网游工作室要如何突破发展“瓶颈”?

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1)  人才,人才有管理人才和技术人才,不管是哪种都是工作室必不可少的人才,人才难求是众所周知的,可找到了如何用好,如何留住我认为这才是最大的问题.关于好的人才一个工作室最多也就能留住一到两个 ,这样的人不可能和其他人一样的待遇 ,打G者只需要会模仿就可以了,可真正的技术创造者才是一个成熟工作室生存下去的动力和希望,目前我自己的工作室是本人在亲自操作这个,但这有相当的局限性.也许很多工作室老板都有这样的经历,真正的优秀者往往是在工作室呆不久的,都想自己做老板,这不能怪别人,因为游戏工作室的门槛非常低,适合自主创业,与其为你打工,不如自己创业,很多人的心里都是这么想的,那么要留住这些人,必须要给与他们自主创业所达不到的高度,这样才有可能性,那么这接下来就会涉及到一个问题,工作室的规模.     2)规模,工作室多大的规模合适 ?   有人可能会说越大越好,但真的大就好吗 ?  以一个相对成熟的大型工作室为例子,个人认为有一百台常年从事游戏生产的电脑的工作室就可以称为大型了,那么这一百台电脑需要多大的场地?多少员工?是从事一款游戏还是几款游戏?如果是一款游戏,那么一旦游戏有风险波动的时候,这人员怎么办? 你所在的城市和地区能做到一周半个月就招到  一两百熟手打G者吗?   如果做不到是不是就要分多款游戏  多线运作呢?  那么在管理中也要实现多头管理,势必增加管理成本, 如果使用外挂运作,那么势必受到游戏内的打压和外挂开发者的制约, 除非是自己开发外挂,但是能自己开发外挂为什么要自己做工作室呢?在扩大自己规模的同时为了追逐利益的最大化,势必谋求自主销售,那么涉及到海外市场的销售渠道问题.

     3)销售,市场的销售是惨烈的,不管以任何方式只要你能有办法搞到游戏内的虚拟物品都能无障碍的参与销售竞争,这对于手工操作的工作室是极大的不公平,但是上天好像从来没有公平这一说,当一款游戏盗号猖獗,BT外挂横行之时,就是手工操作者退出之时,好比伪钞如果和真钱一样方便流通而无任何后果的时候,中国经济会是怎么样?这样想,相信都能清楚这一点了.所以销售的价格其实不是一家说了算,游戏销售没有垄断这一说,永远不会有,因为是互动式消费,那么在销售过程中起决定作用的永远都是市场的供求关系,所以从来不关心网站的降价和涨价,降价说明大多数工作室都做得不错,大家有大量的现货,而消费市场萎缩,需求不了,涨价说明很多工作室最近不安逸,而且市场需求量比较大,这涨和跌  和任何网站其实没有直接联系,网站做的事情就是买低卖高,他们追求的就是流量,现金流越大,利润越高.即使所有工作室全部采取C2C模式销售,大家也可以看到价格按现在的形势依然涨不起来,不信的可以参考国内游戏销售网站5173.

在法律和技术手段都缺乏的今天,盗号是所有游戏市场内的王者,他们占据着最大的市场利润,他们拥有的是技术优势,所以当一款游戏的交易普及之后,他们会像在银行自动取款机上提钱一样来取走咱们的钱,本该消费在我们身上的钱就这样被他们赚走,我们有的时候为了生存的需要还要去啃他们剩下的骨头(黑号).而外挂是什么?外挂就是寄生虫,我说的不是外挂使用者,是外挂的制造者和销售者,不用承担任何风险获得大量的利益,但是他们的存在也是因为他们拥有比你更高的技术,所以在这个时候,技术就是生产力得到了最好的认证.  (以上这段话不涉及今天的主题,完全是个人的有感而发)

     做工作室得不到国家法律的保护,因为咱们不上税,得不到银行的贷款,得不到政策的扶植,得不到大多数亲人朋友的理解,得不到更多的休息空闲时间,脑子里的弦一直是绷紧的,一周72小时永远处于一种比较紧张的状态,担心封号,又担心不封号大降价,担心员工出不了产,又担心员工太好而自己单飞,担心自己不管理会让工作室陷于混乱,又担心自己长期守在工作室而和整个社会脱节,担心自己的技术跟不上市场的节奏,又担心自己的新技术外泄导致大量普及.各种各样的担心使整个人处于一种长期的上不着天下不着地的状态,更忧心的是害怕随着时间的流逝,自己花了无数心血的事业最后一事无成,而自己也在这之间丧失了雄心和信心.

     归根结底,工作室至少在目前阶段还在属于偏门,所以正规的长期的可持续发展的道路还需要摸索探寻,如果没有长期持久战的决心和动力,捞到一票转行无疑是正确的,但这就象赌博,谁能在正赢钱的时候收手?又有几个卖股票的能在最高价时卖出?

谁有很好的工作室发展思路的可以大家探讨一下,不在意一城一地的得失,关键是如何发展才算进入正轨.

韩服天堂I 拉斯塔巴德4楼,月赚入30亿!

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 利用自动练功程式快速提高等级。

在去年1月公开的拉斯塔巴德4楼。由于各伺服器都有包场的情形,是个很难前往的围场。

虽然在这里的人,是以确保自己可以稳定的狩猎作为理由,不过主要的原因,是这里会掉落神官、武官系列、各种魔法书以及受祝福的防武卷等高价物品。

目前玩家只公开了一部份拉斯塔巴德4楼的讯息,Game About 透过A伺服器,和正在此地经营包场工作室的B先生进行线上访问,针对玩家所关心的一些情报进行调查。

·进入4楼的必要条件

在4楼的探险队分为2~3队,进行方式为每10分钟一批。第1队以2个75级以上的黑妖和几个补师构成,各队伍分别狩猎至第7位长老后,再返回至3楼的黑暗结界。

·攻略对象 8大长老

拉斯塔巴德4楼是由 8位长老组成(长老·琪娜,长老·巴塔斯,长老·巴洛斯,长老·安迪斯,长老·艾迪尔,长老·泰玛斯,长老·拉曼斯,长老·巴陆德)。 


长老·泰玛斯

等級

惧怕属性

模式

互助

出没地点:拉斯塔巴德4楼(区域4)

 

·收入可观

在A伺服器里将拉斯塔巴德4楼当成工作场的B先生,24小时垄断这里,他用6人1组的方式采2组进行,月收入平均30亿,6个月大概为180亿元。

主要的收入为7大长老所掉落的7级魔法书、3级以上的精灵水晶和拉斯塔巴德补给袋所开出的受祝福的卷轴、神官、武官系列物品。

·也可以利用自动练功程式培养高等人物

不论是地理条件、难易度或是包场等种种原因,玩家们对拉斯塔巴德4楼都是‘很会掉落金币的围场’、‘怪物比较强的围场’或‘联盟的围场’等的模糊印象,但拉斯塔巴德4楼不仅仅只是作为保障高收入的围场而已。

根据B先生说,4楼的包场是从3楼的黑暗结界开始,就像海音地监一样,是个只给特定人士狩猎的封闭围场。

在包场风气下的4楼区域5的庭园地区,自然就成为这些组队队伍和使用挂机培育人物的工作场。

在特性上,不会在固定时间强制传送,会使用冲击之晕的‘受诅咒的黑暗妖精斗士’和‘受诅咒的黑暗妖精骑士’在此不会出现,所以可以利用挂机快速升级。

而且,利用挂机赚钱的收入也相当可观。B先生在庭园地区挂机,平均一天打到1500个左右的拉斯塔巴德补给袋和箱子,若将开出的物品换算为金币,大约为800万。

结束…

肯恩.罗亨伺服器的美人弓部队,在亚丁的世界里一直和这些统一的势力对抗着。最近他们打下亚丁城,公开了所得税收的一些细目,受到大家的关注。

可是,拉斯塔巴德和目前的城不同,在系统上它不是‘城’,算是个拥有强力怪物防御的天然要塞,因此即使在反包场运动活跃的伺服器里,要破除这种包场的情况也是不容易的。

《魔戒》工作室初步生产效益分析

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 练级问题:
魔戒中角色要想练级快,就必须通过做任务,而无法通过solo怪物快速练级。原因有二:
1.人型怪基本集中在废墟或者营地这种供做任务的地方,比较集中,而且地形复杂(假如有类似WOW的挂机外挂,基本上难以在此类地点挂机)。前期大部分任务都可以单人完成,只有小部分需要通过组队。但在游戏中后期(30级左右),大部分的人型怪都是JY级别,单人基本无法solo.故此类地点不适合刷怪练级。
2.野外怪物分布较散。大部分为动物怪,人型怪很少。而且怪每低于你一级,就会减少1/4左右的经验。但是,如果要靠打怪练级,就必须杀低1-2级左右怪物。否则,你大部分时间都会处于休息状态。因此,通过杀怪练级影响了练级的整体效率,远远比不上做任务的升级速度。
经过测试,两个17的角色同时开始升级:
一个通过猎杀怪物练级,12小时后,升至18.5级
一个通过组队做任务,12小时后,升至20级(如果对任务熟悉的话,还可以更快)
产金量问题:
在25级左右,任务大部分都趋向于团队任务。此时,升级已经很慢了。所以我们拿25级左右的号来测试产量
理论上来讲,25级战士野外打钱,杀低于自己2-3级左右的怪物,基本能保持每小时200S左右的收入。
但魔戒中存在一个装备修理费用的问题。根据你的装备水平以及装备持久来决定你的修理费用,如果保持不死亡的情况,满持久基本能保持3-4个小时左右。(死亡一次,所有装备持久减10点,修理费用50-60S左右)

那么我们可以预算每小时产量为150S(不死亡情况)
25级战士正常的产量应该为:150S*24=3600S=3.6G (1G=1000S)
这是一个BUG产钱法!试过了,很管用!
众所周知魔戒在野外刷亡灵怪 比较出钱 18 级骷髅山 12 小时5-6个G左右,在这里可以刷到25 级 应该没有问题,12小时的产量也可以到8个G左右。
25级开始去孤土 也不错了 那里的人型怪 45 分钟满包 一包也是350s+
28级可以去book 2刷了,book 2那里也就是一天8-9G,在这里选择刷亡灵 是不错的选择
38级后刷book 3的产量就不用说了,一天的产量是12G左右
45级去安格马山脉山洞刷,一天的产量在20G左右(但是最近老美搞的很厉害 好象这边的掉钱率下降到一个怪4S-5S,封测的时候过来试过 是22S)。
50级这个是很重要的 安格玛的兽人区里(地图右上角) 太完美了 基本每个人型怪的掉率都在16-21之间 每个怪的身上还会随即掉落物品 我初步算过 一个怪最多掉钱加物品为30S

精辟分析国产游戏和魔兽世界的差距

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最近议事厅里面不断有人认为TBC已经越来越泡菜,越来越同质化。

无语,就好像有人指着《蒙娜丽莎的微笑》说:“这其实就是一副人像画”,或是指着《向日葵》说:“这就是一副静物画”,一样。

这样的言论正确吗?

