日本最大网游支付平台WebMoney为四川地震募捐
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作为日本网游电子支付平台之一的WebMoney,为我国5月12日四川省发生的大地震发起募捐活动。
募捐的基金将通过日本红十字会转寄给中国灾区。募捐金额从1日元起,上限为20万日元。只要登陆自己的WebMoney账号即可进行捐献。截止日期为2008年6月2日中午。
以下是募捐的地址:点击进入

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中国软件测评中心副主任陈勇15日在上海表示,我国半数以上的网民玩过网络游戏,达到1亿多人。各种类型的网络游戏已经成为网民主要的休闲娱乐方式。
“2008上海国际数字媒体技术与产业发展论坛”14日至15日在上海举行,陈勇是在论坛上作上述表示的。
中国软件测评中心受文化部等政府部门委托,为网络游戏内容审查提供技术支持网络游戏交易网,推荐适合未成年人的网络游戏产品。
陈勇表示,截至2007年底,我国有超过50%的网民玩过网络游戏,同比增加2300万人。网络游戏已经成为网民主要休闲娱乐方式。2007年我国有网民2.1亿人,也就是说,我国有超过1亿人玩过网络游戏。在增加的网络游戏用户中,大多数为休闲游戏用户以及二三线城市用户。
2007年我国网络游戏规模达到113.5亿元,同比增长74.6%。陈勇表示,我国网络游戏产业格局已经发生了重大变化,免费游戏模式大获成功。
陈勇说,休闲网络游戏也开始异军突起。2007年,休闲网络游戏的市场规模达到27.4亿元,占市场份额的24.1%。休闲网络游戏受到女性、青少年等用户的偏好,市场比重将进一步增大。(据新华社)
人民网5月16日电 来自四川省地震局的数据,截止到16日0时0分,共记录到4432次余震,最大余震估计为6.5级左右,余震活动整体上呈现有起伏的衰减。四川省政府新闻办主任侯雄飞说,据不完全统计,截至15日16时,已有13400余人在地震灾区被救出,19500余人遇难,102100余人受伤。 罕见的地震灾情,牵动了全国十几亿人民的心。全国各界人民都在用自己的方式支援着灾区的同胞。游戏界在面对这场天灾,也没有沉默,游戏公司纷纷向灾区捐献大笔赈灾款,到目前为止,游戏公司捐款总额已经达到4248万元。
巨人:捐款100万元人民币 07年年收入15.275亿元人民币
九城:捐款100万元人民币 07年年收入12.8亿元人民币
完美:捐款150万元人民币 07年年收入6.891亿元人民币
网龙:捐款150万元人民币 08年第一季度收益1.7亿人民币
搜狐:捐款500万元人民币 07年年收入17.814亿元人民币
网易:捐款500万元人民币 07年年收入23.1亿元人民币
腾讯:捐款1000万元人民币 07年年收入38.209亿元人民币
盛大:捐款1000万元人民币 07年年收入24.67亿元人民币
从以上数据我们可以看出,游戏公司都尽了自己一份力。俗话说,是捐多捐少,全凭个人意愿。这个时候,捐的数量与效益是否成比例就只能全凭“良心”了。
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对于游戏产业的讨论如同沸腾的开水,激烈而火热。游戏产业到底是个什么样的产业?在人们眼中的负面效应到底如何看待?这都是老百姓、媒体与有关政府部门在不断琢磨的问题。对于这个问题的讨论可谓仁者见仁,智者见智。近日,本刊对赛迪顾问谭斌进行了专访,他对游戏产业提出了自己的观点。
