2050年,虚拟生活是地球上最大的市场

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原作者: CasaleggioAssociati| 译者: 量子熊猫(Blog)
 这个视频以未来的视角为我们描绘了一个被新媒体彻底颠覆的世界,Google收购了微软、电视报纸甚至数字电视消失、版权成为非法、5种感官在虚拟世界中再现……而这一切都是Prometeus的力量,一个信息的生产者与消费者。任何人都可以成为Prosumer。

人即是神

他无所不在,他是任何人,他无所不知

这是Prometeus的新世界

一切开始于上世纪末互联网上的媒体革命。与旧媒体有关的一切都消失了:古登堡、版权、广播、电视、出版。

旧世界有所反应:更严格的版权限制,反对无著作权复制的新法律。

Napster, 音乐P2P公司被起诉;同时,免费的网络广播出现;TIVO,网络电视也允许播放;华尔街时报推出线上版;Google推出Google新闻。

是以百万计的人每天阅读在线报纸。数以千计的记者为Ohmynews撰写;Flickr变成了摄影史上最大的资料库,YouTube则是视频资料库。

大众的力量。

新的形势出现了:Prosumer,一个信息的生产者与消费者。任何人都可以成为Prosumer。

新闻频道变得可以在线观看。

博客变得比老式媒体更有影响力。

报纸免费出版。

Wikepedia也成为最完整的百科全书。

2007年《Life》杂志停刊。

纽约时报出售了自己的电视台并宣布未来将变更为数字版。BBC随后也这样做了。

在世界的主要城市里人们可以免费的联系。

在街角,Totem从博客和数字杂志上印制页面。

在网上,对于数百万计的人们,虚拟世界是个平常的地方。

一个人在网上可以有多个身份。

Second Life 推出语音现实化。

老式媒体反击了。

任何屏显都被加税;报纸、广播和电视由国家提供经费;从网上非法下载会被判刑。

到了2011年,引爆点来了:网上进行了公开的投资。电子纸张被大量生产:任何人都可以在这种塑料纸上阅读任何东西。

到了2015年报纸、无线电传播的电视消失了,数字电视被放弃,广播出现在了互联网上

媒体竞技场上所剩无几。只有暴龙雷克斯还幸存。网络包括了也统一了所有内容。Google收购了微软。Amazon收购了雅虎。同时,他们与CNN、BBC和CCTV变成了世界上内容提供的引领者。

静态信息的概念——书籍、文章、图片——改变了,成为了知识流。

内容发布由内容创造者、作者选择,并且变成了信息、比较与经验。

在2020年,《自由文化》艺术的作者Lawrence Lessig成为了美国的新司法部长,并宣布版权为非法。

复制五种感官的装置在虚拟世界中出现。在Second Life中真实可以被复制。

任何拥有Agav(现实化代理)的人在虚拟世界中找到信息、人和地点。

在2022年,Google发布Prometeus Agav标准界面。

Amazon创造了Place,一家复制现实的公司。你可以到火星,到滑铁卢战役,像一个真实的人一样到超级碗体育场。这就是真实。

在2027年Second Life发展出了Spirit。人们可以变成他们想成为的人。

并且分享记忆、经验、感觉。记忆销售成为了平常的交易。

在2050年Prometeus收购了Place和Spirit。虚拟生活是地球上最大的市场。Prometeus资助所有为它的客户寻找新世界的太空任务:大地现实化

经验就是新的现实。

解说:Philip K. Dick

日期:2015年四月六日

地点:未知 gogo

新闻周刊对中国虚拟世界网站HiPiHi的报道

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对于一直关注中国Second Life克隆的虚拟世界网站HiPiHi的网民来说,这已经不是什么新闻了。HiPiHi现在已经开始了其公开Beta测试阶段,在新闻周刊的报道中,当然免不了会提到政治和淫秽内容的审查以及HiPiHi很难在腾讯所占有的真实经济世界中占有一杯羹。看看Sue Baskerville的博客“Unable to Connect”,里面讲述了她使用HiPiHi的经历。她博客中也有很多有趣的链接介绍了一些HiPiHi的东西。

HiPiHi显然抓住了媒体目光,但是业界的资深人士告诉我关注虚拟游戏完美世界(如我先前的文章所述)将在月内完成上市。拥有巨大用户欢迎度的大型多人在线游戏/虚拟世界的混合产物,以及多年来经验所建立的庞大用户群体,两者必然在用户争夺上剑拔弩张。在关注他们的同时,别忘了Entropia以及3D虚拟世界游戏Shenhuo Xiu.

推行录象交易,是谁动了我的奶酪?

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录象交易方式被抵制,表面看来是不方便,不好用等因素造成的问题,但是,幕后真正的原因,是各收货网站的霸王条款造成今天的局面,各位收货站的老板们,不要认为工作室事多,不要认为工作室都笨,他们不是笨,他们是愤怒!

[霸王条款细则(不包括个别网站的纯欺诈行为):
1。当面交易后,网站收货号被封,即使有截图,亦不承认收到G
2。邮寄交易后,以截图不合规范为由,或者以未收到G为由,或者因为其收货号被封,无法查看邮件为由,拒绝承认收到过货。

不具备任何约束力的证据,截图的意义何在?网站把交易过程中几乎100%的风险,全部转嫁到工作室的头上,却美其名曰截图有假,截图不规范。到头来,截图反成了收货网站霸王条款的第一帮凶。
截图为什么不具备约束力?

客观分析,我承认截图无法作为证据。(这也是国际PAYPAL为什么不支持虚拟行业的申诉的原因之一,遇到ChargeBack无条件退款,不接受任何形式的图片证据)。我从事平面广告,电视广告3年,客观地说,改一张图,对一个普通的PS员来说易如反掌,交易成功与否,只需要修改一行英文字母,通过模糊锯齿或者雾化等PS工具,做到以假乱真没有任何难度。一个熟练的PSER,修改一张图不超过5分钟。
各大网站的老板不傻,都知道截图是个什么概念的证据—-可采信,也可推翻—-裁判就是自己。
所以在各网站采用截图做为证据的第一天,就注定了截图这个东西绝对会存在非常大的争议。但是,我们的精明的站点老板们,却把这种争议变成了其推行其霸王条款的有力工具—认不认可截图,老子说了算!

