这个概念了,如果单指网游装备的话,你可以说它是精神食粮,如果是指“不需物流配送的产品话”包括软件下载、网络空间、电子图书等等都可以算虚拟商品了,这时候就不能说虚拟产品没价值。

 

位置:虚拟物品和电子书、网络空间、完全是不同的东西,这个属于偷换概念。我们可以把电子技术做成产业,把虚拟物品交易做为附属品,但是放大虚拟物品交易完全不能成立。

 

飞翔的鲸鱼:是。他们是本质上不同的东西。大家可能从游戏行业出身的比较多,更多的来关注游戏产业,也就当然的把虚拟商品等同于网游装备、点卡等一些列网游外围产品了。我不是做游戏的,觉得虚拟商品的范围应该更大。不能否认,现在虚拟商品市场的主体与网游外围产品相关,但也不能仅仅把虚拟商品局限在这么一个狭小的空间里面;相信国外的有关虚拟商品交易量的统计会把电子图书等列在里面的。

 

用心聆听:如果真的是一个市场,那么里面的交易受到的制约只是市场的制约,而不是被某个其中的元素制约。但因为虚拟交易市场依托游戏而生,依托游戏这个主要的平台,而且根据物物交换的市场规律,明显没有一个正规的,可以依靠的东西出现,所以才会有畸形的发展。我觉得,如果要让这个交易市场能够正确的发展,应该跳出游戏的制约。我想问下,各位做游戏或者运营游戏的,你们希望交易市场发展起来吗?

 

瑟瑟:很多游戏研发商已经考虑虚拟交易市场的发展了。

 

微微妖:我觉得现在的免费游戏就是参考虚拟交易市场后采取的一种新的运营手法,直接压缩虚拟交易的生存空间,对行业的影响越来越大。虚拟交易的利润大家都看到了,运营商作为产业链上游角色,如果参与进来,虚拟交易商的生存空间会越来越小。

 

圣者:今天看了一个新闻,有个游戏的卖点就是打着终极账号能值XX万等等,好像华夏2也以支持虚拟交易为一个卖点,可能是受征途影响吧,现在的游戏越来越支持交易。整体来讲,游戏的限制作用对行业将越来越小。

 

用心聆听:好,再来一个问题,虚拟交易市场的发展,会否影响到游戏的本质?也就是玩!

 

瑟瑟:免费游戏想要赢利,很大一部分就是要借助于游戏道具、点卡交易等。

 

圣者:目前来看,虚拟交易影响游戏寿命,这是一个行业通病。影响寿命也就是影响到玩。不过这只是针对某些游戏而言,很多游戏依靠虚拟交易使得游戏变的更好玩了,所以这个课题还是留给我们的游戏策划者们了,如何在游戏中正确地导入虚拟经济,将是游戏制作的一大难题。

 

瑟瑟:游戏程序上的纰漏,游戏创意上的陈旧,服务器故障以及客户服务不周等缺憾,都或多或少地影响着网络游戏的生命周期,虚拟交易只是其中之一而已,而且不是主要原因。

 

位置:问题一 虚拟物品的产出?问题二 虚拟物品的需求?问题三 虚拟物品的剩余价值?

 

用心聆听:问题一,虚拟物品的产出?产出=需求;问题二,虚拟物品的需求?这个问题其实有点怪,虚拟物品按理说来是没有需求的,正确的说应该是市场的需求,而市场的需求最终来自于这个市场所影响到人群;问题三 虚拟物品的剩余价值?个人认为是物品的保障,就像是现在部分品牌,如三星,很多时候并不是为了他的功能,而是因为他的牌子可以使物品更保值。

 

飞翔的鲸鱼:产出:实体商品的电子化(如电子图书),物理商品的功能(虚拟空间)、网络资源(域名。。),人力劳动成果(网游装备),实际功能的体现(电话卡名称、密码)等等;需求:沟通需求、休闲需求、工作需求等等;剩余价值:感官享受(被追捧、满足感)、沟通后成果、休闲的满足等等。

位置:劳动价值(钱)→游戏消耗品(点卡)→消耗所得(装备,道具)→劳动价值(钱);游戏消耗品(点卡)=技术研发+销售+客服+运营

 

