网游企业拒绝为虚拟交易个税买单

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玩家将减少 互联网行业面临强烈冲击  国家税务总局近日对北京市地税局《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》做出批复。批复明确,个人通过网络收购玩家的虚拟货币加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照“财产转让所得应税”项目缴纳20%的个人所得税。

  相关调查显示,在互联网上价值达几十亿元的虚拟货币正与其他虚拟商品一样在流通,并以每年15%-20%的速度增长。虚拟货币这种“新兴财产”的交易所得将征收20%个人所得税这一政策强烈冲击中国的网络游戏,以及互联网行业。

  虚拟交易税收难以实施

  互联网分析师吕本富昨日表示,针对虚拟货币交易征收20%的个人所得税将难以实施:“目前,在网上进行虚拟交易大多数都是个人行为,在没有实行网络实名制的情况下,监管私下交易目前仍有很大难度。”

  毕马威会计师事务所一位税务专家也表示:“税务税收的一个根本性原则就是属地原则。在互联网虚拟世界中,个人所得税由谁来征就是个问题。若单靠个人报税的方式并不现实,惟一可操作的就是‘企业代扣’方式。”但和现实不同,互联网虚拟财产所得以企业代扣也有很大问题。

  一位不愿透露姓名的网游公司主管对记者表示:“如果以‘企业代扣’方式来缴税,对网游公司是不公平的。一般网游公司都是通过经销商来发售游戏点卡的,和经销商交易的时候,肯定是要开据发票的,这就意味着带有虚拟货币形式的游戏点卡销售实际上完全是缴了税的。”

  “玩家用这些点卡进行游戏、购买游戏当中虚拟道具、进行二次交易等,游戏公司是难以监察和控制的。游戏玩家的个人行为怎么能转嫁给企业?”该主管无奈地表示。

  虽然市场交易缴税是公民的义务和责任,但在难以监管的互联网环境中,虚拟交易税收难以实施。

  虚拟交易该禁还是该放

  一位游戏界业内人士表示,在一些互联网比较发达的国家,譬如韩国,是不允许私下买卖虚拟物品的。“究竟是走放开交易且征税的方式,还是延续一些国家的做法禁止虚拟物品的交易,这需要探讨。”

  实际上,文化部文化市场司副司长庹祖海曾公开表态,国家应立法禁止虚拟财产交易。目前政府已将网络虚拟财产、防沉迷等列为需重点治理的问题,盗窃网络账号和虚拟物品也已成为重点打击的新型犯罪行为之一。而与虚拟财产和被盗账号、装备交易相关的网络交易平台,也将成为需要规范的重点。

  在昨日采访中,网游企业也认为,若虚拟物品私下买卖合法化了,将会助长盗号破坏游戏平衡感,导致游戏产业的退化。

  腾讯相关负责人对记者表示:“长期以来,由于虚拟财产私下交易的泛滥,已使网络盗窃形成了产业化的规模,严重危害了网络用户的利益。依法出台虚拟财产私下交易的监管措施,对于用户的财产和信息安全保护都会有促进作用,我们也将密切关注相关政策的制定和执行。”

  中国社会科学院财贸所研究员荆林波则认为,税收不仅仅是国家财政收入的来源,同时也是经济的调控杠杆。对于一个新兴的行业究竟是不是应该给予一定的扶植,值得探讨。

腾讯科技:网页游戏行业CEO调查报告

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一、前言:
网页游戏是2008年迅速走热的一种网络游戏形式,与目前盛行的大型多人角色扮演网络游戏(MMORPG)不同的是,网页游戏不需要安装客户端,用户在浏览器上便可实现游戏操作;游戏内容和玩法也与MMORPG不同,网页游戏更多的策略类游戏,不需要花费太多时间和精力,其目标收受是拥有消费能力但时间宝贵的白领人群,盈利模式是出售游戏道具。

网游巨头纷纷悄然布局网页游戏,新创业公司借网页游戏试图分一杯羹。网页游戏是否能够产生高额利润?是否能创造出新的网游巨头和上市奇迹?