潜规则,就这样强奸了无数笔交易,让无数工作室老板倍感艰辛!

我做过电视节目的飞编工作,想要修改一段视频,却是非常的困难。正常画面24张图/秒,也就是说,想修改一个1分钟的视频,需要修改1440张图片,并将其重新接合,就是Holly Wood的世界顶级电脑动画高手们,想在1个小时内完成1段长达1分钟的视频修改,也几乎是不可能的。任何的修改都会造成视频画面的突变,稍加细心,就会看出破绽。

从技术的角度,我天真的以为录象收货的手段,是一次虚拟交易手段的革命,是一个消灭欺诈的利器,是一个将公平还于工作室的终极武器。杜绝了截图的易修改性,完整地显示了全部交易过程,应该无借口可找了吧?

但是,我他妈的忘记了霸王条款,这个行业的潜规则。

出现争议后,上传录象,仍然以不合规范为由,仍然以我们没收到货为由,甚至删除定单,拒绝承认!录象没有错,错是操蛋的霸王条款,你可以说工作室造了假图,你可以说造假图很EASY,但是你说录象都不足以证明出过货,是什么道理?
按照一般的买卖过程,把货交到了你的手上,哪怕是交到你手仅仅一秒钟后,你被封了,那也是你的责任!!邮寄了G被系统吞了,但是你既然指定了邮寄交易,那么这种交易方式产生的损失就必须由规则制定方来承担,同样也是你的责任!!!
而现在网站的通行作法,却是交易过后的任何原因导致的未收到G的损失,全部转嫁于工作室。

Mother Fucker! 你们把全国数万工作室,全部当成了SUPER SB。

换个角度说,采用录象后,只要录象内容完整清晰,无论网站收到G与否,都承诺予以结算,没有人会抵制录象,说到底,论坛里这么多所谓抵制录象的帖子的意图,其实你们真正在抵制的是霸王条款,而不是录象交易手段的本身。

说到这里,我也希望SV论坛的发帖者们,请你们尽量保持自己清晰的头脑,看问题的时候抓到问题的本质,而不是跟着起哄。我鄙视这样的字大无物的帖子—除了徒劳的呐喊,再无任何更深入的思考。

最愚蠢的做法,就是所谓的抗金。一群幼稚的始作俑者,干了一场没有任何意义的声势浩大的事情,并且沾沾自喜。甚至有些恶俗的网站,比如173,居然也加入到了这场不用大脑的运动。现在的抗金,在哪里?抗金的效果,又如何呢?想些实际的东西,做些有用的事情,才是一个真正的创业者该具备的最基本的素质。

希望有这样一家网站,一家有实力的网站,能够在现在混乱不堪的虚拟交易行业里树起一面真正的红旗,真正本着公平的原则,去真诚地对待每一个艰难运作的工作室,不是为了工作室,是为了经商之道最宝贵的东西:信誉。

                                            转自SV论坛FantasyLove

虚拟交易不是网游的救世主也不是终结者

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网络游戏虚拟交易可以说是伴随网络游戏发展一路走过来的,从最初在石器时代玩家用点卡兑换宠物,到《传奇》出现代练,发展到现在已经变成大规模的真实货币兑换虚拟货币,虚拟物品交易已经远远超出了个体行为,上升到了行业水准。

而网游界对虚拟交易的争议也从来没有停止过:一派坚决反对虚拟交易,认为虚拟交易破坏游戏平衡;另一派则认为适当的虚拟交易可提高游戏粘性;一时间众说纷纭。本文不妨从厂商和玩家的角度剖析虚拟交易究竟对网络游戏产生了怎样的影响。

首先来剖析一下虚拟交易对游戏厂商的正反两方面影响。

游戏厂商对虚拟交易可谓又爱又恨。根据调查显示,通常娱乐业周边产值都会是其本身产值的三到四倍。网络游戏也是如此,05年全球可统计的虚拟交易总产值就已达到80亿美金,而网络游戏自身产值却还达不到这个数目,游戏厂商攥着少的可怜的点卡收入,眼看着大笔大笔的钞票从身边溜走,岂能不急!有厂商人士说的好:“其实哪个公司不涉及虚拟交易?大家都是圈里人,清楚的很,不说而已。”近期以虚拟交易为卖点宣传的游戏笔笔皆是,从《魔域》、《华夏2》到《EVE》价值二十几万人民币的“泰坦”舰船,更不用说《征途》这类赤裸裸的RMB游戏了。目前市场上所谓的免费游戏运营模式,说白了就是运营商垄断虚拟交易市场的手段。虚拟交易发展到现在已经渗透到网络游戏的每个毛孔当中。有人戏称,评价一款游戏的好坏,只要看游戏里的交易火不火就知道了。

虚拟交易的好处,厂商们自是尝到了,但虚拟交易给厂商带来的麻烦也令厂商狼狈不堪。以前《奇迹》《天堂》等一些游戏都传出过官方人员倒卖游戏装备的事情,结果怎样?游戏迅速萎缩。史玉柱有一句话说的是对的,他说有钱玩家和没钱玩家不应该享受同样的服务,这不符合市场规律!但是他有一件事做的不对,差异服务不能直接做在游戏中,游戏运营商是不能参与装备这类影响游戏内部平衡性的交易。

虚拟交易的负面影响也是显而易见的。游戏的一个区里,虚拟交易火爆,代练不会起主导地位。如果一个区高级怪全让代练包了,那这个区的人气就会迅速下跌。代练和玩家是需要平衡的,理想状态是代练陪着玩家玩,那才是长久之计。但很多时候,工作室以一个掠食者的角色存在,他们在游戏中进行过度的资源开采,经常会超出运营商和玩家的忍受范围。当游戏里专业的装备交易团队多起来的时候,好物品都被这些人垄断起来了,真正的玩家无论练级还是买物品,都会很困难,乐趣自然也就大打折扣。

一些骨灰级玩家认为,需要虚拟交易的玩家,本身就不是一个合格的玩家。从游戏角度上说,拿现金买装备,就已经违背了游戏的初衷。其实,玩家玩游戏的目的各不相同,有人的快乐就是想方设法当巴沙克城主,有人就是想亲自干掉所有BOSS……归根结底,大致可分为两种目的:一种是注重过程,一种是注重结果。不过,作为强调互动性的网络游戏,注重结果的人更多一些。因为游戏里体现出来的这些结果,很多时候是和他的社会活动、面子问题息息相关,也就是说,网络游戏人群主要看重游戏的结果。所以,虚拟交易对游戏有正面的推动,但是,对玩家的群体有过滤作用,会排斥重视游戏过程的玩家。

