网游十年 至今仍未解决公信问题

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-7月14日上午消息,网页游戏公司51wan(51wan.com)总裁刘阳接受采访时表示,网游经过十年发展仍未解决公信问题。而尽管行业呈现出寡头格局局面,但草根网游仍有崛起的机会。  网游仍未解决公信问题

  中国网络游戏产业已经十年历程,刘阳在谈到产业得失时表示,网游产业规模在十年间得到了膨胀发展,得到了公众和政府的认可,是朝阳产业,但目前网游仍没有解决公信问题,很多人妖魔化网游,无法将其与正常娱乐形式同等看待,如电视,电影,上网,旅游等。虽然有部分人沉迷网游,但那涉及到游戏方式问题,由此就把网游看作洪水猛兽,也是一种误解。

  在刘阳认看来,网游所面临的公信问题,存在的原因也是多方面,但最主要是我们国家互联网发展时间比较晚,最初接受互联网方式的人群主要以学生为主,而网游作为互联网娱乐服务的一部分,所以整体接受年龄偏窄,用户群一开始就被划分为玩家和家长。

  她认为现在政府所采取的措施如规范网吧管理、防沉迷、治理游戏暴力等,都是有效果的。而随着用户年龄群的扩大,公众对网游的认识慢慢也会趋于正常。

  草根网游仍有机会

  谈到目前网游市场格局,刘阳认为现阶段有寡头割据的趋势,但随着游戏新创意的出现,新的机会也会出现。

  刘阳认为任何行业都会经历四个阶段,一是鱼龙混杂,大家都在抢机会;二是优胜劣汰,各家在资本、人才、执行层面进行角逐;三是寡头割据;最后才能形成稳定的格局。但网游产业与传统产业又不尽相同,游戏更像是创意产业,比拼的不仅仅是资本,经验,更多的是比人的智慧,更偏向于创意,草根英雄也能成功。

  对于未来的趋势,刘阳认为网游整体规模和发展肯定将继续高速增长,中国的人口和创意型人才在世界是领先的,但中国网游的整个产值在目前还不是领先,她预计以后会有三种方向,一是中国游戏海外扩张程度将扩大;二是随着3G到来,游戏的类型和终端会出现更多结合,比如网游会在家用电视机,手机等终端得到更多应用;三是轻游戏,社区化游戏将会得到更多发展。

  网页游戏人群将会超过传统网游

  近期51wan获得金山《剑侠情缘》网页版品牌授权,刘阳透露将对该游戏进行二次开发,包括首次考虑融入战旗和回合制战斗模式等,目前这款游戏已完成70%,正在封测阶段。

  业内人士担心,网页游戏引入客户端后,将会与原有游戏存在竞争关系,刘阳认为,与客户端游戏相比,网页游戏更强调休闲和策略性,针对大多是白领、轻游戏人群及体验式用户,由于游戏特质以及用户群不同,它将会与客户端游戏平行发展,是互补关系,并不存在竞争。

  同时,在网页游戏普遍存在相互模仿的大环境下,引入传统游戏领域客户端进行适当开发,能对网页游戏市场起到一定教育作用。

  对于网页游戏未来市场前景,刘阳表示乐观,她预计08年市值将会呈现十倍规模增长,达到5亿元,而未来更会翻番增长。

  刘阳认为,从用户群上说,网页游戏由于用户更容易简单理解,将与客户端游戏相当甚至超过传统网游。而在产值上,可能产生更多的形式比如电子商务以及广告等,她解释称,国内网页游戏目前成熟的盈利模式是道具买卖,但随着互联网消费型用户数量的增加,达到一定消费规模后,将有产生电子商务转换的可能。

6名学生以代练网络游戏为名骗财被捕

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 当今网络行骗,真的是防不胜防。很多人都有过被骗的经历。
但日益完善的法律法规使得网民的利益将得以保障,骗得一时,骗不了一世。骗子终将受到应有的法律制裁。
近日,九江市公安局网监支队经过缜密侦查,破获了一起特大网络诈骗案,在广东湛江抓获以代练网上游戏为名骗取他人钱财的6名青年学生,一举摧毁了这个网络诈骗团伙。

  网民被骗7.5 万元

  今年初,家住九江市区、整天痴迷于网络游戏的张某在互联网上看到一家自称是“金山网游代练公司”的网站时,喜出望外,就想请这家公司代练网络游戏,使他的网络游戏级别不断升高。

  这家公司得知张某急切想升高网络游戏级别,就叫张某往他们的银行卡上汇500元,钱到账后,就替他代练网络游戏。汇钱后,张某发现这家公司没有替他代练游戏,就询问事情原因。这家公司又编出一个理由,叫张某往他们的银行卡上再汇1000元。张某又取出1000元钱汇到他们的银行卡上。然而,这家公司仍没有替他代练游戏,张某就质问这家公司为何不替他代练游戏。没想到,这家公司又编造种种理由,叫张某往他们的银行卡上汇钱……

  张某沉迷于网络游戏到了走火入魔的地步,先后15次按要求向这家公司汇钱,最多的一次汇了1万元,累计汇了7.5万多元。然而,对方答应的网游代练,根本就是骗人的把戏。张某醒悟过来时,马上就向当地警方报了案。

  南下湛江抓嫌犯

  九江市公安局网监支队民警根据张某提供的线索,立即展开调查,发现这家公司仍然在网上以提供代练网上游戏、出售游戏装备和游戏点卡等为名,从事网络诈骗活动。经过大量摸排,民警查明犯罪嫌疑人主要在广东湛江一带活动,且可能是一个犯罪团伙。

  网络犯罪案件中,一旦犯罪嫌疑人销毁了犯罪证据,就会给办案带来极大的困难。为了将犯罪嫌疑人人赃俱获,办案民警在发现线索当天,就飞赴广东湛江,在当地警方的配合下开展工作。当办案民警掌握了犯罪嫌疑人的具体活动情况,准备实施抓捕行动时,犯罪嫌疑人似乎有所警觉,立即停止了一切网上活动。民警立即调整办案策略,并获取了犯罪嫌疑人新的网络犯罪线索,于是顺藤摸瓜,跟踪追击。不久,民警通过技侦手段,把正在家里玩网络游戏的犯罪嫌疑人李某抓获。第二天,李某的同伙庞某、陈某、王某、肖某和吴某相继落网。