腾讯科技通过对网页游戏前沿企业CEO的调查和面对面的采访,希望可以找到一份令人满意的答案。

二、调查时间:
2008年9月1日至2008年9月15日

三、调查对象:
蓝港在线CEO王峰;久游网董事局主席兼总裁王子杰;迅雷CEO邹胜龙;51wan CEO刘阳;盛大网络总裁谭群钊;网龙CEO刘路远。

四、核心结论:
1、网页游戏丰富现有网游产品结构
2、网页游戏未进入规模化盈利阶段
3、网页游戏难对大型网游形成挑战
4、网页游戏行业进入门槛相对较低

五、报告内容:
调查问题一:网页游戏成为2008年网络游戏行业的热点之一,其企业和产业而言,其价值和意义何在?

CEO观点:
51wan CEO刘阳:网页游戏的传承性要优于网络游戏,它更容易形成一个大型的网络社群和社区。网页游戏除了提供给用户游戏本身之外,还会提供用户更多增值服务和沟通场所,这是我们看中这个市场的原因。

盛大总裁谭群钊:网页游戏是一个很好的例子,证明游戏本身应该是一个多元化的市场。这也说明,网络游戏行业中,很多新的领域都存在机会,网页游戏是新的游戏形式和机遇。

蓝港在线CEO王峰:首先,网页游戏产生和发展,丰富了目前网络游戏市场的产品结构;其次,网页游戏如果能够诞生玩家玩意接受、操作更为简便的产品,将会有更大的机会。

久游网总裁王子杰:网页游戏在2008年出现一个爆发,对游戏产业而言是利好消息。未来久游网也会把网页游戏作为今后发展一个重要的方向。

网龙CEO刘路远:网络游戏市场潜力巨大,网页游戏与大型网游在用户群体和游戏特点上有所区别,网龙一直专注于自主研发,拥有多款大型MMORPG 网游产品,我们也不排斥新兴的市场和机会。

结论:通过调查发现,网页游戏的出现丰富了整个游戏产业的产品结构,同时也催生了一些新兴的公司。其吸引用户的主要特点是操作更为简便,对企业而言,网页游戏是一个新的市场机遇,通过试水这一领域,可能在网络游戏市场激烈的竞争中找到一篇蓝海。

调查问题二:网页游戏行业目前是否已经开始盈利?

CEO观点:
51wan CEO刘阳:公司已经实现盈利和收支平衡。虽然不能透露具体的营收金额,但可以肯定的是,此前获得融资一直没有使用,现有营收已经足以支持公司运营。

盛大总裁谭群钊:盛大非常看好网页游戏的发展,早在去年(2007年)就已经开始研发自己的网页游戏产品,目前运营的网页游戏已经全部盈利。

迅雷CEO邹胜龙:目前有一些网页游戏已经开始赚钱,但整个行业尚未实现规模化盈利。

结论:目前国内主流的网页游戏企业(无论是新兴企业还是大型网游企业)都实现了盈利。这说明,网页游戏作为新兴的网络游戏产品形式,拥有自己的市场和盈利空间。盛大等大型网游企业通过自己强大的平台,已经开始盈利,而一些新兴的公司,也开始盈利。但总体而言,整个行业还未呈现出如大型网游一般大规模盈利的态势。

调查问题三:网页游戏是否会对大型网游产生挑战?

CEO观点:
蓝港在线CEO王峰:网页游戏基于浏览器平台,网络游戏基于客户端平台,在未来,两者将呈现出融合的趋势。 因为他们都是基于互联网的游戏方式,只是各自的网络平台不太一样而已。

久游网总裁王子杰:因为表现形式不同,二者发展方向看来是各有侧重,我想未来很长时间,会是各有各的一些吸引力,我觉得这两个是可以并存的,同时发展,同时吸引更多的用户。

51wan CEO刘阳:网页游戏的特点在于推广非常方便,玩家接触到网页游戏的途径非常方便。这是其快速发展的原因。如果盛大,腾讯等游戏巨头在前期能够加入到网页游戏这个市场,事实上是对行业的培养和促进。

