国内网络游戏市场十大“主流”现象

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目前国产网游占据着国内网游市场70%的份额,这是我们民族网游发展的必然趋势,在国产网游为主流的今天,我总结了国内网游市场十大“主流”现象:

1.后《征途》现象:

自老史的《征途》在国内获得空前的巨大成功后,国内相当一大部分游戏产品都走《征途》路线,学《征途》的游戏理念、设计思路、道具收费、自动挂机、游戏系统等等,后《征途》作品最明显的特点就是自动寻路。更有甚者就是完全照搬《征途》中的东西。同时越来越多的《征途》类产品也即将问世。当然好的东西、玩家认同的东西,吸收是很好的,但有的学的不伦不类就不行了。

2.后《魔兽世界》现象:

如果说国产2D游戏主要学《征途》,那么国产大型3D游戏就是学《魔兽世界》了。从最初的《完美世界》公测初期标榜自己为国产魔兽,到自诩为魔兽+传奇的《风火之旅》,到近期的“超越网游经典,国产免费魔兽”、“一旦进入,无法回头”的《魔幻圣典》,只要是个大型3D网游,都跟魔兽去比,都想借魔兽的噱头来宣传,不过如果品质跟不上的话,效果只会适加其反。以及其他大型3D网游多少都有《魔兽世界》的一些影子。《魔兽世界》就像高山抑止般的存在,国产3D游戏总是模仿它,却总是仿的不像。除了《完美世界》后来走了一条自己的路,其他自诩为《魔兽世界》的游戏出路未明。《魔兽世界》是很好,但就像金庸小说里的某位女主角说的那样:“那些都是好的,但我偏偏不喜欢”,然后一骑绝去。

3.后《劲舞团》现象:

《劲舞团》造就了久游,使得国内的运营商大为眼红,都想分一杯羹。在这一背景下,一大批同质产品应势而出,《热舞派对》、《唯舞独尊》、《劲舞世界》、《超级舞者》、《一起舞吧》、《舞街区》、《QQ炫舞》等就是这个背景下的产物。同时,舞蹈网游的姊妹音乐网游也应运而出,《劲乐团》、《QQ音速》、《超级乐者》、《超女世界》、《巨星OL》等也逐渐面市。目前国内的各大游戏运营商,都至少有一款舞蹈音乐类网游,但效果不是很好,因此完美时空的《热舞派对》率先发起完全免费、不收玩家一分钱的攻势,对久游的《劲舞团》发起阻击,以来囊括更多的玩家群。

4.后《跑跑卡丁车》现象:

同样由于一款游戏而红的还有世纪天成,《跑跑卡丁车》的巨大成功也引起了游戏运营商的注意,于是《超级跑跑》、《QQ飞车》、《疯狂卡丁车》、《疯狂赛车》、《光线飞车》、《极道车神》等的出现也就不奇怪了。

5.三国现象

三国题材无疑是网游被改编的不能再改编的题材,但08年似乎特别多。《赤壁》、《真三国无双OL》、《苍天》、《三国策IV》、《三国传奇》等,加上没在大陆运营的《三国帝王传》、《三国志OL》、《三国鼎立OL》,加上因资金问题而可能流产的《一骑当千》和难产的《铁血三国志OL》,再加上即将研发完成的《名将三国OL》、《真三国》等,如果再算上以往的各种各样的三国作品,真算是三国产品泛滥。三国作品,过去一直存在,现在依旧辉煌,将来必将灿烂。

6.网络小说改编现象:

