我国网游市场份额首次超过50亿元

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根据艾瑞咨询最新发布的《2008年第二季度中国网络游戏市场监测报告》研究显示,2008年Q2中国网络游戏市场规模首次超过50亿元,达到50.8亿元。在运营商收入排名方面,腾讯首次超过九城排名第四。

    互联网企业多元化发展首选网游 纯游戏运营商面临挑战

    08年Q2盛大网络以8亿元稳坐游戏行业老大位置,网易、巨人、腾讯和九城分列二至五位。就目前的市场格局而言,越来越多的互联网企业将网络游戏作为多元化经营的突破口,其中网易、腾讯、搜狐等门户网站更是成绩斐然,这三家收入已占到网络游戏总市场规模的27%,预计这一比例还有5-10%左右的上升空间。     

    运营商差距缩小 市场竞争变数增大

    从市场份额的格局来看,排名第二的网易比第八位搜狐的收入高出2.4亿元,其差距仅是一款成功产品的贡献值。纵观二至八名的运营商,大部分运营商情况是依靠单款明星产品拉动企业营收,一旦这款产品出现下滑或成功推出另一款明星产品,都将对排名产生巨大影响。

    从产品推广的时间轴来看,Q2通常是Q3暑期档的预热,在此期间各运营商都会推出新产品以刺激Q3暑期档的营收。随着Q2预热期过后,在Q3各家运营商新产品的贡献度将逐步明朗,因此艾瑞分析认为,在Q3二至八名运营商的排名可能出现较大变化,产品老化且没有新产品支撑的运营商排名将持续下降。  

    综上所述,2008第二季度中国网络游戏市场正处于调整阶段,各大运营商都在为Q3的Chinajoy和暑期档作最后的准备。艾瑞分析认为,在Q2平静的市场背后,Q3更为激烈的竞争即将到来。 

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门户网游崛起 打破有网游无门户定律

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最新发布的《2008年第一季度中国网络游戏市场监测报告》显示,2008年第一季度国内网游市场规模同比增长60.3%,达到46.5亿元。门户网站发力网游业务取得了较大成功——网易已经占据网游市场的老二位置,盛大的地位面临挑战。其他的门户网站如腾讯、搜狐的网游业务也发展得很好。那么,门户网站为何能在网游领域容易取得成功,网易能否超越盛大成为网游业老大? 

  门户网游强势崛起 

  有业内人士指出,以往都是纯粹的网络游戏运营商在运营网游业务但现在越来越多的非网游领域的公司开始利用自身优势切入到网游行业中。排名前十位的游戏运营商中,既是门户网站同时又是游戏运营商的搜狐、网易和腾讯占据整个网游市场近30%的市场份额。门户网游强势崛起已是不争的事实。 
  
  在各方都看好网游未来发展的大背景下,网易、腾讯、搜狐等门户网站都希望在网游领域有所建树。搜狐的游戏收入增长最快,环比增长70%,比去年同期增长了24倍。游戏已经成为搜狐最主要的收入来源之一——搜狐今年第一季度的财报数据显示,其第一季度的游戏收入达到4100万美元,仅《天龙八部》这款游戏就为搜狐贡献了3890万美元的收入。 

  在排名前十位的游戏运营商中,表现最突出的是腾讯,它首次超过久游网名列第五。以QQ发家的腾讯,早在2005年便已大规模进军网络游戏市场,历经近四年时间的市场考验,当前其游戏品牌已也逐渐跻身一线游戏厂商之列。腾讯的增长主要得益于其管理层加大了对游戏产业的投入,腾讯近期连续推出的新产品市场反应良好,拉动腾讯游戏收入快速上升。此外,腾讯还计划在今年底前增加1000名员工,腾讯此举的目的是希望跻身中国三大网络游戏供应商之列。 

