我们从网络游戏虚拟装备中看到了什么
百家之言 July 18th, 2007当魔兽世界自04年发售以来其全球收入已超$10亿;全球范围内网游收入如今已呈直线上升趋势,08年预计将达$11亿。面对这样一个硕大的市场,无论哪个投资者都会按捺不住心中的渴望,渴望能够从中分到一杯羹。因为这个市场太大,而且从全球发展趋势来看还有很大的发展空间,特别是在亚洲市场,所以如何去开发它成为了许多人考虑的问题。
我们知道仅仅从游戏本身来开发网游的价值其实已经很困难了,网游的游戏性以及技术性在许多时候已经开始出现了不必要的重复,许多网游在技术以及游戏性上早已开始出现单一重复的不良发展趋势,特别是在国内网游市场,太多的二三流游戏充斥市场,对与网民来说这样的粗制滥造已经无法再提起他们的兴趣。
这时人们的视线开始聚焦到游戏中其他还可供挖掘的东西上面。很多情况下网游已经不能够从游戏本身来赚取利润,往往需要靠周边的产品获得利润。也就在此时,网络游戏装备很快引起了人们的注意。据说07年6月在斯坦福校园里还为“虚拟宝物”开了一场高峰会,可见目前老美对于这样一个“虚拟宝物”市场的重视程度。其实看看国内腾讯的那只肥大的企鹅你就知道这些不起眼的网游装备有多赚钱了,07年第一季度RMB7.5亿的收入中65%来自所谓的Web增值服务,增值服务中大多是都是些所谓的网络虚拟物品。
看到这里估计你就已经能够对于网游虚拟装备有个正确的估计了,这样一个庞大的市场我们要如何进行开采?
国内很多网站已经慢慢推出了虚拟物品的交易平台,虽然淘宝似乎也已经参与其中,但是影响并不是很大。交易中许多方面还不够明朗,甚至缺少必要的规范,这也是如今国内虚拟宝物市场无法形成气候的重要原因之一。我们设想一下,如果在这方面能够有具体规范面世,网游公司是不是可以将虚拟宝物变成传统意义上的商品通过Baidu、Google搜索引擎广告、VOGATE内文广告以及其他广告形式进行网络销售?(虽然很多网游已经开始进行销售,但是一直是处于游戏内部的并不能达到够真正意义上的对外推销的程度。)
我们已经看到了网游潜在尚需开发的价值,接下来要看网游运营商们是不是想有针对性的做好几个网游将这中价值真正发挥出来,还是继续去开发一大堆已经被众多网民玩腻味的二三流网游
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