当中国的那些经典历史(如三国等)、经典武侠小说(如金庸武侠等)、经典神话(如上古和封神等)被网游改编的泛滥的时候,开发商还能有什么题材重新吸引人们的眼球?于是网游《诛仙》出来了,并且很火,只不过用了《完美世界》的ELEMENT引擎,换了剧情和画面,花了几个月时间做出来了。完美时空看重的是《诛仙》小说的用户群体,3亿的点击量可谓是很强大,因《诛仙》小说而去玩《诛仙》网游的大有人在,而且很多,很好,很和谐。但是其他人觉得不和谐了,一家和谐不是和谐,大家和谐才是真的和谐,于是《鬼吹灯》、《龙腾世界》、《兽血沸腾》、《佣兵天下》、《飘渺之旅》等这些在网络上有高点击量、庞大读者群的小说开始被各大产商改编成网游,而且还将有更多的网络小说将被改编成网游,如《神墓》的作者辰东就披露过有人跟他谈《神墓》网游改编的版权。此类现象一般是本身的游戏引擎已经很成熟了,拿网络小说的剧本往上套,换下画面,然后就可以上市了,周期短,见效快。

7.电影改编现象:

同网络小说改编有异曲同工之妙,最好的情况下是电影宣传火的时候推出上市,以《投名状OL》、《十面埋伏》、《赤壁》、《功夫OL》、《加勒比海盗》、《龙虎门》、《都市2046》为代表。从目前来看,有的成功了,如《投名状OL》;有的失败了,无人问津,状况不明,如《龙虎门》。《投名状OL》也是几个月内快速上市的,用他做过的《魔域》、《机战》引擎,同样换上电影剧本,换上原画,游戏就出来了。如果没有好的游戏引擎,游戏可能会难产,等所改编的电影过气了,这款网游价值也降低了很多。

8.一套引擎走天下现象:

主要代表有完美时空、天晴数码、巨人网络、中华网龙等。有一个好处就是每一款新游戏发布,它的引擎也是在不断改进和完善的。

完美时空自第一件产品《完美世界》获得成功后,其后的《完美世界》国际版、《武林外传》、《诛仙》都是其克隆品,换汤不换药。直到其后的《赤壁》有些大的改变,有些《征途》+《魔兽世界》的影子,特别在操作上让玩惯完美其他三款游戏的大部分玩家很不适应,业绩没有其他三款免费游戏好。不过值得欣慰的是,完美作品每一次问世,其引擎和画面都有了改进。现在的开发商差不多都是这样的,做好了第一款游戏的引擎,接下来的游戏就是换个皮就上市了,国情所致,是具有中国特色的网游市场所决定的。同样的,天晴的《魔域》、《机战》、《投名状OL》,巨人的《征途》、《巨人》,中华网龙的《黄易群侠传》、《金庸群侠传》等都是一脉相承的。

9.“大作”、“巨作”现象

现在动不动一款游戏宣传就是“国产网游大作”、“国产网游巨作”、“国产极品大作”、“国产仙侠大作”、“中国网游神话,战争网游巨作”、“修真大作”、“国产奇幻大作”、“3D奇幻大作”、“超Q版卡通大作”、“国产神话大作”的等,五七八门的,似乎只要加上个“XX大作”,这游戏真的能比得上暴雪了,甚至连几个月开发出来的游戏也是大作。都是“大作”、“巨作”的时候,那就很平常了,特别是那些不能算是作品的半成品,似乎只要是个游戏就是大作,真是泛滥的“大作”。

10.测试现象

现在的测试,名字都叫的很强悍,很吸引人,比如“高潮测试”、“雄起测试”、“飞天测试”,“终极测试”、“大天使测试”、“天兵测试”、“相当年测试”,这还没什么的,玩家觉得这有的取得名字还不错。但有的游戏你看见从去年春季开始测试,到今年夏季你还能看到它在测试,测试名称分别是:压力测试—一次封测—二次封测—三次封测—内测—XX测试,到现在都还没完。我说大哥,你是不是玩我啊?

国产网游一直都在进步,坚持走具有中国特色的网游路线,罗马不是一天建成的,我们不必太过苛刻,民族网游必将崛起的,我们一直在等待!