  经审讯,6名犯罪嫌疑人都是在校学生,他们对网络诈骗的犯罪事实供认不讳。

  警方提醒

  犯罪嫌疑人诈骗的方法很简单,先在网上建个网站,然后发布出售网络游戏装备及给网民提供代练服务等虚假信息,实施诈骗。他们内部分工明确,李某负责制作网站,庞某、陈某、王某、肖某和吴某负责联系网民,从事网络诈骗活动。至案发时,涉案金额达30多万元。

  警方提醒广大网民,在玩网络游戏时,千万不要痴迷,要适可而止。同时,网民在网上汇钱时,要通过中间平台,千万不要直接把钱汇到个人账号上,否则,一旦被骗,钱就无法追回。

  针对网上中奖的消息,警方也提醒广大网民不要轻易相信。如果网民真正中奖了,就叫举办方扣掉应该扣的钱,把多余的钱寄给你就行了。如果举办方以种种理由叫你寄钱到其指定的账号上,再把奖金寄给你时,千万不要寄钱,真正中奖了,是不会叫你寄钱的。

国外调查:平均每个玩家每年消费765美元

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游戏网站GameStrata新近对玩家在游戏上的花费做了一番调查。结果显示,每个玩家平均一年在游戏上的花费达到了765美元。  游戏现在是一个越来越花钱的休闲活动了。各种珍藏包及游戏外设,使得玩家花费在单一款游戏上的金钱是游戏价格的几倍多。最近一项调查显示,这些超过60美元的花费

调查显示,从18岁到48岁,一般玩家要花费超过30,500美元在游戏软件和硬件上,平均起来每人每年花费是765美元。网上交易和游戏下载 占了消费的很大一部分,有85%的受访者表示他们在过去的一个月内曾经购买过虚拟物品。另外,还有40%的受访者表示他们每周玩6-10个小时的游戏,因 此上网的设备也是很大一笔花销。

GameStrata COO Barry Dorf表示:“大部分的玩家花费时间和朋友一起玩网游,建立和维护自己的声望和自己的虚拟形象。视频游戏现在已经不止是一个短暂的流行,相反,它已经逐渐成为了社区建立的另外一种方式。”

第三代网游公司创业 风投公司招手

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近日,创办仅1年的蓝港在线(北京)科技有限公司获得来自北极光创投、NEA的2500万美元投资,开创了5年来国内网络游戏企业获得的规模最大的单笔风险投资纪录。该投资是蓝港在线在1年内获得的第2轮投资,此前IDG VC曾以1000万美元给予了这家新兴公司首期投资。蓝港在线公司董事长兼CEO王峰说:“现在只是小荷才露尖尖角。”

  越来越多的境外资金开始在中国网游市场上发力。“2008年春节后,已经有20多家VC找到蓝港在线,可以证明网络游戏领域已经成为风投的热烈追捧对象。蓝港在线从正式接触到敲定投资前后只花了一个多月的时间,现在资金已全部到账。”王峰说,“这么大的投资金额,我们与投资方的合作合同中没有任何业绩绑定的内容。”

  相对于其他领域,网络游戏行业是一个充满了奇幻色彩的行业。当年软银赛富的阎焱投资完美时空,该公司在纳斯达克上市后,软银用1年时间获得70倍的回报。

  网游冲击资本市场

  2008年1月17日,在苏州举办的第四届游戏产业年会上,来自盛大、九城、巨人、完美时空、网龙、腾讯、金山和智冠的国内8大网络游戏公司高管们还一致认为:“中国网游企业的PE值(每股市价与每股盈利的比率)被严重低估”,痛批华尔街投资人对中国网游市场不了解,“没有眼光”。这些中国网络游戏行业的老大们普遍认为,目前国内网游的持续增长性受到了投资者的质疑,后者的短视造成了网游企业价值被低估。

  但是,仅过了4个月,华尔街投资人,甚至华尔街之外的投资人又变成了集体唱高中国网络游戏企业了。因为,中国网络游戏公司的第一季度财报彻底“征服”了这些投资人。以刚刚投身网络游戏领域的搜狐为例,其第一季度总营收数据为8480万美元,比去年同期增长156%;净利润达2160万美元,比去年同期增长383%.在这些利润中有4100万美元的收入是搜狐的网络游戏创造的,网络游戏占到了搜狐第一季度总收入的48.35%,成为搜狐主要支撑业务之一。以至于搜狐的CEO张朝阳公开表示,搜狐之所以能在短期的时间内成功进入网络游戏行列与之前的战略有着至关重要的关系,搜狐成为网络游戏公司并不丢人。

  资本市场永远是逐利的。这种具有开创性的良好业绩,促使了国际投行纷纷对中国的网络游戏行业抛出橄榄枝。摩根士丹利指出,中国的网络游戏企业具有抗周期性,花旗也表示看好网络游戏股,并维持“买入”评级。

  据了解,2005年国内仅有3家网游企业获得风险投资,投资额为1299万美元;2006年则有5家网游企业获得风险投资,投资额为2100万美元;但到了2007年,风险投资对网游企业的投资额高达7650万美元;2008年则很有可能风险投资对网游企业的投资额超过1.5亿美元。中国网游企业特别是以自主原创为核心业务的网游企业得到的投资正在倍数增长。

  排队上市的资本角逐

  “网游整个产业链上面有很多的价值环节,如果从投资的角度分析价值环节的话,运营是一个最值得投资的部分,价值链里面它获取收益的占比也很大;纯粹从开发游戏角度来讲,其中的外包业务比较平稳,未来将形成特殊的价值点,但相对来说利益也不太丰厚。”联想投资有限公司董事总经理夏直白地表达了风投关注的焦点。

  众所周知,中国网络游戏行业从初创走到今天,网络游戏公司已经划分为三代,第一代以盛大、九城为代表,多以代理韩国、欧美网游发家;第二代以网易、金山、完美时空、巨人为代表,多从互联网、软件转型,注重自主研发,同时兼做代理;第三代则主要是由从网易、盛大、九城、金山等公司辞职出来的员工创办,这些人有着运营网络游戏的丰富经验。