  门户网站的两大优势 

  门户网站之所以能在网游业务上取得较好的业绩,主要得益于门户网站的两大优势:一是用户群,二是所谓的“性价比”。 

  门户网站有稳定而庞大的用户群基础。互联网是人头经济,谁的用户多,其经营运作的基础就雄厚,在这方面,门户网站的优势得天独厚。另一方面,以往网络游戏运营注重的是运营经验。而随着网络游戏在网民中的知名度的日益提升,网游产品的运营难度明显降低。因此摆在网游运营商面前最大的难题是用户群从哪里来。而腾讯此次能够能够位列网游运营商第五的位置依靠的就是庞大而活跃的用户群——腾讯QQ拥有7.8亿的注册用户以及3.1亿的活跃用户,这是腾讯发力网游业务的最大资本。

  同时,门户网站发力网游业务的“性价比”比较高。一方面,门户网站运营网游和其他网游运营商运营网游有所不同。作为门户网站旗下的游戏,它与门户网站的用户有着天然、密切的联系。门户网站的资源一旦得到合理利用,就能有效降低门户网站运营网游的成本,因此,门户网站运营网游的花费要比单纯的网游运营商要少很多。另一方面,基于网游和门户网站间的联系,同一个注册名在门户网站不同的领域可以畅通无阻,也能大大增强用户的粘性。这也是门户网站涉足网游所具备的先天优势。 

  有网游必定无门户? 

  门户网游已经对专业网游运营商形成了冲击。目前我国网络游戏市场由网易、盛大和九城等公司所主导,然而这一市场态势有望因门户网游的强势崛起而被打破。但门户网站要想在网游领域真正赶超盛大这样的专业网游运营商还需时日。 

  虽然网易、腾讯已经进入了网游行业前五名,但在前十名中也只有网易、腾讯、搜狐三家入围,而且加起来的份额也不到30%,因此门户网游要想在现阶段冲击盛大、九城这样实力强大的专业游戏运营商还有难度。 

  其次,门户网游在游戏内容方面还处于劣势。目前,国内网游运营商主要分为两派,一是以网易、金山为代表的自主研发派,另一类是以九城为代表的代理派。数据显示,从网游市场收入细分份额来看,大型多人在线游戏以83.8%的占有率稳居第一。相对来说,由于《魔兽争霸》这样的国外大型多人在线游戏在质量方面有明显优势,因此九城这样的代理型网游运营商过得更“滋润”一些。由于门户网站缺乏这样重量级的游戏产品,这增加了门户网游赶超专业网游运营商的难度。 

  再次,虽然网易在网游方面做得很好,但是,各方对门户网站发力网游仍然存在疑虑,很多人抱着有网游必定无门户的看法,认为互联网公司要同时在网游和门户领域称雄是不可能的,门户网站投入第二个业务必然会影响之前的业务。 

  我们应该看到,虽然盛大、九城这样的网游行业先行者地位稳固,但是腾讯、搜狐这样的后来者也不会缺乏机会。事实上,更多公司的加入,会为网游行业带来更广泛的用户群体,并能促进市场容量的进一步扩大,最终门户网站必将会在网游领域获益匪浅。

网游巨头收购动作频繁 小厂商形式严峻

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近日,巨人网络和腾讯公司透露了各自在网游行业的收购意向,网游收购趋势进一步加剧。网络巨头进行频繁收购必将加速行业的分化,网络巨头将通过收购积累越来越多的资源,并最终控制行业的主导权。国内网游行业的竞争将进一步加剧,整合、并购和重组将成为国内网游业在未来一段时间内的主旋律。

  在激烈的竞争态势下,小的游戏商面临的形势越来越严峻。在日前召开的腾讯公司股东大会上,腾讯公司董事长马化腾透露,腾讯近期将推出电子邮件、搜索业务,并有意收购亚洲的网络游戏开发商及运营商。种种态势表明,今年网络游戏行业的收购态势将进一步加剧。

  对于这样的趋势,深圳互联网技术应用协会常务副会长周明表示,网游行业巨头的收购趋势将加剧行业分化,行业竞争的趋势将更加明显。周明分析说,游戏行业一个明显的特征是,第一名与第二名营业额度的差距很远,网络巨头进行频繁收购必将加速行业的分化,网络巨头将通过收购积累越来越多的资源并最终控制行业的主导权。在竞争态势下,小的游戏商面临的形势越来越严峻。