网龙CEO刘路远:中国网络游戏行业已经有多家公司成功上市,在资金和研发、运营经验等方面较有优势。一些网页游戏公司在技术实力等方面也有一定实力,相信这个新兴市场除了竞争,还会有许多合作与共赢的机会。

迅雷CEO邹胜龙:网页游戏不会对大型网游形成挑战。

结论:总体而言,网页游戏只是整个网络游戏行业的一个分支,并非具有革命性的产品。由于中国游戏市场的巨大空间和前景,网页游戏与大型网游的竞争态势不明显,也不会对大型网游形成调整。

相反,网页游戏完善了网游市场的游戏种类。此外,大型网游与网页游戏的有益结合,将成为大型网游企业新的尝试之路。

调查问题四:网页游戏的进入门槛是否很高?

CEO观点:
51wan CEO刘阳:谈到门槛,首先要看其目标是什么?如果是成为网页游戏领域领头羊的地位,现在进入的门槛已经比较高。如果只是想进入这一领域,在短期内挣一些快钱的话,门槛相对较低。

迅雷CEO邹胜龙:对于好的网页游戏而言,不低。

蓝港在线CEO王峰:网页游戏的成本很低,发展周期也很短,大部分产品还不成形。

结论:总结CEO的观点可以发现,网页游戏的进入门槛相对而言更低,其开发、运营的成本均比大型网络游戏要低很多。目前中国的网页游戏还处在萌芽阶段,随着市场的发展和进入企业的增多,未来的门槛将越来越高。

六、报告结语:
目前无论是网游巨头还是新兴的网页游戏公司,均认为网页游戏是未来发展趋势。从特性上来说,网页游戏能给用户提供一个最方便、最快捷的娱乐方式。

大型网游巨头纷纷涉足网页游戏,对于新兴网页公司来讲带来一定的挑战。由于网页游戏的门槛不是很高,创意的好坏成为吸引用户的主要因素,这给新兴的企业带来机会。但是,由于用户群和活跃度的不通,网页游戏难对大型网络游戏形成挑战。

在盈利模式方面,目前大部分网页游戏从一开始就实现了盈利。但距离整个行业的大规模盈利仍需等待。

多数CEO认为,网页游戏和大型网络游戏之间不会形成较直接的竞争关系,由于各自的特点和用户群定位不同。二者可以并存的,同时吸引更多的用户,未来有机会形成融合。

架设私服服务器 两侵权者前天被批捕

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盗版者私自架设服务器(以下简称“私服”)向玩家提供服务,侵犯他人著作权。龙湾区人民检察院前天对两名当事人以涉嫌侵犯著作权罪依法批准逮捕。据介绍,因网游私服涉嫌侵犯著作权而被捕的案件在温州尚属首例。  现年25岁的永嘉籍男子金某,作网吧管理员已有6年。2007年9月份,金某从网友处买来上海盛大网络发展有限公司《热血传奇》游戏的源程序,私自架设游戏服务器。经温州某科技有限公司经理胡某同意,将该服务器托管于该公司后,建立“温州乐园传奇”私服,吸引玩家登陆玩游戏,而金某就通过玩家向胡某买元宝、买装备或在玩家之间进行装备交易时,收取中介费。推荐阅读

  2008年2月,金某又到科技公司托管了一台服务器。2008年3月17日,上海盛大公司曾发出公函到胡某所在的公司,要求关闭托管的一切涉及《热血传奇》游戏的“私服”服务器。但胡某没有予以关闭。2008年7月份,金某又向胡某托管一台服务器。

  经司法鉴定,金某“私服”内的网络游戏内容与《传奇》服务器端文件结构和应用功能的相同率达到94%;与《传奇》服务器端的内容相同率达到82%,最后,认定金某的“私服”游戏与《传奇》之间存在实质性相似。