  目前有实力的网游企业几乎全部完成了上市,网易、腾讯、盛大、九城、金山、巨人、网龙、完美时空都已先后在香港联交所、美国纽交所和纳斯达克等地上市,而这些上市公司都只是第一代和第二代网络游戏公司,第三代网络游戏公司则多是蓄势待发。调查显示,目前国内有131家企业参与网络游戏的开发,处在运营状态中的网络游戏多达250款以上。风险投资的涌入一方面增强了这些公司的实力,另一方面也加剧了网络游戏公司间的竞争。

  早期随便代理一款产品平稳运营就能赚钱的时代已经结束了,现在是真实的内力的比拼,“网游产业已经走过了‘产能’阶段,以往各厂商只要引进产品、能研发出品质过得去的产品,就能获得成功。”巨人网络的董事长史玉柱说,“自2006年以来,网游产业已进入‘市场导向’为主要特征的新阶段,这个阶段市场增长依然迅猛,市场开始细分,特别是充分满足用户需求,成为厂商比拼的重点”。

  当年仅用了30万美元就拿到了网络游戏《传奇》的代理权的盛大神话,今天已经不再可能发生,一款游戏不论是代理运营还是自主研发都成为了某种意义上的资本对决。史玉柱甚至以“没有一个亿就不要碰网游”为网络游戏的资金门槛下了断言。

  时至今日,众多的资金开始在网络游戏产业中运转,百度等众多互联网公司开始染指网络游戏领域,因为在今天这个地球村中,网络无疑是最直接的纽带,而网络游戏也正是一种文化的对外延展,投资网络游戏不仅仅是投资游戏,更是为中国文化注入活力。

虚拟世界中的资本主义时代已经来临

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交易最原始的形式是物物交易,货币到后来只是为了交易的方便而发明的。与现实世界非常类似,网络游戏源自单机游戏——在那个时代每个玩家只能“生活”在一个只有自己的世界,虽然玩家可以通过与NPC(NonPlayerCharacter非玩家控制角色)交易多余的虚拟物品来赚取游戏里的虚拟货币,但是由于不存在人人组成的“社会”概念,所以一直在网络游戏时代之前玩家在单机游戏中的“劳动”并不可能产生“价值”。
  虚拟世界中的资本主义时代
  在游戏世界中,所有人都从一无所有开始。新手们从最低级的杀鼠、采集野果起步,慢慢积累财富,就像现实生活中青少年从麦当劳打零工攒钱。无疑,游戏设计者扮演着政府的角色。他们该在多大程度上干预游戏中的交易呢?是按照亚当斯密斯的自由市场理论,还是仿效卡尔马克思的社会主义主张?在游戏《EQ》中每个玩家可选择一个职业并从事生产。比如铁匠制造工具,裁缝编织衣物,等等。玩家们可互相自由交易产品。最初设计师发现,绝大多数人只想通过做自己的那份工而领取报酬。于是他们创造了一个机器人角色“店主“,它会从玩家们手上买下任何产品。这时设计师其实就像前苏联的计划委员会主席,按照自己的算法打造市场而不考虑供求关系。

  但是“市民们”很快开始抱怨。一个恼火的玩家指责说:2个金币可以买下一大捆线团,而裁缝很快能制造出价格为20金币的外套。其边际利润大大高于其他行业,很是没有道理。设计师们疲以应付接二连三的投诉,最终放弃计划经济模式,转而改进游戏使得玩家们可以更方便地相互交易。于是柏林墙倒了,资本主义来了。

  自由市场大大促进了贸易,但是也带了不公。和现实中的美国一样,《EQ》(里极少数的65级超级玩家拥有绝大多数的财富,而绝大多数的普通玩家则相当贫困,既没有钱,也缺少魔法和武器。他们能生产的,也只是最简单的初级产品。更糟糕的是,超级玩家们因此大大压低初级产品的价格,使得菜鸟们更加贫困。

  设计师们不得不再次干涉,他们在菜鸟们经常活动的区域故意遗失物品,就像福利社会的慈善活动;或者设计程序购买供过于求的动物皮毛,就像对农产品提供补贴。设计师们其实乐意置身事外,但如果不对菜鸟们提供一定帮助,他们将成为老鸟们的打工奴隶而永远一无所有,这使得游戏吸引不到新用户而最终死亡。

  于是网络游戏世界最早期的资本主义时代不得不伴随着玩家对于物质需求的极大化而产生。

  虚拟世界中的廉价劳动力
  资本家若想让自己的利益最大化则必须让自己的工人尽可能多的创造价值。而这其中的利润正是来自工人劳动过程中产生的“剩余价值”。同样以欧洲服务器中的《EQ》为例,在EBAY上拍卖的白金片曾经的价值大约为1便士——高于日元和里拉。一个熟练的玩家在《EQ》中平均每小时可以赚取319金,约等于30元人民币!

  如果把所有玩家一年内创造的财富看作这个虚拟国度的国民生产总值,那么EverQuest的人均产值为2266美元,超过印度、中国,而与俄罗斯相当,在全球排名第77位。正是因为玩家们相信努力升级总有一天能致富,他们才能够忍受目前的贫富分化。一个真正的自由市场必须给每个人提供平等的机会。

  从哲学高度上下来,回到经济学上,从整个社会来看,这一切依然是亚当的逻辑:供求关系决定一切。只要有人愿意买,有人愿意卖,就有交易发生。长期以来主流社会一直忽视网络游戏的影响力,因为人们总认为这里的财富是虚拟的。可所谓珠宝、时装的价值,又有多少是“真实”的呢?