用心聆听:中间+个人力成本,就平衡了。

 

圣者:帕瓦罗蒂一张演唱会门票3000块,观众没得到老帕的一根头发,照样甘心花钱,这算不算虚拟价值呢?如果一把屠龙刀给人带来的快感要高于帕瓦罗蒂的歌声,这算不算有价值呢?网络游戏虚拟交易和很多娱乐形式一样,可以说是体验业,产生体验的背后价值就是社会劳动。

 

位置:游戏的平衡点在娱乐上,把娱乐变成人力成本。

 

用心聆听:当你为了赚钱而存在这个游戏中时,我觉得性质完全不一样了。通过装备赚钱者,是人在娱乐游戏,还是游戏在娱乐人?

 

飞翔的鲸鱼:大家有没有想过这样一个感受,虚拟交易兴盛是互联网深刻影响人们生活方式,从而影响人们行为方式后的产物?虚拟商品交易现在的制约因素是发展中的问题,有希望得到很好的解决。

 

用心聆听:市场的发展要看个体的需求而决定,最好的市场是由个体去决定里面的规则,让其自然而然的存在;现在的市场经济或者资本经济都离不开政府的宏观调控(可以说是由政府影响),虚拟经济的发展上方是否应该建立这样的一种类似政府职能去调控里面的发展?

 

圣者:目前虚拟经济市场正是这样地进行着,这也和政府的不介入有关,还没看到哪个行业像网络游戏虚拟经济这样丝毫感受不到政府方面的调控。

 

游戏卡卡:这样比喻,一个人要到集贸市场里,卖东西,只要你正常的缴纳税务,可以得到一个位置,这个位置是你以后再这个市场生存的空间。可是在网游市场,没有人管理,任何人都没有自己的位置,同时也没有正常的生存空间,只是靠自己的挣扎,来换的一丝丝的生存机会。

 

飞翔的鲸鱼:卡卡说的是没一个淘汰机制,也没有机构出来做仲裁。混乱时期就是出老大的时期啊,哈哈哈哈!

萍:现在正是游戏时常非常黑暗的时候但也是快看到曙光的时候。

 

圣者:人无远虑必有近忧,相信只有站在行业制高点的网商,才能渡过这段黑暗时代吧。

 

用心聆听:其实我一直想说,中国虚拟交易市场的发展,需要把国人的一些传统观念彻底地改变过来,一个市场除了有盈利的功能,要是要为了让物品能够流通。而国人的传统观念,包括正统的职业观、对人文的信念、传统商人的盈利目标等都是和我们需要的一个正确地虚拟市场交易环境相抵触的。

 

小结:虚拟物品是否具有价值,这个问题恐怕再争论三天三夜也不不会有确切的答案。笔者认为,劳动者通过社会劳动生产出的“劳动产品”,只要具有交换价值、体验价值,即可以认为其有价值。虚拟物品有无明确价值并不重要,重要的是对社会经济而言,是否有存在的“价值”!本期讨论到此结束,下期讨论话题是:《虚拟交易凸现人才困境》,想参与讨论的朋友可以联系4U虚拟经济社区总版主喝水的蚊子QQ:383333516  E-maildonggewn(a)hotmail.com 讨论时间:06927

虚拟货币考验弗里德曼规则

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      2006年11月16日,“货币主义大师”弗里德曼逝世了。在经济学界,弗里德曼几乎与货币主义同名。他所创立的现代货币主义是当代西方经济学中最流行和最有影响力的学派之一。
  但是,如同当年货币主义的兴起否定了政府强力干预经济的凯恩斯主义、复兴了以斯密为代表的古典自由经济主张一样,任何一种新的重大理论研究体系的树立,前提往往都是一种超出旧有经济理论范畴的新经济现象的出现。

  而就在弗里德曼与世长辞之时,他的著名论断之一“通货膨胀的唯一原因来自印刷厂”正受到了来自网络虚拟世界的冲击:虚拟货币与现实货币之间的双向流通浮出水面,虚拟世界的通货膨胀可能随时波及到现实世界的货币稳定。这可能是大师所始料未及的。