厂商更关心的是工作室不能损害游戏核心玩家对游戏的粘度。所谓核心玩家,需要视游戏而定:像《魔兽世界》,核心玩家肯定是不进行虚拟交易的骨灰玩家,而像《传奇》这样的游戏,核心玩家就是人民币玩家。游戏运营商对游戏的市场定位决定了对工作室的态度。懂得了这个道理,就不难理解为什么同是游戏厂商,有的对虚拟交易斥声喊打,有的则对虚拟交易默许纵容。

综上所述,虚拟交易对网游来说,可谓有利有弊,但要是非刨根问底来探讨究竟是利大还是弊大,我觉得是没有意义的。虚拟交易发展到今天,已经成为网络游戏不可缺少的一部分,现在应该考虑的是,如何将弊转化成利。

游戏厂商是游戏规则的缔造者,工作室要想正规发展,就需要得到厂商的认同。可是,很多工作室为利润的不择手段,经常采用一些不规范的生产方式,诸如,过度开采、木马盗号等等,对游戏产生了很多恶劣影响,让虚拟交易变了味儿,自然会遭到游戏厂商的封杀。所以,如果工作室要想有发展,必须采用规范生产的方式,减少违规操作。

在告诫游戏工作室的同时网络游戏交易网,也需要提醒游戏厂商。很多游戏厂商面对虚拟交易的大潮视而不见,在游戏设计和运营中也从不考虑虚拟交易的因素,在游戏受虚拟交易冲击的时候不做出正确的举措,最后游戏平衡被虚拟交易打破,导致游戏的死亡。发生这种结果不单是虚拟交易的错,游戏厂商应该为自己的失职担负起责任。

最后,希望无论工作室还是游戏厂商,都要懂得,虚拟交易是有限度的,不是游戏中所有的事物都可以肆无忌惮地用来交易。毕竟,游戏性才是游戏的真正核心。

工作室主要从事代练和倒卖游戏物品业务,按理来说和游戏运营商经营内容是互补的,毕竟这些服务运营商是不能直接提供的,但为什么却经常会遭到运营商的打压呢?很多人将原因归结为“游戏工作室在加速游戏的衰退”。打比方说,普通玩家玩WOW,可能要花10张点卡才能满级,工作室可以只花5张卡就满级了。普通玩家打100G需要10个小时,工作室只需要3个小时……由此看来,工作室的高效生产,反成了游戏衰老的加速器。但也有意见指出,游戏的衰退不能全归结于工作室的干扰,《魔兽世界》是工作室入驻最多的游戏,进入市场已经两年多,依然保持强劲的势头,主要秘诀在于对游戏的不断更新,使得游戏的可玩性和新鲜感不断增加。对于玩家来说,工作室的存在,刺激游戏厂商必须频繁的更换游戏版本,增加玩家的乐趣,当然是好事;而对于游戏厂商来说,为了避免游戏被淘汰,必须提高研发投入,导致利润下跌,就必然抵制虚拟交易了。可以说虚拟交易促进了整体网络游戏的发展,缩短了单个游戏的寿命。游戏寿命缩短,有很多原因,但虚拟交易绝对不是主要原因,将责任全算在虚拟交易头上,未免有失公正。

游戏厂商归根结底还是为玩家服务的,如果玩家对虚拟交易不感冒,厂商再鼓吹也是没有效果。作为网络游戏玩家,是否欢迎虚拟交易呢?

现在的网络游戏周期和以前相比,发生了很大变化,玩家可选择的网络游戏很多,已经很少有人会在一款游戏中,枯燥地升四五个月的级。工作室提供的服务可以代替玩家去承受游戏的程序化过程,增加了游戏对部分用户的粘度。很多游戏如果没有虚拟交易的介入,还没等玩家体验到精彩的地方,就已经不耐烦了。不是所有玩家都喜欢一点一点地开荒,没有虚拟交易,这部分玩家就会流失。对于这部分人来说,他们的游戏主要目的是娱乐放松,很多网络游戏的玩法比较复杂,他们没有更多的时间去进行游戏当中的材料采集以及货币积累,而虚拟交易市场可以给予这种需求较好的满足,帮助游戏厂商挽留了这部分用户。

转自 http://www.mmogg.com

带你到台服去玩TBC 访JOY173 CEO王彦果

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本期4U访谈嘉宾:JOY173.com虚拟交易网CEO,wow-tw.com站长王彦果(笔名羽果)
采访人:4U社区主编圣者

国内知名交易网站joy173.com一直在虚拟交易行业占有一席之地,同时运营国服和外服两项业务,这在业内是非常少有的。本期4U访谈请到了JOY173的CEO王彦果先生,请他来谈一下JOY173的运营与发展。

羽果近照

圣者:您好,王彦果先生,很荣幸这期4U访谈节目能够采访到您。众所周知,JOY173是以国服起家的,而国服市场C2C交易十分繁荣,利润一直很低。那么,作为B2C模式的JOY173是如何在国服市场淘到第一桶金的?

羽果:我们秉承“服务创造价值”的理念,国服市场利润虽然低,但是我们依然选择在收益不多的情况下为玩家提供最好的服务,造就了公司的大量忠实用户。另外,我们配合腾讯等游戏运营商一起做过网游的推广,对整个网游的产业链比较熟悉也是我们的一个优势。总体而言,我们做为后来者,主要是靠服务。

圣者:国服虚拟交易市场有怎样的特点?你认为最主要的竞争因素和竞争对手都有哪些?

羽果:市场特点就是低门槛,竞争因素主要是价格以及信誉度,竞争对手是所有的网游个体以及小工作室等。由于网游的社会性,很多信任问题在游戏内可以得到一部分解决,玩家有时候更加信任游戏内的“大号”然后直接汇款或者上淘宝交易,他们不信任一般的网站(有些小网站甚至还有木马),这样,除非你的网站做的特别好,宣传的也特别到位才能够获得竞争优势,但接下来的问题就是成本就要成倍提高,这也是为什么一些后来的国服虚拟网站做不下去的原因。

圣者:JOY173在06年开辟了海外市场,在国服知名交易网站中,JOY173还是头一个。请问当时为什么想进军海外市场呢?JOY173在海外市场的立足点是什么?