  游戏公司最初并不乐于看到外部交易,但既然玩家们需要,他们也就睁一只眼闭一只眼。许多大陆的网游已经开始试自己出售升级账号给新玩家,需求之热烈使得其订购热线迅速瘫痪。即使最有名工会的成员也难耐金钱的诱惑。有人曾经出价50万人民币收购某《传奇》工会的装备。虽然团队拒绝了,但个别成员私下进行交易,特别是当他们在现实世界中越到财政困难。一位名为RobertKiblinger的美国玩家曾经以500美元的价格购得某网游账号后,通过自己的努力在几天后又把这个账号以8000美元的价格卖给了其他玩家。于是他开始迷上了网游加油,他雇佣500人在游戏中为自己挣分,同时在网站UOTreasure打广告出售自己的装备,此站点每周有3万5千人访问。Robert几年前从宝洁公司辞职,他拒绝透露目前的收入。

  和Robert这样的私人服务相比,IGE是全力从事网络游戏交易的大公司。创始人之一Brock说,每天他手下100名正式员工从数以千计的?供货人?那里交易价值上百万美元的虚拟货币.很多玩家称IGE为网络世界的沃尔玛,但事实上它更像摩根斯坦利,其能量足够直接影响市场上的现金流动。而如今在大陆诸如5173甚至淘宝网也开始直接成为了虚拟交易使用最广泛的平台了。

  虚拟世界也有通货膨胀
  与现实世界一样在这样一个人人构成的虚拟社会中,货币不仅仅让玩家之间产生了一条无形的线,同时他也决定着这样一个世界的稳定。货币银行学指出,当一国的纸币发行数量过多,超过(物品总量X价值量)/货币流通次数而得出的数字时,就会引发通货膨胀,给人民生活水平带去不便,也是国家对人民的一种变相的搜刮,因为任何一国纸币的发行权都是掌握在国家手里的,烂发纸币可以让国家将人民手中的物品据为己有。

  这个在游戏中也有,最典型的就是号称网游第一的《传奇》,每当有非法外挂程序可以大量刷钱时,游戏中的物价就迅速的膨胀,有时甚至直接就有钱无货,因为玩家们谁也无法保证以后物价是否还会膨胀,或者说游戏管理员是否会将钱收回,所以只能持观望态度而将物品留在手中,或者玩家间实行物物交换。这就象20世纪30年代国民党统治时期,由于当局烂发纸币,导致物价飞涨,人民生活苦不堪言,很多地方为了避免纸币带来的危害和风险,纷纷“流行”起了原始社会的物物交换。当然,不管是现实中,还是游戏中,那种几倍到几万倍的通货膨胀都很难出现,因为它会危害到整个国家(游戏),但小的通胀却时时都有,比如现实中有过分的外来投资啊、国际游资炒作(东南亚金融危机是个典型)等;大话西游游戏中有玩家整体等级提升更容易赚钱,或遇到节假日玩家更容易赚钱打装备等,这都会导致货币供给的大幅增加从而引发部分通胀。

  而通货膨胀的前期其实正是玩家无组织的“投机”行动伴随着服务商不稳定的经济体系而产生。许多游戏因为经济不稳定而导致的玩家离开,让我们很好的区分了投资和投机,投资是服务于大众,效益是“放射性”的,最不济也不会损害任何人的合法利益,而投机则只服务于投机者,效益是“内敛性”的,最轻也会违背和破坏社会道德。虽然投机活动会受到约束,就象游戏运营商会回收非法游戏币或装备一样,如果达到了违法的程度还会受到法律制裁,但仍然让一些人乐此不彼,可能就是马克思说的“只要有100%的利润,他就敢铤而走险;只要有300%的利润,他就敢杀人放火”吧(原文可能稍有出入)!其实,我个人是不排斥投机的,因为很多投机是属于灰色地带,“违规但不违法”,如果控制的好,也可以不损害弱势群体的利益,而且其回报率之高、进入门槛之低都让我们这些人心有所动,也算白手起家的一个捷径吧。

  虚拟世界中的财富是否有产权?
  讨论了这么多,但是我们还不得不面对“虚拟交易”仍旧是一个灰色地带的现实。而这其中的问题就是虚拟世界中玩家的财富是否具有“产权”的特性。

  目前大陆最为知名的网络游戏《魔兽世界》就在今年的4月中旬严惩金币买卖,在不到一个月的时间里就“收缴”了44648958G(约等于至少450万人民币)

  但也有玩家表示“如果你是因为怀疑我们玩家帐号的来路问题而封号,你们完全可以公开数据和其他政府部门联合起来,杜绝这些口子啊,干嘛莫名其妙封我们玩家的号码,太不公平了!”在探讨到玩家是否有虚拟物品所有权这个问题上,周先生有一套代表广大玩家的说法:他说,“玩家花费的精力和金钱在一个游戏上,不仅仅只能看作一次娱乐服务的体验,那些虚拟装备和金币是靠玩家亲自日以继夜打出来的,那些游戏在线时间又是花钱买的,哪怕是单机游戏,都没有一个游戏有权利自动删除游戏数据的”。运营商所说的所有权属于开发商和运营商他们自己,周先生没有反对,:“这就好比一个国家拥有了土地(开发商),他把某一块土地给了某个开发商(运营商),房子出售给了居民(玩家),居民买下来之后至少拥有70年的使用权,我们玩家不需要那个所谓的所有权,但我认为我们应该拥有这些装备和金币的永久使用权!”。似乎,在玩家的心目中,这些虚拟的数字和信息已经成为一种财产,感觉如同他们的银行账户莫名其妙被掏空了一般。

  不可否认虚拟世界不仅仅成为生活中经济学的一种模拟,同时也可以给予许多经济学家以启发。当然我们更无法忽视许多普通的玩家已经在这个世界里开始赚取自己人生第一个一亿元了!

