玩家体现虚拟快感,运营商暗中窃笑

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“你们不了解这个虚拟的网游世界,你们就别干涉我们的生活方式。”许多网游玩家对大众的误解表示不满,有不少玩家表示,网游已经是他们虚拟生活的一部分。
     
      一位玩家对记者直言,“现在,我们每到晚上8点半就去《天龙八部》的‘珍珑棋局’组队刷怪,和别人看整点新闻联播是一个道理。现实生活中充满了明争暗斗和尔虞我诈,网游中组队打怪反而能够培养人与人之间的协作互助精神,而且网游也是调节快节奏生活的一种方式。”
     
      在游戏中记者发现,网游作品研发之初就设定了各种不同的角色类型,有些侧重体力,有些强调法术,有些侧重近身攻击,有些善于远程攻击。玩家通过获取经验值来逐渐升级能力,游戏节凑也可以自己控制。
     
      如果说网游的潜规则之一就是团结协作优势互补,那么另一个潜规则就是玩家之间的PK决斗。据记者对比,国产网游作品的PK功能明显超过欧美和日韩的网游,从《跑跑卡丁车》PK赛车,到《劲舞团》PK跳舞,还有《天龙八部》的PK比武等等。
      “没有PK的网游在中国是无法生存的,因为中国人内心喜欢各种形式的PK。喜欢唱歌的看湖南卫视的超级女生PK,喜欢跳舞的看东方卫视的武林大会PK,喜欢创业的看央视的赢在中国PK。如果能亲身体验一下各种PK的感觉谁又不想呢?网游的虚拟世界提供了这样一个平台和机会。”      在满足网民虚拟体验的同时,网游运营商从这种PK情结中获取了巨大的商业利润。有圈内人分析说:“《征途》中70%的免费玩家其实就是30%掏钱玩家的PK对象,不花钱玩网游怎么可能PK过人家呢?网游的虚拟世界也是不公平的,史玉柱把现实社会的很多游戏规则移植到了虚拟世界之中。”

日本”RO”员工私售道具被判百万赔偿

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日前,日本东京地方法院发布判决,对去年10月24日开庭的《RO》(Ragnarok Online,仙境传说)不正当访问民事诉讼事件作出被告人330万日元赔偿的审判(330万日元约合21.7万元人民币)。  日本《仙境传说》运营商某员工于去年盗用上司的访问权限,非法制造游戏内虚拟货币,并将之贩卖以牟取暴利。给运营商造成了至少7486万日元的损失(约492.3万元人民币)。

  东京地方法院对这名非法私售虚拟货币的员工下达了赔偿330万日元的判决。

  看来,网络游戏运营商员工私售道具及装备谋取暴利的事件并非我国所独有的事件。任何人都有贪婪的欲望,如何在不该犯错的地方不予犯错,似乎是全世界的人们都该考虑的问题

《无尽的任务》改编电影 预计09年上映

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  索尼影业已经与前Marvel工作室的老板Avi Arad达成协议,将把3D大型奇幻网游 《无尽的任务(EverQuest)》拍成电影。

  据内部人士透露,这部电影计划于2009年或者2010年上映,电影剧本将由Michael Gordon 执笔。

  IGN与索尼影业联系,询问对于此事的评论。索尼方面没有正面否认,只是补充说现在这部电影尚未确定发行时间。

未来工会制度探讨:万人工会的网游

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事例一:最早认识庞大的中国工会制度是在完美国际,所在服务器有一个工会在未开游戏前招满40个QQ群等待进驻游戏。进驻游戏后满服务器新手区都是此工会前缀的名称玩家,何其壮观!然好景不长,完美国际区区200多人限额的工会很不适用于这种庞大的工会机器,仅仅工会名字就起到XX第二十团。管理起来是相当的麻烦,又分主力团又分练级团又分PK团,其中难免厚此薄彼。连带上当初求数量不求质量的招人方式以及本服务器敌对工会的有意干涉,工会在服务器的恶名迅速传播。最终,4000人浩荡的大团体,没到五个月就衰败的惨不忍睹了!