  检察机关则认为,2007年9月至2008年8月,金某以牟利为目的,未经上海盛大网络发展有限公司许可,在温州某科技有限公司等处托管服务器,违法开设温州乐园传奇私服,违法经营额达到20余万元;胡某在明知金某开设传奇私服而为其提供便利,为其托管服务器,构成该案共犯。最后,检察机关以两人涉嫌侵犯著作权罪予以批准逮捕。

正确认识虚拟交易——谩骂止于认知

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随着游戏市场的发展,现在越来越多的人开始关注虚拟交易,虽然到目前为止绝大多数的玩家对虚拟交易还是骂声居多,不过想一下网络游戏市场的发展最初也是在众人的谩骂声中走到现在的,心里也就不奇怪这种现象了。关于虚拟交易对网络游戏平衡性所带来的影响一直饱受争议,不过在这过程当中看到有太多的人对虚拟交易缺乏足够的认知。

首先,虚拟交易是网络游戏市场发展的必然性。大多数网络游戏的玩家都是出于娱乐和消遣,但为了在游戏中满足虚荣心或者游戏乐趣的需求,玩家们往往会通过各种渠道来获取所需要的物品装备,当然通过交易也就是最直接的获取方式了,所以说虚拟交易也是游戏市场发展不可避免的。

其次,虚拟交易方便了游戏玩家的利益需求。虚拟交易可以让玩家通过游戏获利,这样玩家在游戏中的所得就有了实际的意义。只要选择了合适的网络游戏,通过正常的游戏方式就有可能获得一定的收益。很多玩家愿意通过虚拟交易节约自己的游戏时间,也有很多玩家愿意出售虚拟财富来增加自己的收入。

最后,虚拟交易的合理性。虚拟交易在某种程度上满足了玩家的一种需求,存在即合理用来形容虚拟交易再合适不过。它的合理性来源于三个方面,一是游戏自身设计的局限性,二是玩家需求的多样性,三是社会分配的差异性。就是因为有了这三方面原因,所以虚拟交易就自然而然的产生了。

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玩家娱乐倾向于免费游戏的消费模式

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免费游戏这个概念是从2005年开始出现在网游的运营策略里的。在2005年之前,网络游戏都是需要用点卡充值才能玩的。2005年的一个游戏——《热血江湖》打破了这个收费游戏一统天下的格局,2006年,《征途》更是将免费游戏发扬光大,成为“最受人瞩目的游戏”。

    在最近的一个对中国网游企业CEO的调查中,有7位CEO告诉我们,其公司未来一年内新推出的游戏更倾向采取免费游戏的模式,1位CEO表示会根据游戏的情况同时考虑两种收费模式,也有1位CEO表示会考虑除了免费游戏模式外的其他收费模式,还有1位CEO对采用何种收费模式无法给我们确定的答案。

    近3年来,国内主流网游企业新推出的游戏运营模式多数采用免费的模式,采用时间收费模式的游戏急剧锐减。除了网易的大话、梦幻系列,九城的魔兽世界,几乎想不出来还有什么游戏不是免费的。

    免费游戏真的是不用花钱就能玩的游戏吗?回答是肯定的。但如果问能不能不花1分钱就能玩好,我的回答是:不可能,或者非常非常困难。网游公司不会赔本做买卖的,免费运营只是吸引人气的一个招牌而已,绝对不能当真。他们毕竟是指望游戏赚钱吃饭的。所以,免费网游的弊端就显露出来了(对不充值的用户而言):你可以永久不花钱的玩下去,但想玩得很痛快很舒服,不可能。因为你不充值就不能买双倍经验水,进不了“下线自动练级场”,无法拥有极品的召唤兽和优秀的装备。但充值用户就不同了,他们可以用充值的虚拟币换来强力的道具和VIP的待遇;等级的飞升,甚至PK上的绝对优势。这将直接导致游戏里的两极分化。其实一个游戏,最后变成花钱越多就越厉害,谁都觉得没意思,但是问题在于,网游玩的就是个成就感,说白了就是想拥有在虚拟世界里想被别人崇拜的感觉而已,但你不充值,就无法和那些VIP用户抗衡,更别提在游戏里让别人崇拜了,所以在免费游戏里很多坚持不充值的朋友练到最后都被迫充值才继续玩,否则永远只有被屠杀欺负的份。