羽果:在整个虚拟行业,我们其实都是在探索,整个行业也非常的年轻。当时海外市场利润比较高,我认为有能力的企业都多少去尝试了做做海外。
现在整个行业有变化,目前,我们的立足点以台湾玩家服务为主,我们推出了www.wow-tw.com台湾魔兽玩家总会,不同于一般的收货和B2C网站,它是一个俱乐部的性质,提供了一种半官方的服务,为大陆玩家去台湾魔兽服务器玩游戏提供了一个交流的平台。在这个俱乐部,我们为玩家提供了台湾魔兽智凡迪都做不到的服务;而且,官方的正式服务,大家一定也能够在www.wow-tw.com 享受到 。更加重要的是,现在加入玩家总会是完全免费的。

圣者:这种服务模式的确很好,我想现在很多饱受魔兽资料片困扰的大陆魔兽玩家们正需要这样的服务,请问wow-tw.com 能提供哪些服务?能够简单列举一下吗?

羽果:好的,我们能提供的服务首先是基础类服务,也就是台湾魔兽的注册指导、客户端下载,国服客户端玩台服的转换指导,其他小工具如繁体输入法以及台湾魔兽任务插件下载,点卡、月卡、季卡的销售(全部为实体扫描卡)。然后是交流类服务,我们为玩家提供QQ群,论坛,朋友圈,服务器分布统计,公会专门论坛以及DPK系统各类服务,目前这些服务都是免费的。计划推出的是增值类服务,如台湾魔兽的代练,金币换点卡甚至代售魔兽金币到台湾等,但推出这些增值服务要考虑到一些不良影响,因此我们也在慎重考虑。

圣者:您认为台服魔兽升温的主要原因是什么?

羽果:我们曾经列举了玩家去台服玩魔兽世界的十大理由,最关键的是三点:第一是九城的服务不够好,不重视玩家的呼声迟迟不开TBC,满屏的广告,没有月卡只有点卡,盗号找回麻烦,外挂太多,GM回答往往是复制粘贴等等,这些大家看看现在的反9C行动就知道了。第二是台湾魔兽智凡迪的服务比九城好,体现在计费方面就是他们不但有点卡,还有月卡甚至有季卡。第三是台版魔兽的软件版本走在前面,硬件和网速都超过九城。核心原因是智凡迪能够真正为玩家做好服务,由于我们秉承的理念是“服务创造价值”,因此这也是我们建立wow-tw.com的原因,希望此举也能提醒九城把服务做好。

圣者:国服TBC开放之后,会不会对台服魔兽市场造成很大的冲击?

羽果:我认为不会。据美国消息,最新的第二版资料片预计在8月3号在美国推出,因此刚刚我们谈到的那些九城的不足,是不会随着国服TBC开放而一下全部改变的。所以,我认为每个玩国服魔兽的玩家都应该备一个台湾魔兽账号,这样大家随时都可以去体验一下(目前台服免费玩到15级,有至少1800分钟的体验时间),玩家可以到wow-tw.com获得专门文章和资深玩家的指导。我自己就用大陆身份证花15秒注册了账号,大家同样可以,何乐而不为?

圣者:在外服市场,JOY173可以说是一个新进者,那么你如何看待外服渠道中的老牌网站?未来JOY173有计划开辟更多的外服市场么?

羽果:老牌外服渠道网站的暴利时代已经过去,他们经过原始积累之后,规模得以扩大,环境得以改善,无形中承担了解决社会就业的责任,但有时候却得不到社会或者媒体的承认,所以我很尊重他们。
在现有服务做到让玩家满意的情况下,我们会去开拓新的领域,为更多的玩家的服务的。当然我们要开辟的服务一定是以玩家为中心的独特服务。

圣者:您还有什么话要对广大玩家说吗

羽果:呵呵,那我就借贵地做一个自我宣传吧!我在台湾魔兽米纳西尔服务器,是LM德莱尼猎人,ID米果子,我们有一个团队,QQ群号码是43160798,希望大家有空来找我,让我们一起远征!感谢支持我们的玩家朋友,感谢Item4U !我们台服魔兽见!

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虚拟交易价值与现实错位

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规范———虚拟财产的交易尝试

  去年,中国网络游戏消费市场规模达59.6亿元,上千万用户群体支撑了这个庞大的产业。有关机构预计到2007年,中国网络游戏产业规模将达到100亿元之多,用户将达4180万。网络游戏能够吸引人的重要原因,是游戏往往会模拟现实生活中的内容,比如游戏角色的功力、掌握的装备、拥有的财产等。

矛盾———虚拟价值与现实错位

  互联网被人们普遍地认为是一个“虚拟世界”。网络游戏正是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。本来游戏是在网络这个虚拟世界中进行的,发生的一切似乎也应该是虚拟的,但真正参与的人,特别是那些酷爱者,往往不把这种虚拟当作游戏,而是很当真。

虚拟———转瞬可能变成垃圾

  漂泊在网络与现实之间的虚拟财产是不是一定要有个名分呢?长期开发游戏平台的资深人士认为,保持现状才是更好的选择。他认为,其实大多数游戏装备都是可以通过游戏公司制定的游戏规则交换的,也就是说有标价,不过只是虚拟的货币。所有的游戏公司都不建议私下交易,但现状是网友间仍然会自发地交换,似乎这也是游戏的一部分。

  [观点交锋]

  虚拟财产保护之争

  虚拟财产是什么?计算机专家说,不过是0或者1组成的虚拟电子信号。

  网站游戏管理者说,游戏不是劳动,是娱乐,所以在网络游戏里,其实没有虚拟财产这回事。游戏的所有装备、金钱都是游戏设计者设计好的,按照一定的规律隐藏在游戏中,玩家只不过是按照游戏的玩法找到这些装备。所以很明显,这些所谓的“虚拟财产”都是属于游戏开发者的,就像一个软件一样,著作权是属于软件开发者的。玩家只是游戏的“使用者”和“体验者”。