  虚拟货币诞生的初衷是为了激励玩家并方便网上交易,但目前,虚拟货币已经不满足于“虚拟”世界,逐渐进入到传统商业领域:可以购买商品、下载MP3,甚至购买“超女”投票权。与此同时,网络游戏允许玩家进行虚拟财产的转让,使投机者有机可乘。他们通过多种形式以低价收购虚拟货币,然后再以高价卖出牟利,从而形成了由虚拟货币到现实货币的回流。

  随着网游人数激增、职业玩家外挂等因素的存在,虚拟货币增发无度的现状令人堪忧。据估计,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以15%-20%的速度增长。同时,网络游戏中存在大量的“伪钞制造者”,即黑客通过大量的私服外挂来私造虚拟货币。据报道,仅温州地区,就有七八家“虚拟造币工厂”,从业者达到四五百人。这些因素的存在,使游戏运营商无力控制虚拟货币的发行,最终导致“通货膨胀”现象泛滥。也许今天能够购买一座“城堡”的虚拟货币,到明天就只够买一只“战斧”了。

  虚拟货币产生的通货膨胀使弗里德曼“单一货币量规则”陷入两难。弗里德曼是一位自由主义经济学家,他认为政府只要能严格控制货币的发行,社会经济便会在自动调节机制下运行。而从虚拟货币的诞生过程来看,它确实属于新兴市场形态发展的自然结果,因此按照弗里德曼的观点,对于虚拟货币这一新生事务,政府不应给予过多的干预。但是,如果政府不加以干预的话,却会由于虚拟货币与现实货币双向流通机制的存在,打破了货币主义“货币供给率与GDP增长率”应当保持一致的论断,虚拟货币的滥发也会影响到现实的通货膨胀水平,而这恰恰是货币主义所最为关注的经济要素。

  干预还是不干预?与世长辞的大师已经无法为我们解答虚拟货币带来的悖论。而另据报道,央行有关负责人表示虽然目前还没有成形的计划,但是对虚拟货币的监管政策已经在酝酿之中。看来,在新的时代,政府除了要严格控制现实货币,还有监管虚拟货币的义务。

  事实上,任何思想理论都必须受到现实社会演变的挑战,即便是一代大师,其理论主张也未必尽善尽美。其实,除去新经济现象引发的货币理论问题,弗里德曼所主张的极端自由理论也当有所取舍。比如弗里德曼的社会主张,认为应当大幅度削减社会福利等观点,并没有被任何一个市场经济国家所接受。这也从另一个侧面说明,即使在发达国家,弗里德曼新自由主义的影响也并非无所不及。而对于正处在社会保障体制建设瓶颈的中国而言,简单复制其极端自由理论也会导致过犹不及的结果。

虚拟市场的真实利益

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出处:《营销学苑》 作者:李 琳

对于从未玩过网络游戏的人而言,可能根本无法理解《传奇》中的一本“狗书”竟卖300元,一把“屠龙刀”要卖几千元人民币的天价。而在目前最火暴的《魔兽世界》中,一个60级虚拟人物也至少要卖到2000元。其实在网络游戏如此盛行的今天,这种交易活动在玩家中已非常普遍。

虚拟物品交易被称作“网络游戏第二市场”。今年年初,美国的行业分析师已经预测2005年网游第二市场将达到9亿美元,并将在2009年增长到70亿美元。而事实上,在网络游戏的“圣地”——韩国,网游第二市场的交易额在去年就已经超过了网络游戏运营商的收入。

但虚拟物品交易一直是一个对于网络游戏行业而言异常敏感的话题。尽管整个市场异常繁荣,但是虚拟物品交易合法化面临着太多的问题与疑难,虚拟物品的物权归属、交易费用与交易安全成为了最引人关注的话题。虚拟物品交易牵扯到方方面面的利益,更维系着网络游戏长远发展的前途和命运。所以在虚拟物品交易问题上,不但运营商们密切注意着自己游戏中“物价”的变动和关键物品的出现几率,主流社会与主流舆论也给予了近乎狂热的关注。那么虚拟物品交易的现状如何?如何保障交易安全?虚拟物品交易的出路究竟在何方?