Kwari英国可赚取现金的FPS网游即將停运

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英国FPS网游《Kwari》以能挣取现金为卖点颇受人关注。但是,根据海外游戏相关网站GamesIndustry.biz里报道得知,由于开发商的倒闭,游戏将进行中止运营状态。游戏的官方网站也被关闭不能连接。点击放大

  《Kawri》是一款非常有特色的FPS(第一身射击)网络游戏。这个游戏强调的是全新型态的线上赌博,在游戏中,你控制的角色如果被对方玩家击中,不但会损血,在同一时间,你和这个角色连结的银行帐户也会「损血」!而造成损伤的一方则会得到相对的金钱犒赏!玩家们需要购买子弹,在每一场激战开始前放下特定金额,胜利的话,就能得到战败者的金钱,相对的,输得一方将会损失那些金钱。您敢参加这款刺激有趣的游戏吗?他绝对会让您有机会一夜致富,也能让您倾家荡产。

  2008年1月在欧美地区进行运营,还未到半年时间就将停止运营?也许这大概就跟游戏的这种模式有极大的关系。

文化信息产业部查处多家网游运营商

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 近期,文化部办公厅公布了第五批涉嫌违法游戏经营活动的游戏产品及其运营商名单,其中包含了多款网络游戏产品。

  据悉,本次所查处的诸多游戏产品,皆为未经文化部内容审查,擅自进口或运营的游戏产品。文化部办公厅此次公布名单,在于责令各省市自治区文化行政部门、文化市场行政执法机构对其进行查处。

  本次被查处的进口网络游戏包括了《雅典娜》、《战争部落》、《角斗士》、《星际海盗》、《银河帝国》、《新倚天》、《生存Outpost》、《起源》。

  其中,《雅典娜》作为国内复活次数第一的网络游戏产品,自2004年由金智塔公司展开公测以来,屡次转手。2005年被谋略高手接手、2007年再度被海科数码“唤醒”,并于今年经百游全新研发之后,更名为《新雅典娜之全面战争》。此次被查处的版本为2007年由海科数码“唤醒”的《雅典娜》,至于百游全新研发之后改名的《新雅典娜之全面战争》则不在此列。

  上海维莱信息进口的Web网络游戏《战争部落Travian》、《角斗士》、《星际海盗》、《银河帝国》四款网络游戏产品,成为了本次查处的亮点。作为该公司的全部网络游戏产品,这四款游戏无一幸免的被列入查处名单。其中,《战争部落Travian》更是在国内运营已久,并已经拥有庞大的用户群,开放的服务器更多达7个。这还不包括由国内游戏网站嘟牛网所承运的《战争部落Travian》嘟牛区。

  由陕西至尊网络运营的《新倚天》自从2006年4月22日进入免费运营以来,以及进行了2年多的运营。此次也未幸免的被列入查处名单。

  韩国游戏厂商HaneolSoft公司开发的休闲类军事题材FPS网络游戏《生存Outpost》,也是一款数次易手的网络游戏,曾经于2004年1月由北京高嘉公司代理的《生存Outpost》,在今年1月由国通伟业代理并展开不删档内测。此次被查处的正式目前仍处于测试期的国通伟业科技。

  号称自主研发并运营的《起源》,此次也被文化部办公厅列为非法进口出版物。这款由启盛数码开发并运营的网络游戏。目前已经进入了终极内测阶段。

  除了上述网络游戏产品,还有数款国内厂商自主研发的网络游戏产品被列为查处之列,其中不乏众多Web网络游戏产品。

  随着2008年度,网页类Web网络游戏的盛行,导致愈来愈多的Web游戏产品陆续进入国内网络游戏市场运营,诸多舶来品与本地产品纷纷加入战团,一些蒙混而入的“山寨网游”也悄然出现,扰乱了国内的网络游戏市场。

  相信在本次整顿之后,将会对国内的网络游戏市场进行一定的肃清。另一方面,也为更多优质的国内外网络游戏产品释放出更大的发展空间,让玩家可以接触到更多制作精美、内容健康的网络游戏产品。

 文化部办公厅关于查处第五批违法游戏经营活动的通知

  为加强网络文化市场的管理,打击违法网络文化经营活动,净化网络文化环境,规范网络文化市场秩序,根据《国务院对确需保留的行政审批事项设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》(以下简称《规定》)等有关规定,经初步调查取证,现决定对第五批涉嫌违法的游戏产品及其运营单位予以查处,并就有关事项通知如下:

  一、下列单位未经批准,擅自从事经营性互联网文化活动,并未经文化部内容审查,擅自进口互联网文化产品。请有关省市文化行政部门、文化市场行政执法机构责令其停止提供包括网络游戏在内的所有互联网文化产品,并依照《规定》第二十二条和第二十四条的规定予以查处。

  1.北京东方海科数码科技发展有限责任公司非法提供进口网络游戏《雅典娜》;

  2.上海维莱信息科技有限公司非法提供进口网络游戏《部落战争Travian》、《角斗士》、《星际海盗》、《银河帝国》;

  3.陕西至尊网络科技有限公司非法提供进口网络游戏《新倚天》;

  4.北京国通伟业科技有限公司非法提供进口网络游戏《生存Outpost》;

  5.安徽启盛数码软件技术有限公司非法提供进口网络游戏《起源》。

  二、下列单位未经批准,擅自从事经营性互联网文化活动。请有关省市文化行政部门和文化市场行政执法机构责令其停止提供包括网络游戏在内的所有互联网文化产品,并依照《规定》第二十二条的规定予以查处。

  1.欢城互动(北京)科技有限公司非法提供网络游戏《天空左岸》;

  2.北京飞越梦幻科技有限公司非法提供网络游戏《边缘》;

  3.上海晨路信息科技有限公司非法提供网络游戏《武林足球经理》;

  4.成都一三九派网络科技有限公司非法提供包括《魔兽争霸》、《真三国无双》、《口袋妖怪》等网络游戏在内的中文游戏平台;

  5.深圳市风林火山电脑技术有限公司非法提供网络游戏《黄金岛》。

  三、网吧等互联网上网服务营业场所发现上网消费者下载、安装或者使用上述违法游戏而未制止并向文化行政部门举报的,各地文化行政部门要按照《互联网上网服务营业场所管理条例》第三十一条规定从严查处。

  四、请各地文化行政部门按照《关于印发<互联网站管理协调工作方案>的通知》(信部联电[2006]121号)的规定,积极会同通信管理等部门,落实对违法网站的行政处罚。同时,将行政处罚和技术监管相结合,对提供上述违法游戏的网站通过经营管理技术措施在网吧中予以封堵。请各地在本通知印发后30个工作日内将查处情况报告我部文化市场司。

  特此通知。

日本最大网游支付平台WebMoney为四川地震募捐

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作为日本网游电子支付平台之一的WebMoney,为我国5月12日四川省发生的大地震发起募捐活动。

 

募捐的基金将通过日本红十字会转寄给中国灾区。募捐金额从1日元起,上限为20万日元。只要登陆自己的WebMoney账号即可进行捐献。截止日期为2008年6月2日中午。

以下是募捐的地址:点击进入

我国过半网民玩过网络游戏,超过1亿人

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 中国软件测评中心副主任陈勇15日在上海表示,我国半数以上的网民玩过网络游戏,达到1亿多人。各种类型的网络游戏已经成为网民主要的休闲娱乐方式。

  “2008上海国际数字媒体技术与产业发展论坛”14日至15日在上海举行,陈勇是在论坛上作上述表示的。
  
  中国软件测评中心受文化部等政府部门委托,为网络游戏内容审查提供技术支持网络游戏交易网,推荐适合未成年人的网络游戏产品。

  陈勇表示,截至2007年底,我国有超过50%的网民玩过网络游戏,同比增加2300万人。网络游戏已经成为网民主要休闲娱乐方式。2007年我国有网民2.1亿人,也就是说,我国有超过1亿人玩过网络游戏。在增加的网络游戏用户中,大多数为休闲游戏用户以及二三线城市用户。

  2007年我国网络游戏规模达到113.5亿元,同比增长74.6%。陈勇表示,我国网络游戏产业格局已经发生了重大变化,免费游戏模式大获成功。

  陈勇说,休闲网络游戏也开始异军突起。2007年,休闲网络游戏的市场规模达到27.4亿元,占市场份额的24.1%。休闲网络游戏受到女性、青少年等用户的偏好,市场比重将进一步增大。(据新华社)