  而在玩家眼中,虚拟财产无异于真金白银,因为每一件装备和宝物的背后,无一都满是他们的宝贵时间和心血。

  支持保护者认为,“财产”的定义应该随着时代的发展而发展,网络游戏中的装备、账号有明确的主人,并且是合法所得,玩家花了时间、金钱(上网费)才得到了它。花几千元买把“刀”、花几万元买个账号的虚拟财产交易行为,就更能说明虚拟财产的真实性了。虚拟财产既然能和人民币联系起来,就应当是有价值的并且受到保护的。

  反对者认为,网络游戏中的虚拟财产的所有权不明。一种观点认为,虚拟财产是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于经营商,而玩家只享有使用权。另一方面,虚拟物品估价存在难度。对于游戏玩家来说,它们是昂贵的,而对于其他人来说,这些东西毫无意义,也可以说毫无价值。

  [进行时]

  虚拟财产期待法律保护

  03年底,19名成都律师联名写成《保护网络“虚拟财产”立法建议书》,寄往全国人大法律委员会,建议为“虚拟财产”制定一部程序、实体合一的网络虚拟财产保护条例,但立法过程的漫长艰难注定虚拟财产无从保护的尴尬局面还将持续一段时间。

 内人士也因此认为,虚拟财产保护有法可依将在未来一段时间成为现实。

韩国网络游戏打金工人商盟成立

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题记:虚拟交易的市场规模已非常庞大。据Korea Times报道,韩国一年的虚拟交易额达到1亿美元,而且大部分来自打金人,现在这些弱势群体组织结合起来了。

附原文,

Korean gold farmers form trade association

Does gold farming need its own trade group? Some South Korean gold farmers think so. In the wake of the Korean government’s consideration of a bill that would regulate the practice, the country’s gold farmers have banded together to form the Digital Asset Distribution Promotion Association.

This isn’t as strange as it sounds, considering the size of the market. The Korea Times reports that item trading in Korea alone is worth $1 billion a year, with the majority of that coming from gold farming.

Although most online games do not allow the practice, the ban is easy enough to circumvent. Sites widely advertise their services for popular games like World of Warcraft, and will provide gold, levels, or items for a fee. One site looked at by Ars Technica is sophisticated enough that the price of buying gold for WoW varies by the server used; 1,000 gold for use in Undermine will cost $400.99, but that same amount in Wildhammer costs only $230.99.

But the most interesting thing about these virtual economies may be their parallels to real-world ones. Globalization, for instance, is a hallmark of the farming community. The largest and best organized farmers are in China, where young men often play games for 10 to 12 hours a day, helping players from wealthier countries gain that +5 Sword of Unholy Smiting.

The practice is so widespread that it is the subject of a “documentary in progress” by University of California-San Diego PhD student Ge Jin. The piece isn’t finished yet, but Ge and his team have already visited and documented several Chinese gold farms and have amassed some fascinating footage (see a trailer for the documentary).

Is it exploitation or simply the logic of the market? Either way, it’s big business, and many of the gold farmers interviewed for the documentary seem happy enough with the fantasy world in which they live most of their lives. If Korea does take action against domestic gold farmers, their Chinese rivals stand to benefit even more from the increased business this would bring.

Those who loathe the practice often cast aspersions on the farmers, but it’s worth remembering that hundreds of thousands of players in wealthier quarters of the globe are actually the ones fueling the market.

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打金人也需要有他们自己的商会吗?南韩的打金人就这么做了。随着韩国政府考虑对虚拟交易进行规范,韩国的打金人于是联合起来成立了数字财产销售促进协会这么一个组织。

这听起来并非匪夷所思,因为虚拟交易的市场规模已非常庞大。据Korea Times报道,韩国一年的虚拟交易额达到1亿美元,而且大部分来自打金人。

尽管大多数的网络游戏禁止虚拟交易,但要避开官方封号也很容易。许多网站四处广告他们为游戏提供的服务,像当前流行的《魔兽世界》,这些服务包括出售金币、道具,游戏代练。据Ars Technica观察,网站服务的价格体系非常成熟,比如《魔兽世界》,每个服务器的金币价格都有所不同,1000个金币在服务器Undermine卖400.99美元,而在Wildhammer只卖230.99美元。

《魔兽世界》的经济特别的健壮,以至于玩家可以在游戏中从事任何活动。

最有趣的是,虚拟社会与真实社会就像一对孪生兄弟。例如,全球化的现象在打金人社区的也同样存在。最大最有组织性的打金人是在中国,那儿的年轻人一天游戏10-12小时,帮助富裕国家的玩家打到顶级的装备。

这种交易活动分布如此的广泛,加州圣迭哥大学的博士生Ge Jin把它作为论文“documentary in progress”的主题,论文还没有完成,但是Ge Jin和他的团队已经参观记录了几家中国的打金工厂,收集了一些具有吸引力的影片。

这是游戏的破解还是市场的逻辑?不论如何,这个行业规模很大。而且被采访的许多打金人似乎在虚幻的世界里生活地很快乐。如果韩国采取行动禁止国内的打金活动,那么他们在中国的竞争对手将从不断增长的虚拟交易中获取巨大收益。

那些憎恨虚拟交易经常中伤打金农夫的人,别忘了那些成千上万来自全世界富裕地区在这个市场中添油加醋的富人。

把虚拟变成实业,如何挖掘你的第一桶金?

游戏资料 1 Comment »

Second Life似乎越来越不像一个游戏了,各色人等都在里面开拓地盘。知名红灯区Amsterdam是应召女郎们钟爱的聚散地,她们坦胸露背的装束会让路过的玩家流连忘返。如果你是新手,你甚至会被她们的热情所吓呆:“hey,guy,come and kiss me!”。这里的应召女郎来自全球,也服务全球。他们不用做任何隆胸手术,因为游戏中提供了随意调节“峰值”的功能。
应召女郎主要服务项目有语音聊天和网络**(Cybersex)。据相关调查,如果生意好,应召女郎大约每小时能赚到1500 L$(Linden Dollar,林登元。第二人生中的虚拟货币单位)。根据第二人生官方网站提供的2007年7月1日的开盘L$266/US$1.00的汇率,如果每天24小时都在线的话,一个应召女郎一年的收入将达49,398美元。
哪里有钱赚,哪里就有中国人