市场潜力巨大

虚拟物品,是指在网络游戏服务商预设的网络游戏环境下,存在于虚拟的网络游戏世界中可能受到法律保护的客体,具体包括虚拟金币(货币)、虚拟装备(武器、装甲、药剂等,即“item”)、虚拟动植物(宠物、盆景等)、虚拟角色(虚拟人,ID账号)等。虚拟物品是网络游戏风行的产物。2001年,《网金》、《传奇》的运营为中国的网络游戏带来一片新天地,其中尤以后来傲视群雄的《传奇》为甚。在此之前,没有人想到过网络游戏会有这么火,没有人想到过游戏会有这么刺激,更没有人想到过游戏会有这么难练,一个高级账号所需要投入的时间和精力是很多人都无法承受的。于是,“代练”行业孕育而生,他们收取一定的费用,保证在固定的时间内帮助玩家达到某种等级并拥有一定数量的“财产”。一时间,代练行业随着《传奇》一同红遍大江南北。在浙江的一些地方,一个城市就有超过1000家工作室,个体老板购买了上百台电脑,雇佣农民工来打网络游戏,在游戏中“生产”金币,然后把这些金币卖给美国人。这些工作室被叫做“游戏工厂”,这些农民工被美国人称为farming gold(挣取“金币”的农民工)。

但正是由于代练行业的红火,使得代练们逐渐步入微利,同时,由于代练过程中极易产生额外高阶物品。因此,代练工作室们纷纷做起了虚拟物品交易的副业。不少网站,像17173等国内较大的网游网站都早已开出了交易论坛,在论坛中有不少专门买卖虚拟物品的商家。然而随着交易专区的出炉,问题再度显现,大部分论坛都只是提供一个交流的平台而已,由于双方都存在一定的戒心,这就使得交易的成功率并不是太高。因此不少商家转战易趣、淘宝等可以给买方一定信用度的场所,开始在易趣、淘宝开店,然而易趣、淘宝毕竟不是专业的网游虚拟物品交易场所,这也使得不少玩家并不会去关注。有鉴于此,投资者开始嗅到了商机,各类专业从事网游虚拟物品交易的网站纷纷出炉。利好(lihoy.com)、要武器发武器(157857.com)、我想酷(53cool.com)等等具有鲜明个性的网络游戏虚拟物品交易专业性网站的出现,标志着网络游戏虚拟物品交易再度迈出了关键一步。2002年成立的5173.com 目前每天的交易额平均为50万元,每天大概处理2000多笔交易。今年9月8日,原卓越网执行副总裁陈年率领其新创业公司“我有网”高调亮相,意图成为国内网游虚拟物品交易BtoC领域的第一支正规军。此外,游民市场(51567.com)、一起交易吧(17178.com)、中国网游装备交易网(jy888.com)等,也是目前国内比较大型的网游虚拟物品交易网站。

网游玩家为了在玩游戏时有更好的发挥,能够在虚拟世界中“行侠仗义”,享受受人崇敬的成就感,就需要获得更为出色的装备,要获得出色的装备,他们必定需要投入大量的时间与精力,这就使得“虚拟装备”的价格水涨船高,最终导致了游戏中的“虚拟武器”开始向天价转变。在2004年金山同城会上,一颗各项属性加1的“极品戒指”在上海拍出了近42亿剑侠币的天价,若以当时“剑网”中的剑侠币兑换人民币的比例计算,已经超过了4万元人民币,也许对于一般人而言,这是难以接受的天价,但它确实存在。

虚拟物品的地下交易已经初具规模,其交易额甚至完全可以跟网游产业相提并论。据估计,2004年我国的虚拟物品交易市场超过10亿元人民币,艾瑞咨询的数据为15亿人民币,数据显示在网络游戏用户中有46万是经常进行虚拟物品交易的用户,每个用户在虚拟物品方面的年平均消费超过500元人民币,可见市场潜力是非常大的。

存在即合法?