事例二:奇迹世界中的出现的情况也类似。很多进服务器时候人口基数相当强大的工会,没到一个月就宣布离开游戏!观奇迹世界的工会设置以及游戏方式,我们可以发现这个游戏更不适合人数多的工会发展。副本统治游戏,干什么都是副本,很容易出现为了通过副本只加此有用的职业。于是了积压数量相当庞大的玩非热门职业的工会成员,很快就出现了工会管理的力不从心。

中国网游工会已经成为动辄进一款游戏就出现数千人相似名字在一个服务器的情况,这是由于中国是人口大国这个因素决定的。新设计的游戏最起码应该认识到这个已经存在的事实,甚至这种情况在以后的游戏表现的越来越频繁,可能以后的工会会成为以万为单位去玩游戏。韩国网游越来越不适合国人口味跟韩国网游的工会设置不重视甚至故意设置的数量极低防止一个工会尾大不掉有一定关系。已经有很多运营商注意到了工会的存在,测试游戏给工会发放测试号,设置工会专区等等。然而,其游戏内的工会制度设计并不适合工会的发展,自然刻意想象结局如何。逐渐的,中国的网游工会已经背上了轻薄的罪名,在一款新游戏待不到三个月就转移阵地。运营商和工会方面都因为游戏内工会制度设计的不合理而有苦难开口。

关于工会制度,有一个依照工会人数计算一个服务器活跃人数的粗略公式:前三工会星期日中午12点在线数目乘以5再乘以总工会数。这个公式计算得出的结果就决定了这个服务器的生命力,偏低则被称为死服。当一个游戏死服数目超过70%,那么这个游戏就临近尾声了。这里不是要突出工会的价值,有很多人说工会是游戏真正不平衡的根源,我认为不该说是工会而应该说是工会制度是否符合游戏。

未来的游戏工会制度到底如何设计呢?

首先,网游的主服务器端质量会越来越好,未来一个服务器可以提供的硬件优势会越来越好,甚至可能达成一个服务器可以容纳上千万玩家同时在线。而且,如上提到的中国网游工会需要能容纳人数基数大的游戏。所以以后的网游设计方向上走多人数的工会制度是难免的。一个服务器能容纳的玩家数量是跟一个工会制度能容纳的玩家数量成正比的。

其次,工会人数的增多就要求游戏策划专门为工会设计一种对于会员的考核制度,综合考核制度决定工会的排名。例如,以任务为主的游戏以工会人员做工会任务来评定工会排名;以动作类为主题的游戏可以以国战在线人数来评定工会排名。

最后,工会的互动交流该如何有力的进行,以及把游戏设计的促进工会互相帮助。可以开通帮忙工会成员过任务等给予的工会贡献或者经验。

为什么这么关注工会?

工会已经逐渐成为了玩家主体,除非你的游戏根本就没有考虑工会玩并且根本就没有设计工会,否则游戏必定被工会制度所左右。玩家都有拉帮结伙的习惯,如果一个网游将工会制度设计完美,运营商仅仅需要将自己的游戏推荐给某个工会的几个人就可能拉来数千人放弃其他游戏进驻自己的游戏。如果以后一个服务器可以容纳上千万玩家了,依然是按照不重视工会的思路设计的。那么很可能一开始这些工会吸纳了数量极为巨大的即将进入游戏的玩家,然后因为工会制度设计的不完善逐渐放弃游戏,离开的时候是绝对对于游戏产生严重影响。

网游创业:工作室盲目进入失败几率大

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     做生意讲究的是天时、地利、人和。网游也是一样,不是你有钱就能做的,投个几十万弄个几十台机器一上就觉得大了,做起来了?
网游这行真的不比现在我们能看到的任何生意简单,它不像你卖个服务,弄个商品,卖不出去可以低价处理,我们所有的一切财产,除了电脑剩下的恐怕都是虚拟的,你说它值钱就值钱,你说不值白给都不要。

现在做工作室我觉得最重要的一方面要看准时机,另外一定要有懂行的朋友能带着你去做;而且起步的时候最好能弄两种或两种以上的游戏,说白了一款热门的,一款冷门的,我觉得这样做起来较长远看还是有发展的。如果上来就单凭一种游戏想弄起来的话,说实话,就目前行情很难。其实大多工作室都知道,哪款游戏都挣钱,没有必要偏死钻牛角偏往那利高的游戏里钻,美服魔兽到是利高了,能做起来的又有多少呢?别说它不挣钱,只能说你不会做。韩服天一利到是不高,我看到了,挣到钱的到真是不少。所以刚进这行的工作室选择游戏千万要注意,多元化经营是你们今后的目标和发展方向,千万别死钻牛角,也别听风是风听雨是雨,自己了解行情,自己把握时机,别人的意见只能是参考,最重要的是你自己对它了解多少,新来的工作室,没有别的,只能祝你们好运。

经济学与社会学专家纵论“虚拟货币是否冲击硬通货”

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对于网游虚拟货币对真实货币体系的影响,《第一财经日报》注意到各方的观点并不完全相同,而这究竟是未雨绸缪还是杞人忧天?