与19世纪中国人远赴旧金山淘金一样,第二人生也吸引了很多到异国淘金的中国人。
许磊就是进入第二人生淘金的最早的一批中国人。时间发生在2006年的中期,不久后,Google以16.2亿美元天价收购YouTube,致使web2.0达到高潮,那时也是已经运营了三年多的第二人生注册用户快速增长的一段时期。在Second Life中,最具盛名的虚拟人物是一个叫钟安舍(Anshe Chung)的华裔德国人,她2004年进入Second Life,通过动作设计掘得第一桶金,后来通过经营房地产成为Second Life首富,其虚拟地产的市值已超过百万美金,并于06年4月荣登美国《新闻周刊》的封面。
“那段时间,根本找不到第二人生的中文资料。”许磊说。
安徽人许磊在华中理工大学毕业后到了深圳的沃尔玛中国总部信息系统部当IT工程师,因为不希望四十年后还坐在同一个办公室里,他把这家跨国企业炒掉了,投奔正在合肥读研的女友,一边休息,一边考虑以后要做点什么。
那个下午,他在报摊上买了一份21世纪经济报道,里面有一篇介绍第二人生的文章。当天晚上,许磊在网上找到这个游戏,并注册了一个叫Forest的号。
与所有一文不名的第二人生中国玩家一样,许磊的第二人生从打工开始。Camping(露营)是新手主要的打工方式。一个火炉旁边放着五把椅子,一些人坐在椅子上打瞌睡,头上挂着这人的名字“John Smith”,下面标记着他在这里赚到的钱“118 L$”。一般Camping的收入是每10分钟3 L$,看来这位哥们已经在这里坐了一个下午了。

刚到第二人生时,新手一般会在大地图上找绿点多的地方(一个绿点代表一个居民),如果你点击那些人气多的地方,很容易就来到一些坐椅子的地方。Camping是坐椅子的其中一种,还有一些会在酒吧、舞厅里。一些商家为了通过绿点效应招徕客户,经常设置一些付费椅子让新手们来坐。
坐椅子这种连温饱问题都解决不了的工种,很快就被许磊遗弃。他找到了一种更赚钱的打工方式——做调查。调查是很多市场咨询公司的日常工作,在第二人生,你可以给来自全世界的商家、咨询机构回答问题。一般回答一份问卷能拿到几百L$的回报。
虚拟风险比现实更恐怖

即使到了今年年中,在第二人生的QQ群里,中国的新手们在讨论的仍然是坐椅子和做调查这些常规的打工形式。凭着自己的英语功底,许磊很快就完成了从蓝领到白领阶层进化。
有一天,许磊在与其他玩家的交流中发现第二人生原来有一个叫WSE(World Stock Exchange)的证券交易所。他亲眼看见了一些人的操作,大量抛售价格1L$左右的股票,把这只股票压到0.04 L$,然后再大量收购,涨起来了再抛出去。这比现实股市要刺激得多,许磊立刻下定决心进入WSE。
在自己做了几个个股以后,他在第二人生中发起一个名叫“克林顿基金”的基金,做起了基金操盘手,一做就是几个月。
许磊告诫记者,那是一个虚拟世界中的虚拟市场,风险比现实的股市要高得多,投资者一定要慎重入市。由于奉行平衡型的价值投资原则,许磊一般投资于业绩较好的公司。他说他在WSE里赚到的L$兑换以后,大概有两千美元。也算是小有成绩了。但WSE的前景并不让许磊乐观。

因为WSE里公司的市值小,股价的波动要比上交所来得猛烈得多。“有时候一支股票一天会涨跌达到几十倍,那里也没有涨停跌停的限制。”许磊还说:“那里的上市审核不是很严格,曾经有几个公司的CEO圈完钱以后就不见了。所以最好先认识那家公司的CEO,知道他在做什么,然后再去买他的股票。”
“虽然第二人生有百万级的注册用户,但是愿意在WSE里做投资的用户也就几千人。由于新增的投资者有限,已有的上市公司已经从市场圈走大量现金,而新申请上市的公司又排成了长队,WSE出现公司多钱少的局面。”

职业玩家的实业操作

在知道WES的那一天,拥有这里的上市公司是许磊的愿望,但现在许磊已经不寄希望于这个虚拟世界中的虚拟市场了,他要在做虚拟世界里做实业——把现实世界的商业与虚拟世界结合起来。
在2006年11月,许磊推出第一个第二人生的中文网站d2life.net,开始把第二人生的英文资料翻译成中文在国内传播。那一个月,林登实验室开始在“第二人生”的网站上公布该货币兑换比率,虚拟货币以及虚拟经济体的现实痕迹愈加明显。

此后,国内关于第二人生的论坛如雨后春笋地冒出。直到后来国内厂商HiPiHi在分发内测账号时,也到这些论坛来发贴,希望找到在第二人生中有经验的高手参与HiPiHi世界的建设。在记者采访许磊的2007年7月,许磊的网站正要推出自己的电子杂志,其传播之路从翻译转向原创。
在推出网站以后,许磊还盯上了一家叫电子绵羊(Electric Sheep)的公司,这家公司给众多国际大型公司在第二人生中提供服务,收入不菲。这是目前许磊的定位,但他的市场将会在中国。
许磊给自己团队的定位是:中国虚拟世界内容提供商。他要给进入第二人生的现实企业提供建筑、制造、广告、咨询、策划等服务。在他的创业团队中,有一个来自澳大利亚学翻译的硕士,一个厦门大学的金融工程硕士,一个武汉的房地产策划人员。在记者联系许磊的那天,他正在从北京回合肥的路上。他刚跟北京一个游戏开发团队签订协议,由该团队负责将来的设计开发工作。

目前团队运作依靠的还是自有资金。“几十万就够了,到有瓶颈的时候我们再考虑融资,当然我们看重投资方的不仅仅是资金支持,更重要的是资源的整合及经营管理的方法。”
在第二人生淘金的华裔教师钟安舍通过房地产买卖成为虚拟首富,而许磊的股票投资之路并没有让他暴富。究其原因,在虚拟世界的盈利模式中,土地买卖是最原始也是最充满暴利的生意,而后才是一般物品交易、服务交易。在处于“发展中国家”的第二人生,土地还是最有盈利价值的项目,而以公司产权为标的的股市,由于起步不久,在第二人生中还没有成为制造暴富的地方。
在许磊翻译的资料中,有一篇名叫《SL中的工作介绍》,里面介绍了动作设计师、地产商和林登币经纪人等等不同的职业。看来,职业跟职业还是有区别的。