正确,无比正确,太正确了。

除了正确之外还有什么?什么都没有。空洞的一个“泡菜”,就掩盖了无数的匠心独运,无数的灵感喷发,无数的大师风范————要知道,即使是“满汉全席”,说穿了也不过是把许多菜放在桌子上而已,即使是《清明上河图》,也不过是把一些墨水涂到画布上而已。

但是你做得到吗?人家做到了,你能看出他的精妙之处吗?看出他的精妙之处,你能学为己用吗?

魔兽人人会打,各有巧妙不同

任务篇

首先从地图开始讲起,暴雪在内测时,就发现地图过大的问题,那么,如何让玩家不会因为花太多时间跑路,而厌烦呢?

暴雪设计了坐骑和飞行坐骑————这非常平常,许多国产网游(无贬义)都有。

暴雪为每个种族都设计了坐骑模型和骑乘模型————这也非常常见,许多国产网游(还是无贬义)都有。

然后呢?暴雪想到可以为怪物加上坐骑而出现新的怪物模型————比如激流堡骑兵三人组,诺莫瑞根的机械鸟骑兵,纳格兰大象三人组————这又有谁想到了?

只不过简单地重组一下模型,就可以在地图上放置好几个巡逻的怪物,一方面缓解玩家在长期打怪过程中出现的无聊感,为环境增添动态感,另一方面也可以防止挂机脚本的出现。

顺带一提,在目前所有怪物营地中(不包含副本),没有一个营地是只存在一种类型的怪物的,即使是像暴风城这样的地方,也一定要在河道中放一条怪物类型是“野兽”的鳄鱼。

而增添的代码,远远少于独立设计一种怪物。

这样就完了吗?且慢,为什么一定要骑对应的坐骑呢?为何不能够让兽人骑人类马呢?

你想到了什么?没错——时光洞穴,希斯尔布莱德丘陵,萨尔杀人抢马说穿了也不过是坐骑代码的重用而已。

到目前为止,我还没有看见那家网游有骑马的怪物,有抢马的剧情,如果有谁看见,请通知我。

然后呢?那帮疯子还没有完,他们设计了旧大陆的“乘飞行坐骑沿一条固定线路飞行”的运动代码,但是他们觉得只是拿来载人运输太浪费了,他们决定给这个运动代码找点新用处————侦察任务。

在TBC中有许多的侦察任务,说穿了不过是把上面那个运动代码中的路线画成一个环,然后加上一个任务触发器而已。

好处呢?

我们大家都知道,在TBC中我们是能飞的,所以暴雪设计了一些只有飞才能到达的地方,但是————万一,玩家发现不了怎么办?玩家很可能只是骑着飞行坐骑去某个副本,然后平时只是用原来的陆地坐骑赶路,那怎么办?难道那些地方就白白设计了让打钱公司占领吗?

暴雪说:NO(这是洋话,你们不懂的,意思就是说,洋大人很生气,后果很严重)

于是那些个侦察任务就派上了用场,把那些只有飞才能到达的地方用任务的形式让你们看上一眼,但是具体如何又不让你仔细看,仅仅只能看上一小眼。

玩家的心立马给勾起来了,把玩家从齐天大圣给打回原形————堕落的猴子。

到目前为止,我还没有看见其他那家网游有用传送点或者飞行路线完成的任务,如果有谁看见,请通知我。

暴雪设计的怪物会说话————这一点也不奇怪,好多网游都有。

暴雪设计了一个护送任务,要求杀掉某几个怪物才能动态触发————也就是杀掉看守的怪物,那人头上才冒感叹号(顺带一提,静态触发的意思是右键点击某个物品才会给你任务)。

但是如何保证会有人闲着无聊去杀掉看守的怪物?

也许你会说,这个营地任务很多,肯定有人会去杀。

暴雪又说:NO(这也是洋话,你们不懂的,意思就是说,靠人不如靠己)

于是暴雪让那两个看守的怪物说一些话,类似于:“花〇娘,哈哈哈”,或者“大〇本帝国万岁”之类让人一听了就想扁他的话,于是————

玩家又愤怒了,随手杀掉看守的怪物,回头一看,那个人头上冒了一个感叹号,右键一点:那人纳头便拜:“感谢你,英雄!”

玩家立马就觉得自己简直就是个大侠,以前那些读过的啥白眉啦,神雕啦,郭靖啦统统灵魂附体,就差脱口而出:“为国为民,侠之大者”,又或者是找个黑暗邪恶的恶势力与之同归于尽了。

这任务,还有不做的道理么?

(本任务在纳格兰,日泉村。)

到目前为止,我还没有看见其他那家网游有把护送任务做到如此细致的地步,如果有谁看见,请通知我。

 怪物篇

暴雪是个很懒的公司,TBC它新加的怪物模型只有几种,那么,它是如何为我们创造世界的呢?

首先,暴雪是个很精明的公司,他发现只要换换名字,怪物就会不一样————同样的软泥怪,放在灰谷叫一个名字,放在尘泥沼泽叫另一个名字,放在石爪山叫另另一个名字————这当然糊弄不了我们,特别是当我们杀进NAXX后发现面对的还是一个放大了的软泥怪之后。

怎么办?

I see dead people.

怪物设计组看见了隔壁PVP设计组作废的好多技能,那些技能极其影响平衡,但是,如果给怪物用,似乎也没有什么大问题。

于是我们看见了会放毒箭的软泥怪,会放残废的软泥怪,会分裂的软泥怪,会克隆的软泥怪,到了TBC我们找到了会放毒属性献祭的软泥怪,恩,这个问题似乎完成的很好。

但是世界上不能只有软泥怪,暴雪又不是某家出《〇者斗恶龙》的公司,无聊到连里面的史莱〇都可以专门出个系列游戏《元气史〇姆——冲击的尾〇团》。

没事,我们还有玩家模型呢。

玩家是上帝,这是一句放诸四海游戏界而皆准的话,无论什么游戏,里面主人公,也就是玩家的多边形都是最多的,纸娃娃系统也是要必备的,啥武器装备都是要装上就能看见的。

但是这是不是有些浪费?

为玩家设计了十几种发型和脸型,某几种几乎从未看见过,为玩家设计了几十种灰色武器的造型,但是除非实在没东西拿,谁会把有坚不摧之力或者鱼龙之牙提在手上仔细观察,还要看它的攻击动作?

嗯,我们缺少怪物模型,但是玩家模型却有浪费,怎么办?

暴雪又说:NO(这是洋文,你们不懂的,洋大人的意思是:何不复制东墙而补西墙乎?)

于是从玩家的发型和脸型中随机组合,然后再穿上统一设计的服装,一群既不耗资源,又少见重复的怪物模型诞生了。

同样一个中年人类男子模型,戴上红色面具就是迪菲亚,穿上水手服就是血帆海盗,穿上暮光套就是暮光教徒,穿上忍者服就是辛迪加,穿件劳工裤就是风险投资公司员工,还可以把脸涂黑当诅咒教派教徒,又或者穿件汗衫和短裤,在萨塔斯城入口大叫:“各位好心的先生老板,小姐夫人,赏老叫化一个馒头吧~~~~”

又简单又方便

到目前为止,我还没有看见其他那家网游有把玩家模型重用到如此无耻的地步,如果有谁看见,请通知我。

但是,怪物不能只有小兵,长坂坡七进七出固然威风,但是老是杀小兵也是会有审美疲劳的,玩家在呼唤BOSS,在呼唤杀掉BOSS的快感,怎么办?

好办,方法之一,贴图改色。

同样一个巨人的模型,改改颜色就可以放在辛特兰当稀有银英,放在燃烧当稀有精英,放在熔火核心充当门神,放在玛拉顿当小怪。

方法之二,装备。

旧世界那些高端装备,造型花了无数心血,但是始终只是小部分人的,利用效率实在不高,怎么办?挑出套装,给BOSS穿上,一眼就让玩家觉得与众不同,觉得有BOSS气魄,觉得会掉好东西————至少可以让玩家知道这是个BOSS————潜行者兄弟还记得范克里夫的那身装备否?ZG便有。

至于TBC将无数术士装备发给燃烧军团作为军团标准装备,这里就不再提及,大家若有心可自行观察。

方法之三,武器

暴雪是在做游戏,不是在拍骇客帝国,满大街的史密斯只会让人觉得恐怖而不是好玩,同样,满大街的同名怪全长得一样也只会让玩家觉得反胃。

暴雪还是说:NO(这是洋文,你们不懂的,洋大人的意思是:何不随机发武器乎?)

以纳格兰的食人魔某某蛮兵为例,这食人魔只有一种性别造型,不能以男女来制造差别,这些食人魔长相完全一样,当然也可能有细微差别,但是玩家不可能有闲心仔细看那些食人魔的丑脸,怎么让玩家觉得他在杀的那些是各有区别,而不是从流水线上下来的?

武器,那么多武器的造型,随便每个食人魔发一把,便制造出区别来了——于是就有了双手拿小刀的,有双手拿双剑的,有一手锤一手剑的————当然,也有啥武器也没分到,双手拳套的。

到目前为止,我还没有看见其他那家游戏有把同名的怪物做出不同造型的,如果有谁看见,请通知我。

以上提到的那些东西,很难吗?代码书写有不可克服的困难吗?

到目前为止,我们本土的网游,其实也包括游戏,和欧美发达国家究竟差距在哪里?

你从未听过的十二种职业玩家

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1、广义的职业玩家。

如果把赌徒也称为职业玩家,那这个历史就很悠久了,不过这并不是没有道理的,因为他们就是在游戏中挣钱,只不过玩的是现实赌具。

如果一定要扯上游戏机,当初跑马机苹果机发明,不是也有很多人梦想从这些机器上赚一笔,舒舒服服的过日子么,还在读书的射虎我,当年也在里面投入了几百大元呢,惨痛的记忆啊。

其实职业运动员也可以算职业玩家,大家看NBA,不是每次都有“ILoveThisGame”吗?体育,本就是一种游戏。

游戏公司的老板是最邪恶的职业玩家,《 征途》老板史玉柱在游戏里,把代练、卖装备、挂机自动打怪、自动吃药、自动寻路等等以前职业玩家和外挂能干的事全干了,末了每年从玩家身上挣个几亿美金,说他不算职业玩家,都没人相信!

