世界金融危机 网游公司海外猛赚外汇

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国际金融风暴来临,许多国内的网络游戏公司逐渐扩大网络游戏的出口力度,在东南亚、欧洲甚至韩国扩大地盘,用外汇收入加强抵御国际金融风暴的能力。  昨天下午,完美时空公司高级副总裁竺琦介绍说,完美时空公司总共7款游戏产品,其中5款游戏签约海外市场,盈利状况均不错。今年第三季度,公司海外收入达到 840万美元,前三季度累计海外收入已经达到1900万美元。此外,金山、游戏蜗牛、网龙、盛大等较为重视海外市场的国内游戏企业,今年也加强了海外市场的开发力度。51玩公司正在开发的《剑侠情缘》网页游戏,最近也与越南当地代理商签约,据称签约金额在百万元以上。

  网络游戏产品开发后出口海外时,无论与当地合作,还是直接运营,后续追加的成本都很低。一款网络游戏产品的开发成本一般在千万元以上,开发海外市场无疑使企业获得了更高的收益。

玩家别恐慌 虚拟货币征税并非针对你

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 11月5日,最近国家税务总局首次明确表示,个人通过买卖虚拟货币取得的收入,必须按照“财产转让所得”项目来计算缴纳个人所得税。这也就是意味着,以后个人出售虚拟货币将会被征收20%的收入所得税。而在国家降息减税的大背景下开始对虚拟货币交易进行征税,很明显就是为了限制虚拟货币的交易,防止虚拟货币冲击实体经济。这样看来这场缴税风波并非是冲着目前正规的游戏玩家去的,而是国家在给众多虚拟货币发行公司下的头一道监管令。

  虚拟货币市场有多大

  目前市场上流通的虚拟货币究其来源大致可以分为,由网游公司发行的游戏币,另外是有门户网站以及其他网络服务商发行的虚拟货币。而市场上比较常见的虚拟货币多为腾迅公司的Q币、暴雪公司的魔兽金币等等。

  业内人士表示,目前诸如盛大,巨人,暴雪等众多游戏巨头其营收基本上是通过虚拟货币来实现的。而用人民币可以购买游戏中的各种顶级道具,换取游戏时间,也是此类网游的惯用做法。同时伴随中国互联网用户的不断增加,网民综述已经超过美国,成为互联网超级大国。网络公司盈利需求也在不断提高,这两点在无形之中推动了虚拟货币的繁荣发展。据悉,目前中国地区使用Q币的人数已经超过两亿,国内互联网虚拟货币交易规模每年将达到几十亿元,并且再以15%到20%的速度迅速增长。

  可以看出,伴随网络经济的蓬勃发展,虚拟货币让更多的网民玩家感受到互联网的魅力,虚拟货币已经形成了一个庞大的交易市场。

  当假钱遇到真钱 虚拟货币是否冲击金融秩序

  对于一个如此庞大的虚拟货币市场,不仅是互联网公司在其中赚的锅满瓢圆,同时也应运而生了诸多以此谋生的网络“倒爷”。

  他们低价收购Q币,游戏金币,武器装备等方方面面的虚拟财产,然后高价卖出。据悉,在一些火爆的网游中,一套装备可以卖出上千元的高价,而一些游戏级别高的账号甚至可以达到上万元。据《新华网》的报道,温州市工商局曾经查获过一起网吧雇佣九十余名职业玩家,专门对风行的网络游戏敛财的虚拟货币制造厂。据虚拟货币工厂的老板薛某交代,雇佣了这些人每天就是日以继夜的玩游戏赚金币,将收购来的“金币”以毎个2毛钱左右的差价将金币出卖。以一天一台机器出200个金币计算,这家有着60台电脑的“虚拟货币厂”,一天的利润竟高达2400元。 其实近些年查处的这些虚拟造币厂并不在少数,而这种交易也多半并不是见面交易,多数通过淘宝网等第三方支付平台进行。

       在淘宝网上,各种虚拟货币都有出售,以腾讯Q币为例,单个Q币价格从0.65元到0.9元都有涵盖,而大部分价格都要比官方给出的每个1元价格要低,为此也吸引了大量买家。甚至有的淘宝店主依靠此项交易在短短的两年中已经达到了三十三万的交易数量。而据淘宝内部人士透露,曾经有人在淘宝上销售开心网虚拟车,月入八万元。