  A 虚拟货币冲击“硬通货”

  当虚拟货币不是在账户中沉睡,而是超越运营商的体系之外,在网民之间互相流通,购买市场上的商品或劳务时,就等于增加了货币供给量。网币在一定程度上,显出了网络“硬通货”的特性

  A方

  代表人物:湖北省教育厅副厅长 周洪宇

  核心观点:虚拟货币显示“硬通货”特性

  今年“两会”期间,全国人大代表、湖北省教育厅副厅长周洪宇建议尽快明确网络货币的主管机构,出台管理办法。

  周洪宇担心因为个别虚拟货币成了人民币的“等价物”,甚至是“网上人民币”,显示出“网络硬通货的角色”,才使得非法赌博的非法所得可以兑现成人民币,进一步滋长了网络赌博行为。

  在他看来,目前,虚拟货币的使用范围越来越广,比如可用于在线购买杀毒软件、为“超女”投票等,一些网站甚至给版主发工资。当虚拟货币不是在账户中沉睡,而是超越运营商的体系之外,在网民之间互相流通,购买市场上的商品或劳务时,就等于增加了货币供给量。网币在一定程度上,显出了网络“硬通货”的特性。

  周洪宇认为,除此之外,目前网络游戏行业经营不规范,一些网站和游戏存在着明显或者隐含的赌博行为,而网币就因此成为第三方交易平台上公认通行的虚拟货币,可以购买实物商品,换成人民币,“这已经影响到国家的金融秩序”。

  代表人物:江西科技师范学院法学院客座教授 杨涛

  核心观点:虚拟货币泛滥,必会冲击我国的金融秩序

  另一种目前仍被广泛引用的观点是江西科技师范学院法学院客座教授杨涛曾在2006年第7期的《法制与新闻》上发表的《虚拟世界四大怪象的法律拷问》一文。

  杨涛认为,Q币等网络虚拟货币与人民币通过种种渠道可以互相“兑换”,如果泛滥必会冲击我国的金融秩序。

  目前,网游虚拟货币兑换人民币几乎均被企业所禁止。但很多虚拟货币还是在用户的私下交易中被兑换成了人民币,有些第三方交易公司专门从事这样的兑换业务。

  正是这样的交易让部分学者认为,虚拟货币已经演变成具有一般货币所具有的价值尺度、流通手段、支付手段等特征,因此容易对现实中的通用货币产生冲击,影响到正常的金融秩序。

  杨涛表示,虽然腾讯公司发行Q币的初衷是为了方便用户使用其增值服务,但Q币在网络社会的发展中,已超出腾讯公司提供的服务范围,正在逐步成为网上的一种交易工具,可以说,Q币目前具备了“货币”的某些属性。

  据其观点,尽管“Q币冲击人民币”目前来看条件还没有成熟,只是一种可能,但如果Q币继续按照现有的发展趋势,则有可能形成“冲击人民币的法定货币地位”。而一旦Q币成为“货币”,便可能引发巨大的金融风险。

  B 虚拟货币并不具备货币属性

  腾讯Q币、新浪U币、盛大元宝、网易POPO币等都仅仅是厂商内部对用户提供的一种“提货凭证”,类似于上大学时食堂卖的饭票

  B方

  代表人物:中国社会科学院信息化研究中心秘书长 姜奇平

  核心观点:网游虚拟货币的商品属性大于货币属性

  中国社会科学院信息化研究中心秘书长姜奇平认为,网游虚拟货币不是货币。因为它只是作为等价物的特殊商品,而非一般等价物。比如Q币的商品属性大于它的货币属性。

  Q币本身就是一种商品,只不过是在一定范围具有交换功能的特殊商品。Q币只是在腾讯服务所及的范围内流通,用来支付QQ秀、QQ游戏、QQ会员、QQ家园、QQ贺卡等具体服务的费用,出了这个圈,就像游戏币出了游艺场、打折卡出了所在商场一样,不再具有等价物的一般交换功能。