作者:啊不 本文不代表本站观点

国产网络游戏开始进入“次世代”

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《纸客帝国》的开发者——趣味第一在5月14日召开的 “韩国SK电讯战略注资趣味第一签约仪式”发布会上透露,在下半年将有三款自主研发的新游戏面市。其中包括新一代休闲游戏Project S.O.P ,据介绍,这一款采用了Unreal3游戏引擎的力作将会在今年的China joy展会上揭开神秘的面纱。  
    提到Unreal3引擎,熟悉主机游戏的玩家都会想到《虚幻竞技场3》,《战争机器》,《生化奇兵》等一系列游戏名作。这些使用Unreal3引擎开发的次世代游戏的共同特点就是视觉效果达到了一个空前的水平,其游戏画面接近电影级的真实效果,带给玩家极为震撼的视觉享受。而由于网络游戏受到客户端大小以及客户机配置的限制,目前绝大多数国内的网游玩家还没能体验到次世代游戏的魅力。

  随着技术的不断进步,高性能显卡的不断普及,以往仅仅在主机游戏中使用的新技术开始被引入到网络游戏中来。使用unreal3引擎的Project S.O.P仅仅是一个开始,据了解,国内几家上市游戏公司,金山、网易、网龙等都已经购买了unreal3引擎的授权,用以新一代游戏产品的开发。相信在不久以后,各自的次世代级网络游戏产品就将纷纷问世。国内网络游戏产业也将随之进入一个新纪元。

  技术的进步不仅给玩家带来了更酷更炫的新产品,也必将给游戏行业带来深刻的变化。新一代网络游戏对于画面的质量,细节的表现都提出了极为苛刻的要求,使得整个游戏开发的工作量呈几何级数上升。游戏公司的开发团队规模必定会不断扩大,对于游戏美术人才也更为渴求。擅长3D美术的游戏美工将越来越受网游公司青睐,尤其是能够掌握最新游戏引擎使用技术的人才更加难得。例如购买了Unreal3引擎的金山,网易,网龙等游戏公司就急需大量掌握Unreal3引擎的开发人员参与新的开发项目。

  毫无疑问,国内网络游戏公司的迅速发展和进步为游戏开发者提供了越来越多的机会。同时技术的飞速更新,产品要求的不断提高也使得游戏开发者面临新的挑战。只有不断学习新技术才能跟上行业发展的脚步。越是高端人才,越是能获得大公司的青睐,这已经成为必然趋势。国内唯一具有Unreal3游戏引擎授权的GA游戏教育基地毕业的学员,往往受到各大游戏开发公司的追捧,被高薪聘用。究其原因,GA重视知识的更新,本着高端,专业,务实的原则设置课程,安排实际经验丰富的一线专家授课,是最重要的因素。而GA独有的Unreal3引擎使用技术方面的课程更为毕业学员的就业提供了分量十足的砝码。

  随着国产网络游戏开始跨入“次世代”,无论对于游戏公司还是对于游戏开发者,扎实的基础,高端的技术已经成为了必备的通行证。重视新技术的引进,人才的培养,自主知识产权项目的开发将成为游戏公司生存发展的必由之路。

乱做链接给百度惩罚了,但是不后悔

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前段时间找了一大批新站做链接 估计谁的服务器上有垃圾站吧

受连带作用 被百度打入沙盒 还好权重没变

看看免费游戏是这样勾引你花钱的

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最近又回归了一下虚拟世界,尝尝“沉迷”的滋味。刚开始是打算浅尝辄止的,所以就找了款免费游戏。说起来我的游戏经历也不算太少——在MUD里从玩家一直到NPC,在RO里做个小商贩倒买倒卖,在黄易里最大的乐趣是掘地三尺完成所有任务,在魔兽里为图清闲成了个专职鱼叟。按理说应该是真金不怕炼了,按理说是不会再被游戏给晃点了,可惜……这只是“按理说”罢了。

  新手上路自然是不需要花银子的,轻轻松松打怪,开开心心升级,还会拿到免费的礼包,经验丹、高级武器等等,让人不知不觉就升到了30级。30级以上就不再有免费礼包拿了,可你却习惯了天上掉馅饼的滋味。加上屏幕上不时冒出“某人得到某强大武器”、“某人得到某珍稀铠甲”的提示,这就让人的手痒了起来。手痒?心动?到收费货架上看看吧,1块钱一个的宝箱在跟你招手哪?先来1个?切,等着出垃圾吧!不甘心,再来5个?总是些边缘货,仿佛跟好运就擦肩而过了。咬咬牙,来10个?豁出去了,买20个?赌性一旦被勾引了出来,那可不是想停就停的。

  免费游戏就是这样勾引你花钱的。

  当然这招也不是对谁都灵验的,当大部分人恍然大悟,懂得了“十赌九输”这个真理,愤然发誓再也不开宝箱了,那怎么办?好衣服不要了,好装备不要了,你总得练级吧?不升级,那么多宝贵的技能学不了;不升级,甚至有些特殊物品也用不了。高级玩家的特权,游戏商可是开发得淋漓尽致。想升级怎么办?要多拿点经验吗?付费道具,可以帮你免费储存经验,还可以让你一定时间内的经验翻番。想比别人更强大吗?想走捷径吗?只要肯花钱,一切好商量。

  免费游戏就是这样勾引你花钱的。

  级别终于慢慢升上去了,可以去更高级的地儿了,结果得到的珍贵道具也越来越多了,偶尔还能打到些货架上正在热卖的付费道具,那自然要储存起来了。可是,那狭窄的仓库怎么放得下?怎么办?付费购买没商量。不想买也行,那你扔些东西,或送些东西给旁人,游戏里自然也有收购这些物品的,但价格可是低得惊人,自己衡量衡量吧。

  免费游戏就是这样勾引你花钱的。

  网络游戏的一大乐趣就是做任务,奖励丰厚,而且能引发一些剧情。可是,做任务是需要付出代价的。有些任务要在难度很高的副本里完成,不知要壮烈牺牲个多少次,一旦牺牲就得回到城市里,再千山万水地走到这儿来,费时费力。想要原地复活吗?好办,花点儿银子就能解决。还有些任务,看起来容易完成,只需要一把“金钥匙”。问题是,一般玩家只能弄到铁钥匙,若是身上带着一个什么收费的灵符,则自然能很快找到一把金钥匙了。免费收费效果天差地别,就看你怎么选择啦。根据完成任务的速度和效率,在做任务的团队和个人之间还会有各种激烈的竞争,你想成为老大吗?想获得那丰富的奖品和光荣的称号吗?货架上有各种超级强大的辅助道具,可以助你一臂之力。

  免费游戏就是这样勾引你花钱的。

  看到这儿,终于明白网游玩家那每月几百的ARPU值是怎么来的了吧?我这还是个不完全的消费版本呢。总而言之嘛,请务必认清形势,在免费游戏里,免费固然可以让你温饱,却绝对不能小康,更谈不上小资了。想要爽,免费是万万不能的,花钱买“爽”,这点在现实中和虚拟世界里,其实都是同一个道理。您说呢?