征途让网游厂商看到了免费背后的暴利

    收费游戏,每小时收费0.4元左右,此外无额外收费;与免费网游相比,前者像“买一张门票玩遍游乐场”,后者则像“游乐场免门票,每个项目都单独收费”。综合起来,免费游戏的成本肯定要更贵些。

    所以,现在免费游戏、道具收费的网游运营模式已经相当明朗的成为当今网游运营的主流。网游公司一边打着“可以来这免费玩游戏”的旗号,一边大把大把地收着钱。而我们玩家呢?不在交钱中爆发,就在免费中死亡。

魔兽帐号案九城败诉 业界规则恐改变

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日前,网络游戏《魔兽世界》玩家周徐军状告九城一案终以原告的胜诉告终。浦东法院作出一审判决,要求上海九城信息技术有限公司恢复玩家账号下的游戏角色和全部装备,并负担诉讼费用。

    玩家代理律师蔡晶表示,该案的胜诉是玩家向网络游戏提供商、服务商强势地位的成功挑战,在维护玩家的权利方面有着重大意义。由于目前网络游戏领域的法律维权方面存在诸多不规范,因此,这起案例在一定意义上将有希望规范这些不公平行为,业界规则也有可能就此改变。

    今年3月7日,玩家周徐军突然发现,经营多年的魔兽世界账号突然无法进入,随即他得知自己的游戏账号已被九城公开宣布封停,这意味着他在该账号内的多个游戏角色和虚拟财产已全部化为乌有。

    九城解释说,周徐军被封号的原因是因非法利用游戏BUG牟利。该BUG是游戏副本“卡拉赞”中被玩家发现并广泛利用的一个游戏漏洞,九城对此多次示警禁止但效果不佳。为此,最终包括周徐军在内的一大批玩家被九城永久冻结账号。但玩家对此却存在异议。周徐军认为,游戏BUG,解释权完全都在网络游戏公司。他在不知情的情况下,根据游戏提供的内容进行游戏。九城应做的,是第一时间修复BUG,而非盲目封停玩家账号。

    在多次交涉未果的情况下,周徐军将九城告上法庭。浦东法院最后认为,玩家和游戏公司签订的网络服务合同,对双方皆有约束力。游戏BUG是程序设计的漏洞,是由于游戏提供方开发设计方面的过失产生,如果其认为某场景存在BUG,完全可以终止该场景或对该BUG进行修补。在九城未能证明玩家在明知已禁止使用该 BUG时仍在使用的情况下,法院判决九城恢复玩家游戏角色和装备。

科南时代GM与玩家闹出网络性丑闻

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 游戏介绍:  《科南时代》是一款支持Windows Vista和Xbox 360双平台的网络动作RPG游戏,在游戏中,玩家将面对一个黑暗、丰富、暴力和充满罪恶的世界,游戏以奇幻的画面和7.1环绕立体声呈现一个充满了邪恶的神灵、神秘的生物、失落的文明和苦苦挣扎的人类种族的世界。科南最终夺得了统治权,成为Aquilonia之王。在Robert E. Howard版本的黑暗世界中,玩家将成为死亡的使者,终结科南的残暴统治。

   《科南时代》这款网游一推出就倍受争议,现在游戏的开发商Funcom又因为游戏GM与玩家的网络性丑闻而再度成为媒体的热点。

  据透露,一位科南的玩家扮演的角色在游戏中勾引了一个GM,GM把这个角色带到了游戏中一个隐蔽的地点,让虚拟的角色进行了亲密的活动。故事并没有就此终止。在事情发生后不久,这个玩家坦言了自己在性别上撒谎了,还宣称自己有爱滋病。

  Funcom对于此事自然没有那么轻松。官方迅速发表宣言,表示辞退这个GM,并重申员工应严格遵守公司规范。

  