虽然虚拟交易行业无尽繁荣,但随之而来的弊病却日益显露。目前虚拟物品的交易过程完全处于无序状态,方式极为简单,基本局限于个人点对点的交易,彼此的信任建立于交易者(或中间人)的信誉上,根本没有相关的法律来保证其物权归属和真正价值,而这样不规范的买卖行为也无疑更加深了玩家对现金交易的恐惧。游戏中的虚拟物品,在服务器端点几下鼠标就可生成,玩家们可能需要在游戏中千辛万苦地练上一个月,而花费大把银子抱回的“极品”,可能随着服务器的一次升级而变成垃圾,再加上游戏中频频出现的盗号、欺诈、作弊等行为,无一不让玩家对虚拟物品的价值深表怀疑。不少玩家明确表示拒绝现金交易活动。

缺少相关的法律保护,更深远的影响就是我们不可能拥有一个正常有序的市场。交易双方的服务纠纷,玩家与厂商间的服务纠纷,开始层出不穷。当纠纷无法被解决时,玩家们甚至不惜对簿公堂,于是虚拟物品交易的合理性便被提升到了法律的层面。但即便是法律,在这一领域也是空白的。在实在没有适用法律的情况下,“民法”、“信息安全管理办法”等等条例便被双方摆上台面来,用以阐述各自观点的合理性。这样的官司输赢不一,各大媒体也多有报道,由此引发了一场浩大的争论,那便是,虚拟物品及账号的所有权归谁所有?  

虚拟物品交易合法化之所以成为难题,最大的问题在于,如果网游运营商承认虚拟物品交易的合法性和合理性,那么它们就首先需要承认虚拟物品的“物权”归属玩家。而如果承认虚拟物品的“物权”归属玩家,那么,当这些虚拟物品在运营商的服务器上丢失或者损坏,玩家就有权利向运营商索赔。这是网游运营商最不愿意惹上的麻烦。

由于服务器、网络等技术问题,网络游戏中的虚拟物品丢失、被盗等是难以避免的常事。如果每一次意外事故之后,玩家都来向运营商索赔,这种索赔的数量将是惊人的,而且处理索赔的繁琐程序需要运营商投入大量的人力、物力。因此,运营商只能避而远之。

事实上,为了不沾上这种麻烦,有的网络游戏开发商、运营商就明确规定,其网络游戏中的虚拟物品为他们自己所有。但是,玩家自然不会同意,他们辛辛苦苦打下的“江山”怎肯轻易交给别人?

由于虚拟物品交易合法化涉及了将无形价值转换为有形资产,其规范管理、价值估算、流通监督、都是完全空白甚至极难入手,这些表面上看起来简单的问题实际上却是难以解决的,这就是虚拟物品交易迟迟得不到立法支持的原因。

“零风险”交易模式

合法化的无法实现又导致虚拟物品交易安全危机。在中国,虚拟物品交易最大的问题是在物品移交的安全性上,而所有的交易平台也都努力在解决这个环节的安全问题。   

解决这个环节,目前有两个模式是比较先进的,一个是网吧交易模式。网吧交易模式是采用加盟网吧作为中间机构,交易者将现金和虚拟物品分别移交给当地加盟网吧的老板,然后两个加盟网吧进行钱和虚拟物品的传送,再分别将现金和虚拟物品转交给交易双方的模式。由于存在物理实体作为交易中介,容易使双方产生信任感,毕竟网吧开在那里老板又跑不掉。缺点是需要出门,时间长,而且费用高。    

另一个是“零风险”交易模式。ITEMSTAR(韩国著名虚拟物品交易公司)就是采用这种模式。卖方A 在ITEMSTAR挂牌出售游戏物品,标价是人民币400元,买方B看到后觉得价格合适,可以购买就点击购买按钮,这样交易意向就达成了。然后B将现金400元通过提供的支付方式(手机支付、网上银行等方式)先寄存到ITEMSTAR,在他的账户里就会有400元,系统看到B的账户足以支付这笔交易的费用的时候就会通知买卖双方在游戏中见面的时间、地点以及交易密码,并将买方账户中相应的金额冻结。在交易时,首先三方核对交易密码无误后即确认身份,然后A将物品在游戏中移交给ITEMSTAR的客户服务人员的游戏账号,客户服务人员确认物品及数量与交易约定的物品和数量符合无误;然后将物品在游戏界面中移交给买家B,移交就正式完成,双方到各自的ITEMSTAR界面点击交付确认交易就正式完成。如果卖方账户没有被申诉的状态或者不正常的交易,ITEMSTAR将直接将钱汇入其提供的银行卡。   