痛并快乐,一个网游打钱工作室自白

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前言

从进入这个行业开始,就发现问题,为什么工作室会被普通玩家不接受,为什么在国外会被称呼为农民,为什么本来应该是最有实力的一个群体却在游戏中不敢乱说话,原因是什么?既然想在以后的生活中靠这个行业去吃饭那就有必要研究它了解它。

大家需要打钱工作室

国内的打钱工作室现在都有一个普遍存在的心理:能赚就去赚一笔,包括我自己在内很少有人会去想以后的事情。但是这样的结果是一旦发现新的猎物,工作室就是像狼群一样闻风而动,在短短的时间内疯狂的采集游戏中的资源,从而导致游戏市场变化,游戏币急速掉价,从而影响到整个服务器里的玩家。这就是一个恶性的循环,钱是在短期内赚到了但是面临的却是必须去寻找下一个目标,因为你现在所在的游戏已经被工作室自己把市场搞跨了,那么下一款游戏又能挺住多久呢。

现在的网络游戏市场需不需要打钱的工作室?答案是需要,游戏公司运营公司需不需要打钱工作室?也是需要,普通玩家需不需要打钱工作室?还是需要,可既然都需要了为什么工作室名声还会这么臭,这么被人讨厌.可能就是因为这个行业还缺乏一个良性的机制或是准则来制约,国家是出台了一些关于虚拟财产的制度,但是却还没有关于靠打游戏 币赚钱的这么一群人的制度,而且短期内也不可能有,那么做为工作室本身应该怎么去做,大家怎么去共同努力,让所有靠这行业吃饭的人利益最大化呢?想来想去我想不出来,真的想不出来。

痛并快乐着

钱是人人都想赚,发现新的游戏新的目标,不去那才是有病,但是都去了也就说明这款游戏的市场,它的游戏币快贬值了,现在有实力的工作室是控制某游戏的市场赚钱,实力一般的是快速的发现新游戏来发现市场来赚钱,没实力的是跟风喝人家剩下的汤来维持赚钱,结果呢,我们有什么保障?

现在的打钱工作室人见人骂,游戏公司看你不爽我就封你,普通玩家看你不爽我就杀你,社会看你不爽我就诽谤你,和家人说靠游戏里打钱赚RMB会被说是在骗钱、那不行啊、别干,和朋友说靠游戏赚钱被说是你偷号吧、违法吧、不行啊,和以前一起玩游戏的网友说开工作室打钱会被问怎么样赚钱不,我前几天想买点游戏币都被骗了。……我都要哭了,我们容易吗,我们被理解吗。……

不过换个角度想想也不怪他们,几年以前,我听说有人玩游戏装备丢了打官司我还觉得奇怪,游戏里的东西丢了也能打官司?一个行业从不正规走向正规需要一个过程,需要一个理解,需要一个法律的约束,社会在不断的变化,人的思想也在不断的变化,网络游戏做为一个飞速发展的行业,它会必然的带动虚拟财产的价值,打钱工作室是这个产业下的产物,是靠虚拟产业吃饭的人,农民要想吃饱饭就要种好庄稼,打钱工作室要想赚到钱就要维护好这个市场,这个游戏的平衡。进一个游戏毁一个游戏,只能是越混越臭到处招人白眼。

再来想想游戏中什么人最强?最有钱的人和最长时间在线的人最强,可就是这么一群最有钱最长时间在线的人却要处处容忍,深怕被普通玩家举报,被游戏公司封号,用外挂你被封怪你自己,没用外挂你被封就该想想了?我得罪谁了我,赚点钱我容易吗。赚点钱你不容易,你要起早贪黑,你也没有得罪谁,但是封你号就是因为人家讨厌你,怕你。怕你用外挂影响游戏平衡,怕你疯狂采集游戏资源,影响其它普通玩家的游戏乐趣,一句话:都不容易,都没错.错就错在没有一个良好的制度来管理规范这个行业,错就错在我们都没意识到这种局面是谁造成的。

辛辛苦苦练出来刚能赚钱的号被封了我们是没处说理去,普通玩家呢,本来一片平静的游戏市场好好的游戏币被一群疯狂的工作室短短的时间内搞的直线贬值他们也没处说理去,游戏公司呢,本来很自觉的玩家不用外挂,游戏运营也正常,但是却被一些工作室以利益为目的,使用外挂导致最后外挂满天飞,最后毁掉游戏,我想他们也是没处说理去。都是没地方说理大家都有苦水,工作室是痛并快乐着,被封号是痛,发现新游戏几天爆赚是快乐,游戏公司辛苦设计的市场被工作室毁掉是痛,但是工作室蜂拥而来说明它的游戏火爆也是快乐。只有普通玩家我实在想不到怎么来快乐了,最大的受害者可能就是他们吧,但是他们恰恰是我们的衣食父母,我们真正的利益来源。

保护、理解和承认

我做打钱工作室有钱,我是一定会去赚,哪怕我已经知道这样的对一款款游戏蜂拥采集是在自毁钱途,我还是要来,因为这是我生存的的基础,我不得不这么做。该怎么来改变这种局面我不知道,只是希望能有一些制度来保护我们,保护普通玩家,保护网络游戏这个产业更健康更完善的发展。

有些人说工作室素质太低喜欢pk,喜欢用外挂,这我承认林子大了什么鸟都有。但是必须看到的是多数的工作室都是不喜欢惹事的,他们宁愿被欺负也不愿意和人冲突,至于用外挂这个属于非法行为,这在国内的游戏市场,包括普通玩家在内都是心知肚明,那东西不是一天两天能制止的,但是我们工作室的目的就是为了赚钱,我们需要的是理解,需要的是承认,这个行业这么一个群体需要的是社会的认同,游戏公司的认同,玩家的认同,法律的认同,我们不算属于IT行业,但我们也不是农民,网络游戏的发展,产生了我们这样一个行业,同样我们的工作,也带动了网络游戏的发展,我们没有错。