      据《成都商报》载文指出,一位名叫杨涛的学者发表文章,对目前流通市场的Q币提出了质疑。人民币是我国法定货币,在现实中数量有限,而商家发行的虚拟货币完全可以根据自身需要进行无限发行。虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物,涉嫌违反《人民币管理条例》,并会冲击我国的金融秩序,“如果泛滥后果不堪设想”。其中不少网民表示,在网上,用虚拟货币可以买到游戏装备,甚至还可以用来为杀毒软件付费、为超女投票。但这些还只是官方公布的途径,私底下,有人用它发起赌博,有人囤积它们低买高卖。虚拟货币正在替代人民币的某些功能,但它并不由央行发行,也不被政府监管。虚拟货币的出现本来是为了在网上购物方便,但过量发行同样会带来网络世界的通货膨胀。更难以预防的是假币的出现,黑客们只需动动手指,比现实生活里生产伪钞要容易得多。

      泡泡网与盛大网络、第九城市方面取得联系,但对方并未就虚拟货币交易收税事件做出正面回应。泡泡网未联系到腾讯方面对次事件置评。

       资深业内人士认为,此前已有专家呼吁建立中国“网上布雷顿森林体系”,将虚拟货币和人民币挂钩,人民币再和金属货币挂钩,保证虚拟货币发行在公司能力控制范围内,完善虚拟货币回收环节,开放官方回收虚拟货币渠道。 而此次国家在降息减税的大背景下开始对虚拟货币交易进行征税,很明显就是限制虚拟货币的交易,防止虚拟货币冲击实体经济。这样看来这场缴税风波并非是冲着目前正规的游戏玩家去的,而是国家在给众多虚拟货币发行公司下的头一道监管令。

 

执行遭遇瓶颈

虽然业界普遍认为此次征税很有可能是在北京开始试点执行,但北京地税方面表示,目前交易征税相关措施并非出台。

        互联网分析人士、5G咨询合伙人洪波认为,虚拟货币征税根本没有可执行性。他表示,目前,虚拟货币没有一个清晰的所有权,运营商发行的虚拟货币也并非用户所有,只是体现在服务器上的一项记录。对于第三方平台上交易虚拟货币而言,归属权更是不清,很难监管。

       此外有分析人士认为,无论在互联网上的监管做的多么严密,用户都可以通过线下交易来规避监管,征税更无从谈起。监管部门借助通过C2C交易平台和第三方支付平台来获取交易记录亦是一厢情愿,因为有很多交易是在线下完成的。相关人士补充到,”缴税20%”只是国家对虚拟货币监管的开始,未来会不断调整并有配套措施出台,距离真正实施还有很长的路要走。此次监管更多的是针对那些倒卖虚拟货币的”专业户”,对普通用户的影响不大。

       针对征税会对第三方平台产生冲击的看法,淘宝网相关人士表示,政策目前尚未实施,对淘宝暂时没有影响,无法发表评论。

瑞信:游戏前景相对稳定防御主要风险

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北京时间10月13日,国际知名金融机构瑞信对2009年中国互联网产业的发展前景作出研判,他们认为国内游戏产业前景相对稳定。  
   针对网游产业,瑞信建议在当前的情况下那些用户数量大,而每用户平均收入(ARPU-Average Revenue Per User)值低,销售渠道明确的公司要侧重自主开发的游戏,并注意改善公司的资产负债。

  瑞信认为,网络游戏社区模式对用户有很强的粘性,游戏用户的数量水平和消费模式有自己的固有的周期,因而受经济周期影响较小另外,根据美国的经验,娱乐产品的消费需求在经济衰退初期是不会下降的。所以,在线游戏是在经济衰退下最有承受力的娱乐经济板块。此外,在线游戏开支一般是以小额交易为主(例如,在中国,每位用户每月的消费大约在30元)。因此,在线游戏上的开支很可能是最后一个在消费者的预算中减少的一项内容。相对而言,ARPU值高的游戏则会显得更加脆弱。因为在线游戏是一个基于现金流的,预付费,高利润的业务,所以它应该不会受到经济周期的影响。另外,和手机用户的增长趋势一样,中国的互联网用户增长仍然处在指数式增长的阶段,而根据中国互联网信息中心的统计:在新增的网民中三成到五成为在线游戏的用户。另外,网游用户现在在全国各地都增长迅速,并不再局限于城市和沿海地区。

  目前可预见到网络游戏产业面临的主要风险包括竞争的加剧,由于估计在2010年以后市场逐步饱用户增速将趋缓,实施游戏分级制度带来的潜在风险以及通货膨胀下劳动力成本的上涨。

  在目前的经济形势下,瑞信建议那些拥有庞大的用户群体,ARPU低,游戏业务渠道明确的网络游戏公司要更加依靠自主研发的游戏,并努力改善企业的资产结构,还要提高游戏产品对用户的粘性。此外,这些公司还要提高管理品质,用一个稳定的团队,高的管理透明度以及制定一个明确的发展战略。同时,这些企业减少业务开展中对中小型企业和沿海地区的开支。