游戏是社会需求的产物
“游戏的发展目前为止分为四个阶段,我们这代人是这四个阶段的见证者。”谭斌说道。 “80后”们可能在五六岁的时候见过街机,上小学的时候玩过任天堂的红白机,上初中的时候开始玩单机电脑游戏,高中的时候进入了网游时代,游戏这项新鲜玩艺不温不火地在国内的市场上蔓延着。随着游戏种类的不断更新,“游戏”也成为大家耳熟能详的一项事物。
“游戏业在国内能够有今天的辉煌是有原因的,我觉得主要原因有三个。”在谭斌看来,游戏业的兴隆首先是因为社会有需求,游戏提供的是一种人与人、人与机的互动交流平台,人们能够在游戏中找到新的交流与沟通的方式,而游戏中设定的各种冒险和探索机制又能够让人们在玩游戏时得到最大化的心理满足。
仔细观察可以发现,如果说红白机和单机游戏时代是游戏业的启蒙的话,网游才真正打开了游戏产业的大门。之所以这么说,是因为不论是一家一台的红白机,还是名噪一时的单机游戏,都没有找到适合自己的商业模式,也许金山、大宇等企业确实在单机游戏领域名噪一时,可是在单机游戏年代,游戏产业的确没有形成其应有的规模。直到网游进入到国内市场后,游戏业才真正打开了市场,让玩游戏成为全民娱乐,这从每年各大公司的财报与市场调查报告中就有很多数字可以诠释。
游戏业能够得到今天的发展与电脑普及与硬件的提升也有着很大关系,有专家曾不无夸张地说:“是游戏业的兴起带动了电脑硬件的推动速度。”不过,游戏业的发展与电脑技术的发展确实有着相辅相成的联系。
沉迷并不是网游魅力大
现在,沉迷问题伴随着游戏这项新兴产业的博兴显得越来越严重,防沉迷也成为社会大众一致提倡的措施。现在政府相关部门已经出台了一系列防止网络沉迷的措施,并取得了一定的效果。在谭斌看来,虽然网游在网络沉迷方面有着不可推脱的责任,但是社会各界还应当在其他方面找找原因。
“关于网络防沉迷的问题需要一分为二地来看待。一方面是游戏确实有使人上瘾的特性,这缘于游戏的黏性,以前的单机游戏黏性可能为几天,但是网游拉长了游戏的黏性;另一方面游戏成为一些沉迷者逃避压力的方式,有的甚至压力越大沉迷越深。”谭斌说道。
有的机构曾做过调查,14-28岁是网络沉迷的主要人群,这些人的显著特点是社会观、价值观处于成长的阶段,所以他们并没有成熟的自我调节能力,逃避压力的主要方式就是转移压力。在一些新闻报道中,我们得知有相当比例的沉迷网游者都是因为学业压力或者是家庭因素。这些孩子有一定的社会认知能力,因为学习不好或者家庭不幸福而转移自己的注意力,在网游这个虚拟社会中,找到释放压力、获得快乐的途径。为了得到更大的心理满足,便会造成网络沉迷。
在前不久央视2套节目播出的一个栏目中讲述了一个大学生因为沉迷《魔兽世界》而挂科,最终导致被退学的案例。这名大学生在上大学之后,发现有大量的空闲时间无事可做,刚刚走出中学繁重的学习压力来到环境相对轻松的大学,一下子失去了努力的目标,开始玩网游后能够得到自己对于“追求”的一种满足后,不能自拔。在这个案例中我们能够发现,这名大学生在上大学后缺乏正确的引导,体现为心理上的失落感。初中生的目标是考上高中,高中生的目标是考上大学,大学生的目标是什么呢?也许半数以上的大学生都不会有太好的回答。
“沉迷并不能片面地说是网游本身的错。设想如果没有网游这项事物,也会有其他的事物让人去沉迷。因此,防沉迷应当从各个方面入手,‘疏’比‘堵’会来得更有效一些。”谭斌说道。
三大平衡性影响游戏业发展
