网络”倒爷”是如何炒卖虚拟货币的

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“没有哪里比网上的人更多,有人的地方就有商机。”这是虚拟世界中“倒家”们的豪言壮语。用现实中的真金白银换取不知存储在哪个服务器上的一段数据?

  一般人很难理解,但这样的事几乎天天都在网上发生。网友用现实的钞票换取虚拟的网上物品,如Q币、游戏金币、武器装备等。

  “网上倒爷”,他们的工作就是从网友处收进虚拟物品,再转手给需要这些虚拟物品的其他网友。尽管买卖的是虚拟物品,但“倒爷”们支出、收进的却都是实实在在的人民币。

  抓住网友“狂热”心理

  “一般人很难理解网友对于虚拟物品的狂热,他们对需要的装备,就像追求时尚的女子看见心仪的时装一样。”网名为“闪亮者”的赵先生在一家私人公司任财务,每天下班回家后,就会立即打开电脑上网,变身网上“倒爷”。

  赵先生今年32岁,几年前听说有人为了游戏里的“一把刀”付出上千元时,也很难理解,可如今他已学会抓住这些网友的“狂热”心理,推销自己的虚拟货币和虚拟物品。“理不理解不重要,关键是要看到这是客观存在的情况。”

  赵先生目前在网上开店,专售Q币及QQ号,偶尔也代理一些游戏装备。他出钱收购Q币或存有Q币的QQ号,通过网上商店销售,让需要的网友汇款到自己的银行账户里,再把这些Q币或QQ号“转赠”给他们。

  赵先生表示,Q币是最具代表性、使用最广泛的虚拟物品,甚至有代金券的特点,自己做的事,有点像“倒商品的”,又有点像“倒外汇券”的。

  网上炒卖要看“风向”

  收售虚拟物品也要看“风向”。赵先生说,现在网络游戏对装备交易有不少限制,而且有专门的论坛供网友交换,因此他把目光瞄向了Q币。

  现在使用QQ的人很多,玩一些游戏或享受一些增值服务,都需要Q币。更特别的是,Q币现在甚至可作为购买其他游戏点卡、虚拟物品的“中介物”,也可以支付用来享受一些网站的影片、软件的下载等,甚至一些中小论坛支付版主的“工钱”,就是Q币。

  即使虚拟的“币”,也有“通货膨胀”的时候。赵先生回忆,今年夏天“超女”可用Q币进行投票,一时网上Q币交易大热,甚至有报道称一家网站一天Q币成交额激增至50多万元。为了赚钱,一些“倒爷”将每个Q币的价格降到4、5毛左右,元气大伤,“现在还在慢慢恢复”。

  低价Q币从何来?赵先生说,除一些熟悉的网络玩家、论坛版主定期兑换,还有一些“来历不明”的,自己不会主动去问。

  “倒爷”每月能赚2000元

  向网络公司购买一个Q币需1元人民币,向赵先生这样的“倒爷”买,只要9毛,甚至更低。至于收进Q币的价格,赵先生表示不方便透露,但是做得好,一个月收入2000元不成问题。至于网上有人说月收入达四五千乃至上万,他表示“不排除个别人可以做到,但这里面可能有水分。”

  赵先生说,5年前自己还不太会上网时就发现了这一商机。当时自己在朋友开的网吧里帮忙,经常有年轻人到网吧进行装备与现金的交易,于是自己开始玩网络游戏时顺变成了“中间商”,后来索性在一购物网站上开店专门做这门生意。

  部分低价Q币盗号得来

  经赵先生介绍,记者找到了定期向他供应Q币的小徐。小徐曾在赵先生朋友的网吧打工,如今已回到四川彭县老家,常常在朋友的网吧帮忙。他告诉记者,自己喜欢在网上打牌,如今打牌是以Q币为筹码,他常常和认识的朋友并排坐在一起,各自进入游戏,然后在同一张“牌桌”上游戏,这样两人可以互通有无,不明就里的其他玩家,只能乖乖地交出Q币来。此外,小徐还在网吧里收进一些年轻人的Q币,以此代收上网费。