网游业高薪? 中国游戏行业五大愚人新闻

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核心提示:中国游戏行业是一个悲情的行业,虽然他有着远超体育圈的关注和参与人群,但是在社会上它始终被定位在“小众”。其最大的一个表现就是,它应该是全中国除了“色情行业”之外唯一不能正式在电视上露面做广告的一个行业了。 

中国游戏行业是一个悲情的行业,虽然他有着远超体育圈的关注和参与人群,但是在社会上它始终被定位在“小众”。其最大的一个表现就是,它应该是全中国除了“色情行业”之外唯一不能正式在电视上露面做广告的一个行业了。  于是,我们看到这个“游戏圈”也只能以一种独特的方式传播和推广着!

这也是为什么我们在几乎所有的游戏媒体上,无论平面还是网络的,除了能看到极少数的电脑广告外能看到的就只剩下各款游戏的宣传了。其原因有二:

1、长期固定,舍得掏钱的游戏公司的广告量已经足够满足各种游戏媒体的“商业计划”;

2、由于得不到正统媒体的推广(如电视、广播),传统等其他行业对这个产业还依然处于不甚了了的阶段,而投放给玩家看更无从谈起。

于是,游戏的新闻甚至软文,以求能最大限度的以各种方式传播自己的游戏已经成为各游戏公司必不可少的工作——哪怕他们并没有实在的意义,哪怕他们可能根本就是对游戏本身口碑有伤害的假新闻……为了能够被更多人知道,又何必在乎那么多呢?

TOP5 “《魔兽世界》——九城老总被愤怒玩家狂殴近20秒!”

忽悠指数 三星

其实这是游戏圈难得跟体育圈相“结合”的一个作品。2008年的愚人节回头看看这个发生刚好一年的假新闻其实是有其特殊“意义”的。在2007年的4月《奇迹世界》即将宣布公测,虽然作为《奇迹》原开发公司的第二款作品它的期待度非常的高,但是这丝毫无法掩盖的《魔兽世界 资料片》期待者的怒火,而时值朱骏高价买下申花后,其队伍屡遭败绩。在“还我申花”和“给我资料片”的口号下,这篇当时写的很离谱、漏洞百出的文章却被各大媒体所转载。甚至还有记者煞有介事的打电话去询问事件的缘由。当然面对各种非议《魔兽世界 资料片》在若干个月推出后,还是继续赚得盆满钵满!

TOP4 铜须门

忽悠指数 三星半

说实话,无论如何我都不算一个十足的网络游戏用户。而当“铜须门”爆出来的时候,我还使劲去搜索铜须到底是什么?作为中国游戏行业最早以“门”为标题的新闻,无论其真假这的确是传播最久也是最广的新闻了。

这也是为什么“案发女主角”今日在台湾某综艺节目现身后依然被广大玩家关注的原因了!在这里多加一句,有朋友说现在凡是用身体换装备换游戏币必然最后会变成《魔兽世界》,只要去搞不正当男女关系就必然是《劲舞团》了。但事实上我们身边的玩家真的是那样么?我看未必,也许邪恶的仅仅是某些人那心里最阴暗的角落。这也是为什么此类假新闻一出,大家不都是一边咒骂,一边拿着小鼠标看着一张张其实并不相关完全是造假者从XX网站上扒下来的视频截图或是其他的什么。

TOP3 星际2停止开发

忽悠指数 四星

这条新闻似乎还是跟《魔兽世界》有关。当我得知《星际2》要出来的时候,就早早的把自家电脑的桌面换成了其游戏的官方桌面。对于我们这代人来说《星际争霸》代表的可能是自己整个高中到大学的游戏史。与许多现在第一款玩的游戏莫不是《劲舞团》就是《跑跑卡丁车》的玩家不同,那个年代的我们显的更加富有“追求”,我们经历过1.03的小狗变飞龙,也跟朋友们约定过10分钟后才能开战的君子协议。当《星际争霸》趋紧成熟甚至开始在韩国变得像“围棋”一样的体育运动的时候,它却已经在我身边许多朋友的硬盘中开始消失。所以对于我来说《星际2》的出现,更多的不仅仅是一款经典游戏的复活,更多的是我可以找到那些以往的战友继续“圈起来,A过去”的感动了。所以当有人放出消息说,暴雪将以担心《星际2》会影响《魔兽世界》在线人数为由而停止开发的时候,我第一个站出来跟身边的朋友说:“必然的假新闻,因为说这话的肯定不是暴雪!”

TOP2 “网游和高薪,原来可以很简单!”