思考从现在开始

借用朋友的一句话:做国服游戏是为了带动国内网络游戏虚拟产业的发展,做外服游戏是为了给祖国增加外汇流入让外国玩家知道他们不行.对此我深表同意。

哈哈,不写了越写问题越深刻,只是想表达一下对这个行业的担心,明白的自然懂我的意思,不明白的就骂我几句吧。反正一句话要是有人问,本世纪最有钱途的行业是什么,那我会说是“网游打钱工作室”。我们可以自豪,因为在国内我们为了虚拟产业法制化而努力过,在国外我们为了多赚老外的钱而拼搏过。我们爱游戏,我们却还要生活.只希望我们这个还不被认知的行业,有一天能光明正大的站在游戏中高喊:我就是做打钱工作室的。

思考从现在开始……   路还要走很远很远……

讲述我们打金工人的真实故事

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作者:佳    转自:SV论坛

我是农村的,虽然我没做过农物。10那年父亲去世了,跟母亲到外婆家住了2年。那时看着母亲辛苦的背影,我只能努力读书来回报她。后来母亲沉受不了经济压力给我找了继父,从那开始我的人生已经开始改变。读初中我回到了农村的老家就读,他们在城市里做生意。隔的远了母亲也管不到我,我也感觉不到他的爱了,我开始堕落。上课不听讲,打牌,吸烟,逃课去上网,让对我一直很好的老师也失望了。

    毕业后没地方住,他们在我初2就去了河南做生意。在姑姑家住了一段日子,姑姑介绍到隔壁的棉被厂做事。过完年我母亲把我接到了河南,我发现自己已经没了家的感觉,没了被爱的感觉,于是我一个人回来了。后来朋友介绍去做小工,就是切铁皮,在后来经过朋友介绍又不学铁艺。那时我已经迷上了上网,心里在想要是又可以玩电脑又可以赚钱该多好,我不知道是这个念头毁了我,恰好我有个朋友在做职业玩家,于是我第一次接触了这行。那时还没魔兽,玩的是天堂。我进的那工作室是刚办的,一个半月后过年了结果只拿到了100快钱。那时我对这行已经失去兴趣,因为他不像人们说的一个月上千RMB。后来和朋友一起到瓦厂做事.做苦力 。

    2005年过年到外婆那里拜年,村子里的朋友说他在给别人做魔兽,我说那也可以赚钱?他说怎么不可以一G一快了老板给我们都是2毛一个,他问我去不去,我还是答应了,因为我心里还是蛮喜欢职业玩家这个职业的。半个月后他说想自己搞,问我可以一起不,我谢绝了他。不是不想自己搞,可是买电脑要钱啊,加上我刚刚接触这游戏这行业,什么都不懂怎么敢啊。

老板和我说他和别人想做大一点搞个工作室(原来就2台电脑在他自己家里做),让我找人来做事,我想这比天堂好多了那些原来玩天堂认识的朋友一定回来的就答应了。那时傻傻的,以为对别人好,别人也就会对你好。那些朋友来了,没烟抽我从老板那拿烟给他们。后来人多起来老板在外面租了房子,也就搬到了外面。因为我是第一个做的,老板让我做班长我也就答应了(做班长没个月多100快钱,就是记记没天厂量谁不愿意啊!)。

    如果不是后来发生的事我恐怕还是那个傻小子。一天工作室2个人为代理吵起来,我那时都下班了也就么管,给晚班班长去管吧。正要睡觉前老板把我叫过去,对我说有人对我当班长不满。他让我不用管,第2天开会他在会上说就是要我做班长,因为我是他亲戚,他放心。其实也不算什么亲戚,他是我外婆的邻居的亲戚。那时我听了特高心,做事也很认真。也就阁了个礼拜吧,他和我说他弟弟想做个工作室,让我去帮忙愿意不,我说好愿意,于是我和他弟弟在不远处做了起来。后来我知道那些不愿意我做班长的人就是我叫来的那些朋友,过份的是他们说我做班长就不做,那时他们5-6个人,一下不做工作室会损失很大的。那时我开始明白了现实的残酷。

几个月后厌倦了游戏,恰好那时铁艺的师傅在我,让我去广东,于是就去了广东,一起去的有2个人,他们一个礼拜就回来了,我在那做了2个月,心里不甘心一辈子做在这个,也就回来了。回来后我怀着好马不吃回头草的心态去了另一家,一天觉的无聊就去看了看原来那里,他们都停了,说价格低做不下了,他们还不会刷124呵呵。于是我回去了教他们刷副本就这样度过了2005。

    2006年我决定自己做,没钱买电脑就用我姑姑家的,没个月给他500快伙食啊什么的费用。练号用了1个月,自己玩没压力就练的慢了。打了一个月的钱赚了3000多吧,天天没事和老外去去ZG.MC我那公会老大知道我是中国人,很照顾我,在语音里和别人解释我没麦克所以不说话。好像是4月吧号封了,那时在游戏里认识了卖助手的人,第2个号就用了外挂,56级封了。在外面给别人做F11放松了下心情,接着做起OF。OF做了2个月我一个表哥在云南开网吧,听说这行很赚,让我去帮他搞,那时说好我可以用他网吧电脑自己做没个月给他些钱就可以了,网吧那里我占15%的分成。后来一天晚上没注意我睡觉了,值夜班的不知道跑那去了,唯一一个PVP的号一天被人从希利苏斯引到了千针石林,我想肯定会封号了就都下了。最后封的就剩个种了,外域开后我花了10天才下好,哎不要钱下的都用不起,最后还是花了15快才下下来。

    那时已经是2007年过年了就过年那1个礼拜,乘着大家对外域都抱着观望态度没什么人进军外域小赚了一比,一个礼拜搞了5000吧。那时开始了第2批练号唯一的那个种也没时间看了就停了,我专心的看着外挂,号都70了5个又封了3个,我知道做不下了就停了,回到湖南。

    现在还在姑姑家做,花了2000把公家的5个号买下来,还有2个70的号和40多的2个一个空号。做了这么久WOW得到什么失去什么已经搞不清了,自己也改变了很多,朋友,亲戚们都有着自己的生活,虽然现在在姑姑家,不过也只是一个过客而已。没天夜里孤单的心痛,心痛到哭泣。唯一剩下的就是一个显示器,没天在小说里麻痹自己,不敢去想将来。现在就如走在悬崖边上,封号了便像是风将我吹落到了万丈深渊。

                                              

                                                        期待明天,惧怕明天

                                                                

                                                        2007.25    12:28