网游产业的发展虽然还算一帆风顺,但是也需要注意“可持续发展”。谭斌告诉记者,网游产业发展需要注重“三大平衡”。
在谭斌看来,在设计方面游戏应当注重内部的平衡。“现在的很多游戏都设计得很好,有钱的玩家和钱不多的玩家都能够在同一款游戏中享受到各自的乐趣。”现在,免费模式已经占到所有游戏市场的80%,在这种赢利模式中,让玩家进入到游戏的门槛更低。这使得更多的玩家能够进入到游戏中来,这对于游戏市场是百利而无一害的。
目前,一些游戏产品也存在着只顾眼前利益,而不考虑长远利益的做法。据谭斌介绍,现在一些游戏只有永无止境地收费才能得到虚拟物品或游戏体验,在每一个游戏点上都设置收费点,这也让玩家感到厌恶,这对于游戏产业的整体发展是个隐患。因此,在收费上,要注重近期利益与长远利益的平衡。
第三个平衡就是游戏企业的社会责任感与企业利益的平衡。玩家玩游戏是游戏企业愿意看到的,玩家沉迷于游戏是社会不愿意看到的,让玩家玩得更久一些并不只是体现在让他们的单位时间玩得更长些,而是让他们的游戏年龄能够持续得更长一些,这对于整个游戏产业来讲是一种可持续性发展。所以,游戏企业不仅是用产品去吸引玩家名,更要教会玩家健康游戏的理念。
在采访最后,谭斌表示:“网游产业现在来看还远未到达成熟阶段,其成长空间还很大,而这后面的成长还需要创新的支持,这就不得不提到久游与巨人,他们分别为玩家和产业诠释了全新的游戏内容创新与赢利模式的创新。我相信,游戏产业还将会有更大的发展,但是发展的前提就是要解决当下游戏与社会观念的矛盾。”
由于eBay卖家大多是独立零售商,不接受信用卡付款,PayPal担任了中间商的角色。eBay买家使用信用卡和银行帐号付款,而PayPal将款项转到卖家帐号,并向他们收取每笔交易30美分加上最高4.4%佣金的费用。在eBay澳大利亚网站,银行转账也是一种经常使用的支付方式,而且收费标准仅为每笔交易20美分。 澳大利亚银行协会表示,PayPal并不能像eBay声称的那样减少诈骗,因为它并不验证用户身份的有效性。不过,根据eBay发布的最新季度财报,2008年第一季度,PayPal交易的诈骗率已经降至0.24%,低于去年同期的0.33%。市场研究公司Gartner的分析师阿维瓦·里坦(Avivah Litan)表示,同20家主要零售商所采用的信用卡或借记卡支付方式相比,PayPal交易的诈骗率要低一些。
eBay针对批评人士的质疑表示,银行转帐交易引发争端的可能性是PayPal交易的四倍以上,因此如果卖家支持PayPal支付,就可以吸引更多卖家。eBay还声称不会从新政策中获益,因为该公司在新卖家保护方面的投资远远超过从PayPal获取的手续费。例如,按照eBay在澳大利亚实施的政策,如果买家没有获得通过PayPal支付购买的商品,eBay将向其返还最高2万澳元(约合1.86万美元)。
要使新政策顺利付诸实施,eBay还需要确保自己没有违反澳大利亚反垄断交易法。但是,澳大利亚竞争和消费者委员会已经对eBay展开调查,如果发现违规行为,将立即叫停只能使用PayPal的新政策。
去年荷兰游戏行业收入接近10亿欧元,首度超过电影行业。
根据荷兰行业协会NLGD基金会披露的数据显示,该国的游戏行业增长率比其他行业高出了五十个百分点。在荷兰地区,在游戏开发行业工作的约有1500人,有超过一百家企业在游戏开发或者制作领域发展良好。
该协会指出,荷兰游戏行业很大一部分是来源于“严肃游戏”。在这一领域,荷兰扮演着重要的角色。