买账号被恶意取回玩家起诉

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高小姐从崔先生处花4700元买了一个梦幻西游的游戏账号,用了没多久该账号就无法登录了。经查询,竟然有人用原始注册人的身份资料找回了该账号。为此,高小姐将卖家崔先生和原始注册人王小姐告上法庭,要求二被告为其找回账号密码,并赔偿经济损失1万元。日前,北京市海淀区人民法院复兴路法庭受理了此案。

  原告高小姐诉称,2007年8月12日,她以4700元的价格向崔先生购买了网易(网易游戏区)公司开发的账号K1312168XXXX的梦幻西游游戏账号,双方签订了《买卖协议》。崔先生称此账号是他向该游戏的原始注册人王女士购买的,且崔先生提供了2007年6月15日与王女士签订的《买卖协议》、持有她户口本的复印件,并在交易时用上述资料当场清空了游戏的安全码,保证有权转让该账号。

  在她与崔先生及二被告签订的《转让协议》中,卖方都承诺“自购买日期起如果出现账号或者账号相关安全信息丢失的情况,卖方有义务协助买方在7日内将丢失的账号及相关安全信息找回”。《转让协议》签订后,高小姐开始使用该账号,且使用崔先生提供的王女士的户口本复印件可以修改游戏安全码,在使用过程中还购买了一定数量的装备。

  2008年1月1日22时许,高小姐突然发现该账号无法登录,有其他人在使用,且通过以前的找回密码方式都无法找回账号密码。经与网易游戏客服人员联系,她得知该账号是被人用更详尽的注册人王女士的身份证件资料找回的,高小姐已不能凭以前的户口本复印件找回账号密码了。

  后她与二被告联系,要求配合及时找回账号,以避免不必要的损失,但崔先生称自己手中无更详尽的身份资料,王女士也拒绝提供相应身份证件。二被告的行为不但使高小姐无法使用购买的游戏账号,也致她在使用期间打造、购买的装备等产生不必要的损失,故诉至法院提出以上诉讼请求。

  目前,此案正在审理中。

业界“皇帝”史玉柱 虚拟经济的赚钱模式

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史玉柱已经变成了无法再扼制的巨大财富象征。在保健品市场,“脑白金”与“黄金搭档”已经压倒了其他声音,以致无论何时何地,只要你打开电视,就无法躲避那遮天蔽日、令人生厌的“今年过节不送礼呀,送礼就送脑白金”。史玉柱的野心当然不限于“脑白金”与“黄金搭档”,陈天桥卖《传奇》暴富后,他就敏锐地意识到,这可是一个比保健品圈还要广阔的财富场。《征途》是他将自己放进市场调研的结果,迎合了普罗大众在现实生活中需要各种刺激的急迫欲望,与“脑白金”、“黄金搭档”一样,对他所蛊惑的特定消费者构成了某种一旦进入就无以摆脱的诱惑。史玉柱的产品其实都有赖这种蛊惑的酝酿。这款越来越疯狂的游戏自然引发了人们对财富道德的争议,但史玉柱从不在意这些争议,他需要它们,它们本身就是他运用蛊惑的一部分。

  8月,刚刚做完激光手术的史玉柱摘掉了戴了多年的眼镜。许多年来,他一直没离开过这副纯金边框眼镜,除了有一天晚上,作为赌注,他输掉了它——他的一位下属一口气喝了近一瓶48度白酒没被醉倒。不过据说,他后来又用重金把眼镜赎回来了。史玉柱现在打算给《征途》的营销渠道做一次大手术,他宣称,3年内《征途》的营销要扩充到2万人,以抢占日益增长的二三级城市网游市场。这个已经为销售“脑白金”、“黄金搭档”创造出巨大财富的团队,本来就是史玉柱精心培育的一支“军队”。这支“军队”被他指挥以“从农村包围城市”,“最大幅度地宣传鼓动大众”,本来2000多人的规模,现在正以每月近300人的速度壮大。