2、电子竞技职业玩家——职玩世界顶端的明星

1997年1月31日,idsoftware的创始人伙伴之一JohnCarmack发出消息宣称,他将把自己的1987328-GTW法拉利跑车(涡轮增压引擎)贡献给此次比赛的冠军得主,让我们来看看当时他那让人目瞪口呆官方发言:

“目前我有很多辆法拉利,我正为此而头痛,早有打算处理一些。此举虽然还没有经过法律程序上的手续,但是在这里我还是要宣布:我将自己买的第一辆法拉利捐出作为此次Quake大赛冠军得主的奖品是我个人的意愿。”

最终16位顶级高手胜出并收到由组委会提供的参加6月19至21日在E3(2002年、2004年、2005年、2006年)举行的总决赛的所有费 用。Thresh以大比分14-1战胜对手Entropy赢得了跑车和奖杯(7年后他卖掉了这辆没怎么开过的二手车……)。据说Thresh那年还赢得了 E3FalconMachVPC联赛HauntedHouseDoom项目的冠军和$10,000美元的奖金。Thresh同时还是一个非常成功的少年商 人,2006年4月,他将自己的Xfire公司(经营着一个游戏平台)卖出了1.02亿美元,也因此,他“世界第一个真正意义上的职业玩家”头衔升华为 “世界第一职业玩家”,而且是无可争议的。

感谢这辆法拉利和它的主人开创了大额奖励的先河,从此,玩游戏挣钱不再是梦想,电子竞技开始迅猛的发展。现在电竞高手们每年可以拿到很多钱,当然更重要的是,他们有机会成为数百万人眼中的巨星。

韩国2001年开始的WCG和2005开始的WEG,总奖金都高达40万美元,美国老牌的联赛CPL则为100万美元,这些奖金都在逐年提升,而新的联赛、杯赛也越来越多。中国也有很多赞助商开始朝这行扔钱,就连斗地主打麻将这些“国粹”也有了大型的比赛。

其实随着DOOM、Q3这些可联网游戏的出现,电子竞技是必然出现的,象1999年我常去的那家网吧老板,在没受到国外资讯影响的情况下,就拿出 30元现金和几百小时的免费上机时间搞了一次星际争霸的比赛(我承认,那就是个小小小网吧),二十几个人分组循环赛,印象最深的是,那次的冠军,星际战网 全国积分前几的家伙,唯一一次主基地被推平是我干成的,不过那局我还是输了,残念……

我们那次小比赛的亚军,后来飞去深圳参加了次全国性的比赛,得了第四名,回来报怨说奖金不够他参赛的花销……

回到世界范围的电竞玩家介绍吧,除了前面的Thresh,中国玩家印象最深的恐怕是另一位神话人物Fatal1ty,美国的Johnathan ‘Fatal1ty‘Wendel是目前电竞单笔奖金纪录的保持者(CPL世界巡回赛总决赛时候的15万美元),同时也是2004年以前唯一一个年奖金过 10万美元的人。而创新公司以他名字命名的每张Fatal1ty声卡卖出后,他可以获得2美元的收入。(与之类似,包括中国玩家孟阳在内的许多电子竞技高 手,都有一些命名物,主要是主板等电脑产品。)而Fatal1ty真正的神话光环在于,他经常换游戏,而且每次都能获得世界冠军……

不过,让Fatal1ty在中国变得更出名的是,2004年10月15日,中国四大高手与Fatal1ty决战长城之巅(DOOM3的比赛)。9比6,20:0,24比-1,Fatal1ty轻松挑翻三个中国人。

但中国游戏界的“神话”孟阳(RocketBoy)出场了,15分钟时间,25:7,中国胜!他拿到了100万奖金,也捍卫了中国电竞玩家的荣誉,捍卫了长城的尊严。

年底,孟阳在CPL2004冬季锦标赛获得DOOM3项目冠军,创造了中国电子竞技史上最好的成绩,并且成为第一个超越Fatal1ty奖金纪录的 人(125,000美元)。(中国游戏界的传奇孟阳,完全可以被大家拿来当网游小说素材,这小子初中就涉嫌抢劫进班房,然后辍学,18岁北漂……)

不过这个奖金现在已经被超越N次了,电竞史上最高年度奖金收入是23万美元,而今年截

止11月,韩国魔兽天王Moon已经得到16万美元个人奖金,还不包括团体奖金和薪水等。

但魔兽争霸3玩家们的偶像,20岁的Moon还不见得是收入最高的,作为韩国新“国技”的竞技游戏项目《星际争霸》,有很多职业选手每年可以从俱乐 部领取十万美元以上的薪水,其中李允烈(nada)是3年60万美元,当然,参赛奖金另算,这比原星际之神Boxer2003年与东洋糖果公司签的16万 年薪还高(后者曾经三次高考不中,目前服兵役退出星际了)。与韩国人相比,欧美的职业玩家每年一般只能从赞助商那儿获得可怜的几千美元薪水。

电子竞技,象NBA球员一样拿年薪,同时又象网球职业选手一样拿比赛奖金,真的很不错……

不过职业选手们拿这钱并不轻松,除了天赋,他们的努力才是成功的关键,虽然当初职业玩家第一人Thresh每天只练两小时枪,但在竞争激烈职业化的 今天,Fatal1ty每天要练8-12小时,韩国多数职业高手练12-14小时,Moon据说一天练16小时。韩国人电子竞技水平高,除了大批肯出钱的 赞助商和两万多网吧的群众规模外,努力一直是最重要的因素。

中国的电竞环境虽然差,但玩家很不错,这也促成体育总局在2003年将电玩竞技列为第99个正式项目。中国的电竞英雄,除了CPL冠军孟阳外,还有:

马天元、韦奇迪,2001年WCG星际争霸2V2冠军。

林晓刚、阎波,2001年WCG实况足球2V2冠军。

WNV.GM战队,WEG2005第三季冠军,一度排名世界CS战队第一。

85年出生的SKY李晓峰,是世界上第一位蝉联WCG魔兽冠军的选手(也是一个坏孩子)。

前几天魔兽争霸最新的世界排名,Moon仍然高居榜首,共有七名中国选手进入前三十,排名最高是Sky(李晓峰),列第五名。

最后提一提女玩家,1997年,女玩家Killcreek就击败了当时顶尖的竞技选手JohnRomero,并以骄人的战绩进入世界排名16强。当然,绝大多数时候,女玩家是参加她们自己的女子项目,奖金要低几倍,不过女玩家水平绝对不弱。

3、钟安社

把她单独列为一项,是因为她太典型了,而且《第二人生》这个游戏也太特别了。

德国名爱林•;格雷夫,此前只是德国的一位华裔女教师,生于中国湖北,上世纪90年代中期随丈夫冈特拉姆•;格雷夫定居德国。

《第二人生》(SecondLife)的最大特点是玩家可以在游戏中创建自己的物品,并拥有对这些虚拟物品的知识产权。之后玩家可以在游戏中开店出 售自己的物品和服务,并将销售所得的游戏货币(Linden)拿到官方运营的“LindeX货币交易所” (LindeXCurrencyExchange)中去兑换成美元。

钟安社原本在《第二人生》中出售她设计的三维动画(相关新闻)效果,后来将这种设计与游戏中的房地产结合起来,开始发财,2005年底,游戏公司开 放了游戏币与美元的直接兑换,折算后,钟安社2006年的游戏币价值已经达到100万美元,现在她兑换了15万美元回武汉建起自己现实中的公司,扩大游戏 中的产业规模。

同样是在网络游戏中挣钱的华人,钟安社获得的尊敬和名气要比国内的工作室成员们高得多,她频频出现在世界知名杂志上,这说明,职业玩家并不是什么可耻的事。

象钟安社一样成功的虚拟投资商不多,可以提一下的是,22岁的澳大利亚青年费米根花2.65万美元买下了《安特罗皮亚计划》中的一个小岛,如果他能 将岛上60块地皮全卖出去,能挣回3万美元,此外他还拥有收税和过路费的权利等。另一个在《安特罗皮亚计划》中投资的新闻是39岁独立制片导演乔恩•;雅 克柏斯花了10万美元买下一个虚拟太空站,他认为自己每月可以通过这个太空站获取2万美元收入,另一种说法是,前面那个小岛是他以2.65万美元从费米根 手中买来的。

一则传言,《第二人生》中有名的色情一条街在ebay拍出500万美元,《第二人生》中虽然不能真的XXOO,不过有些地方还是满成人化的……
4、网游代练。

代练恐怕是从网络游戏开始就有了,不过感觉《万王之王》、《石器时代》的时候还没听说过,真正碰到应该是在《传奇》时代了。

相信我们中很多人当初都有请小学生中学生帮忙练几小时号的经历,一般来说,即使不给钱,他们也会干的,而就算给钱,也不过是很小的数目。(射虎我的 惨痛经历,一个小学生帮我玩《大话西游2》,看到宠物里有个1阶的蜘蛛,自作主张的放生了,可怜网易给我特别奖励的还没变身的神兽啊,当时值几百块呢, 55555555……)

与之相类似的是帐号出售,当玩家厌倦了某款游戏,又不希望几个月甚至几年的辛苦白费,便会出售帐号,通常还是能卖个几十块到几千块的,不过很多时候 不是职业玩家行为,因为正常情况下,二手的东西都是亏本的,而且几年玩一个帐号的人也不可能是为钱玩的。当然,早期没什么职业玩家的时候,纯卖帐号也能挣 不少钱,象《奇迹》等。

2003年,《决战》一个ID在易趣拍出6000元,算是当时一个比较准确的纪录吧,不过我们都知道,身边有太多更高的帐号成交纪录的传言了,尤其是当帐号中还带着极品装备的时候。

国外玩家也会干这样的事而且干得更早,美国网游制作人杰西卡•;玛丽甘说,1989年,在《宝石传奇II》(GemStonesII)中,他看到过一位玩家以2000美元买下了游戏中的某个角色。如果这样的事情经常发生,卖帐号也算不错的生意。

《EQ》中曾有一个15岁的孩子参与杀龙,结果队员们发现他什么都不懂,他50级的帐号是父母花500美元买给他的生日礼物(多好的家长啊),事实上,EBAY上有很多这样的帐号和装备。

美国人RobertKiblinger开始玩网络游戏时,有人以500美金向他出售账号。Robert在一家墨西哥餐馆和其交易,第二天在游戏中得 到对方所有的装备。几天后Robert在eBay将账号转卖,价格为8000美金。尝到了甜头的Robert雇佣500人在游戏中为自己打工,转为装备和 金币商人。Robert几年前从宝洁公司辞职,他拒绝透露目前的收入。

BlackSnowInteractive公司专门从事网络游戏DarkAgeofCamelot的装备交易和代练。该公司在墨西哥低价雇人24小时帮人升级,不过帐号很快被游戏公司冻结。

总的来说,虽然原理差不多,但直接卖裸号的收益通常比代练差许多,这是很有意思的事。

还有一种比较少见的“带练”,就是用自己的高级号专业带人升级,每小时收费多少多少,这个通常不是职业玩家干的事,基本是普通玩家临时起意搞的副业,也不会有太多收入。

现在游戏代练已成为工作室最稳定的收入,当许多打金工作室倒闭后,他们仍然能够过得滋润,因为他们基本不受金币行情的影响,而且不用考虑哪个服务器 的客户多。在不使用外挂的情况下,为外国人代练通常能有几千元以上的月收入(具体要看老板肯给你多少了)。最重要的是,由于没有异常的金币交易和打金行 为,即使拥有中国IP也不容易被封号,因此有个别代练者会很骄傲的告诉别人:“我是代练,不是农夫!”也许,代练真的比农夫的地位高一点点吧,缺点是寻找 客户麻烦一些,不象装备和金币有那么多人收。