  小徐强调自己并非通过这种途径赚钱,只是偶尔为之:“耍的时候赚点零花钱”。但他也常常上网关注赚取Q币的方法,常有人在网上发帖介绍“赚币”经验:“内部代码”法、软件代赚法等等,但小徐表示:“网上方法开玩笑的多,其实八成都是没效的。”

  “以前偷别人的QQ号纯粹为了好耍,但是现在不一样了,因为这可以赚钱。”据小徐介绍,尽管有关公司加强防护手段,一般账号被盗还可以取回,但相关的虚拟装备和虚拟物品往往难以取回,而这部分被盗的虚拟物品,很可能流向“倒爷”们。

  小徐说,一般想要这些币或装备的,都是有钱但没时间打的,他们不屑于盗号的。现在防护措施完善了,盗号不马上处理掉可能就白盗了,所以流给中间人最有可能。

互联网大佬们的谬论

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7月13日,”征途”公司史玉柱先生放话出来说没有一亿元别碰网游,紧接着在31日,”易网通”创始人吴植辉先生也相互呼应地表示没有两亿元别碰在线旅游。  我在等着看接下来还有什么人说没有三亿、四亿、五亿不能碰什么。总之,这些还算不上先行者的人们正在试图给我们传递一个信息:不是亿万富翁或者弄不来上亿的投资就别碰互联网。

  也许是我孤陋寡闻,可我从来没听到过Google, Amazon, Ebay, 或者Yahoo的创始人们说过没有多少钱就别干什么。我在想,是不是钱这东西在中国比外国更有价值,还是我们的CEO们都是有了亿万身家后才去创业的?

  具吴植辉先生向媒体披露,”易网通”先烧掉了近三千万美元才换来了在英国伦敦证券交易所AIM创业板块的八千五百万美元的预计上市市值,这显然没有任何值得可圈可点的地方。这里所需要注意的一个问题是:”易网通”在发展过程中是不是耗费过大?三千万美元的投入是不是三百万美元就能做了?

  史玉柱的”征途”显然是已经有着巨大盈利的,那么,”征途”这款游戏的开发是不是真正用去了五千万?这其中人员工资和软硬件成本各占多少比例?如果按照史玉柱”一款合格的大型游戏开发费不会低于五千万”的说法,迄今为止,包括”征途”在内,中国自主研发的大型网游没有一款是合格的。

  相对其它领域来说,网络游戏的门槛在过去这一两年不但没有抬高,反而大大降低了。其原因是市场的逐步规范,政策的逐步完善,经营风险的逐步降低以及各个配套支持领域的进一步透明。如今,只要拥有一个优秀的开发团队,一个清晰的市场定位,懂得用户的需求并能将之满足,别说一亿元,也不用五千万,甚至不用一千万,最多三、五百万元就能拿出一款成功的游戏。这就是”盛大\”公司近期为何如此高调宣布大举并购研发公司和团队的原因。

  网游也好,在线旅游也好,以及其它各种类型的互联网商业模式虽然经历了一个时期的发展,可都还尚处起步阶段。谁掌握多少资金,谁能在哪里上市都不是决定未来成功的因素。在互联网这个领域,想要经营百年老店,是没有任何先例可循的。

  以上两位给创业者们发出了一个消极的信号,但这种用金钱堆起的自信和用嘴巴砌成的门槛是没有任何说服力的。谁拥有领导创新的意识和执行力,谁能尽心服务并且尽力满足用户的需求,谁就是市场的领先者。这才是互联网成功企业永不改变的真理。

  今后的三年,互联网在中国将进入全面高速发展的阶段,我们会看到创新企业不断涌现,创新技术和应用前赴后继。市场格局会被不断打破,领先者们夜不能寐,分分秒秒,时时刻刻都需要担心被竞争对手超越。这才是互联网的魅力所在。

  至于钱,正应了中国一句古话:生不带来,死不带去,尤其是对那些有着坚定信念和抱负的创业者来说――更是身后之物。

虚拟财产谁说了算

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中国计算机报:虚拟财产谁说了算

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作者:张书乐 | 出处:中国计算机报

  如果玩家不通过法律等正当手段来维护自己在游戏中的权利,那任何一款运营中的网络游戏都有可能成为下一只吞食“虚拟财产”的魔兽。

  6月14日早8时25分,营运了1年多的《魔兽世界》第一次出现了大规模的服务器被关闭、无法登录游戏的事件。6月16日早6时,关闭了48小时的24个服务器终于开启,但很多玩家登录游戏后,发现自己的某些装备和财产不翼而飞。而一些游戏中的“职业商人”更是欲哭无泪,某“商人”称,他损失了上万金币,大约相当于800元人民币。