NLGD基金会的主席Seth van der Meer说道:“荷兰游戏行业的巨大成功可以归功于游戏相关领域的研究、教育、和科学研究。”
他预计荷兰游戏产业收入在2008年能达到12亿欧元,能创造出1800个游戏相关职位。在人数和收入上都能增加20%。另外他也预测荷兰开发的Wii、PS 3和Xbox 360等次世代平台游戏能够销售到世界各地。
虽然众多游戏开发公司如暴雪公司一直在公布中国网络游戏玩家的人数,然而来自北京易城蓝天的策划总监Frank Yu称实际数字被大幅度低估了,并且分析了那些被忽略了的玩家人群
暴雪公司最近称魔兽世界同时在线的中国玩家已突破百万大关。每个月我们都能发现数据显示中国日益增多的网游玩家,我们也能看到赚得盆满钵满的中国游戏公司拓展国内外游戏市场所制定的战略计划。然而,我却对朋友们和国外同事称,中国玩家的真实数字实际上被低估了,仅一小部分玩家在游戏公司的报告中被提及。
在中国,我们通过游戏的订阅或注册数量,以及他们在游戏中的花销和游戏公司的收入来计算玩家数量。那么如果他们不注册或者不花钱,他们对于游戏市场来说是隐形的,或者说他们从商业角度来说是无关紧要的。我已经列出下面几类数量庞大的游戏玩家,他们还没有以准确数字被记录。
局域网游戏玩家
这些玩家基本上是在泡在网吧或者在学校和办公室的业余时间里玩游戏的铁杆玩家。他们来去自由并且只在本地电脑登陆,并不需要通过互联网连接,所以游戏开发商无法追踪到他们的信息。我曾经见过那些只在局域网上玩CS、星际争霸和帝国时代的玩家。当下最流行的局域网游戏莫过于魔兽的DOTA了。实际上,中国的网吧里面有一大部分玩家都在玩局域网游戏,但是许多外国人不知道他们根本没有使用互联网,当然他们也不需要游戏的授权字符。
女性玩家
据大型多人在线角色扮演类游戏和休闲游戏的门户网站数据显示,女性玩家至少占中国游戏总人口的35%。然而我猜测某些对于某些特定的游戏来说,女性玩家的比例会占到60%甚至更多。她们不玩MMORPG或者CS,却钟情于纸牌、扫雷、俄罗斯方块或者数以千计的PC上和手机上的单机游戏。在许多中国商店里,你可能看到纸牌游戏占满了整个电脑屏幕,店主可能正等你尽快离开后继续她的游戏。许多女士钟爱的游戏如连连看和泡泡龙需要的并不是互联网,而是等待被消磨掉的时间。
青少年玩家
青少年们当然也玩游戏的。然而许多中国家长都对孩子单独上网感到担忧,除了互联网上潜在的危险和色情信息的充斥,他们更担心游戏会早早的让他们的孩子染上网瘾。这源于舆论对于一些负面新闻的报道,比如无节制网游玩家猝死网吧或者孩子偷家里的钱去买虚拟游戏道具等。纵然孩子们能够接触到电脑,但是通常家长们还是会给他们准备丰富的寓教于乐的娱乐设备避免他们走弯路。不论怎样,许多中产阶级家庭的孩子们至少都有自己的NDS或GBA来玩。没有人知道这些掌上游戏机在中国到底有多少台,但就我所知,由于任天堂公司和中国本地的游戏分销商形成了合资关系,它们是中国唯一合法的游戏掌机。许多青少年仅仅是等待着能够进入网吧加入网游玩家大军的那一天(中国网吧有年龄限制),到那时他们就能避开父母监视他们上网的目光。
老年玩家