代练的人通常都比普通玩家升级快得多,这主要是因为他们使用枯燥的“刷”,不一定是刷经验,也刷荣誉值一类的,如果让正常玩家象他们那样坚持刷一个星期甚至更长时间,真的比较不容易……

至于工作室卖成号,这多数是用外挂的,一机多挂,24小时开机,有些不用开客户端都能升级,要多少号有多少号,客源充足的时期,一台机器月入数万金是常有的事。

5、装备生产者。

最初想到打游戏挣钱的应该是他们,因为那时的玩家首先追求的是游戏乐趣,没人愿意枯燥的去打钱,然后卖给其他人,而且金币人人能打到,不值什么钱。

不过当玩家人品爆发,打到一件极品装备就不同了,在低爆率的情况下,有些玩家可能半年都遇不到一件这样的装备,而半年时间的点卡和网费至少是几百 块,对以无业人士和学生为主的《传奇》玩家们来说,一次得到几百块几千块绝对是难以抵抗的诱惑(他们不愿意去想自己已经在游戏里消耗了多少钱和宝贵的时 间)。

所以2002-2004年,普通玩家更多听到的是买卖装备的消息,并且第一次产生了职业玩家的概念,事实上也确实有人在做装备倒卖的生意,他们和那 些长期用暴力包场打装备的团体还赚钱,他们已经可以算真正的职业玩家了。在传奇最火的那段时间,传送麻痹护身记忆之类的装备能卖到万元,一年挣几十万元的 团体不在少数(如果能垄断该服务器极品的话)。

2007年11月,韩国最大虚拟交易网站公布,单件虚拟道具交易的纪录被刷新,《R2》的一件装备以1900万韩元成交(1.9万美元),而网站老总提到,以前每年都有不超过五单1000万韩元的成交额。而韩国2006月薪水平约230万韩元,大半年工资买装备……

中国的装备成交纪录不知道,目前见过的说法,好象是10万人民币的破天戳(金山的《剑侠情缘》),而港台的装备成交纪录也是10万港元左右。

6、佣兵。

有国战的游戏就有佣兵,没国战的游戏也有佣兵。早期《传奇2》的沙巴克攻城让中国青年为之疯狂,许多沙巴克老大从最初拿几条红塔山犒劳部下,到后来 长期给行会骨干发工资,每到攻城战,更是重金邀请许多高级玩家帮助守城,如果你不花这个钱,你的对手就会花的,为了当老大,几个月耗费数万人民币的大有人 在。

没有国战,工作室可以挑起国战,能这么干的都是些真正的阴谋家,国战的爆发,不但让他们有活干,还能刺激金币消费,非常爽,而在一场国战中换几次帮会也是很好玩的事。

在游戏中帮人做任务也是一笔收入,不过这只能看运气了,除非对游戏非常熟悉,否则职业玩家不会专干这业务的。

在国外做佣兵的职业玩家,往往能获得比代练和金币农夫更多的尊重,因为他们级别高装备好,外国人也是崇拜强者的。不过专门从事这一行的中国玩家很 少,毕竟需要的投入较大,技术和外语水平要求高,而且收入不稳定,只限于某些特定的游戏,很多时候,还是由高级的金币农夫或者游戏爱好者兼任,佣兵的收入 平均每月几百到几万的都有。

7、金币农夫

这才是现在大家讨论最多的职业玩家,也是经历风风雨雨最多的一群人。

虽然大家说最初的打金是源于韩国人的收购,不过在此之前打金币卖钱的玩家已经不少了,因为如果没实力包场的话,极品装备毕竟是可遇不可求的,还是打金币收入稳定些。

2002年,韩国人发现有中国人在玩韩国服务器的《天堂1》,于是便开始收购金币,150元买进100万天堂币,到韩国转手卖200——300元的样子,这些韩国人数量不算多,不过却给中国玩家打开了一个新的世界,打金工作室有如野火燎原,不久外挂程序开始破坏环境。

2003年10月20日,天堂1禁止中国IP登陆韩国服务器。

《天堂1》只是中国打金工作室的阵地之一,2003年的《奇迹》,2004年的《天堂2》等都是当时工作室比较喜欢的。

2005年,《魔兽世界》在中国运营才是疯狂的开始。

在此之前,已经有中国职业玩家进入美国服务器的《魔兽世界》淘金,那是相当的爽,1个金币能卖30——40美金(据说有过每金1000块人民币的时 候),两周后降为3——4美金,但仍然让拓荒的工作室获得了巨利,他们当时每台机器每天能打出300金币以上,那就是1000美金,而大型的工作室往往拥 有数百台电脑。

事实上有很多工作室都在国外各种游戏的服务器赚到了大钱,魔兽之所以能成为游戏工作室泛滥的主因,是此后它在中国的推出大获成功,而且相比其他国外游戏巨制又容易上手一些,所以工作室可以轻易从中国招收到大批“熟练工”,或者很容易培养出一批来。

正是由于魔兽的低门槛,造成了大量新工作室的成立,许多青年甚至是少年玩家,只是对这一行稍有了解或仅仅听说,就开始买电脑招人了,几万块钱,几个民工,就建起一个工作室……

事实上即使是这样的菜鸟工作室,初期也能挣到一些钱,因为干这一行太简单了,就算你不懂怎么注册美国贝宝,看不懂美国虚拟交易网站的网页,也可以在 中国找到一批收货网站,把金币交给他们在游戏中建立的帐号,就什么都不用管了,好心的收货商甚至可以指导你怎么注册,怎么装英文系统,怎么用代理服务器, 有哪些常用的英语等等。

2005年7月18日,《环球时报》增刊摘译了美国的《堪萨斯星报》的《中国50万金币农夫靠打网络游戏(新闻、图库、论坛)谋生》,50万这个数字根据何来,无从得知,但对东北和沿海各地的职业玩家们来说,他们一点都不会感到惊奇,甚至还会觉得这数字太保守。

金币农夫的增多,原本不会给暴雪公司太多的困扰,因为这些中国人让《魔兽世界》的注册帐号纪录和营业收入也跟着上涨,每个帐号每月20美元,实在是一笔可观的收入,而且美国不是讲人权的吗,游戏规则许可内,玩家爱干啥干啥。

不过暴雪很快见识到了传说中的中国外挂党,强大的外挂,最高能够让一个帐号日产6000金币,而且还能一机双开,这严重破坏了游戏平衡。

美国人的手笔和决心还是不小的,05年三个月封18000帐号,还来?好,06年4月,封三万个!杀错了N多美国人?不管!11月,封杀10万个帐号!07年,接着封,再来5万6!一系列的封号行动,让《魔兽世界》直接跌出北美游戏排行榜,老美仍然决心不改。

被封杀的中国帐号,大多没有使用外挂,那些还在为自己能达到日产600金而欢呼的手动农夫,只能坐在电脑面前发呆,然后,老轻的老板宣布解散,因为他们根本没有后备资金。

其实就算没有外挂,暴雪也会动手,因为打金行为仍然破坏了游戏平衡,加速了游戏角色的成长,让以竞赛为目的的玩家失去了公平的环境,让以休闲为目的 的玩家失去了体会中间过程的乐趣,这些都违反了游戏设计者的初衷,而且中国农民在一些特定副本中的反复刷金行为加重了副本服务器的负担,美国许多玩家也讨 厌与中国农民在一起游戏。

虽然中国农夫们报怨自己是应市场需求而生的正当职业,不该受此待遇,不过设想一下,如果一个小贩走进电影院推销瓜子、小笼包、臭豆腐,或者告诉看电 影的人:“我可以把电影前面的内容告诉你,你回来看结局就行了。”这样一些行为,会是一家高级影院乐意看到的吗?会是沉浸在电影氛围中观众喜欢的吗?

每一次封号都让魔兽的金币价格回涨,不过目前每金币仍然只能卖到4美分,因为前赴后继的中国农夫太多了,60级成号也开始压缩成50级成号甚至40级成号开始打金,如果是还没收回成本就被封,擦干眼泪,再练。

其实收货商还曾经把收购价降到过1分钱人民币,因为中国的黑号一族也入侵了美国,虽然盗来帐号上的金币很容易被游戏公司追回,但由于收货商无法鉴别,所以吃了很多亏,随着黑货的增加,收货商只能压价降低风险。

金币贬值数百倍,封号月月都来,答不上美国人的口语马上就会被踢,时常遭到辱骂等等,即使是在如此恶劣的环境下,现在仍有一些魔兽工作室坚守美国阵地并赚钱,由此可以想见2005年春天,对工作室来说是多么美好。

所以,我们也可以理解为什么工作室老板那么黑心,往往只分给打金者10%——30%的收益,因为他们要冒的风险太大了。目前估计已经有60%的工作室关门。

目前从美国魔兽转战到日韩欧台魔兽的工作室很多,情况稍好一些,不过已经永远不可能回到2005了。至于国内,魔兽金币2005年也能卖个几块人民币,现在最新的价格大致为4分钱,手动的话,一小时大概也能挣一块钱吧,记得扣电费。

顺便说一下,在美国魔兽打金币的职业玩家,并不都是人们想象中的高手,数十万人使用的技术,基本只由几十个高手提供并流传开来,而且也不是什么高深 的技术。金农们的游戏形象也往往与他们的名字一样贫穷,舍不得购买高级装备,打到一件稍好的也会尽快脱手,不然就会贬值或者因为封号而失去。

中国工作室打《天堂2》的也比较多,毕竟又是一款在国内有良好基础的游戏,《天堂2》刚在美国上市的时候,100万天堂币能卖1000块人民币,即 使国内服务器,也曾出现过500块的高价,结果一个月就跌了几十倍,几个月后则是以亿天堂币为计算单位了。除了游戏市场自身的规律外,打金工作室过多也是 重要原因。

不过五年时间,也让一部分国内工作室成长起来,他们知道如何与国外玩家简单交流、表现出友好,懂得如何去钻研游戏,肯花力气寻找新游戏并且学习一些 很难上手的游戏,更知道如何把金币直销到国外。事实上,欧美韩国象魔兽、天堂一样受欢迎的游戏有很多,市场很大,而且大多数游戏不会限制中国IP的,有专 业精神和技术的工作室,绝对可以活得很好。

总的来说,现在中国农夫的生存环境还是很差的,他们转战亚洲和欧洲后获得的恶评一点没有减少。如去年2月英国《金融时报》的一篇报道写道:“作为两 国间经济和民族主义对立的一种虚拟表现,韩国网络游戏玩家正联手剿灭中国玩家。他们认为中国玩家贪婪无礼,至少在网络空间里如此。”报道称,一位《天堂》 韩国玩家愤怒地说:“如果我们不杀掉中国玩家,他们将会壮大,从而损害韩国玩家的利益,他们登录韩国服务器就是为了赚钱。”另一位韩国玩家称:“韩国玩家 站在那儿等着中国玩家进入——你可以认出他们是中国玩家,因为他们不会说韩语——然后,就杀掉他们。”NCSoft公司发言人闵智仙表示:“我们正在跟踪 IP地址,封掉那些中国的IP。这主要是因为NCSoft公司反对游戏物品交易,我们认为,这种行为违背了游戏的精神。”