中国经营报:中韩网游融合成趋势

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近日,来自多家互联网研究机构的分析显示,中国网络游戏整体市场规模与营收规模继续保持可观增长的势头。甚至有机构预测在未来的4~5年间,中国网络游戏还将继续保持20%以上的增幅,到2011年,整体市场规模将达到401亿元人民币。一致的研究结论,无疑是对中国网络游戏产业在短短七年左右时间里迅猛发展的肯定。  “韩流”,催生中国网游产业

  不可否认,韩国游戏业对于中国网络游戏产业的形成,起到了推波助澜的作用。在现如今已经尽人皆知的韩国游戏《传奇》进入中国之前,中国的网络游戏尚处在“农耕时期”。

  上世纪90年代初期,网络游戏还只是小众化的一种休闲娱乐方式。虽然当时已经出现了中国自主开发的第一款文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)《侠客行》并且开始盛行,单一的游戏形式使其玩家主要局限在高校及其他学生玩家,并未积累广泛的用户基础。直到1999年4月,国内最早的简易图形Mud游戏《笑傲江湖之精忠报国》推出,使游戏形式从文字向图形发生转变,同年7月,深圳、北京、上海等地出现了大量的民间模拟服务器,为国内玩家规模的培育打下了基础。尽管如此,当时的中国网络游戏公司仍然是处在摸索阶段。

  当2001年上海盛大网络公司代理韩国的“热血传奇”,仅仅一年时间,为其赚取了中国网络游戏业68%的市场份额,刺激到中国互联网的神经,使中国的网络游戏业如同干草碰到火星一样,迅速燃烧起来。至2002年末,国内网络游戏市场规模从2001年的3.1亿元激增至9.1亿元,网络游戏运营商近90家,网络游戏产品近110种。

  《传奇》在中国的成功,为韩国网游进驻中国无疑注入了一针强心剂,随后,大量的韩国游戏涌入中国市场。然而,代理模式下,掌握着游戏源代码的韩国游戏开发商掌握着话语权的格局逐渐令中国的网游公司不满,双方从最初的互利合作走向分庭抗礼。具有代表性的仍然是盛大的“传奇”事件,据了解,当时盛大公司引进《传奇》游戏的代理协议,除了最初花30万美元购买其两年的代理费,还必须每月从其销售收入中拿出27%作为分成付给韩国游戏开发商。2003年1月,双方因分成费发生龃龉,韩国Actoz和Wemade(《传奇》的开发商)单方面中止了盛大对《传奇》的运营权。中国的网游公司开始不满韩国游戏,转而致力于原创网络游戏的开发。2003年5月,天晴数码携《幻灵游侠》参展E3 2003年全球电子娱乐展,成为中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。

  面对中国网游业的不妥协,韩国游戏厂商表现出对抗的态度。据韩国方面报道,当时包括Wemade在内的10多个进入中国网游市场的韩国游戏厂商举行会议,讨论了关于“进入中国市场的战略问题”,以及成立一个行业协会的问题。该协会的目的是“提倡共享中国市场商机的概念,然后寻求建立一个可以防止韩国国内同行自相残杀的商业规则”,而据业内人士分析,其意图在于阻止中国的网游公司进行自主研发。

融合成为一种趋势

  
   竞争中的损耗使中国网游业与韩国游戏厂商开始回归理性,尤其是中国网络游戏产业每年成倍数的增长速度,使得韩国游戏厂商意识到,融合才能达到互惠共赢。

  当然,这种认识也是在经历了一番较量之后才形成的。据一位中国的网游运营商回忆,韩国游戏在打开中国大门之后,一时间,泥沙俱下,鱼龙混杂。为了获得短期市场效益,不少韩国游戏厂商显得急功近利,在产品制作上粗制滥造,后续服务跟不上。“韩国的游戏厂商通常由一个个研发小组组成,一些厂商拿到钱后,小组解散,产品中出现的BUG(漏洞)无人解决,后续版本没有,产品生命力不强,这让中国的网游公司非常不满,也导致近两年韩国网游在中国市场份额的大幅萎缩。”