忽悠指数 四星半

“我对IT游戏行业很感兴趣,但是没有任何基础,犹豫了很久才决定转行试试看,没想到一试就成功了!网游和高薪,原来可以很简单!我入职的薪水算不上特别高,但已经是大学同学的几倍,也算高薪了!”梁光开学地说。原来让杨贝和梁光能够成功进入IT游戏行业,高薪就业的秘籍是XX学院。在“享有中国网络游培训专家”赞誉的长沙游戏学院培训中心培训几个月后,迅速转变成企业岗位需求的人才,迅速从待业的大学毕业生转变为网爱猫扑,爱生活业需求的技能型人才。

如果说前面所谈的许多假新闻仅仅是为了扩大游戏的噱头甚至只是玩家的恶搞。那么上面这段话多少有点“惨无人道”!自己在这个行业摸爬滚打N年了,面对后面有的亲戚打电话问我:“我儿子学习不好,是不是去了什么XX学院培训后就能来你们公司……他们说你们一年可以赚十几万……”我只能善意的跟他们说:“还是让他把高中先读完吧……我们赚的其实没那么多!”

没有任何一个行业是能一直暴利的!

没有任何一个职位是通过突击培训就能上岗的!

没有任何一个高薪是那么容易获得的!

TOP1 玩网游与变笨蛋

忽悠指数 五星

中国有句其实并没什么道理的古话叫做“头脑简单四肢发达”。如果你现在还认可这句话,只能说明你对“体育”还不了解。要知道刘翔之所以能一再夺冠靠的并不仅仅是先天的身体素质,更多的是许多年前在上海体育学院就专门打造年花费超过百万的科研、体育保健等团队的共同努力。

而如今我们也看到有所谓的专家、教授开始大放厥词“网游对于孩子的智力发育是极其不利的。沉迷于网游半年以上,智商会有明显的下降;若是沉迷网游3年,智商将下降10百分号,也就是说,智力90的正常孩子玩网游3年,就会变成弱智。”

首先我并不了解智商是否真的是一个短期能下降的东西,其次对于沉迷网游的定义其实一直没有一个权威甚至准确的概念,最后我身边许多人游戏都玩了三十年了,可惜还依然聪明!

我不知道陶教授是否真的玩过游戏,如果玩过不了解游戏怎么能得出如此的结论?如果没玩过,说出这样的“奇怪”的话都能被各大媒体煞有介事的转载,甚至作为社会新闻去吓唬许多小朋友的家长,那真的是相当悲哀的事情!

虚拟交易——谩骂止于认知

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随着游戏市场的发展,现在越来越多的人开始关注虚拟交易,虽然到目前为止绝大多数的玩家对虚拟交易还是骂声居多,不过想一下网络游戏市场的发展最初也是在众人的谩骂声中走到现在的,心里也就不奇怪这种现象了。关于虚拟交易对网络游戏平衡性所带来的影响一直饱受争议,不过在这过程当中看到有太多的人对虚拟交易缺乏足够的认知。

首先,虚拟交易是网络游戏市场发展的必然性。大多数网络游戏的玩家都是出于娱乐和消遣,但为了在游戏中满足虚荣心或者游戏乐趣的需求,玩家们往往会通过各种渠道来获取所需要的物品装备,当然通过交易也就是最直接的获取方式了,所以说虚拟交易也是游戏市场发展不可避免的。

其次,虚拟交易方便了游戏玩家的利益需求。虚拟交易可以让玩家通过游戏获利,这样玩家在游戏中的所得就有了实际的意义。只要选择了合适的网络游戏,通过正常的游戏方式就有可能获得一定的收益。很多玩家愿意通过虚拟交易节约自己的游戏时间,也有很多玩家愿意出售虚拟财富来增加自己的收入。

最后,虚拟交易的合理性。虚拟交易在某种程度上满足了玩家的一种需求,存在即合理用来形容虚拟交易再合适不过。它的合理性来源于三个方面,一是游戏自身设计的局限性,二是玩家需求的多样性,三是社会分配的差异性。就是因为有了这三方面原因,所以虚拟交易就自然而然的产生了。

转自:www.item4u.com

手机游戏盈利模式面临新拐点

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手机游戏借助奥运火了一把。据统计,截至目前,奥运手机游戏累计下载量突破100万次。  
   其它手机游戏可就没这么幸运了。移动将从今年9月1日开始屏蔽超过数量限制的单机游戏。而且,手机游戏的盈利模式也在悄然发生转变,或许意味着一个新拐点的来临。

  手机游戏新规:缩水2/3

  众多SP在7月上旬收到了来自移动下发的一份通知。该通知要求,移动梦网旗下的游戏频道和百宝箱将从今年8月1日开始屏蔽超过数量限制的单机游戏,并要求各SP在7月31日前对游戏业务数量进行梳理。十几天之后,移动再次下发基于同样内容的通知,只是将屏蔽的日期延迟一个月,从9月1日开始正式执行。