  类似魔兽吞“金”的事件其实屡见不鲜。2004年1月,SQL警戒病毒肆虐,造成智冠、中华网龙以及大宇等游戏网站的服务器发生短暂断线;2004年3月,《金庸群侠传》发生上万名玩家的游戏币和宝物失踪事件;2005年12月,网游《剑侠情缘Ⅱ》发生故障,百余名玩家的游戏人物丢失了装备和金钱,为此他们登录游戏后,将虚拟人物聚集在一起,通过“静坐”的方式等待游戏商的说法。

  因为服务器故障或宕机而导致玩家游戏档案被误删的“小事故”不断见诸报端。是什么原因造成了网络游戏不断地吞噬玩家的虚拟财产呢?

  吞“金”魔兽的背后

  网络游戏其实就是一组电脑程序,其中必然存在或大或小的程序漏洞,而且网络游戏在运营过程中产生的巨大网络数据无法以文本的形式保存下来。也就是说一旦游戏出现故障,难以有同期备份,游戏现状无法得到精确恢复,以至造成玩家的虚拟道具消失。这就不难理解因为服务器故障或宕机而出现的这类吞“金”事件,势必从网络游戏诞生伊始就相伴始终,且不可能消除。没有任何游戏公司会打包票称自己的游戏绝不会发生类似事件,也不可能打这种明显是说大话的包票。

  因此,由于游戏宕机或故障而吞“金”导致玩家和游戏服务商所产生的纠纷,也就不可避免地成为目前玩家虚拟财产损失中一个比较常见的现象。而这一问题的主要责任人,也必然是具体的游戏运营商。

  玩家遇到此类问题似乎应该第一时间同运营商的客服中心取得联系,要求取回本应该属于自己的“财产”。

  妾身未明 何以申诉

  在网络游戏发达的韩国有明确规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。很明显,这两种虚拟财产在该国已经获得了法律上的认同,即属于私人财产。

  但在中国,法律上尚未对虚拟财产验明正身。如何界定虚拟财产,在游戏服务商和玩家之间存在着相当大的分歧。

  虚拟财产是什么?如果这个问题摆在计算机专家面前,他一定给出一个最简单也是最术语化的解释:0或者1组成的虚拟电子信号。而在玩家眼中,虚拟财产无异于真金白银,因为每一件装备和宝物,都满载着他们的宝贵时间和心血。

  但不少游戏厂商都认为:游戏不是劳动是娱乐,所以在网络游戏里没有虚拟财产这回事。他们认为,游戏的所有装备、金钱都是游戏设计者设计好的,按照一定的规律隐藏在游戏中,玩家只不过是按照游戏的玩法找到这些装备,是游戏资源的再分配而已,所以这些所谓的虚拟财产,都是属于游戏开发者的,就像软件著作权是属于软件开发者一样。

  吞“金”之后谁来负责

  这种对虚拟财产价值判断的严重分歧,导致了在游戏中的虚拟财产因为服务器故障或宕机等非人力因素出现损失后,服务商和玩家在补偿问题上难以达成一致。一般服务商提供的解决方案都比较相似,即补偿一定量的游戏时间。其考量点就在于不认同虚拟财产的价值属性,认为服务器故障或宕机仅仅给玩家的游戏时间造成了一定程度的损失,所以只对此项损失予以补偿。如若个别玩家对虚拟财产提出申诉,则按照实际情况,在一定范围内给予单个玩家虚拟财产的补全。

  而大多数玩家则认为,自己在游戏中所拥有的虚拟装备是花钱购买或花费时间和精力赚取的,如果因为游戏厂商的原因而丢失,理应由游戏厂商恢复自己原有的虚拟财产,或按照游戏中该虚拟物品和真实货币的比价,赔付同等数额的真实金钱。