科南金币的价格走势和交易前景–4U聚焦第55期

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题记:
       当前的网游市场,新游戏越来越多,精品确越来越少,工作室在选择游戏的时候一定要与自身的条件进行对比,不要盲目的进入,以免造成不必要的损失。最后,在次提醒大家“新游有风险,进入需谨慎!”

[item4u]PK(4U社区管理员,从事虚拟经济研究  博客http://gamegroup.blog.sohu.com/):

       近日来欧美《科南时代》备受工作室和业内人士的关注,但市场上的交易价格很不稳定,各网站价差也比较大,很多工作室都处在观望状态,不知道是否值得进入。今天我们就对《科南时代》的利润及其前景进行一下相关的分析。

圣者(IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究  博客http://blog.sina.com.cn/m/shengzhe):

       最近欧美科南价格起伏很大,从一二百块到三四十块不等,恐怕现在也没几家工作室知道1G真正多少钱,价格浮动的原因值得大家讨论。

[item4u]PK:

       欧服现在掉的还不是很厉害,但MF的价格掉的特别的快,不知道这是什么原因造成的。那么,对于工作室来说这样的价格值得进入吗?又有多大的利润呢?

萍(虚拟交易工作室经营者):

       主要是OF CDK少,要是多也早掉的不成样子了。市场的规律就是这个样子,很多网站包括收货的都说有个别网站在国外打价格战。在有前几天的那个价格也很正常,大家的等级都不高。

可口可乐-②(虚拟交易业内人士):

       价格会掉是个必然趋势,但是也不是一直掉不反弹,大家没个赚了价格就上去了。但有一点可以肯定,现在国外网站卖AOC OF MF CDK的走量很不错,也就证明这个游戏吸引了不少老外进来。

大宇工作室(虚拟交易工作室经营者):

       一个正规的工作室销路稳定的话还是能够把握市场的。科南要求机器配置高,我认为国内进入科南的还不是很多。

萍:

       最近很多款游戏都不景气,导致大批人员进入科南。但说实话,科南是否能承受这么多的工作室还是个问题。就我知道的很多WOW工作室都进入了,甚至很多工作室盲目的买完CDK才发现机器玩不了。

[item4u]PK:

       据官方统计,目前已经售出了4700多万个CDK了,玩家来自WOW和EQ2的比较多。

真永远(《科南时代》工作室):

       我想了解的是《科南时代》是否像那些数据反映的那样受玩家欢迎,我怀疑是运营商故意做出的美丽数字。

圣者:

       现在美服各个游戏都在封号——《魔戒》、《魔兽世界》前段时间刚封了一批,这时候大批工作室涌入科南就可以理解了。科南在线人数应该不假,二十万以上保了。

可口可乐-②:

       玩《天堂2》的老外还有WOW的不少都已经进入了这个游戏,现在《天堂2》的单比过去少多了。我的个人观点是这个游戏还不错,但是到底能给大家带来多少利润就不好说了,因为我不懂生产。

雅哥(职业编辑):

       之前就有很多的工作室一直在盯着这游戏,找到一些方法了,就急于进入市场,可进入市场就发现不是想象的那么回事了。辛苦打出了产品,价格却不是之前的那个价格,然后一家比一家开始打价格战。在加上WOW很多打算转型的工作室大批的跳入了这款游戏,梦想着找到WOW时期的辉煌,想法是好的,可是带来的结果和他们自身的做法,可能就有一些问题了。价格不稳定从另一个方面来说,可能是需求的人群还没有完全摸透!

SwagVault(虚拟交易业内人士):

       这款游戏金币的日产量你们知道吗?其实金币并没有那么难打。

还活着4inlov(《科南时代》工作室):

       60级一天可以16G,我自己的产量。

[item4u]PK:

       目前科南国内的收购量并不大,甚至很多区都没有开放收货,不知道大家对这个是怎么看的呢?

圣者:

       现在科南好像也没有全服收货的吧,应该各个网站都是一种保守战略,即想抢占市场,又怕价格波动太大赔了。再加上网站的嫡系工作室供货,开放的单子就少了。

萍:

       科南采购量不高可能和老外的等级不高有一定的关系,还有就是前期价格太高,老外也在犹豫,欧美最近的经济很不景气。在有一个原因可能是由于科南的经济体系还不是十分完善,前天维护刚修正了一个拍卖系统的BUG,现在谁也不好说这个游戏是好是坏,里面BUG很多,我也有点顾虑,就是怕他重复VG的老路。

风雨飘渺(欧美网络游戏贸易公司):

       现在玩家等级还没上去,要等老外级别上去了才知道G的真正需求量。

灿和星 科南(《科南时代》收货商):

       工作室考虑的是成本和价格问题,但收货商承担的是网站被黑。价格被迫降低跟随领头羊走 这是没办法的事情。选择了这行就得遵守这种定律,除非你能自产自销的同时又能保护好自己网站。

真永远:

       关键是这游戏是否有那么多老外在玩,大家可以留意下中国时间21:00经常出现服务器拥挤,试问有多少老外在这个时间还玩游戏!

雅哥:

       玩游戏到是可以不用考虑太多时间,交易也是24小时挂单,老外宅人也很多。主要的就是买家,如果是供不应求,那现在价格就不成问题了。相对其它娱乐,游戏在国外的消费算是很低的了。

圣者:

       市场上收货情况到底怎样?有多少散户工作室真正把G卖出去了?这恐怕才能反应科南的真正情况。

萍:

       据说现在代练单子到是蛮多的。

腾游业务合作(从事欧美游戏币交易):

       根据我们公司的销售情况看,目前确实代练订单要比金币好销售,从20号到现在我们公司差不多接了90多张的代练订单,但是金币销售不是很理想,每天10G左右的单量。

圣者:

       代练单多也说明游戏还没进入消费期吧,可花钱的地方不多。等科南的玩家真正玩进去,金币的消费就上来了。科南的潜力我是很看好,但还没到消费的旺盛阶段。

雅哥:

       个人感觉还是需要一个稳定期,毕竟科南的在线用户并不是很少。而作为新游戏,必然有个成熟期,就像玩暗黑一样,谁刚接触也不知道7%魔法获得的小护身符就是将来的通用货币之一,等都知道了甚至当一个比例公式大致出来以后,价格才能稳定。

空白后的记忆(资深游戏玩家):

       一个精品的出现,生命力是经得起考验的前期、中期、后期,每个时期都有不同的特点,个人觉得工作室要考虑的不是价格问题,是如何标产、量产的问题,把握好游戏本身的经济系统是盈利的关键。现在做游戏更专业了,所以从过渡到稳定很快的。

真诚工作室(欧美游戏工作室业主):

       游戏玩家进入稳定消费期之后,小作坊就不行了。科南的稳定期应该在《魔戒》60和《战锤》出来之前。在我的眼里科南也是替代品《战锤》和《魔戒》60 才是我期待的。

真永远:

       这款游戏除了画面稍微好点外,其它什么可玩性、装备、人物都不行,且bug特多,单客户端而言就问题多多,相信大家都遇到过。我们还算相对专业一点,人家老外玩家呢?一个游戏老出问题,他玩着烦不烦?或许开始老外都冲着知名度买了套盘和卡,可太多的不顺利,让他们没有继续玩下去的动力,他宁愿回到原来的游戏等待《战锤》和《永恒之塔》的出世。

[item4u]PK:

       从现在大家接触这个游戏来看,科南应该需要多长时间才能进入消费的高峰期呢?会不会太长。如果要做这个游戏,工作是应该怎样处理机器的配置问题?目前来看没有进入这个游戏的工作室,想进入的话应该注意哪些问题呢?

空白后的记忆:

       从以往欧美游戏的风格来推测时间应该不会很长,1个月左右形成雏形市场,如果官方后续版本有较大改动的话,那就要重新评估了。

圣者:

       初期开荒阶段服务器配置不可能低,等玩熟了才能用的上破机器

天天睡到自然(《科南时代》工作室):

       重新买机器是最好的,想继续搞网游的话,以后游戏要求的配置也低不到哪去。现在的游戏不是比可玩性了,是比机器配置。

燕舞飞杨(虚拟交易市场调研):

       我觉得有时稳定性的追求可能比利润最大化的追求更好一些,特别是小工作室,没有研究小组的。

空白后的记忆:

       工作室要进入:
       一、投入跟收益是否成正比;
       二、官方是否会采用铁血手段?游戏本身有没有WOW那么多潜规则;
       三、人工操作还是外挂产G;
       四、游戏本身难度大不大,如果跟EQ 、FFXI系列一样估计干瞪眼的就多了。

[item4u]PK:

       在有一个问题就是《科南时代》能不站住脚,现在新出的游戏基本都是1~3个月之后就不行了——进入了衰退期,那么《科南时代》从游戏内部来看,在欧美地区能不能站住脚呢?《战锤》、《AION》和WOW的新资料片对这游戏的冲击会有多大呢?

萍:

       欧美大的游戏还是需要半年以上的。其实给你们个最好建议,就是边打钱边接一些代练单,这样在游戏不好的时候可以维持你的成本,这也是最笨的办法了。

圣者:

       在科南没稳定交易之前,大多数老牌工作室是不会全力投入的,新游戏么都是尝试阶段

[item4u]PK:

       现在来看如果这个游戏有很多的代练单子可接的话,也就是说这个游戏的国外玩家还是很多的。

雨落时分(《科南时代》工作室):

       现在就是要加速把老外的号练起来,要不然日产10多G没办法销。

空白后的记忆:

       对于有经验的工作室,情愿放弃前期的暴利等交易市场形成。有一定技术做保障在进入生产,尽管利润较之前期少了,但相对的风险少了很多,风险是不得不首先考虑的。

♀创誉网络(虚拟交易业内人士):

       大家好像都忽略了一点,目前这个游戏系统回收G的功能好像没有,除了买马要G、做装备要G 、技能要G,其他好像没有。要是有修装备就好了,G的需求量也就大了。

雨落时分:

       药水要G你们不知道吗?包包也要G。装备修理要G的话那只能说游戏公司太黑了,另外就算装备修理,能够消耗的也太少了,所以我觉得装备不需要修理还是好的,毕竟药水也是消耗品。科南最少也得2个月后才能有更大的需求,所以我目前也接一些代练单来做,赚不赚钱无所谓。

风雨飘渺:

       如果要2个月后才用的上G 玩家早厌倦了,个人看法应该一个月后。

♀创誉网络:

       前期不花成本打游戏,比如去代练;谁要是前期一下投入大资金去产G多半亏死,没地方出。很多人说我一天产多少G多少G,我倒想问问他你卖的出去吗? 前期大家要节约资本,能代练的尽量代,在熟悉游戏的情况下观察市场,就出几个电费而已。  

萍:

       我可以先不打钱,但我一定要知道哪是最出钱的,这才是做前期的目的。其实真正赚到钱的,都是前期测试就进去的人,游戏刚开他们就知道升级的路线了。

燕舞飞杨:

       前期说赔钱的肯定是胡扯,除非游戏一个月后就倒了,那也不会人人都去开发新游戏了。如果说一个游戏前期不是暴力,那肯定是人人宣传新游戏进去就赔本了,为啥现在一出新游戏就有人进去?还不是因为初期利润是最高的;在一个越早进去的人越熟悉游戏,越容易找到打钱方法。为什么一个内测账号几百上千都有人买?这为后期节约的成本我怎么就没听到有人说呢?只说一天的产量和收入根本没有意义。

天天睡到自然:

       有的上10几个号,G卖不出去天天耗着你说赔不赔。

圣者:

       游戏是初期阶段,游戏技术又何尝不是呢?把所有都投入到新游戏中,本身就是个大冒险,不建议对新游戏投入太大,先用两三个号摸清路线再说。

♀创誉网络:

       要让你选择一个游戏,你想赚稳定的钱?还是赚前面的暴利?话说回来,真正的工作室是想赚以后稳定的钱;一些玩家或者不成规模的工作室,他们只看新游戏前期的暴利——稳定不了多少时间,所以多半开工作室的都是倒闭的。