心系汶川:游戏公司捐款总额已达4248万

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人民网5月16日电 来自四川省地震局的数据,截止到16日0时0分,共记录到4432次余震,最大余震估计为6.5级左右,余震活动整体上呈现有起伏的衰减。四川省政府新闻办主任侯雄飞说,据不完全统计,截至15日16时,已有13400余人在地震灾区被救出,19500余人遇难,102100余人受伤。  罕见的地震灾情,牵动了全国十几亿人民的心。全国各界人民都在用自己的方式支援着灾区的同胞。游戏界在面对这场天灾,也没有沉默,游戏公司纷纷向灾区捐献大笔赈灾款,到目前为止,游戏公司捐款总额已经达到4248万元。

  巨人:捐款100万元人民币  07年年收入15.275亿元人民币

  九城:捐款100万元人民币  07年年收入12.8亿元人民币

  完美:捐款150万元人民币  07年年收入6.891亿元人民币

    网龙:捐款150万元人民币  08年第一季度收益1.7亿人民币

  搜狐:捐款500万元人民币  07年年收入17.814亿元人民币

  网易:捐款500万元人民币  07年年收入23.1亿元人民币

  腾讯:捐款1000万元人民币  07年年收入38.209亿元人民币

  盛大:捐款1000万元人民币  07年年收入24.67亿元人民币

  从以上数据我们可以看出,游戏公司都尽了自己一份力。俗话说,是捐多捐少,全凭个人意愿。这个时候,捐的数量与效益是否成比例就只能全凭“良心”了。

 

平衡性将成游戏业未来拐点

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对于游戏产业的讨论如同沸腾的开水,激烈而火热。游戏产业到底是个什么样的产业?在人们眼中的负面效应到底如何看待?这都是老百姓、媒体与有关政府部门在不断琢磨的问题。对于这个问题的讨论可谓仁者见仁,智者见智。近日,本刊对赛迪顾问谭斌进行了专访,他对游戏产业提出了自己的观点。

游戏是社会需求的产物

“游戏的发展目前为止分为四个阶段,我们这代人是这四个阶段的见证者。”谭斌说道。 “80后”们可能在五六岁的时候见过街机,上小学的时候玩过任天堂的红白机,上初中的时候开始玩单机电脑游戏,高中的时候进入了网游时代,游戏这项新鲜玩艺不温不火地在国内的市场上蔓延着。随着游戏种类的不断更新,“游戏”也成为大家耳熟能详的一项事物。

“游戏业在国内能够有今天的辉煌是有原因的,我觉得主要原因有三个。”在谭斌看来,游戏业的兴隆首先是因为社会有需求,游戏提供的是一种人与人、人与机的互动交流平台,人们能够在游戏中找到新的交流与沟通的方式,而游戏中设定的各种冒险和探索机制又能够让人们在玩游戏时得到最大化的心理满足。

仔细观察可以发现,如果说红白机和单机游戏时代是游戏业的启蒙的话,网游才真正打开了游戏产业的大门。之所以这么说,是因为不论是一家一台的红白机,还是名噪一时的单机游戏,都没有找到适合自己的商业模式,也许金山、大宇等企业确实在单机游戏领域名噪一时,可是在单机游戏年代,游戏产业的确没有形成其应有的规模。直到网游进入到国内市场后,游戏业才真正打开了市场,让玩游戏成为全民娱乐,这从每年各大公司的财报与市场调查报告中就有很多数字可以诠释。

游戏业能够得到今天的发展与电脑普及与硬件的提升也有着很大关系,有专家曾不无夸张地说:“是游戏业的兴起带动了电脑硬件的推动速度。”不过,游戏业的发展与电脑技术的发展确实有着相辅相成的联系。