  而中国的网游业发展时间短,技术力量、研发能力还比较薄弱,很大程度上是对韩国游戏进行一种模仿。久游的一位产品研究员指出,这种模仿并不是完全的照搬,而是在继承韩国游戏的操作模式和世界观以及角色扮演等基础上,中国游戏进行了本土化的改良,这包括游戏内容的丰富,背景的中国化,以及许多游戏性设置上充分照顾了中国玩家的兴趣和习惯,比如,增加了元宝系统、摆摊系统、灵兽系统、声望系统等中国化设置。“毕竟,在对中国玩家以及中国网游市场的理解和把握上,我们比韩国游戏厂商更具有优势,当然,这也成为导致韩国游戏在中国市场萎缩的部分原因。”

  也正是由于中国市场的日益成熟和中国网游业研发能力的不断提高,促使韩国游戏厂商改变态度,由对抗转为合作。而且这种合作不仅仅局限于产品开发领域,而是渗透进网络游戏产业的上下游乃至周边环节。2004年,韩国游戏软件制造业的领头羊——韩国游戏产业开发院(KGDI)、韩国舟城大学与北京金海计算机培训学校合办,成立了游戏软件开发专业。“这主要是为解决当时游戏人才短缺状况,”该校刘老师告诉记者,“而且百分之六七十的毕业学员进了搜狐、金山等国内网络公司”。

  除了人才培养上的合作,中韩网游业开始探索更多新的合作方式。据一位业内人士透露,韩国开发商T3公司与国内某网游公司合作开发游戏周边产品。由韩国方面提供产品设计方案,比如公仔、文具等,利用中国成本、原料、劳动力优势来制造产品,产品不仅在中国内地销售,还返销至韩国。该人士表示,“尽管就目前来看,销售量占公司整体营业收入比例较小,但对于公司提升产品形象、拓宽收入来源以及提升自身产品设计能力等方面都大有裨益,这因此也被看作未来合作方式的一种尝试。”

  对于这种融合趋势,2008年5月28日,韩国游戏产业振兴院产业文化部徐太健本部长表示未来中韩相关政府机构及游戏界在产业信息交流、政策信息交流,以及游戏开发、输入输出,电子竞技,网络游戏防沉迷治疗,人才培养等诸多领域中存在很大的合作交流的空间。

简评虚拟财产

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今天有个朋友和我探讨了很久虚拟财产的问题,谈了很多。我觉得首先应该搞清楚虚拟财产的核心特征和几种典型性行为。  随着网络游戏产业近年在我国的迅猛发展,同时引发一系列法律政策新问题。比如在网络游戏的虚拟物、外挂软件、私设服务器等方面都涉及了很多法律问题。当然,问题的焦点还主要是网络游戏中的私权问题、财富问题和知识产权的问题。

  虚拟财产如何成为法律意义上的财产,这个困扰了很多人。虚拟财产只有在电脑中存在,在特定环境下存在。因为电脑一关,什么都没了。视觉上能看到,网络上存在,但在网下没有一一对应,这是关键。比如网上有屠龙刀,网下没有。用罗马法来说,这是无体财产,不是法律意义上的财产。

  刘兴亮认为,虚拟财产的核心特征就是:能够产生法律后果的可支配性。目前,虚拟财产都有交易行为,并且有现实生活中的行为。而且大多数与现实生活中的财富有等价物。

  虚拟财产存在三种典型性行为:
  
  1、在网络之外满足游戏活动的行为。比如购买游戏币。
  2、在网络当中进行交易活动,以满足游戏活动。这与现实生活的财富不互通。
  3、不仅在网络当中满足游戏货物,而且可以在现实生活中支配。有互动性。构成利用网络获得经济利益的手段。网络已经成为一种载体,成为获得财产的新途径。

  虚拟财产的产生机制主要有两类:
  