中国老人也玩游戏,相比美国网络游戏交易网,他们在社交方面要活跃得多。他们喜欢玩踢豆包游戏等运动,他们喜欢打牌,在街上、在家里、在茶馆或者公园,只要他们能小聚的地方都能玩,这也意味着这些游戏同样不需要互联网。斗地主被认为是中国(至少是成都)最受欢迎的纸牌游戏,但是外国人对此几乎一无所知。此外,中国麻将、中国象棋和中国跳棋都是大家喜爱的游戏。在中国,游戏规则可能会因城市或地区不同而有所变化,所以操着家乡话用家乡的玩法玩这些游戏的时候,一种对故乡的自豪感就会油然而生。随着退休和婴儿保姆角色的转换,许多老人受子女影响,开始热衷于电视游戏,比如Wii的体育游戏。由于许多老人都和子女住在一起,他们觉得游戏,无论电脑游戏还是离线游戏,都是联系自己和子女感情的一种良好方式。
离线游戏玩家
中国的年轻人对网络游戏的喜爱起源于中国游戏文化的开端。单机游戏概念的到来有一些反常,比如纸牌游戏和早期的电视游戏。然而随着网络和手机的普及,游戏又开始变成多人参与的社交活动。无论对于老朋友是否有效,作为交朋友或者同女生(男生)约会的互动方式,游戏显然已经成为中国文化的一部分,无论国家领导还是农民百姓,都能从中找到乐趣。走进中国的KTV或酒吧,你都能看到各式各样的游戏设备。奇怪的是中国好像已经跳过了发展自己桌面游戏产业的时代,其原因不仅仅是经典游戏的普及,更重要的是改革开放以来电视游戏对中国大陆市场的瞬间占领。
所以下一次当你再次听到中国网络游戏人口有多少的时候,请记得那只代表那些能够被追踪到的人数。中国总是拥有世界上数量最庞大的玩家,这个数字不是数百万计,而是数亿计。现在,他们正在走出被遗忘的角落,一些聪明的商家也正研究着如何将他们变成自己的客户呢。
因分赃不均同伙内讧 警方抓获两名游戏“盗号老板” 购置20余台电脑,雇佣20余名工人,双流县的李华和陈勇(均系化名)做起了盗卖网络游戏虚拟财产的“生意”。盗来虚拟财产后,两人将游戏装备和金币出售获利。通过这种方式,在7个月的时间里,李华和陈勇就获利160余万元。后因分赃不均,李华到派出所举报陈勇,没想到自己的犯罪行为也被警方查出。昨日记者获悉,李华和陈勇因涉嫌盗窃罪,日前被双流县检察院批捕。目前,陈勇仍在逃逸中。
专职“盗号” 租房买电脑
25岁的李华大学毕业后,找了几个工作都觉得挣不了钱,便找到朋友陈勇商量“发财大计”。讨论许久,两人决定利用自己的计算机专业知识,再找一批工人,通过侵入网络游戏玩家的账号,将账号内的虚拟财产盗走牟利。
去年8月,李华和陈勇在双流县近都社区租了一套房子,又共同出资购买了20余台电脑。随后,他们招聘20余名对计算机比较熟悉的人,为他们工作。一切准备就绪后,陈勇便联系互联网中掌握大量“魔兽世界”网络游戏玩家账号的“流量商”,以非法手段向其购买玩家账号。
盗卖金币 7个月获利160万
由于对互联网很熟悉,李华很快通过网络购买到计算机木马病毒程序。在拿到“流量商”提供的游戏玩家账号后,他们通过计算机木马病毒程序将玩家的密码破译。就这样,李华和陈勇把他人的账号变成了自己可操作的账号。
掌握账号和密码后,李华和陈勇将这些已被破译的号码交给聘请的工人,由工人以该玩家身份进入游戏,将玩家账号内的金币转移到自己的账号上,然后通过网上交易平台,把每个金币以人民币1-3分钱的价格向其他玩家出售以获利。从去年8月到今年3月,他们就用这样简单的方式获利160余万元。
梦想独吞 举报同伙自己却落网
赚到了钱,两人却反目了。今年3月,因分赃不均,李华对陈勇越来越不满。于是,他取下了存储数据的计算机硬盘,以此为证据到派出所举报陈勇。李华本以为,警方如果把陈勇抓住,自己就可以独享“利润”,不用再和陈勇分钱了。然而,这只是李华的一厢情愿,警方调查后发现了李华的共同犯罪事实,遂将其挡获。不过警方在前去抓捕陈勇时,他已经逃逸。
○相关链接
成都首起盗窃虚拟财产案