  史玉柱于是又一次,通过一个产品构思,赢得了超乎寻常的财富。上海市广电局的一份统计报表显示,去年《征途》网络已经创造了6.26亿元的营业额,今年随着营销深入,月运营收入已经超过1.6亿元。这部分收益还不包括过去4年、频繁的股权投资给史玉柱带来的惊人赢利。

  10年前,他还是一个四处躲债的著名失败者,他从20世纪末的那场几乎可以让任何生意人一蹶不振的打击下活过来崛起的速度令所有人惊讶。“甚至可以说,他根本上没有意识过自己的失败。”一名接近史玉柱的人士称。实际上,从“脑黄金”到“脑白金”,他由失败到重新成功所依赖的产品,只不过顺应了人们将 “黄金”改成“白金”的喜好。这个财富传奇,看起来多少带有浓烈的嘲讽意味。史玉柱在安徽统计局农调队时的领导朱家功曾在巨人集团倒塌、史玉柱最失意落魄的时刻去珠海看他,朱家功说他当时看到,史玉柱一直在他的电脑上忙碌,“脑白金”已经在谋篇布局。朱家功说,他当时曾不解地提出疑惑:“‘脑黄金’刚失败,‘脑白金’怎么行?”那位“穿格子衬衫、短裤”,“每天闭门不出,在400平方米空空荡荡的房间里踱来踱去”的年轻人的回答简直就是一个胜利者,而非一个3.5亿元的负债者:“他当时就坚决地对我说‘花不了多少钱,肯定行’。”

  怎样再看史玉柱已经成就了的这个超级传奇呢?不要小看他那些产品的命名:“脑黄金”、“脑白金”卖健康;“黄金搭档”卖聪明;《征途》卖权力与欲望; 就概念而言,它们确实构成了坚实的民众需求基础。“脑白金”真能给人健康?“黄金搭档”真能给人聪明?《征途》真能使人拥有理想中无法无天的权力?它们只作为一种概念而具备供需基础。但对于史玉柱和他的营销团队而言,只要将这个空洞概念忽悠得深入人心,就能将概念变成真正的黄金。这就是中国特色的“零风险套现”的超级资本魔术,卖什么产品对史玉柱来说从来不重要,重要的是如何最大幅度地调动社会金字塔底层的消费者中隐藏的需求,这个社会群体人数最庞大、最没有理性思维的磨炼、最缺少信息支持,因此也就最容易被具有蛊惑性的宣传所鼓动、所支配。史玉柱清醒地意识到:得到了最广泛民众的支持,就会获得最广泛的财富来源。他的一次次产品营销策略的实施,也就是一场场最广泛群众运动的发动过程——人民群众调动起来,就成为他从无到有、取之不尽财富的汪洋大海。从他积累财富的策略中,最深刻映现出,广大无意识消费者就这样轻易成就了一个中国富豪的暴富。

  史玉柱最擅长这样的心理战术:先给玩家一点好处,今天发工资,明天送红包,让他们以为占到便宜,可以获利,待玩家进一步增加投入后,很快就将获利的途径堵住。

  现实经济中没有上帝,但虚拟经济中有上帝,史玉柱就是上帝。

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盗号反盗号博弈 打击黑色产业链势在必行

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进入暑期,正是网游在线人数最为红火的时代,但盗号的毒瘤却在威胁着网游行业的健康发展和玩家的虚拟财产安全。据上海市信息服务行业协会介绍,6、7月份以来,各网游运营商报告的盗号和纠纷事件激增,“其中以往罕见的大规模盗号和单宗价值20万元以上虚拟装备纠纷也层出不穷。”

    打击盗号,维护玩家虚拟财富安全,已成为整个网游产业链上下游需共同面对的问题。

    黑色产业链猖獗

    暑假开始,大学生小王正想在家玩玩网络游戏放松心情,却发现自己的帐号提示密码不对。当他通过游戏运营商找回密码后,却发现自己的游戏角色浑身光溜溜的,所有的装备和游戏币都已不见踪影。“又被盗号了,又是一夜回到解放前了”,小王叹了口气。