  1、奖励性。完成任务给与奖励。程序设计好的。
  2、自己创造的。第二人生允许创造、设计,允许你创造的物品拥有所有权。

  除了虚拟财产外,游戏中另一个争议很大的地方就是虚拟人群中的关系问题。虚拟人群究竟是什么关系?这个很难说清楚,也很难界定,比如虚拟世界中的强奸、抢劫等。

吉林黑客租下网吧作案盗走260万虚拟财产

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      于某等人去年成立了自己的游戏工作室,但觉得挣钱太少。今年3月,他们用软件技术入侵福州某网游公司计算机系统,盗取价值260余万元的网游虚拟货币。案发不到一个月,于某等人落网。日前,鼓楼区检察院以涉嫌盗窃罪批捕于某3人。
  于某、李某和王某在北京一家电脑学校毕业后,在各地当游戏代练。去年10月,3人在吉林成立了一家游戏工作室,买了一批电脑,招了一些员工。工作室靠游戏代练、贩卖游戏币等方法挣钱,于某等人总觉得赚得太慢,就四处寻找轻松赚钱的方法。

  去年底,于某通过网络联系上了一个“黑客高手”,并获得了一种软件。他们选择好准备攻击的网游公司以后,用假身份证申请了3张银行卡。

  今年3月9日晚,于某等3人带着一些员工,租下一家网吧,打开十几台电脑。由于某负责教授员工使用软件,李某和王某负责监督员工干活。

  他们入侵某网游公司的计算机信息系统后,每人每次操作软件盗取几百元游戏币。就这样,于某等人带领员工从当晚一直干到次日凌晨, 共盗取了价值100多万元的游戏币。

  3月底,于某又用同样方法,再次盗取了价值几十万元的游戏币。盗窃成功后,于某等人就在互联网上打折变卖游戏币,获得巨额收入。

  今年4月初,于某等人准备再次盗取游戏币,因网游公司已经发现网游充值数据异常,采取了措施,于某等人才没有得逞。

  4月2日,网游公司经检查,发现公司共被盗取价值260余万元的游戏币,遂向福州警方报案。4月28日警方在吉林市将于某等人抓获。

欧洲已成全球第二大游戏市场

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 Nielsen Games最近进行得一次调查研究显示,欧洲地区已经超越美国,成为全球第二大游戏市场,仅次于亚洲。

  报告称,欧盟游戏市场2007年收入达73亿欧元,距离亚洲的74亿欧元仅一步之遥,而美国只有69亿欧元。英国、法国、德国、意大利、西班牙、北欧斯堪地纳维亚地区等的销售收入平均增福达25%。

  就游戏玩家年龄而言,英国最为成熟,现在平均33岁,而芬兰和西班牙分别为30岁和26岁。

  欧洲平均81%的父母都表示喜欢和孩子一起游戏,同时59%的父母对孩子所玩的游戏保持密切关注。

  游戏也已成为大众娱乐的最流行方式:72%的人认为游戏是“打发时间的最好方式”,选择看电影电视的则是68%;57%的认为游戏可以激发人的想象力,而认为电影、电视有同样作用的仅为48%和35%;42%的受访者声称游戏可以让人保持身心健康,影视在这方面则只吸引了25%和26%的人。

  调查还发言,93%的欧洲人都了解PEGI年龄分级制度。

  Nielsen Games此次调查了6000多名活跃游戏玩家,年龄从16岁到49岁不等,遍及15个国家:英国、法国、德国、意大利、西班牙、比利时、荷兰、卢森堡、瑞士、奥地利、丹麦、瑞典、挪威、芬兰、捷克、波兰和拉脱维亚。

易观国际发布《中国网络游戏市场用户调研报告2008》

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易观国际近期发布《中国网络游戏市场用户调研报告2008》数据显示,高龄、高学历、高收入的玩家比例在升高。2007年,22—30岁之间的玩家占到了51.4%的比例;大学本科及在读研究生玩家的比例占到了40.3%;月收入在3000-5000之间的主力消费人群比例已经达到了13.2%。

  据易观国际对中国网络游戏市场用户的研究,家庭已经是网游玩家玩网游戏时选择的主要场所,占到了57.5%的比例;并且玩家在线时长持续上升;在支付手段方面,已经有超过50%的用户选择了网上银行或者其他在线支付方式作为主要的支付方式,而且这一比例还有升高的趋势;在玩家付费潜力方面,调查显示有32.4%的玩家愿意每月多花10—50元,显示了玩家付费意愿的上升趋势。