  据了解,调整后,百宝箱线上业务数量的上限将变为:A级40个,B级30个,C级20个,普通级6个,信用不足的只能有2个。移动以前对上线游戏的数量限制为:A级130个,B级100个,C级80个,普通级60个,信用不足的SP也有30个。新规之下,SP所能提供的游戏数量基本都减少了2/3以上。

  事实上,移动对手机游戏的调整一直在进行。除百宝箱平台,移动此前还推出了精品游戏社区、网游在线,开放新的计费平台,并做了游戏打包等推广活动,这些调整给移动的手机游戏业务带来了增长。有消息称,移动可能从明年1月1日开始将百宝箱中所有的游戏内容转到统一的游戏频道中,进一步整合手机游戏平台。

  精品路线:用户获益

  不少业内人士认为,此次移动削减手机游戏,主要是为了弃量保质,走精品路线。这给用户带来福音,反过来也有利于扩大用户规模。

  据易观国际发布的《2008年第2季度中国手机游戏市场季度监测》显示,移动第二季度JAVA游戏市场规模达1.89亿元,环比增长7.31%,同比增长46.84%。尽管增长速度较快,但目前手机娱乐服务用户规模仍然较小。

  内容的良莠不齐是制约手机游戏用户规模的因素之一。目前,移动百宝箱手机游戏已达上万款,质量难免参差不齐。一些游戏厂商一味地追求低成本和短期利益,造成游戏产品的质量粗糙,导致一些玩家对手机游戏失去兴趣,造成用户的流失。

  格锐数码总经理陈刚接受媒体采访时说:“能上线的游戏名额少了,就会迫使各SP拿出最好的游戏。”

  业内人士称,运营商对SP要求越来越严,对产品品质的要求也越来越高,将加速行业的优胜劣汰,有助于整个行业水平的提升。

  付费模式悄然转变

  实际上,对手机游戏数量进行限制,绕不开的一个话题是收费模式问题。目前,传统的下载付费模式正在遭遇摒弃。

  记者从百宝箱平台上看到,手机游戏以单机游戏为主,主要采取单次下载收费模式,费用包括流量费用和服务费,一般在5-8元/次之间。

  但是,目前不少SP开始在非梦网的WAP站点上推出自己的游戏,主要采用后付费模式,以迎合用户的消费心理。据了解,移动自身也已在今年6月推出了手机网游平台,采用了免费下载,游戏中付费分成的模式。

  有的WAP站点甚至祭出免费大旗。比如,3G门户就欲打造最大免费手机游戏平台,3G门户CEO邓裕强说:“手机游戏正经历一个付费模式的转变,它今后必定会像现在的大部分PC网游一样,仅在游戏过程中要享受高级游戏服务时才需要付费。无论是对游戏提供商和平台推广商来说,这都是一个共赢与合作的新模式。”不过,目前不少免费WAP站点正陷入侵权纷争。

  其实,对于运营商而言,后付费模式能够增强用户对手机网游的认知度和忠诚度,让用户愿意为手机游戏买单;对于游戏厂商而言,不管采取何种模式,加速精品手机游戏的创新和开发,提升内容品质才是硬道理。

网游窃取者依然猖獗

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 今日有一个病毒特别值得注意,它是:“线上游戏窃取者变种POI(Trojan.PSW.Win32.GameOL.poi)”病毒。这是个偷取游戏密码的病毒,它会注入到系统Explorer.Exe进程中,查找游戏进程,窃取游戏密码后发送给黑客指定的网址。

本日热门病毒:

“线上游戏窃取者变种POI(Trojan.PSW.Win32.GameOL.poi)”病毒:警惕程度★★★,盗号木马病毒,通过网络传播,依赖系统:Windows NT/2000/XP/2003。

这是一个偷游戏密码的病毒。病毒采用Delphi语言编写,Upack加壳。病毒运行后会释放一个名称为随机8位字母组合的exe和名称为随机八位字母组合的dll文件,设置自身属性为系统,隐藏,改写注册表项实现自启动。病毒会把动态库注入到Explorer.exe进程中并查找进程中是否存在游戏进程,当找到游戏进程时,把自己注到游戏进程中,获取用户输入的账号密码并发送到指定的网址。运行完毕之后,该病毒还会删除自身,逃避杀毒软件的查杀。