沉迷并不是网游魅力大

现在,沉迷问题伴随着游戏这项新兴产业的博兴显得越来越严重,防沉迷也成为社会大众一致提倡的措施。现在政府相关部门已经出台了一系列防止网络沉迷的措施,并取得了一定的效果。在谭斌看来,虽然网游在网络沉迷方面有着不可推脱的责任,但是社会各界还应当在其他方面找找原因。

“关于网络防沉迷的问题需要一分为二地来看待。一方面是游戏确实有使人上瘾的特性,这缘于游戏的黏性,以前的单机游戏黏性可能为几天,但是网游拉长了游戏的黏性;另一方面游戏成为一些沉迷者逃避压力的方式,有的甚至压力越大沉迷越深。”谭斌说道。

有的机构曾做过调查,14-28岁是网络沉迷的主要人群,这些人的显著特点是社会观、价值观处于成长的阶段,所以他们并没有成熟的自我调节能力,逃避压力的主要方式就是转移压力。在一些新闻报道中,我们得知有相当比例的沉迷网游者都是因为学业压力或者是家庭因素。这些孩子有一定的社会认知能力,因为学习不好或者家庭不幸福而转移自己的注意力,在网游这个虚拟社会中,找到释放压力、获得快乐的途径。为了得到更大的心理满足,便会造成网络沉迷。

在前不久央视2套节目播出的一个栏目中讲述了一个大学生因为沉迷《魔兽世界》而挂科,最终导致被退学的案例。这名大学生在上大学之后,发现有大量的空闲时间无事可做,刚刚走出中学繁重的学习压力来到环境相对轻松的大学,一下子失去了努力的目标,开始玩网游后能够得到自己对于“追求”的一种满足后,不能自拔。在这个案例中我们能够发现,这名大学生在上大学后缺乏正确的引导,体现为心理上的失落感。初中生的目标是考上高中,高中生的目标是考上大学,大学生的目标是什么呢?也许半数以上的大学生都不会有太好的回答。

“沉迷并不能片面地说是网游本身的错。设想如果没有网游这项事物,也会有其他的事物让人去沉迷。因此,防沉迷应当从各个方面入手,‘疏’比‘堵’会来得更有效一些。”谭斌说道。

三大平衡性影响游戏业发展

网游产业的发展虽然还算一帆风顺,但是也需要注意“可持续发展”。谭斌告诉记者,网游产业发展需要注重“三大平衡”。

在谭斌看来,在设计方面游戏应当注重内部的平衡。“现在的很多游戏都设计得很好,有钱的玩家和钱不多的玩家都能够在同一款游戏中享受到各自的乐趣。”现在,免费模式已经占到所有游戏市场的80%,在这种赢利模式中,让玩家进入到游戏的门槛更低。这使得更多的玩家能够进入到游戏中来,这对于游戏市场是百利而无一害的。

目前,一些游戏产品也存在着只顾眼前利益,而不考虑长远利益的做法。据谭斌介绍,现在一些游戏只有永无止境地收费才能得到虚拟物品或游戏体验,在每一个游戏点上都设置收费点,这也让玩家感到厌恶,这对于游戏产业的整体发展是个隐患。因此,在收费上,要注重近期利益与长远利益的平衡。

第三个平衡就是游戏企业的社会责任感与企业利益的平衡。玩家玩游戏是游戏企业愿意看到的,玩家沉迷于游戏是社会不愿意看到的,让玩家玩得更久一些并不只是体现在让他们的单位时间玩得更长些,而是让他们的游戏年龄能够持续得更长一些,这对于整个游戏产业来讲是一种可持续性发展。所以,游戏企业不仅是用产品去吸引玩家名,更要教会玩家健康游戏的理念。

在采访最后,谭斌表示:“网游产业现在来看还远未到达成熟阶段,其成长空间还很大,而这后面的成长还需要创新的支持,这就不得不提到久游与巨人,他们分别为玩家和产业诠释了全新的游戏内容创新与赢利模式的创新。我相信,游戏产业还将会有更大的发展,但是发展的前提就是要解决当下游戏与社会观念的矛盾。”