类似的国外报道有很多,国外网站论坛上侮辱中国农夫的帖子也不少,连带着损害所有中国人的形象,这真的是很遗憾的事。《第二人生》等游戏居然曾拒绝 支付中国玩家兑换的货币,就象美国公司经常拒绝向中国专门点击广告的人汇支票一样。《天堂2》用户注册还加入了手机注册等,因为身份证注册都不管用了,中 国人手里有很多不知情韩国人的身份证信息。想一想,如果有外国人肯注册中国游戏帐号,国内公司欢喜还来不及呢……

据一位网民通过交易网站的统计,今年10月国内工作室分布的比重,欧美WOW占40%,EQ2、FF11、SWG、GW、EVE、星球大战、黑客帝国、天堂2总共占40%,其他游戏占20%。如果按国籍分欧美的占50%,韩国20%,台湾15%,日本和国内的15%。

目前全世界的金币农夫,至少95%来自中国,这是没有争议的,可以肯定,“goldfarmer”这个词将被载入游戏史,而且前面会加上“china”。
8、收货商。

所谓收货商,就是利用自己的信息、渠道和资金等优势,从打金工作室收购金币,然后转卖给需要金币的玩家,也就是金币倒爷了。

迪贝尔是《连线》杂志的长期撰稿人,2003年他通过ebay卖了一本《网络创世纪》(UO)的符石书。,交价格是1.99美元,买主是一名佛罗里 达的女玩家,扣除ebay和paypal的手续费后,JulianDibbell发现这笔生意的净收入1.05美元。从此JulianDibbell开始 了长达一年的虚拟交易实验——并且把他的交易行为全部记录下来发表在他的博客上,直到他妻子拔掉他的网线。从2003年3月到2004年4月,在一年多的 时间里,Dibbell没有写作,也没有做其他的工作,除了正常的饮食起居之外,他每天就是坐在电脑前在网上四处寻找低价的虚拟财产,买下然后再伺机高价 卖出。他总共赚取了11356.70美元,最后一个月收入达到3917美元,按这个数字做下去,一个象他这样普通的虚拟交易参与者每年至少会收入 47000美元,平均收入超过美国中学教师。Dibbell最后将自己一年的虚拟交易行为写成了一本书——PlayMoney(《玩钱》)。不过这位撰稿 人只能算是业余的倒爷。

前面已经提到了天堂1的韩国收货商,这些做转手生意的韩国收货商,每月利润从万元到百万不等,他们是不用交税的。另一方面,由于韩国的外汇管制,所以交易往往通过地下钱庄等洗钱行为进行,这当然是不被允许的。

2005年韩国一次清查地下钱庄的过程中,一座专门从事游戏币现金汇兑的地下钱庄被查出一年之内汇出韩元50亿。按照当时的黑市汇率,中国工作室的销售额为4000万人民币。而2006年,又查到了一家汇出100亿韩元的同类地下钱庄。

随着对市场的了解,工作室老板、普通玩家甚至以前不玩游戏的中国人也开始转做收货商了,当然为了保证货源,许多收货商同时拥有自己的打金工作室,这些老板的收入普遍高于单纯的工作室,每个月没几十万销量都会不好意思说出来。

大型的收货商有很多,IGE便是最有名的。

IGE的创办者Brock和Alan,以前都是著名的《EQ》玩家。2001年,两人从游戏中发现了商机,在网上卖金币排名前两名,算是成功的个人职业玩家了,然后他们合作在洛杉矶注册成立了IGE。

现在,IGE发展成为全球最大的在线网游第三方交易商,并请到了EA副总裁、《时代》财务经理等重量级人物来打工,一两千万美元的月销售额也让IGE的预估市值一度达到6亿美元,不过由于虚拟财产的产权立法问题,其上市的努力一直没有成功。

IGE的业绩,有多少归功于中国人,这个说不好,我们只知道随着暴雪公司的大批封号和许多中国收货商的崛起,IGE的月销售额已经降到了300万,利润也被压得很低,进而出现了财务危机。

2006年,IGE获得了美国著名的高盛投资银行6000万美元的注资,结果后来高盛发现其有财务问题而要求撤回资金,而在此之前,IGE已经花费了大量资金去收购中小型交易网,包括韩国第二大装备交易商Itemmania,还钱已经是很困难的了。

另一个问题是,两位创办人先后离职,带走大笔资金(已知的Brock是3600万美元)。据说,IGE的母公司Affinity此前由于投资失败,大量挪用IGE的资金,因而拖欠中国供货商货款,也是两位创办人不满的原因之一。

从2006年开始,IGE已经多次拖欠中国工作室的货款。2007年4月,IGE(中国)被Affinity以1美元的价格卖给了原创办人 Brock的新公司罗汉,后者在中国的办事处宣布不继承1400万人民币的债务,引发了全国多名供应商集体上门追债,其中一女老板称IGE欠她70万货 款,最终罗汉表示可以先分四个月“代偿”欠款。此后不久网上传来IGE美国公司倒闭的谣言,并有一工作室老板持枪闯入IGE原母公司Affinity在上 海的办事处,以前台小姐为人质索要其货款的报道。

2007年6月,暴雪的代理律师代表一个魔兽玩家起诉IGE的虚拟交易业务,IGE虽然胜诉但也元气大伤。而传说中IGE准备起诉暴雪封号造成其损失,似乎是因底气不足没有实行。

目前网上能得到的最后消息是,接手了中国IGE的罗汉公司关闭了一些办事处,并且没有全部完成他们对中国收货商的“代偿”承诺。

现在IGE的英文网站还开着,魔兽每金4美分的价格也挂着,倒也不象马上会倒的样子(www.ige.com),照他们的说法,虽然中国办事处卖了,但对北美和韩国方面的业务还是很有信心的。

03年12月由国内老牌工作室组建的“马甲网络”,04年4月成立的美国SV(Swagvault),还有01年成立的IGXE以及国内已经被收购的东方网络等,这些收货商的月销售额都是以百万美元计的。

大型收货商的利润率通常是45%左右,不过还要扣除10%以上的广告费用,ChargeBack(信用卡支付被拒造成的损失)以及帐号购买、月卡、喊话,人员办公开支,美元换人民币的结汇费,网络、服务器租用费,各种软件购买外包等等等等。

其他著名的虚拟商品售卖网大致有Thsale,Guy4game,Wowmine,Oforu,Power4game,GamePal,Mogs,易游,一起游等等。

这些收货商的规模都很大,不过其收货模式却很有些简单,就是在游戏中建一个仓库号,供货商在网上发单确认后,马上在游戏里邮寄金币给这些仓库号或当 面交易,网站检验无误后发款。网站工作人员也象国内游戏工作室一样,拿一个号天天在游戏里发布系统消息和发送广告邮件出售金币(这样的做法,大家是不是很 眼熟?现在每个游戏里都能遇到)。今年暴雪就起诉了著名的wow金币销售网站Penos4fire,因为他们在游戏里发布了大量的广告邮件。

可能由于此前暴雪对IGE官司的失败,恼怒的他们终于开始直接封这些仓库号,给收货商造成重大损失,并且增加了以后的经营风险,这也是现在工作室出货困难的原因之一。

现在收货商们也很辛苦,他们已经很少跟工作室签包收协议,必须先找到客户才叫工作室发货,金币到手后赶紧通知客户,有时候甚至是凌晨催美国玩家起床 登游戏,没办法,因为第二天早上,这个仓库号和里面的金币可能就消失了。就算是这样,还是有很多客户得不到他们订购的金币,因为暴雪公司这段时间很勤劳也 很暴力。另一个问题是,由于被封的号太多以及大量工作室退出,很多服务器已经没有中国农夫的成号或者农夫手上没有金币存货,这些都造成网站信誉的下降。

其实,代练、佣兵、装备生产者、金币农夫和收货商,很多时候会发生在同一个职业玩家身上,对职业玩家来说,只要有钱赚,做什么都行。

9、C2C交易平台

B是商人,C是顾客,收货网站是中间商,玩的是B2C,也是目前中国工作室的主要出货渠道,但其实他们有更好的渠道,就是C2C,与外国玩家直接交易。

跟美国人C2C并不困难,美国有很多交易平台,美国ebay和中国ebay没什么区别,最多有一个国际信用卡和美国贝宝的问题,这些都很容易搞到。 不过绝大多数中国工作室的小老板还是选择让收货商赚一笔,因他们一看到英语就头痛,更别说与美国客户沟通了。通过交易平台,工作室能获得约30%左右的利 润提升,不过这样的交易往往不能及时完成,等美国人返回信息,你的帐号可能已经被封掉了。

不过,在国内外对虚拟产权归属问题久争不下,以及韩国要禁止交易平台销售虚拟物品的情况下,C2C前景并不光明。

2007年1月30日,eBay宣布,今后将禁止本网站中网络游戏(新闻、图库、论坛)中的人物、货币、武器、账号等虚拟商品的拍卖,但《第二生命》(SecondLife)虚拟社区不在受限范围之内,中国的ebay网站也可以继续这方面的业务(这是中国的荣誉吗?)。

不过象sparter、mmobay、playerauctions等网站,都还提供网络虚拟交易的平台。中国方面,除了网民们熟悉的ebay、淘宝之外,www.5173.com应该算是虚拟交易的老大吧,他们甚至还加入了公证机制。韩国这方面也很发达,交易量很诱人,不过中国人直接使用这些平台有点困难。

今年7月1日,在正式颁布虚拟物品交易禁令一个半月后,韩国又变了态度,解除禁令,并宣布对虚拟交易征税,每半年交易600万韩元(约六千美元)的个人可以免税,1200万以下通过网站纳税,1200万以上申请商业许可并提交财务报表。

中国也发布了限制虚拟物品交易的内容(见附2),不过至今没看到什么动静,游戏公司和交易网站照样大量出售官方和民间的虚拟商品,没人被警告,那就接着拖呗。大概政府也在观望国外的新动向,看有没什么新东西出来,再照着修改法令吧。

2005年底,索尼(新闻、专题)在线为《无尽的任务2》(EverQuestII)开设了专门的交易服务器,允许该服务器上的玩家买卖货币、道具 和角色。运营商在这里扮演的其实就是eBay的角色。由于得到了官方的认可和保障,玩家在交易时会更放心,交易的成本也被降低。而且因为交易保障服务仅限 于特定的服务器,惯于现金交易的玩家和反对现金交易的玩家就被有效地隔离了开来,这样的做法很赞。

中国把交易平台做到游戏里的,最早应该是网易的《大话西游2》吧,玩家可以在游戏里寄售点卡,另一些玩家则用跑来的游戏币购买点卡,达到免费游戏的目的,这让网易即保护了人气又赚了钱,很高明的创意。