反病毒专家建议电脑用户采取以下措施预防该病毒:1、安装正版杀毒软件、个人防火墙和卡卡上网安全助手,并及时升级,瑞星杀毒软件每天至少升级三次;2、使用“瑞星系统安全漏洞扫描”,打好补丁,弥补系统漏洞;3、不浏览不良网站,不随意下载安装可疑插件;4、不接收QQ、MSN、Email等传来的可疑文件;5、上网时打开杀毒软件实时监控功能;6、把网银、网游、QQ等重要软件加入到“瑞星账号保险柜”中,可以有效保护密码安全;7、登陆http://tool.ikaka.com下载并安装免费的瑞星卡卡6.0,打开防护中心开启全部防护,防止病毒通过IE漏洞等侵入计算机。

如遇病毒,请拨打反病毒急救电话:82678800。能够上网的用户可以访问瑞星反病毒资讯网:http://www.rising.com.cn或登录http://help.rising.com.cn使用在线专家门诊进行免费咨询

WOW俄罗斯服务器虚拟交易分析–4U聚焦

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 《魔兽世界》俄语版已于8月6日正式上线了,虽然同属于欧洲WOW只是语言版本不同,但受人文和玩家的影响也会存在一定的差异。那么,俄语版服务器对工作室打金有多大的影响呢?虚拟交易又是怎样的呢?今天我们就来对此进行一下相关的讨论。 圣者:

        最近听说不少人开始进俄罗斯服了,不知道咱们群有没有开俄服的,我认识一个工作室进了俄服,据说里面人不是很多。以前WOW的新服人数都不少,但这次俄服情况好像不太理想。

[item4u]PK:

        人不多可能是语言的问题,但俄罗斯应该也有不少人玩WOW。

腾游业务合作(从事欧美游戏币交易):

        俄罗斯服,个人认为并不会为工作室带来多大利润,开服也有一星期了大家看到需求了吗?销售比较麻烦,还没看到有谁家开通俄语网站;俄罗斯人懂英文的也不会太多吧,这不太多的人中又有多少人会进俄罗斯服玩魔兽呢?语言对国内的销售商来讲还是很有挑战力的,俄罗斯游戏基本还处于一块待开发的处女地,要想打开俄罗斯市场现在只能靠销售商了,就看销售网站愿不愿意进军俄罗斯市场了。

JoJo(虚拟交易工作室经营者):

        当下,俄罗斯人平均月工资10800卢布,约合人民币3650元。其中莫斯科人均工资最高,目前人均约2万卢布,折合人民币6700元;与中国接壤的远东地区最低,月平均工资在9500至10000卢布(人民帀3200至3360元)之间。 莫斯科今年第三季度,人均最低生活标准为月5124卢布,有劳动能力的居民最低生活标准为5795卢布,退休人员3533卢布,儿童是4381卢布。

        工资水平和中国大中城市差不多你觉得有意义吗?月收入才7000左右消费能力能有多高?我只知道俄罗斯社会福利好、人比较懒散,不是说买G的人很少,但至少和欧美没有可比性,如果按照0.2人民币每G来算,1W就是 2000人民币,你觉得你会拿你月收入的3成来买G吗?而且就WOW来说1W能做什么?1件装备都不够,也就够买个小鸟。

圣者:

        俄罗斯的情况是挺复杂的可能和中国很相似,中国是卖方买方同一个市场,以俄罗斯的消费水平看将来可能也是这样。

[item4u]PK:

        这个应该也不好说,中国人均收入不高,但在网游一块的消费能力确也不低。

跑龙套(虚拟交易业内人士):

        俄罗斯的金币交易绝大部分来自他们本土,有点类似中国的GF,俄罗斯打金工作室的崛起,对占市场份额很大的中国冲击非常大,包括印尼等东南亚的国家。

JoJo:

        我没说老毛买不起G,但至少一般百姓很少会有拿几千块来买G,毕竟他们收入也就那么点。俄罗斯本土工作室很多,以前做FF11遇到过很多俄罗斯的工作室。

雅哥(职业编辑):

        我说一个想法可能大家会有些不太同意,不过我还是觉得这个应该是考虑的一个原因,俄服开放,那么游戏里的玩家大多都属于新进入的玩家,在游戏进度以及游戏内容、甚至是等级、装备没有一定普及量的情况下,需求是否会那么大?如果从玩家的心理需求考虑,什么时候才是他们最想要购买G的时候,这个时机成熟吗?另外,刚才提到的工资问题,我觉得问题不大,拿咱们国内来说,很多玩家的收入也不高,但是也能够支付一定的量,但是不可能是完全的天天支付,可以说,小额度的需求是必不可少的,而且也会很多,但是初期大幅度的需求量不太可能。

圣者:

        虚拟交易其实就是靠少数有钱人支撑的市场,我觉得俄罗斯并不缺有钱人,俄罗斯也是贫富差距最大的国家之一。

JoJo:

        1、我没说俄罗斯人穷的买不起G;
        2、就那么几个服务器他们本地工作室基本可以满足市场需求了,而且我相信玩家中的C2C交易也不会少;
        3、退1W步说,服务器超级火爆、需求很大,解决方法我前面也说了,直接OF转过去大号G都有了,谁会选择现在开一批号去什么俄罗斯服务器?