  在游戏类型方面,休闲游戏仍然是大部分人的主要选择,50.7%的网游玩家选择了主要玩休闲类游戏,另外有21.8%的玩家则同时玩MMORPG和休闲游戏。 
 
  休闲游戏的女性玩家比例要高于MMORPG游戏中的女性玩家比例,二者的比例分别为39.9% 和19.6%。

  欲了解中国网络游戏用户市场更多内容,请参阅《中国网络游戏市场用户调研报告2008》或联系易观国际客户服务部。

  研究定义

  网络游戏:网络游戏是一种依托于网络,可同时多人参与的电子游戏。它通过人与人之间的互动、对抗,达到交流、娱乐和休闲的目的。本报告中所指的网络游戏,特指以互联网为游戏平台,以PC为终端的网络游戏。

  MMORPG:Massive Multiplayer Online Role Playing Games,大型多人角色扮演游戏。用户在游戏创建并扮演一个虚拟角色,在一个模拟现实的虚拟世界游戏背景中与其他角色进行互动。MMORPG一般具有三大特点:(1)多人(往往几千上万人)同时参与一个游戏;(2)游戏是可持续发展的;(3)游戏具有显著的社会性和社区型。

  休闲游戏:休闲游戏一般都有卡通风格,内容较为轻松,游戏连续性不强,且每局游戏的时间较短,对用户来说更多是一种操作技巧的较量。

  虚拟物品:指游戏中的虚拟道具、装备等。玩家购买虚拟物品一般是为了提升游戏中的技能或通过使用虚拟物品提升游戏的趣味性。

  研究说明:

  易观国际提供的产业分析,主要是在产业宏观数据、最终用户季度调研数据、厂商历史数据以及厂商季度业务监测信息等基础上,运用易观的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究以及厂商研究方法得出的,主要反映了市场现状、趋势、拐点和规律,以及厂商的发展现状。

  易观国际相信通过上述产业研究方法得出的数据在行业公认可接受误差范围内,可以准确反映行业走势与变化规律。

  通过专业研究方法得到的研究结果,旨在供决策参考。厂商的实际数据请查询厂商发布的财务报告。 

封号等于游戏中判死刑,韩服游戏工作室业主要慎重

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    据悉,韩国公平交易委员会将制定网络游戏消费者纠纷解决标准,叫停韩国游戏公司对使用非法程序的玩家单方面进行的制裁。 

 近日,公平交易委员会宣布,将制定网络游戏纠纷解决标准,新设对于使用非法程序玩家的制裁程序标准。公平交易委员会将听取消费者团体和游戏公司、相关政府部门的意见,在今年10月公开最终方案。

  由于最近在韩国网络游戏相关纠纷急剧增多,才使公平交易委员会决定制定相关的解决标准。据韩国知识经济部的统计,2007年韩国电子交易纠纷调节委员会调节的纠纷中网络游戏相关纠纷占了238件,比前年增长了96.7%。

  所谓使用非法程序指的是玩家使用外挂,在MMORPG游戏中不用手动操作,自动进行打怪升级的现象。因使用外挂后升级变得简单,所以使用非法程序成为破坏游戏秩序的典型犯罪行为。

  如今在韩国,包括名厂NCSOFT在内的大部分游戏公司发现玩家使用非法程序后会立即封停其帐号。但是随着主张游戏公司的错误使正常进行游戏的玩家被误认为使用外挂被封号,和主张就因为一次错误而被永久封号太过分的玩家增多,相关事件闹到法庭上的次数呈上升趋势。

  郑俊谋律师称,网络游戏中的封号相当于假想世界中的死刑宣判,因为玩家一次错误而对其永久封号是过激的行为,有必要制定一个完整的制裁标准。

  相反,NCSOFT公司称,若非法程序的使用蔓延,会导致手动养成角色的善良玩家受害,对保护其他玩家来说对非法程序使用者进行严厉的制裁是必须的。

  而韩国法院在处理这些纠纷案中较多会判游戏公司胜诉,但也有游戏公司和玩家达成协议,对帐号解封取消诉讼的情况。

  公平交易委员会称,我们将制定标准规定游戏公司认为玩家使用非法程序后,需给当事人充分的辩解时间,被确定为使用非法程序后加以什么制裁等。

来源:富乐网