《 征途》游戏里的股市,可以让玩家将金币和银币进行自由兑换,而金币只能通过点卡获得,这也算是变相的现金与游戏币的交易平台了,现在很多国内游戏都已经在效仿这一模式。

游戏商做交易平台而不是销售商,无疑是最公平而且有利的做法,不知道为什么网游小说作者们总是想不到呵呵。

10、官商。

前面我已经把史玉柱算做广义职业玩家了,这里就干脆把这些游戏公司列到一起吧。

1999年发行的《EQ》曾经开过一个增值服务器,该服务器上的玩家每月需付费30美元(普通玩家的月费为12.95美元),好处是可以体验到更多 的游戏内容,包括特殊的任务和活动,以及其它服务器所没有的装备,此外还加入了一些新的功能,例如在地图上面标示出公会同伴的位置,而且委派了专属的GM 对服务器进行管理。此外,他们还曾搞过另一项服务,即帮助玩家转服务器,收费30美元,仅这一项服务据说一年就为运营商赚了100万美元。

官方销售角色的行为最早出现在《网络创世纪》(UltimaOnline)中,2002年底,《网络创世纪》引入了颇受争议的“预定角色”的服务, 玩家可以直接用30美元向运营商购买游戏中不同职业的高级角色,技能点数已经预先分配好。射虎:记得1999年,朋友也开过网络创世纪的站点,那是当时唯 一的图形网络游戏(忽视《笑傲江湖》这个伪图形),他分给我们几个朋友的帐号就全是这样的高级角色,然后给其他登录的外地玩家初始角色,那种做法全国都挺 流行。后来的传奇私服也基本就是仿效的UO做法吧。)

官方销售道具的最早实践者则是一款收费文字MU(新闻)D——《阿凯亚》(Achaea),道具销售是该游戏的唯一收入来源。在这款游戏中,普通玩家可以免费玩游戏,有钱的玩家则可以花数百美元去购买道具。

《魔法风云会Online》(Magic:TheGatheringOnline)是另一个比较典型的例子,游戏虽然可以免费玩,但要想获得某些珍稀而有用的道具,玩家只有去购买官方提供的各种加强包。

2004年台湾的《巨商》号称是中国第一款“免费”网游。不过其实2001年,联众世界已经开始了那样的模式,即免费运营,付费会员可获得增值服务,而2003年QQ卖衣服都只能算是模仿者而已。

其实更早,传奇等游戏都流传着游戏公司卖装备的说法,更多的说法是游戏公司某工作人员个人所为,很多人信誓旦旦的在网上举出亲身经历,另一些老玩家 则截图对游戏中突然出现的狠角色表示强烈质疑,不过这些已经不可考了,只能说,那么多游戏公司,出一两个这样的人很正常,尤其是当装备帐号可以卖上四位数 的时候。

2006年4月,《征途》公测,将“免费”做到了极致,据今年巨人网络的调查,已经有帐号在游戏中花费超过二十万元的。照史玉柱的说法,他用这种运营模式,是因为当年他自己玩游戏的时候,在游戏里每月花上万元都觉得不够痛快,所以专门为“老板”们设计了这种烧钱游戏。

事实上,国外游戏公司并不比史玉柱笨,这种增值模式大家都懂,只是注重公平游戏原则的他们,一直表示,如何平衡付费玩家与免费玩家,不让游戏的乐趣 被金钱抹杀,这是很大的一个难题。不过,对史玉柱来说,恐怕根本就没有那样的意识。另外,虚拟物品的产权,以及游戏公司出售虚拟道具是否合法,是否会引起 玩家反感,也是国外公司的重要顾虑。

个人觉得,“免费”模式只是让游戏公司取代了外挂和职业玩家,让游戏失衡从地下走到地面,就中国国情来说,很正常。只能希望游戏设计者能设计出更加干净更易于维护的游戏环境吧。

现在中国80%的新游戏使用“免费”模式,史玉柱却决定开放收费服务器,这倒是比较值得赞赏的一件事。

如果照本文前面那位美国经济学博士生论文的说法,玩家只与NPC发生交易的话,是官方制定物价,那是社会主义统筹经济模式,而玩家之间发生交易才是资本主义的自由经济模式,显然,中国的游戏公司还是很热爱社会主义的……

11、游戏推广员

2002年网易开展的游戏推广员活动,让普通玩家通过介绍新的充值玩家来获得提成,虽然多数人是想挣回一些点卡钱,但确实有人用心当作职业来做,尤其是拥有优势的网吧从业者,并且到2006年出现了月收入过万的推广员。

现在,《 征途》等游戏都使用了推广员,而且还将优秀的业余推广员发展成底层的职员,长期拿底薪,游说于各个网吧,到处贴海报,开展一系列推广活动等,加上卖点卡的 收入,勤快点的推广员也能挣几千以上。此外还出现了一些专门从事游戏推广的公司,他们的主力也是那些基层的推广员们。

对于新网游来说,除了一些门户网站上的广告,网吧推广员是他们宣传的最重要手段,甚至关乎一个小型游戏公司能否生存,所以各城市的资深推广员被反复挖角,到今后还会更加抢手,这确实不失为一个有前途的职业。

12、黑客。

制作外挂、盗号、骗子和长期使用外挂刷钱的人,被归到这一类。

外挂的制作并不是那么难,甚至业余的程序员都能做出一些来,最简单的就是用函数模拟键盘、鼠标的操作,以前玩传奇的道士练骷髅,拿硬币卡住Fn键,持续召唤就是这类外挂的原理了,合法的软件有按键精灵等。另外就是加速程序,象变速齿轮也是合法软件不过暴雪还是会封。

网游角色的数据都存在公司的服务器里,就算顶尖黑客也很难入侵,不过当服务器给你的机器发来数据包后,它还是要进入你机器内存开始工作的,外挂可以 修改内存,比如服务器发来的数据是,玩家这一刀的伤害值10,刀落下之前,外挂在内存中将其修改成100就行了。或者,在你的机器向服务器返回一个数据包 的时候,外挂插手修改这个包,比如,你杀了一个怪,应该获得100点经验,但外挂却偏要帮你上报10个怪的业绩,笨一点的服务器就得送你1000点经验。 还有少数比较懒的公司,把部分运算放在客户端,那直接修改本地文件就行了。

不过外挂的变化再多,游戏公司都能查到并找出对策,只看他们够不够勤快了,有些外挂刚刚出来几小时,游戏公司就能马上把它破掉,但也有些外挂隐蔽性强,几个月后才由玩家抗议来点醒游戏公司。

高手制作的外挂,都是要收费的,外国人做外挂卖几十美元一份,国产外挂则是几十块钱一个月的使用费,做外挂月收入几万几十万的都有,风险其实也不 大,因为中国政府不咋管,而且也没有适用的法律。其实连外国都是如此,尽管游戏公司把外挂称为欺骗程序,但没有法律可以让他们以诈骗罪起诉外挂,他们只能 在自己的游戏条款中禁止“第三方软件”。

今年10月,制作了魔兽外挂“WoWGlider”的MDYIndustries公司起诉暴雪破坏其外挂软件的销售,并认为其软件完全合法,算是恶人先告状的一个典型了,让我们期待一下美国漫长的司法流程之后,是个什么结果。

外挂被封会导致一些麻烦,国内很多游戏公司在封掉某外挂后遭到大规模攻击,各个服务器严重超负荷,严重的甚至停机数小时到几天。当然,也可能有一些攻击是来自竞争对手,或者是勒索者,总之,这些发动攻击的黑客也是靠他们的技术来从游戏中获利的,也算是广义职业玩家吧?

盗号者大家都知道,如果你的用户名和密码太简单,被盗是常有的事,或者你下载了木马软件,每次输密码时的操作都会被传到盗号者的机器上。以前盗号者 只找服务器中的高手玩家,这样除了卖掉他们的装备和金币外,还可以把那个空号卖出去,现在则是饥不择食了,见人就盗。游戏公司搞了许多防盗号的措施,盗号 的难度大大上升,不过关键还是玩家自己要警惕。

2006年底,深圳警方接腾讯公司报案,北上长春等地,破获一个44人的盗号团伙,涉案金额数百万,该团伙获利至少70万元。同期云南丽水也抓获了 三个团伙20余人,涉案金额同为数百万。这些盗号者都公然把地址帐号留在淘宝、ebay上,实在猖狂,其实如果公安局肯动手的话,网上这样大规模卖号的还 多着呢。

游戏中的骗子大家遇得多了,也吃过不少亏,虽然手法老套,但还总是有人上当,他们的收入就不清楚了,反正游戏中被骗价值几百元财物的事很常见,早期没有视频的时候,装美女或者真美女骗大款上当的很多,我在游戏中结识的朋友有被骗过几万块的。

使用外挂练号打金币的,前面已经提到过一点,说他们收益比老实的职业玩家高几倍甚至几十倍都不夸张,就是不能长久,而且破坏了整个行业,获得的名声 也非常臭,现在逼得很多手动的工作室也只好寻找外挂。国外公司打击外挂的态度很坚决,技术实力也很强,而国内由于吝惜人力技术成本和舍不得职业玩家那笔点 卡费,所以还是许多公司打击不力,给外挂使用者很高的利润空间。

希望普通玩家别去买外挂,因为你们不是这行的,容易买到假外挂被骗钱骗号,而且无法体会到完整的游戏乐趣,玩游戏不是一定要追求等级的。外国某学者 就说了,虚拟世界的三大乐趣,其中之一就是在这个世界里,有人比你强,有人比你弱,才能构成一个立体真实的环境,如果一个玩家在游戏里永远扮演强者,会寂 寞的。

结语:当我们回过头来看看,从98年进入中国的第一款图形MMRPG网络游戏《网络创世纪》到今天,不过十年,网络游戏已经到了怎样一个规模,职业玩家在中国形成了如此庞大的产业,这真的象一场梦。那么,谁敢说,未来几十年,网游小说中的情节不会变为现实呢?

关于职业玩家的扫盲贴

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“RMT”是“RealMoneyTrading”(现金交易)的缩写,即用现金去购买游戏中的虚拟货币、虚拟装备或是虚拟角色。RMT早在上世纪九十年代就已经出现在网络游戏(新闻、图库、论坛)中。

对老一辈人来说,花钱玩游戏是不可接受的。

对单机年代的玩家来说,游戏中的财富可以兑换成现金是不可思议的。

对普通网游玩家来说,他们相信玩游戏能挣钱,不过认为月收入上万纯属吹牛,上千的都肯定是特例,真要那样,大家都去玩游戏了,谁工作啊?

对网游小说的爱好者来说,职业玩家就是那种技术超好,全身极品装备,一个人就可以越级挑BOSS,还经常PK杀坏蛋,然后在游戏里兑换几千万几亿现金的英雄。

所以,我花了一个星期,收集整理出这些东西,给大家扫扫盲,可能比小说还要好看点吧。

一、有多少人花钱玩网游?