燕舞飞杨(虚拟交易市场调研):

        其实国内的平均收入和俄罗斯还没得比,不过单说收入也没用,也要看人家要交多少税是吧,单从收入来说俄罗斯比国内的还高,可是国内的游戏消费也是很大的,可以说和国外不会差,所以我觉得这个有联系但不是必然的。而且如果按照经济法则20%的人消费80%的物品来说的话,还是一部分人消费了更多的东西;另一个,俄服和美服G的价格问题也没有可比性,至少没有那么强烈,这就像国内的1000G都到了10元了,可是国外的就不一样,这虽然和国内外产G暴率不同有关,不过最大的原因是生产成本决定的,为什么美国人不自己开工作室,因为他的成本比国内的高,而且还有其他的一些问题,这些问题换算起来也可以计入成本之中。

雅哥:

        我觉得重点是需求,不是什么收入。

[item4u]PK:

        最大的原因应该是渠道问题,中国对俄罗斯市场还是了解的太少了,而且相应的渠道更少。 

萍(虚拟交易工作室经营者):

        说实话哈,俄罗斯懂英语的不是很多,美国现在和俄罗斯的关系一直是对立的,网站要打开俄罗斯市场不能用英语,大部分收货的网站是南方的,对俄语更是十窍通了九窍,还有一窍不通,想打开市场你语言得过,你弄一猩猩和一猴子说话,他俩谁也弄不懂谁的意思,在目前很多网站不是很熟悉的情况下,不会冒险投资俄服。

学海无涯(网络游戏虚拟交易工作室经营者):

        俄罗斯《天堂2》还是比较受欢迎的,在MF游戏玩家形成了俄罗斯与欧洲其他国家 2大联盟对立,另外俄罗斯玩家的购买意向也是比较强的。

燕舞飞杨:

        我觉得俄服的问题1是网络、2是语言、3是他本身的市场环境。

腾游业务合作:

        现在争论工作室有没有必要开号进去生产太早了吧,关键还是看销售网站进不进入俄罗斯市场 ,现在很多网站把俄罗斯服务器都添加上去了,就是在试探这个市场。

燕舞飞杨:

        有几个人懂俄语的,俄最大的收购交易网站是哪一个,大家知道不?或者说有没有这样的网站,我觉得这才是真正的核心问题,按几年前的看法俄罗斯上网都困难,现在不知道怎么样了。语言不通是大障碍,如果没有这个障碍所有人都可以进去,如果有的话就是大问题,就像很多人不能做日服和韩服。很多人玩WOW都是等国服的,除了计费的问题外,语言也是很大的问题。

[item4u]PK:

        其实俄罗斯这几年网络已经得到了很大的改善,很多游戏也都进入了俄罗斯市场,只是国内介入的网站并不多,目前对于俄罗斯市场应该都是观望状态,工作室和网站都是,网站可能更多的是在观察可以转服的几个区,这几个区要是欧服转过去的人多,是很可能用美元来直接购买游戏币的,这样就可以起到一定的观察作用,至于用卢布消费买金应该还不成熟。

JoJo:

        只是希望俄罗斯服能像HF一样成为一个单独的市场,那还是有好处的。WOW有群众基础  人不会很少的。

编者总结:
        新的环境和新的市场还是值得大家去钻研的,目前比较大的几个市场都以趋向饱和,如果可以在此时开拓出一个新的市场还是有很多好处的,当然这也离不开我们收货商和工作室共同努力。在此也希望新的市场早日成型,为我们展现出一片新的天地!

暴利的网页游戏接轨闷骚的网站 大有可为

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数据显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年将达到5亿,此后将保持20%以上的增长率。未来2-3年将进入迅猛增长阶段,预计到2011年市场将达到16.5亿元,预计到2008年用户规模将达到900万人。

目前网页游戏用户的总体付费率较高,约在60%至70%之间,但不同用户消费金额相差较大,有些用户月度消费额仅10元左右,也有部分用户的消费额在200元以上。

游戏是最暴利的互联网项目,已经是不可争辩是事实,尽管Webgame市场显然处于初级阶段,从简单的游戏开发以致运作和发展都存在很大的发展空间。中国有2.53亿网民,就有2.53亿个网页游戏潜在客户,因此市场是巨大的。虽然目前发展的份额比较少,但是也引领了时尚网游的拓展和延伸,引爆一个网络概念的兴起。