  巨大的反差使得游戏玩家和游戏厂商往往在虚拟财产损失赔付问题上纠纷不断。但是,由于没有相应的法律依据,即使诉诸法律,法院也通常会因无法可依而不予立案。这导致了双方矛盾无法在正常途径下得到及时解决。

  “从马克思价值理论上来说,虚拟财产绝对是有价值的,是真正的财产。”一位法律界人士针对此类纠纷说。

  他认为,虚拟财产主要是由游戏中的装备、各种参数以及玩家的游戏事件等构成的。从某种角度上看,点卡必然需要用现实中的金钱来购买,也就是说按照马克思主义价值论来看,它已然属于商品范畴,也就具有财产的意义。而同时,那些装备、参数都是玩家通过一定的必要劳动时间(游戏时间),在使用固定资本(电脑)和流动资本(点卡)创造出来的。

  按政治经济学观点,它们已经实现了价值的转移,也就具有了商品属性(使用价值和价值)。因此,虚拟财产应该被视为一种商品,也就具有财产的意义。

  因此,对于虚拟财产这种商品的保护必须尽早纳入立法体系,才能有效地避免类似吞“金”事件的再度发生,从而更好的维护消费者的权益。

  立法保护的必要性

  据消费者协会的有关数据显示,近年来,有关虚拟财产遭遇损失的各类投诉逐年呈几何级数上升。这一现象的出现说明了随着我国网络游戏玩家数量的迅速增加,网游玩家的维权意识也在不断提高。他们已经由过去被侵权后保持沉默,转变为现在积极运用法律手段。

  也正因为如此,尽管虚拟财产是一种新兴事物,其在法律上的界定尚需时日,但不断见诸报端的此类官司报道,从一个侧面说明了无论是玩家还是游戏厂商,都迫切希望虚拟财产的性质问题能够通过立法来解决。

  “在没有立法的前提下,一切对于虚拟财产的话语权几乎都掌握在游戏厂商手中。这成为吞‘金’事件发生后,游戏厂商往往漠视玩家感受的一个决定性因素。”资深游戏玩家杨驰称:“游戏厂商在玩家注册游戏之初就在其用户协议上明文规定:网络游戏运营过程中产生并储存于网络数据库的任何数据信息(用户的姓名、身份证号、电话号码等个人身份数据信息除外)的所有权均属于游戏公司。这造成了一种新的不平等,因为玩家要么只能同意,要么就什么都别玩。这就使得玩家自游戏一开始,就置身于一种不平等的境地,而这些用户协议也成为日后罩在玩家虚拟财产上的一个紧箍咒。说白了,这就是霸王条款。”

  谁来保护玩家的虚拟财产

  尽管虚拟财产的立法呼声越来越高,但却不可能一蹴而就,这势必是一个长期的过程。在没有立法可以保护的前提下,如何维护消费者的正当权益,避免类似吞“金”事件的再次发生,成为当务之急。因此,业内人士对此提出了两条建议。

  首先,尽管司法界在审判虚拟财产纠纷的案例中对其进行了回避,但已经有部分既成案例,不管它是适用于服务合同还是其他情况,只要能解决问题就是玩家所需要的。所以那些发现自己权益受到侵害的玩家,可以寻找相同或相近的案例,按照成功者的经验来收集证据,诉诸法律。

  其次,运用《消费者权益保护法》。在我国的《消费者权益保护法》第24条中明确规定:“经营者不得以格式合同、通知、声明、店堂告示等方式作出对消费者不公平、不合理的规定,或者减轻、免除其损害消费者合法权益应当承担的民事责任。格式合同、通知、声明、店堂告示等含有前款所列内容的,其内容无效。”运营商卖点卡,玩家出钱买点卡,双方已构成消费关系,《消费者权益保护法》对此适用。

  网络游戏发展到今日,已经开始逐步变成一个全民娱乐的盛宴。而在这场盛宴背后,不和谐的音符不断奏响,如果玩家不通过法律等正当手段来维护自己在游戏中的权利,那任何一款运营中的网络游戏都有可能成为下一只吞“金”的魔兽。而玩家则不可避免地会担心:下一个被吞“金”的可能就是自己。