  第二,货币有贵重金属作为抵押,而Q币是一种没有贵重金属作为抵押的信用凭证,它只能用服务商的商誉作为抵押,因此作为货币是不可靠的。

  第三,人民币由央行发行,货币总量由央行决定。Q币由服务商发行,服务商只能决定Q币的数量,但不能决定货币总量。

  不管有多少人用Q币,只要Q币不能形成与人民币交换的全国统一市场,不能实现对等交换,更主要的是只要人民币不因Q币而增发,就不会出现通货膨胀。以上三个条件都是非现实的,因此不可能出现所谓对金融秩序的冲击。

  第四,货币不光具有价值,而且是价值尺度;而Q币只具有价值,并不能充当价值尺度。

  代表人物:盛邦(中国)法律顾问有限公司首席顾问于国富

  核心观点:网游虚拟货币类似于“饭票”

  按照定义,货币指的是充当一般等价物的特殊商品,这种商品有五大职能,价值尺度、流通手段、支付手段、储藏手段和世界货币的职能。而以Q币为代表的目前网游虚拟货币具备这些特征还有较大的差距。

  盛邦(中国)法律顾问有限公司首席顾问于国富认为,腾讯Q币、新浪U币、盛大元宝、网易POPO币等都仅仅是厂商内部对用户提供的一种“提货凭证”,类似于上大学时食堂卖的饭票。

  于国富表示,腾讯Q币等并不具备货币属性,会扰乱国家金融秩序的说法更是杞人忧天。

  市面上的人民币绝对不会因为有多少人买了Q币就会多印刷钞票,因此通货膨胀是不能出现的。这些网络币的发行是以人们购买量为基础的,跟国家金融体系毫无关系。

  “网络货币”的增加,仅仅是商品的增加,而不是货币的增加。 因为人民币的数额是相对固定的,如果真的有人集中把“网络货币”兑换成人民币,它只会使人民币减少,而不是大量增加。考虑到“网络货币”作为一种商品,并未像传统商品一样被社会普遍认同其价值。这种大量兑换行为能否得到持币者的响应,也是非常值得怀疑的。

  网下存在许多中介商,他们将Q币转化为真实人民币,依靠兑换的差价盈利。但购买者大多为了使用更便宜的价格购买腾讯的游戏等服务。(第一财经日报 孙琎)

改变思路,学会变通,工作室赢利出路

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在wow呆久了,各种各样的人看多了,不同的叫喊也听麻木了!
    当然,有些人是跟着嚷嚷,有些人是真的做不下去了!而且做不下去的人还不在少数.
    我认为,想要做好一个工作室,必须要有企业家的眼光和魄力.所谓企业家的眼光和魄力,是指要从根本上,从思想上,不要在把自己的工作室当成小作坊来看,哪怕你确实只有2台机器!就算你只有2台机器,你一个月赚了2万,别人几十台的工作室还是亏本经营,你就是成功的,你就是强者

    昨天还有个朋友说,我做了2年多的WOW,以前再怎么困难,都赚了钱了,今年却亏了,可是他介绍的亲戚来做WOW,才做了几个月,都是在赚的!看看,这就是说明了问题,这个朋友就没有拿企业家的眼光来看待自己的工作室!再所谓企业家的眼光,就是要灵活运用一个字:变,或者称之改革!

WOW是个什么地方?水深火热啊!都3 年的WOW岁月了,还有很大部分人还在主体上采用以前一开始的运作模式!具体怎么运作的,我也不说了!说现在WOW难赚钱,确实,水火无情暴雪更无情,一次能封你个倾家荡产!但是,俗话说乱世出英雄,越是在WOW最难做的时候,就越是有部分人高兴,他们总是在这个刀锋浪尖上赚个盆满钵满!是的,很多时候大家在抱怨如何难做的时候,总有那么部分人在偷偷数钱!:

说了些废话,那么究竟现在怎么样的工作室才是在赚钱呢?这里就说说我个人的看法,不是指教,纯属交流,莫喷莫喷
一:超大型的工作室 产销基本全部自行解决的,这样的工作室动扎就是几百台机器,现在还是有的,我就知道有煤老板投资做网游地,人家有专门的打G技术研发部门和独立的国外销售渠道,基本不跟国内的工作室挂钩!
二:几十台的中等规模工作室 大家都知道,WOW的封号是有规律的,这种工作室在封号低谷的时候,所有的机器全部用来练号,一满级就停,不出G,能练多少练多少,全部库存,一旦大封号,所有库存号全拿出来生产,封的越厉害他越开心,人家有大号生产嘛,价格高,一年就抓住这么一两次机会就够了!