萍:

       科南总体来说花钱的地方还没到,但后期花不花钱还不知道。等这个月20号以后才会知道真实的玩家到底还要不要玩,一个月后游戏稳定了、CDK到期了、需要买月卡了,你才知道国外玩家是不是真正的喜欢玩。

从网游天价装备看虚拟商品价值体系

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游戏中的一把枪居然卖到了5万元人民币,而完成这一极品武器的玩家为此也耗时两个月,投入了数元块人民币。《R2》天价装备事件成为近期热议的焦点。在反复讨论5万元人民币购买一把猎枪到底值不值的同时,或许我们真正需要关心的是,是网游虚拟道具的实际价值及其性价比!    天价虚拟道具有无性价比?
  什么是性价比,就是用最低的价格去买到最好的东西。但显然这个道理又与我们日常生活中所说的“一分钱一分货”,或者马克思价值理论中说到的“价值决定价格”相悖。

  既然是最好的,为何价格又是最低的?比如,张详青捐了1.1亿给灾区,加多宝集团捐了1亿给四川,这赢了口碑,公司知名度空前提升,尤其是加多宝的王老吉凉茶全国多个城市出现脱销。可与之对应的是,这笔巨额捐赠得靠多少销售额的利润才能平衡?这能用性价比来衡量么?显然不行!但是把对比的对象放在因为只捐了220万而被全国人民口诛笔伐的王石和万科身上,这个性价比的价值就凸现出来了!

  回顾R2在国内制造的新闻话题,在这次5万元天价猎枪出售事件之前,韩国R2运营时就已经搞出了一桩“大案”:有玩家以1900万韩元收购了一件R2装备,这个价格在韩国国内可以购买到一辆现代SONATA中级轿车。如果同样的事发生在中国国内,恐怕收购此装备的玩家遭受的舆论压力会和去年某玩家花费28万人民币充值抢夺一件极品装备的玩家旗鼓相当。然而,对这类事件,恐怕谁也无法再用性价比的概念去加以衡量。因为在中国,5万元足够一个普通三口家庭几年的开销,而28万元人民币在二线城市可以购买一套商品住房了!

  目前看来,天价虚拟道具就如收藏品一样,很难去界定其究竟有无性价比可言!

  虚拟商品交易全靠价值认同
  按照网游虚拟道具的价值发展规律,今天的天价道具在明天可能会价值大幅度缩水,这是一个人人都很容易明白的道理。R2的装备卖到了天价,这并不能说明这款游戏的装备就真的这么值钱,更准确的解释是,在目前的市场格局下,供求关系决定了虚拟道具的现金价值,而价值认同决定最终的成交。  非常明显的对比便是,韩国R2高达1900万韩元的交易能够成功,但是国内该喊价5万元的猎枪却一直没有买家出手拿下。这种差异并不是性价比使然,而是价值的认同差异导致的成交差异! 

 在本次事件中,卖家的说法是,在合成这件+8猎枪的过程内,付出了他很多的心血,同时还花费了不菲的金钱投入。我们权可以将卖家的这种投入看成是商业买卖关系中的成本,而最终的出价减去这个成本就是卖家可以获得的利润。可利润额的高低并不决定在卖家的手中,天价叫价的结果是吓退潜在的买家。而之所以会被吓退,就是因为买家不觉得5万的价格是物有所值。

  那么站在卖家的角度,或许会想,为什么不是物有所值呢?我投入了心血和金钱成本啊,这个价格我只有很小的一点利润了啊!事实上,+8猎枪的最终价格与卖家的成本没有任何关系。换个角度来看,在付出同样的精力和金钱的前提下,如果合成的只是一件+2或者是+3的武器,难道也能值到5万元的价格么?实际的情况是,在R2中+2和+3的道具,即使卖100元恐怕也无人问津。

  因此,决定一件虚拟装备价格的,并不是你付出了多少,成本的多少。而是在于同样一件道具,是否能够在潜在购买者的价值认同,从而促成虚拟道具价值与现金间的转换。而显然,这个过程与性价比无关,只与价值认同有关!而所谓的价值认同又与一款网络游戏的人气和知名度有着莫大的关系,人气高用户基础雄厚的游戏中当然不乏与该玩家持相同价值观的人,而人气一般的游戏中便很难觅得这样的买主。

  难以琢磨的价值体系
  但如果该道具最终无法以5万元的价格成交,也不能否定这把+8猎枪的商品价值。目前这把猎枪在R2内是绝无仅有,稀有性决定了它的珍贵性,在5万元价格成为一道高门槛的同时,+8猎枪也以高端的身份,奠定了高售价道具的角色定位。而这个定位过程本身是成功的,剩下的只是需要卖家适当松口,适度降低售价,就能达成这项看起来已经没戏的交易。

  但显然,卖家不是一个具备商业头脑的人,他没有读懂真正的买家希望达成有性价比的交易的想法。 

  虚拟道具很少能以喊价直接交易成功,价格与价值间的水分决定了砍价的可能性。而任何一个愿意出价数万购买虚拟道具的买家都会熟知这一个规律。聪明的交易更会保留下虚拟道具的升值空间,而不会去做今天5万元购买,明天价值仅仅3万元的买卖。这个问题说到底,还是性价比! 

  因此,虚拟道具的性价比是需要拆开来看的。一方面它要能客观反映虚拟道具的价值,另一方面,它必须要能提供给买家足够的升值想象空间,让买家看到这是一支潜力股,而不是贬值货——至少在某个时间段内这个价值规律不会改变。而两个因素综合在一起,才是虚拟道具站在具有性价比的角度最终促成交易的关键。 

  不能武断的说网络游戏中那些由0和1所构成的虚拟商品都是虚空缥缈、不具备任何实际价值和意义的。就如同R2中的这把+8的极品武器,在游戏所有的服务器中他是独一无二的,成千上万的玩家当中只有该玩家一人所拥有。而在现实世界里,即便是价值百万的奔驰600也随处可见。这就足以证明虚拟商品其价值所在。如果不是从交易操作上来看,就算该玩家认为这把武器价值100万人民币也在情理之中。如此看来,虚拟商品的价值实在是让人难以琢磨!