2005年12月28日晚,郫县犀浦的韩先生账号内价值800元的网络货币,被一个昵称叫“民民”的网民盗走。此案是成都公安机关接到的第一个网络财产被盗案。按照法律规定,只有实际财物被盗,警方才能开展侦查。警方在研究后认为,“民民”偷走的虽是虚拟货币,不能在现实生活中流通,但却是韩先生按照1:1的比例用人民币购买的,应该等同于货币,“民民”的行为应该属于盗窃。由于“民民”盗窃金额较小,且是在校学生,警方随后对其处以治安警告,并责令他返还韩先生800元人民币。
据悉,这是成都第一起认定网络财产等同于实物财产并进行调查处理的案例。
■“金币农夫”受雇于一些“网游工作室”,登陆国外的网络游戏服务器,进行收集虚拟货币的活动。老板则负责把这些虚拟货币出售给外国玩家换取外汇,并从中牟利。
■有人统计,在美国的网游虚拟交易市场中,90%以上的虚拟货币来自于中国的“金币农夫”。
■所谓的“网游工作室”,不仅没有办理工商营业证照,而且往往成为大量外汇进入国内的一个渠道。
■网络游戏是成人的世界,但实际上它的服务范围大大超出了限度,它那可怕的诱惑力把无数青少年也拉进了成人的世界。
“一个月前我花了5000元买的网络游戏装备,几乎在一瞬间就被盗走了。我找过游戏商、110,还有网警,都说不能解决这个问题。”昨天下午,杭州的王先生打进早报热线,希望早报能给予帮助。
5000元的游戏装备瞬间被盗
王先生家住城西的庆隆村,两年前通过朋友介绍,他开始迷上网易上的大唐豪侠游戏。虽然平时工作紧张,但王先生还是会尽可能多地挤出时间来升级。到目前为止,王先生在大唐豪侠游戏中已达到了83级,排在整个玩游戏队伍的前列。
“五一放假3天,是个可以升级的大好机会,于是我就约了几个朋友到家附近的网吧玩通宵。”王先生表示,他是在5月1日晚上11点开始玩网上游戏的。“穿”上一个多月前用5000元新添的装备——一套“战袍”、先进的“枪支”和价格不菲的“战马”,无论是在攻击力还是在防御力上,功能显著上升,王先生越玩越觉得得心应手。
欢乐的时光总给人短暂的感觉,不知不觉中到了5月2日凌晨。“我很清楚地记得,就是在3时40分时,我的账号被迫下线。一分钟后,当我重新上线的时候,全套的新游戏装备就已经被盗了。”王先生至今还充满着疑惑与不解。
游戏商、110和网警不接手
随后,王先生拨通了网易的投诉电话,对方表示,对该类事件,公司没办法处理,建议找110。王先生接着打110报警电话,得到的回答仍然是:不在其管理范围内,可以向网警报案。
于是,王先生又打了网警的报警电话,给予的回复却是,杭州的网警不管网络游戏上的盗窃事件。兜了一个大圈子,王先生始终找不到可以处理此事的有关部门。
昨天下午,记者也给杭州的网警打过电话,接电话的警官解释,网络游戏中的装备属于虚拟财产,他们不予受理。
虚拟财产评估机构缺乏
带着疑问,记者采访了浙江泽大律师事务所知识产权资深律师罗云。罗律师从两方面对这一问题进行了分析。
首先,个人的合法私有财产受法律的保护。网络游戏中的虚拟财产也是玩者的劳动所得,从法理上来说,应该受到法律的保护,但不一定可以得到实质上的保护。
其次,在实物盗窃案中,有专门的估价机构,涉案价值是一种重要的量刑标准。而网络游戏中的虚拟财产,虽说是花了5000元购买的,但至今却没有专门的价值评估机构。所以,此类事件处理起来就相对棘手。
罗律师建议,如今网络游戏盗窃事件频频发生,需要尽快颁布专门法律,弥补法律上的空白。另外,还需要培养虚拟财产评估人才,建立专门的评估机构。双管齐下才能让问题得到更好的解决。