    据上海市信息服务行业协会介绍提供的一份调查报告显示,较之以往盗号者针对个别用户下手,然后再自行一对一兜售赃物的模式,如今的盗号组织已经形成了完整的产业链。

    其中,有专人向电脑黑客收购盗号专用木马软件,在各大游戏社区论坛散播。随后,当用户电脑中毒密码外泄后,又有专人负责批量修改盗来的游戏密码,最后再将可用的虚拟物品和货币集中零售。

    2006年12月,深圳警方成功破获一起当时国内最大网络虚拟财产盗窃案,涉案人员多达44人,金额达到数百万元,他们盗取帐号数量最多时达到每天30万个。

    而今年六月初,福建警方破获一起黑客侵入某网游企业服务器,盗得价值260万元的虚拟货币的案件。

    面如如此大的数量,虚拟物品的销赃途径也就必然瞄准了最有效率的渠道——网络虚拟装备交易平台。

    百亿道具交易市场

    网游业界把运营商发行称为一级市场,而随之衍生出的网络虚拟物品交易则称为二级市场。

    据IDC和新闻出版总署调查数据显示,2007年网络游戏一级市场的发行收入已达117亿元。而即便受到地震“全国哀悼日”期间大多数网游企业均暂停运营的影响,今年上半年的发行收入已达69亿元,预计全年规模可达139亿元。

    中国网游二级市场容量约堪比一级市场的80%-90%。若按80%保守计算,我国2007年二级市场容量为93.6亿元,而这一数字在今年将达111.2 亿元。二级市场的虚拟物品交易中,大致有35%是游戏内一般等价物(如游戏内部流通的游戏币)在游戏内支付,而65%则是在游戏之外以人民币进行交易结算,其中由C2C平台等网游装备专业垂直交易平台共同已占到了90%。

    用户虚拟财权认定

    网游二级市场巨大交易量繁华背后,虚拟物品交易却始终面临着其合法身份的尴尬——在现行的法律框架下,对于网游虚拟财富并无相关界定。那么装备交易的合法性以及遭遇盗号侵害后寻求法律救济的基石也随之成为一个问题。

    长期从事“虚拟财产”相关问题研究的上海市信息行业服务协会法务部主任周宾卿律师对记者表示,在现行法律框架下,网游用户拥有的实际上基于虚拟财富的“请求权”——即这些虚拟财富相当于是一种服务凭证,用户可以凭其要求运营商提供相对应的服务。

    他告诉记者,对于虚拟物品的价值和法律适用,有关部门的认识也在不断演进。譬如盗号案件,我国各地方公安机关也已经开始受理。如不久前,福州检察院就对前述盗号案件以“涉嫌盗窃罪”予以立案。

    反盗号链条初成

    日益繁荣的网络装备交易平台似乎不太招游戏运营商待见,即便是第三方平台热情地寻求合作共同打击盗号行为,也往往遭遇一张冷淡的面孔。

    究其原因还是为了利益立场的不同,游戏运营商认为第三方平台的存在影响了其游戏内交易的人气或官方发售装备的利益。

    不过,随着盗号现象的日益猖獗,游戏商们迫于压力,也不得不寻求第三方平台交易数据存档的帮助。

    而“反盗号绿色联盟”的出现,也正把运营商、交易平台商、加密技术商、支付平台商等聚合在一起,形成完整的反盗号链条。上海市信息服务行业协会牵头的 “反盗号绿色联盟”于4月初在上海成立,作为跨平台监控体系,旨在对涉及网络游戏的虚拟财产交易过程进行监控,减少盗号现象。

    该联盟在交易平台上可以采取冻结封锁账号之外,由技术方提供动态密码取代传统密码,每分钟变化一次,从源头扼杀偷盗行为;如果玩家发现较晚,偷盗者已经成功销赃,那么交易平台方和支付服务商将通过交易资金管理平台截留非法交易资金。