三:黑号+高产技术工作室 其实说实话,这种工作室是最舒服的,也是很多人鄙视而有羡慕的工作室,什么时候都是在生产,你从看不到他练号,他的成本就是日常生活开销+工人工资和买号钱,但是一点,他的主心骨就是他的上家,甚至有些工作室直接和黑客合股,成号源源不断,当然人家也是日进斗金啊!不封号时少赚点,大封号时多赚点!
朋友你是属于那种工作室呢?:

    呵呵,也许还有其他的经营方式的工作室,你我都不知道甚至没有听说过,还有其他的也不谈了,所谓的变,就是要跟着WOW的步伐,死抱着老方法,只有关门大吉!不遗余力的研究新方法,多找找路子,赚钱的就是你!

摆正心态,不要在封号结束后“骂娘”

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作者:紫色蔷薇

      早上起来衣服都没穿好,马上打开QQ,QQ群中不断跳出的都是关于昨天晚上封号的消息,又封号了?速度以“迅雷不及掩耳盗铃之势”上了自己的帐号,顿时心凉了!又被no longer了,其实这已经不知道是第多少次看到同样的no longer了,但是号是自己的心血,每天熬夜练出来的啊,虽然才小小的47级而已。一支香烟点起,为我那可怜的猎人号默哀了5分钟。

      现在暴雪的封号“来无影,去无踪”,当你被封了之后,千万不要怨天尤人。因为在你准备进入打币行列,点下游戏条款中的accept的时候,你就已经跳上了暴雪的手掌,注定是要被玩弄和戏耍的。回头认真想想自己的所做所为,在我们一次次使用外挂,抢怪,刷屏等等侵犯暴雪利益的时候,暴雪只不过通过封号的手段反击了一下而已,就造成了我们这么多每天骂天骂地的人的诞生。

      其实罗嗦了那么多,只是想告诉大家,做这行首先一定要控制好自己的心态。这行里有骗子,有封号,有不讲理的,也有财大压人的,不要在碰到这样事情的时候就责怪别人,然后埋怨社会的不公。扪心自问一下,为什么会被骗?为什么会被封号?为什么赚不到钱呢?既然我们改变不了暴雪封号的态度,那就应该改变自己的方法,完善自己的管理。不过现在在群和论坛“破骂”的人,基本上都是新入行不久的一些新人,老的工作室都已经对这样的事情见怪不怪了。希望进入这行的朋友,在你进来之前,先把行情考察清楚,摆正心态,毕竟魔兽现在已经不是赚钱的天堂。

      不废话了,买上CDK,继续练号去了。。。

==编者语:这玩家心态很好,既然当事业来做,就要这样的

关于虚拟交易和虚拟交易方面的blog

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据我观察统计,准确以虚拟交易和虚拟交易方面为主题命名的blog不多,大都是用网络ID或者其他名号。这么做的好处是不管写什么都不跑题,有点“百家讲坛”的意思,随便矫情恶心扯淡。

我从来不对别人日志抱什么期望,或许这种悲观的心态更容易得到满足。想起个老段子,说有人每天坚持给叫花子十块钱,突然有一天忘了,然后大家都说这小子变了,人品有问题。

    根据自己的体会,在接触研究rmt这一行业时,总是希望接触一些案列,可实际接触到案例后,很快发现理论基础不行,又回去继续刨理论,所以得二者结合反复实践,也就是专业人士提到的“迭代”。

正因如此,我建有了这样的一个站点,专门整理别人的观点或者理论知识,按照我自己的理解和需求copy-edit,但版权还是人家的,有总比没有方便,我在搜集一些用户习惯,庆幸的是百给这博客的权重还是比较高的,让有收集资料起来比较方便,再此感谢那些“蜘蛛”登门拜访。 另有兴趣研究这块的朋友可以注册成博客管理者,欢迎参与。

虚拟游戏的虚拟货币生产解决多少就业问题?