08年美国PAYPAL交易诈骗率略有下降

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由于eBay卖家大多是独立零售商,不接受信用卡付款,PayPal担任了中间商的角色。eBay买家使用信用卡和银行帐号付款,而PayPal将款项转到卖家帐号,并向他们收取每笔交易30美分加上最高4.4%佣金的费用。在eBay澳大利亚网站,银行转账也是一种经常使用的支付方式,而且收费标准仅为每笔交易20美分。  澳大利亚银行协会表示,PayPal并不能像eBay声称的那样减少诈骗,因为它并不验证用户身份的有效性。不过,根据eBay发布的最新季度财报,2008年第一季度,PayPal交易的诈骗率已经降至0.24%,低于去年同期的0.33%。市场研究公司Gartner的分析师阿维瓦·里坦(Avivah Litan)表示,同20家主要零售商所采用的信用卡或借记卡支付方式相比,PayPal交易的诈骗率要低一些。

  eBay针对批评人士的质疑表示,银行转帐交易引发争端的可能性是PayPal交易的四倍以上,因此如果卖家支持PayPal支付,就可以吸引更多卖家。eBay还声称不会从新政策中获益,因为该公司在新卖家保护方面的投资远远超过从PayPal获取的手续费。例如,按照eBay在澳大利亚实施的政策,如果买家没有获得通过PayPal支付购买的商品,eBay将向其返还最高2万澳元(约合1.86万美元)。

  要使新政策顺利付诸实施,eBay还需要确保自己没有违反澳大利亚反垄断交易法。但是,澳大利亚竞争和消费者委员会已经对eBay展开调查,如果发现违规行为,将立即叫停只能使用PayPal的新政策。

荷兰游戏行业年产10亿欧元超电影行业

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 去年荷兰游戏行业收入接近10亿欧元,首度超过电影行业。

  根据荷兰行业协会NLGD基金会披露的数据显示,该国的游戏行业增长率比其他行业高出了五十个百分点。在荷兰地区,在游戏开发行业工作的约有1500人,有超过一百家企业在游戏开发或者制作领域发展良好。

  该协会指出,荷兰游戏行业很大一部分是来源于“严肃游戏”。在这一领域,荷兰扮演着重要的角色。

  NLGD基金会的主席Seth van der Meer说道:“荷兰游戏行业的巨大成功可以归功于游戏相关领域的研究、教育、和科学研究。”

  他预计荷兰游戏产业收入在2008年能达到12亿欧元,能创造出1800个游戏相关职位。在人数和收入上都能增加20%。另外他也预测荷兰开发的Wii、PS 3和Xbox 360等次世代平台游戏能够销售到世界各地。

中国游戏业观察:被遗忘的中国玩家

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虽然众多游戏开发公司如暴雪公司一直在公布中国网络游戏玩家的人数,然而来自北京易城蓝天的策划总监Frank Yu称实际数字被大幅度低估了,并且分析了那些被忽略了的玩家人群

暴雪公司最近称魔兽世界同时在线的中国玩家已突破百万大关。每个月我们都能发现数据显示中国日益增多的网游玩家,我们也能看到赚得盆满钵满的中国游戏公司拓展国内外游戏市场所制定的战略计划。然而,我却对朋友们和国外同事称,中国玩家的真实数字实际上被低估了,仅一小部分玩家在游戏公司的报告中被提及。

在中国,我们通过游戏的订阅或注册数量,以及他们在游戏中的花销和游戏公司的收入来计算玩家数量。那么如果他们不注册或者不花钱,他们对于游戏市场来说是隐形的,或者说他们从商业角度来说是无关紧要的。我已经列出下面几类数量庞大的游戏玩家,他们还没有以准确数字被记录。

局域网游戏玩家

这些玩家基本上是在泡在网吧或者在学校和办公室的业余时间里玩游戏的铁杆玩家。他们来去自由并且只在本地电脑登陆,并不需要通过互联网连接,所以游戏开发商无法追踪到他们的信息。我曾经见过那些只在局域网上玩CS、星际争霸和帝国时代的玩家。当下最流行的局域网游戏莫过于魔兽的DOTA了。实际上,中国的网吧里面有一大部分玩家都在玩局域网游戏,但是许多外国人不知道他们根本没有使用互联网,当然他们也不需要游戏的授权字符。