这种交易模式的最大好处有两个:一个是避免出现物品是否已经移交的纠纷,由于大多数网站规定如果双方在60天内无法解决纠纷,网站将退款给买方,这样对卖方来说风险很大,如果他不能提出足够的证据,就可能硬被买方欺骗。而在零风险交易模式中,取证的责任移交给了ITEMSTAR,ITEMSTAR的客户服务人员作为第三方证人可以提出足够的移交证据。另外一个是避免出现货不对板的纠纷,由于买方通常处于信息弱势,可能在分辨移交物品是否是交易物品或者属性是否一致方面存在障碍,而一旦交付后再投诉则买方无法提供自己申诉的物品确实是对方移交物品的有力证据,客户服务人员的验货功能可以帮助买家,只有通过他验货的物品才会移交给买家,这样即使是新手买家,也可以不再为货不对板的问题而产生顾虑。为了避免出现冒充客户服务人员的情况,ITEMSTAR特别设计了交易密码,这个密码会通过站内简讯发送给交易参与者,三方则通过这个交易密码识别身份。客户服务人员验货出现失误的话ITEMSTAR会首先赔偿买方的损失,然后ITEMSTAR再向卖方交涉相关事宜。也就是说,ITEMSTAR通过承担交易中的风险并提高了自己支付的成本,使交易者能够在一个更加安全的环境中进行交易,并减少交易者受到损失的可能性。

前景依然美好

中国的网络游戏市场异常庞大,近两年都呈几何级数增长,虚拟物品是否属于私人财产的问题也已经提上了议程。虚拟物品比较复杂,它的价格是完全受供需关系的影响而浮动的,而供需关系则直接被游戏厂商掌握,所以从这种意义上,它更加像被中央银行垄断发行的货币。其实,虚拟物品的本身存在使用价值(满足使用者的精神需要)和价值(需要一定的社会劳动才能取得),具备了商品的基本属性,从法理上应该被定义为合法的商品和私有财产。一旦确定虚拟物品属于私人财产,那么这一个市场将会是不可估量的。虚拟物品交易成为一个产业也并非天方夜谭。因为关乎一个产业的发展前途,所以我们的立法应该有所作为,对虚拟物品财产权的立法是必要的,建立相关的执法机构是必要的,对虚拟物品交易制定相关法律也是必要的。   

电信厂商和网游运营商也应该和交易平台一起推动虚拟物品交易的安全性。网络游戏最初的盈利手段是靠出售点卡,从游戏的服务费中抽去利润。而现在竞争如此激烈,点卡月卡销售所占盈利的份额正在逐步减少,开发游戏的周边项目和相关附属产业慢慢成为今后发展的趋势。《命运2》、《密传》以及《热血江湖》等免费游戏的运营商,已经开始考虑接过虚拟物品交易的大旗。在管理上,对游戏最为熟悉的厂商可以更好地控制物品的买卖,甚至可以避免一些骗子利用玩家对游戏内容的错误理解而引发欺骗行为的发生。在技术上,搭建一个专属于自己游戏的交易平台,会提高玩家对游戏的认同感,每一次成功的交易就会赢得一位玩家的心。甚至游戏厂商可以直接出售游戏里面的虚拟物品,除了出售高级装备以外,还可以定做造型上有特点的个人纪念装备等。当安全的交易环境建立起来,交易环节会减少,交易速度也将大大加快,交易成本也会降低,这样虚拟物品交易的生命力才会真正焕发。

目前网络游戏虚拟物品的交易已经公开化,其实官方运营商也早已采取了默认的态度。而且随着时间的推移,交易的安全性也正在逐步提高。随着法律健全和环境的成熟,我们相信,虚拟物品交易市场前景仍然大好。
     本文原载于 《营销学苑》 ,如需转载请与 《营销学苑》 联系。