没有任何组织能准确统计这样的数字,而且网络游戏的注册人数和真正在网游中投入较多精力的玩家比例,也很难计算,所以只能是摘抄一些乱七八糟的数据了。

据统计美国2002年的付费网络游戏有150万用户,当时中国是400万。而2005年,《魔兽世界(新闻、俱乐部、图库、论坛、有奖答题)》发行 一年后的数据是,其北美付费用户100万,全球400万。2007年11月最新财报中,魔兽全球注册用户达到930万,按最近美国的博客站 BoingBoing上提到的数字:400万美国人在玩《魔兽世界》。当然,暴雪不会专门指出这些帐号中,有多少是“中国农夫”使用过的死号……

2007年,中国网络游戏用户3700万,当然,包括从来没向游戏公司交过钱的玩家。

二、网络市场的规模。

这个很恐怖,全球网络游戏的数据很混乱,有些数据,全球的网游营收比美国的还少,或者亚洲的市场规模就已经超过了全球的数据……

这些混乱,可能多是概念翻译造成的,因为欧美日本发达国家的在线游戏以各种各样的视频游戏机(新闻)为主,而统计收入方面,还包括了手机市场、游戏产品下载、游戏内置外置广告收入等。甚至有些翻译的人,把“游戏”与“网络游戏”视为一种,无语……

比较靠谱的数据是,美国网络游戏市场规模2003年为10亿美元,其中PC平台上网游的收入约4.5亿。而2005年在线游戏仅订阅模式的收入就达20亿美元。

不过美国日本都是视频游戏机占主导的国家,所以电脑网络游戏真正发展迅猛的还是韩国中国等地区。

2006年亚洲(不含日本)网络游戏市场规模20亿美元,其中主要是电脑网络游戏,排名前三是韩、中、台。

韩国拥有全世界最大的网络游戏市场,据其官方2004年的统计,6.3亿美元的年收入占到了全球的31.4%。到了2007年,各方机构普遍估计,中国的网络游戏市场将首超韩国,二者都将超过9亿美元。

2006年中国网络游戏市场规模达到65.4亿元人民币(另一报道却是59.6亿),比2005年增长73.5%,中国网络游戏玩家2006年达到3112万,比2005年增加18.5%。

2006年全球网络游戏市场规模为65亿美元。

上个月,最准确最新的统计终于出现了。

美国东部时间11月27日下午5时13分,盛大(纳斯达克:SNDA)公布了其2007年第三季度的财务报告,在线游戏收入为6.337亿元人民币,毛利润为4.579亿元人民币(够黑的),大型多角色扮演在线游戏的激活付费用户增长13.2%至308万。

一周前公布的巨人网络公布的财报中,游戏净收入为4.052亿元人民币,同比增长164.2%。毛利润为3.598亿元人民币(按比例来说,比盛大 还黑)。《 征途(新闻、题库、论坛、俱乐部、图库)》游戏激活的付费帐户数量增加到131.8万人,同比增长88.9%,平均同时在线用户数量为48.1万人,比去 年同期增长77.6%,最高同时在线用户数量为88.8万人(数字太邪了吧)。

《征途》游戏平均每位用户花费305.2元人民币(这就是所谓的免费游戏),比去年同期增长38.8%。

九城,2007年第三季度,来自付费网络游戏运营业务的净收入2.789亿元人民币。净利润为3820万元人民币。

网易,2007年第三季度在线游戏服务收入达4.69亿元人民币。此前有数据说每个《梦幻》玩家的月消费平均值为200元上下。

腾讯,2007年第三季度网络游戏收入为人民币2.306亿元(没算Q币收入)。

此外,搞《天龙八部(新闻、俱乐部)》的搜狐和另一巨头金山,收入也超两亿,请注意这只是一个季度的收入,所以,光这几家大公司,每个月就从三千多万游戏玩家身上划走七八个亿,平均每人二十几块钱。

三、网络虚拟商品(主要是游戏装备和金币)的市场总额。

这东西没有一个绝对可信的准确统计,只能通过以下的数据来大致判断。

“有关部门”统计,2006年中国虚拟商品的交易总额度达到了70亿元,其中网络游戏的虚拟装备交易额就高达40亿元。

“业界人士”估计,目前全世界虚拟商品的年交易额在2.5—8.8亿美元之间,另一些估计则是8.8-10亿,其中韩国就占了5.5亿。

而腾讯QQ2006年3.586亿美元的全年总收入中,QQ秀、QQ宠物虚拟物品销售收入达到2.338亿美元,成为腾讯主要收入来源。

以上的数字,主要包括游戏公司出售的道具、点卡等,不过下面的数字基本就是真正意义上的玩家之间的交易了。

著名的社区类游戏SecondLife(第二生命)的每日虚拟物品交易额达到45.5万美金,玩家们每个月为虚拟世界里的产品和服务花费货真价实的700万美元,2005年以来SecondLife每年的“国民生产总值(GDP)”已经达到了等值6400万美元。

瑞典人开发的游戏《安特罗皮亚计划》则从2002年就支持现金流入与流出,玩家可以在游戏中做生意、打工,并把所得的虚拟货币拿到官方兑换成现金。 开发商MindArk的收入来自于从虚拟货币与现金的相互兑换中抽取的手续费。据计算,游戏内玩家的年国民生产总值相当于非洲国家纳米比亚的水平(约60 亿美元)。

美国落魄的38岁经济学博士生卡斯特诺瓦由于生活与事业的压力(38岁还拿不到学位呆在学校里跟老婆两地分居能不郁闷吗),他沉迷于网游EQ,偶然 机会,他通过观察EQ玩家在ebay网站上交易虚拟物品,写出了一篇论文《虚拟世界:网络空间中市场和社会的第一手分析》,推算EQ中玩家的人均国民生产 总值GNP是2266美元,相当于俄罗斯的水平,如果排名,位列世界第77位(当然也超过了中国)。这篇论文下载量超过诺贝尔奖金获得者排名该学术网站第 一,他也因此得到了美国印第安纳大学电信系助教的职位。

某记者从国内著名虚拟交易平台5173网站了解到的是,目前国内玩家与玩家之间,虚拟装备的日交易量达6万笔,其中单笔成交均价已经超过了100元。也就是说,一年最少有20亿人民币的成交额,而5173自身,日交易量大约50万人民币。

全球最大的虚拟交易商IGE是www.Ebay.com网站的钛金级卖家游戏帐号交易网(月销售额15万美元以上可获得)、www.PayPal.com的十大客户,它还拥有众多子站,其争取纳斯达克上市时报出的每月1000万美元大约不假。

象马甲网络这样后起的中国公司,也被列为www.PayPal.com上月成交流水超过100万美元的用户级别。

因此,在美国,玩家之间的虚拟交易量应该到达,或者说曾经达到过每年一亿美金,考虑美国付费玩家的数量和年收入三万美元的水平,每个玩家每年拿几十美元买游戏装备和金币真是微不足道。

在中国,许多大型工作室和中等收货商都曾向媒体说过自己的月成交额过百万人民币,并且表示千万收入的公司也有。即使是经营艰难今年被收购的东方网络,据说上半年销售额也有5000万人民币。

综上数据,玩家之间的虚拟商品交易与全球游戏公司的虚拟商品交易相比,大概还有一个数量级的差距,但也是相当可观的了。

如果你愿意相信的话,这里有一个更可观的数字,照权威统计机构艾瑞咨讯的统计,2006年中国网络游戏玩家线上交易的规模达到了75.7亿元人民 币,超过了去年中国网络游戏本身65亿元人民币的市场规模,与此同时2006年全球网络游戏玩家线上交易的规模达到了62亿美元,与全球本身市场规模相 当,而众所周知,全球的打金者95%以上来自中国。

Second Life玩家将可接听凡间来电

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据国外媒体报道,美国虚拟世界游戏Second Life明年将会在语音功能上做多项提升,其中包括让每一个居民获得和现实世界一样的电话号码,并接听来自现实世界的电话。
  另外,声音转换功能还将实现“男扮女声”。

  今年八月份,Second Life开始支持语音沟通,虚拟世界告别了过去的无声状态。

  日前,Second Life负责工程技术的副总裁乔·米勒再一次技术会议上对外界透露,明年第一季度,虚拟世界的每一个居民将会获得一个和现实世界一样的电话号码,这一号码可以接听来自现实世界的电话。他们同时还可以收取语音邮件。

  据悉,本月底,Second Life将发布针对Linux操作系统的新版客户端软件,将提升多项声音控制功能。

  到明年中期,林登实验室还将发布一个名为“声音字体”的功能,可以对虚拟世界居民的声音进行转换,不仅仅是对声音进行特效处理,还可以让男性居民发出女性的声音。对于那些转换性别在Second Life中生活的居民来说,这个功能将是一个好消息。

  据悉,在Second Life里购置房屋的用户明年还可以对外来声音的传播进行控制。目前,所有的声音都是模仿现实世界,按照距离远近声音大小发生变化,房东可以设置让声音保持恒定音量。

  Second Life是全世界最大的虚拟世界游戏,有位于旧金山的林登实验室公司负责开发运营,目前的居民数量已经达到了1100万人。

游戏交易系统诚信促进与监督日益完善

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 从99年UO进入中国以来,虽然游戏中的交易系统日益完善,但各种骗术层出不穷,就好比黑客和防火墙那样。在游戏中,目前的交易系统已经能做到一手交钱一手交货,而对于日益火暴的线下交易呢?工行可没在艾择拉斯大陆开设分行呢!  虽然说这段时间关于虚拟交易立法的事情闹得沸沸扬扬,但到结稿时为止,线下交易仍然是一种合法的行为。但很遗憾,这种行为却没有受到相关法律的保护,在交易的过程中,能保障交易正常完成的,仅仅是双方的诚信而已。

  这样一来,就使得和新对家做交易时,必须承担一定的风险,而如果是大宗的贸易,庞大的利润可能连固定合作伙伴都会有动不轨之心的冲动吧。在这种环境下,买家不敢买,卖家卖不出去,不说阻碍行业发展,就以买卖双方来说,都无法达到自己原本的目的。

  这种情况一而再,再而三的发生,就促使了第三方交易平台的出现。由庞大的资金和品牌做保证,将给交易的双方十分的放心。

  其实,我们完全可以把第三方交易平台看成是电子商务的一部分,由于虚拟物品的特殊性,第三方交易平台可以说是一种独特的,特别针对虚拟物品交易优化的商务平台。它充分考虑了在虚拟物品交易中会发生的问题以及主流客户的使用习惯,它是目前常规商务平台的一个非常有效的补充,填补了整个电子商务中空白的部分。

  随着对市场了解的深入,第三方交易平台的功能也在被不断完善着。这种完善包含了两个方面,一方面是对现有的服务功能进行强化;另一方面则是不断建立新的服务。在交易平台的招牌服务——担保交易中,大型的交易平台都在积极和各游戏公司磋商,近期目标是建立一个完全后台操作的交易平台,把打款等信息全部集中在平台中显示,在提升工作效率的同时,能降低出错概率;中远期目标,则是建立一个全自动的交易系统,玩家想交易虚拟道具的话,不需要像现在这样联系客服,完全可以在这个系统上自助操作。