女性玩家

据大型多人在线角色扮演类游戏和休闲游戏的门户网站数据显示,女性玩家至少占中国游戏总人口的35%。然而我猜测某些对于某些特定的游戏来说,女性玩家的比例会占到60%甚至更多。她们不玩MMORPG或者CS,却钟情于纸牌、扫雷、俄罗斯方块或者数以千计的PC上和手机上的单机游戏。在许多中国商店里,你可能看到纸牌游戏占满了整个电脑屏幕,店主可能正等你尽快离开后继续她的游戏。许多女士钟爱的游戏如连连看和泡泡龙需要的并不是互联网,而是等待被消磨掉的时间。

青少年玩家

青少年们当然也玩游戏的。然而许多中国家长都对孩子单独上网感到担忧,除了互联网上潜在的危险和色情信息的充斥,他们更担心游戏会早早的让他们的孩子染上网瘾。这源于舆论对于一些负面新闻的报道,比如无节制网游玩家猝死网吧或者孩子偷家里的钱去买虚拟游戏道具等。纵然孩子们能够接触到电脑,但是通常家长们还是会给他们准备丰富的寓教于乐的娱乐设备避免他们走弯路。不论怎样,许多中产阶级家庭的孩子们至少都有自己的NDS或GBA来玩。没有人知道这些掌上游戏机在中国到底有多少台,但就我所知,由于任天堂公司和中国本地的游戏分销商形成了合资关系,它们是中国唯一合法的游戏掌机。许多青少年仅仅是等待着能够进入网吧加入网游玩家大军的那一天(中国网吧有年龄限制),到那时他们就能避开父母监视他们上网的目光。

老年玩家

中国老人也玩游戏,相比美国网络游戏交易网,他们在社交方面要活跃得多。他们喜欢玩踢豆包游戏等运动,他们喜欢打牌,在街上、在家里、在茶馆或者公园,只要他们能小聚的地方都能玩,这也意味着这些游戏同样不需要互联网。斗地主被认为是中国(至少是成都)最受欢迎的纸牌游戏,但是外国人对此几乎一无所知。此外,中国麻将、中国象棋和中国跳棋都是大家喜爱的游戏。在中国,游戏规则可能会因城市或地区不同而有所变化,所以操着家乡话用家乡的玩法玩这些游戏的时候,一种对故乡的自豪感就会油然而生。随着退休和婴儿保姆角色的转换,许多老人受子女影响,开始热衷于电视游戏,比如Wii的体育游戏。由于许多老人都和子女住在一起,他们觉得游戏,无论电脑游戏还是离线游戏,都是联系自己和子女感情的一种良好方式。

离线游戏玩家

中国的年轻人对网络游戏的喜爱起源于中国游戏文化的开端。单机游戏概念的到来有一些反常,比如纸牌游戏和早期的电视游戏。然而随着网络和手机的普及,游戏又开始变成多人参与的社交活动。无论对于老朋友是否有效,作为交朋友或者同女生(男生)约会的互动方式,游戏显然已经成为中国文化的一部分,无论国家领导还是农民百姓,都能从中找到乐趣。走进中国的KTV或酒吧,你都能看到各式各样的游戏设备。奇怪的是中国好像已经跳过了发展自己桌面游戏产业的时代,其原因不仅仅是经典游戏的普及,更重要的是改革开放以来电视游戏对中国大陆市场的瞬间占领。

所以下一次当你再次听到中国网络游戏人口有多少的时候,请记得那只代表那些能够被追踪到的人数。中国总是拥有世界上数量最庞大的玩家,这个数字不是数百万计,而是数亿计。现在,他们正在走出被遗忘的角落,一些聪明的商家也正研究着如何将他们变成自己的客户呢。