暴利的网游接轨闷骚的SNS,巨人收购51.com,校内收购webgame。向左?向右?海内校内开心都集成了游戏功能,不得不说网页游戏市场启蒙阶段已经到了结尾。著名程序提供商动网涉足网游也使得网游的竞争以及概念价值在其他层面有了进一步的提升。网页游戏前途毋庸置疑,而个人站长是否适合做网游从而分一杯羹呢?答案是肯定的个人站长能分杯羹并且或许可以度春风,粗略总结了下个人站长参与的模式:

1、联盟式按简单的添加域名解析,利用网站本有的用户资源与运营商合作,用户产生价值分成的方式。这种方式就看网站用户好奇心和网站的引导来产生价值。

2、插件式的论坛网站功能插件,比如论坛开发商或者论坛的站长自主添加插件和游戏设置,同样组合了用户资源提高粘性和论坛网站的盈利价值。

3、开源式,网页游戏的模式基本相同相通,网页游戏开发商发布免费的初级网页游戏代码程序,而个人站长运营方只需设定场景故事及规则,玩网页游戏后台和论坛后台一样。(如果这个可以实现相信互联网个体文化个性文化将走向新的层次,显然需要时间的沉淀以及程序开发商的勇气)

4、还有就是自主开发了。

个人站长只要有用户在手从网页游戏中分杯羹是不难的,不管担任什么样的角色,是研发者、宣传者、创新等都可以从中获利。

游戏厂商与工作室不得不说的矛盾

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在大多数人眼中游戏公司和打金工作室的关系都是敌对的,游戏运营商始终扮演着正义、公正的执法者;而游戏中的打金工作室就是游戏的破坏者。但真的是这样吗?我认为不是,先不说利用外挂和一些辅助工具来创造利润的非法打金者,他们的存在确实影响了游戏的平衡,但那些纯手动——每人操控一台机器的工作室,他们的存在真的破坏了游戏的平衡吗?好像不是吧,他们也和普通玩家一样按月付给游戏公司一定的费用来进行游戏,只是他们的目的不是获得多高的等级和优越感,而是进行游戏内的货币积累,并通过外部的交易换取自己的劳动所得,难道就因为比别人的在线时间长、游戏风格和最终目的不一样就认为他们是在破坏游戏吗?这未免有失公平!       目前,游戏的发展已经越来越现实化、越来越贴近社会、贴近生活,可以说网络游戏就是一个社会的缩小版、虚拟版,既然游戏的题材和形式都是以现实社会为蓝本的,那么为什么就不能允许有工作室的存在呢?为什么要对这些劳动人民进行封号呢?大部分运营商这么做的原因,应该都是因为工作室的存在影响了游戏内的经济平衡吧!既然知道了症结所在是游戏内的经济系统失去平衡,那么就应该来想办法来改善游戏内的经济系统,而不是一味的封杀工作室账号,并且封号所取得的效果并不是十分的好,目前各个游戏中的工作室仍然存在。

       我感觉游戏运营商更应该从经济学方面入手,利用经济系统来制衡和控制游戏、以及游戏内的经济,而不是一味的进行封号。以往游戏内的经济系统只是控制游戏货币产出的来源、产出的效率,并且通过消耗途径和消耗量来迫使游戏内的经济达到加减上的平衡,而这与现实中的经济系统有很大的出入。既然游戏目前的发展已经非常的贴近生活,那么运营商是否应该考虑把现实中的经济系统也加入到游戏中呢?目前,大部分游戏中的经济系统和现实中的经济系统主要差别在于:“游戏中缺少一个类似于中央银行一样的体制,来控制利率和货币流通,并且制约游戏内的经济”。从目前市场上的游戏来看,好像只有美国林登实验室的《Second Life(第二人生)》做到了这点,在游戏内设立了财政机构。

       如果真的要说工作室对游戏产生了破坏,那么主要的原因就是,工作室在进行打钱的过程中造成了货币产出的大大增加,而游戏内的消耗还保持原有的状态,这样一来货币量就大大的超过了游戏自身的消耗需求,最后导致游戏内的货币失去了原有的作用,出现了通货膨胀,并最终加速了游戏的死亡。而目前大部分游戏运营商对此的解决办法依然是封号、更新版本、增加游戏的消耗,使游戏打金工作室生产出的过剩货币尽快消耗掉,以恢复短时间内的经济平衡。但殊不知这样根本就是治标不治本的办法,并且还从侧面帮助工作室解决了货币剩余过多,游戏币价格急速下降的现象。

       游戏运营商有时间调查打金工作室,不如花点时间把精力放在游戏的经济系统上。常听到一句话叫:“存在即是有道理”,既然这个行业已经存在,我们是不是就应该想办法解决根本问题,而不是一味的扼杀呢?