  在保障用户交易安全方面,先款后货(针对买家,卖家相反)能起到相当的作用,此外,实名验证也越来越多地被交易平台所采用,功能更强大的VIP服务也只像通过实名验证的用户开启。面对VIP用户,各类登陆提示,预存款支出提示等都更加强了用户账户的安全性,而货到提醒以及求购提示等,也在一定程度上方便和促进了用户的销售行为。

  最后,交易平台还能担任虚拟道具督察的作用。因为每天经手大量的虚拟道具,在运营商的支持下,还能对每件交易品进行“身份”的核实和确认,做到杜绝,至少是阻碍黑货的流通。同时,政府也能通过这种方式提升对虚拟交易市场的监管力度,掌握第一手资料,并尽早发现和解决相关漏洞和问题。由于交易本身存在市场需求,如果没有交易平台的存在,大量的私下交易将牵扯政府部门和运营商大量的精力。

  需要注意的是,这些并不是虚拟物品交易平台一方就能够完成的事,因为涉及到游戏的内容,所以需要运营商提供及时的,足够的技术支持。只有交易平台与运营商紧密合作,并且有政府部门在政策上的支持,才能有效地处理目前虚拟物品交易中经常发生的问题。

  为双方建立沟通的桥梁,促进贸易的产生已经监督规范整个贸易市场,就是第三方交易平台存在的起因和价值。希望随着整个市场的日益发展,第三方交易平台能够给我们带来新的惊喜,并帮助虚拟物品交易环境更加规范、整洁。

网上交易如何判断一个人或一个网站的信誉

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目前国内相关立法还不完善,再加上网络交易不好管理,所以这个行业的骗子是最多的。

    经常有人问我如果识别骗子,也经常有人在网上写一些如何防骗的文章,有的人在网上买什么东西的时候会去找“信誉最好”的商家去购买。

    今天我不说谁是骗子,也不说怎么识别骗子,我今天要说的是信誉度的问题。

一,信誉好的不一定不会骗你。

    信誉这个东西不好说,光看一个人我们不知道他是不是骗子,但是常上网的人大家都知道淘宝这个东西,在淘宝上每个人的信誉度都是透明的,每次交易后交易双方都会给对方一个评价,给好评了,那他就增加了一个信誉度。在淘宝网上买东西大家肯定就都会去找信誉度高的。

    比如你想买游戏币,看到有两个商家在卖,A商:信誉度10000 好评率99.7%,B商:信誉度100好评率99%。

    从上面的数据可以看出,A商的信誉度是B商的一百倍,好评率也比B商高0.7%,那么很多人都会选择A商,但换作是我的话,我不会马上作出选择,因为A商一万的信誉度99.7的好评,说明和他交易的一万人中有三十个人都他的评价是不好的,而和B商交易的一百人中只有一个说他不好的。这种情况下我们就要看看,和A商交易的说他不好的30个人都是什么原因说他不好的,他又是怎么解释的,和B商交易过的那个说他不好的又是什么原因。你和A商交易,他如果骗你的话,你给他一差评,那他好评率还是99.7%,你这一个差评对他来说算不了什么了,如果你购买的是价值上千的商品的话我觉得他的好评率和信誉度相对来说就不够高了。如果是B商,你和他交易被骗了,他的好评率就变成98%了,这样就很少会有人再和他交易了,那他这一百的信用度也就白白浪费了,所以我觉得和B商交易二百块钱以内的商品还是不用担心的,但是如果是几千块钱的话。。。他把这号扔了也值了。

    上面说的是淘宝只是用来作一个比喻的,我们经常和各各网站工作室之间交易,这些网站和工作室还有个人的头上可没标明信誉度多少,就算骗了你也不会有太大的影响,所以和网站个人还有工作室交易的时候更要小心了。自己去看看对方的信誉值多少钱。

    如果对方是一个网站,你看到网站域名非常好,网站作的也好,公司实力也强,肯定不会骗你这点钱。。。你这样想就错了。这个样网站是不会去骗一百二百的,但是他们的交易量大,每个人都骗一百一天骗下来要有好几百万的收入的,当然他们不能全骗,他们可能会骗和他们交易的百分之十的人,这百分之十他们又总是去选第一次和他们交易的,或是出货量非常小的工作室。。。没错,黑单---这是最常见的方法了,工作室老手应当对这词不陌生了吧?他们每天黑掉百分之十,他们就凭空多收入几十万人民币。。。不是小数目了,但是当你被骗出来到群里论坛里说他们是骗子的时候,那百分之九十没被骗的就会站出来骂你,说你污蔑等等。。。还会有人说你是别的网站的枪手,让你有苦说不出。。。但是有些网站黑的多了。。。骂他们的也多了。。。大家也就都心知肚明了,但是每天还是会有新手被骗的。

    所以大家交易的时候不要听别人说他不是骗子就完全相信他,有可能你的好朋友和这网站交易过,没被骗,但是并不代表这个网站不会骗你,以前网络很单纯,骗子就是骗子好人就是好人,但是现在很多网站是90%的好人10%的骗子,让人防不胜防。所以大家常在网上交易的要给每个网站都重新衡量一个信誉度,这个信誉度只属于你和这个网站或这个人之间的信誉度。你不能拿这个信誉度去向别人证明他不是骗子,只能用这个度来衡量你和对方的交易额在多少钱以内是安全的。

二,要学会自己去判断一个人或团体的信誉度。

    怎么去衡量你和一个网站或是个人间的信誉度呢?
这个就要看你自己的了。你自己去判断.我们公司信誉再好,但并不表示不会骗你,我们公司在这行业里不是最大的,但是有很多作的很大,很出名,但并不表示他们不骗人,但也并不是谁都骗,你多了解一下这个行业就知道了。一个公司信誉再好并不表示他不会骗你。
我见议的方法是少量多次建立我们的信誉.
比如你现在如果没有各户端,你可以在我们这买客户端,我们卖美服魔兽客户端是60元,快递发送,如果你能稳定供货的话四十块钱就可以卖给你。你邮四十,我们骗你了,你损失四十块钱,但是你知道我们是骗子了就不会再被我们骗了,也可以和你认识的所有人说我们是骗子,这样我们就骗不着人了,你的四十块钱值了,如果我们没有骗你,把光盘邮到你手里了,那么我们就有了四十块钱的信誉,你就知道我们至少不会因为四十块钱骗人了。然后你有了客户端就要买帐号了,你先买一个CDK,120元。如果我们还没有骗你,那说明我们有了120的信誉,那你可以再买两个CDK,如果我们还没有骗你,那说明我们有240的信誉。当然你如果想更安全一些那你可以一次只买一个CDK。当你成号出货号每次只出120块钱的货,我们如果想骗你这120块钱的话当初卖号的时候收了钱不给你号就行了,所以我们不可能骗这一百二十块钱,但是我不能证明我不会骗你一千一万。。所以当你交易更多的时候还是要小心些。信誉关系是一点一点建立起来的,现在很多大网站用信誉换钱。。。。就是信誉到一定层度就去骗人,骗那些刚入行的新手,新手被骗后上网诉说自己被骗的经历的时候肯定会站出一堆老手骂你是别的网站的枪手。。这个社会就这样,所以不要问别人信誉如何,要自己去看别人的信誉

上面就是一个很好的衡量这个信誉度的方法。但是前提是你要先拿出四十块钱是探路,四十块钱也是钱啊,我还见过有人连十块钱都去骗的呢,所以拿这钱去探路前也要看多看看多观察看看对方会不会连这四十块钱都有可能骗。

    另外在网上交易过程中一定要保留证据,能充份证明你和对方交易过证明你确实被骗的证据,如果你保留了足够的证据的话,本公司可以协助你,让所有人都知道他是骗子,如果对方是一个网站想在这一行业里混下去的话就会把钱退给你,如果是个人的话最起码他的QQ号和银行帐号就别想再用了,所以保留证据是很重要的。

    比如你和一个网站交易很多次了,最多的时候上万的交易都没问题,但是这一次交易五千,你被骗了,你没有证据。。。那你惨了,你又白白的被骗了,信誉再好的网站交易的时候也有保留证据,要养成习惯,我们就听说过这样的事,最后查清了,是那家网站的员工不想干了,所以骗客户的钱,公司老板根本不知道,是员工个人行为,当时查出来的时候员工骗了十几万,已经离开公司了。

    最后,希望所有工作室都能炼出一双火眼金睛,所有工作室都多打金少封号嘿嘿

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游戏中消费者和管理者的分离

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巨人游戏通过特殊的收费模式,将免费玩家的数量直接的和rmb玩家的利益挂钩起来,试图创造一种让玩家管理玩家的模式。通过国家和国家之间的争夺免费玩家的竞争,实现国家优胜劣汰,从而达到自动优化游戏的可玩性。但是这种模式可能会存在一个问题:在网络游戏里,那些控制国家权力的,最有钱的玩家不一定会花心思来管理国家,毕竟游戏是用来花钱找乐趣的。在游戏里做管理,不是人人都认为有意思的(史玉柱本人据说也是只想当独行侠)。这一点在征途游戏中可以得到一定的体现。在征途游戏中,有一个玩家快速升级赚钱的自行车比赛,在游戏初期,举行自行车比赛的时间是由各个国家的皇帝来决定的。但是由于不少有钱玩家对游戏世界的管理缺乏兴趣,使得自行车比赛的时间非常不规律,时有时无,免费玩家怨声载道。最后,官方不得不允许免费玩家个人发起自行车比赛。

个人认为,解决这个问题的方法是把游戏管理人和游戏中花钱最多的人区分开。

今天晚上胡思乱想,有了一点小的头绪。暂且叫做长老制国家吧。在长老制国家里,国家的最高权力集中在一个由少数rmb玩家(长老)组成的长老院手中。通过游戏设计,可以把长老塑造成为成游戏中最举权威,最为荣耀的人物(比如说为长老设立塑像?)。这些人物在游戏中进行大量的消费,过得也最爽。但是、长老院不直接参与国家的日常管理,其主要的任务是制定国家最重要的方针政策(比如税收)以及选出国家的管理者(执政官)。在游戏中,执政官一般由职业玩家担任,这些玩家有丰富的游戏经验,依靠在游戏中拿工资为生。每天需要花费大量的时间从事游戏的管理。而免费玩家或者是小rmb玩家则成为了游戏中的穷人阶级和富人阶级。在这种制度下,长老可以从日常琐碎的游戏管理中解放出来,尽情的享受游戏。而执政官则可以通过对游戏的管理获得实际的利益。由于有了职业的管理人,国家也就可以治理得更加繁荣,从而对免费玩家和小rmb玩家也有好处。

长老制和集权制相比,最大的好处就是花钱最多的人可以充分满足享受和刺激,却不必去过问一些游戏中的繁琐的事情。而游戏社会中的底层(免费玩家以及小rmb玩家)也不会因为国家缺乏管理而过得不爽。