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根据中国官方数字统计,中国从事国外游戏带练行业人员已经超过50万.
  这是官方公布的数字,但我个人通过对游戏币收购和cdkey销售的业务统计要远远超过这个数字,我根据的大都是cdkey销售情况统计出来的,以wow为例,在好的时候国内一个月需求wow的美国和欧洲的cdkey数量在10万左右,而且这个还是保守数字,也就是说只wow在国内的使用账号要将近20万个,而且这个游戏基本是一个账号一个人,白班和晚班倒班的话就这一款游戏就查不多有40万人在工作,ff11游戏大概中国使用的有15000个左右,
  这个游戏比较省人工,以一个人2个账号为标准也有15000人,现在在国内运行生产的游戏大概有20种比较有规模的游戏,所以加起来中国以游戏带练为工作的人群最少要在100万以上,这么庞大的人群,给中国解决多少劳动力,又让中国人赚了多少美元,所以我认为这个行业是应该鼓励和发展的.
  
   虚拟游戏金币的发展
  
  在6年之前也就是2000年中国就最早出现韩国游戏带练行业,那时只是东北个别城市有,而且利润非常高,所以在经过几年的发展期在2003年开始大范围增加经营人员.这个行业应该是韩国发起的,最早这个行业比较小的时候还属于正常合法发展的新行业,规模也不大,只是少数人赚钱,就我认识的人当中在2003年一个韩国人在一个月就赚了存利润500万人民币,就简单的几个人就有这么大的产
值是多大的诱惑啊.在到2004年韩国的游戏行业以基本成规模,韩国游戏就出现了质的变化,我也属于业内的知名人士,所以很多事情了解的比其他人要多,而且经历过,那就是在2004年初韩国游戏正常的方式已经很少了,基本国内的大不分销售到控制在韩国黑社会手里,因为他们一这种方式为韩国的洗钱集团进行洗钱,这样就更刺激了着个行业的发展,因为有大量的资金做为后盾,在2004年的时候这个行业的发展进入了快速阶段,并进入了日本,欧美国市场,到2005年这个行业在国外已经形成相当大的规模,具美国官方统计,中国在到2005年末就将通过这个行业赚进外汇70亿美元.日本一个知名经济学家在接受采访是说游戏币市场已经完全形成,并且具备经济的所有特点,所以算是一门经济体.但具体应该不应该合法话他没有具体回答,但是在日本这个行业是受法律保护并且可以成立专门的公司的.在美国也是合法的,
  就全世界最大的游戏币交易网站的规模和发展速度来看这个行业是一个暴利的行业,暴富速度不逊于陈天桥,我听一位和ige以前合作的游戏公司交谈得知,ige的老板到2006年才24岁,而且现在有资产超过一亿美元.大家想想看这是多么诱人的一个行业.
  
   投入与回报
  
  mf/of wow (美国/欧洲魔兽)可以使用外挂挂机,mf/cdk 120块一个 ofcdk是183块一个,
  外挂85块一个,一个号一个挂,一台电脑可以挂4个号一个工人12小时可以看5台机器。
  60级的号一天24小时一个可以挂260个金币以上,金币每个是0.15元左右。单台一天毛利润
  是160元左右。
  
  mf/of魔戒 手工操作,24小时一个机器2个人,成号一天24个金币以上,一个金币市场价格10块
  一个,cdk370块一个 双月卡225块一个。
  
  gw/行会战争 世界服务器,货币通用,可以使用美国欧洲台湾的客服端登陆游戏。成号20级。
  手工一天可以刷260k,现在0.83/k元。
  
  本工作室长期收购mf/of魔兽金币,mf/of魔戒金币。gw行会战争金币。
  凡本工作室的下家,我们免费提供游戏技术支持,游戏必须的cdk\
  
  月卡均以市场价格,销售需要的可以与我们联系。
  
  并提供魔兽、魔戒、行会战争游戏代练,让您拿到帐号及可以生产。
  
  省除了您研究游戏摸索游戏的阶段。我们只要金币.
  
  上海地区可以到本工作室参观,学习。记者勿扰.
  
  作者qq:769468920 365238244

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