虚拟交易价值与现实错位
百家之言 7月 31st, 2007规范———虚拟财产的交易尝试
去年,中国网络游戏消费市场规模达59.6亿元,上千万用户群体支撑了这个庞大的产业。有关机构预计到2007年,中国网络游戏产业规模将达到100亿元之多,用户将达4180万。网络游戏能够吸引人的重要原因,是游戏往往会模拟现实生活中的内容,比如游戏角色的功力、掌握的装备、拥有的财产等。
矛盾———虚拟价值与现实错位
互联网被人们普遍地认为是一个“虚拟世界”。网络游戏正是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。本来游戏是在网络这个虚拟世界中进行的,发生的一切似乎也应该是虚拟的,但真正参与的人,特别是那些酷爱者,往往不把这种虚拟当作游戏,而是很当真。
虚拟———转瞬可能变成垃圾
漂泊在网络与现实之间的虚拟财产是不是一定要有个名分呢?长期开发游戏平台的资深人士认为,保持现状才是更好的选择。他认为,其实大多数游戏装备都是可以通过游戏公司制定的游戏规则交换的,也就是说有标价,不过只是虚拟的货币。所有的游戏公司都不建议私下交易,但现状是网友间仍然会自发地交换,似乎这也是游戏的一部分。
[观点交锋]
虚拟财产保护之争
虚拟财产是什么?计算机专家说,不过是0或者1组成的虚拟电子信号。
网站游戏管理者说,游戏不是劳动,是娱乐,所以在网络游戏里,其实没有虚拟财产这回事。游戏的所有装备、金钱都是游戏设计者设计好的,按照一定的规律隐藏在游戏中,玩家只不过是按照游戏的玩法找到这些装备。所以很明显,这些所谓的“虚拟财产”都是属于游戏开发者的,就像一个软件一样,著作权是属于软件开发者的。玩家只是游戏的“使用者”和“体验者”。
而在玩家眼中,虚拟财产无异于真金白银,因为每一件装备和宝物的背后,无一都满是他们的宝贵时间和心血。
支持保护者认为,“财产”的定义应该随着时代的发展而发展,网络游戏中的装备、账号有明确的主人,并且是合法所得,玩家花了时间、金钱(上网费)才得到了它。花几千元买把“刀”、花几万元买个账号的虚拟财产交易行为,就更能说明虚拟财产的真实性了。虚拟财产既然能和人民币联系起来,就应当是有价值的并且受到保护的。
反对者认为,网络游戏中的虚拟财产的所有权不明。一种观点认为,虚拟财产是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于经营商,而玩家只享有使用权。另一方面,虚拟物品估价存在难度。对于游戏玩家来说,它们是昂贵的,而对于其他人来说,这些东西毫无意义,也可以说毫无价值。
[进行时]
虚拟财产期待法律保护
03年底,19名成都律师联名写成《保护网络“虚拟财产”立法建议书》,寄往全国人大法律委员会,建议为“虚拟财产”制定一部程序、实体合一的网络虚拟财产保护条例,但立法过程的漫长艰难注定虚拟财产无从保护的尴尬局面还将持续一段时间。
内人士也因此认为,虚拟财产保护有法可依将在未来一段时间成为现实。
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