Live Gamer和Ping0两家公司在人们的一片争议与怀疑的声音中艰难地向广大玩家推广着他们的合法现金交易(RMT)服务。在最近举行的GDC游戏开发者大会上,来自Live Gamer公司的Andrew  Schneider和ping0公司的Steve Goldstein试图向那些对他们持怀疑态度的人们解释这个新事物。

我想,大家听得最多的恐怕就是关于魔兽币的交易信息了,但实际上,现在几乎所有的网络游戏都存在这样的第二市场。不过,这些服务统统没有获得官方的认可,且效率很低,资源浪费严重。市场上经常发生玩家的游戏帐号和信用卡被非法盗用的情况——玩家一旦出现这种情况,他们往往不是去找交易商,而是寻求厂商客服人员的帮助。这无论是对玩家还是对游戏厂商,都是资源的巨大浪费。(如果你的魔兽帐号曾经被偷过,你应该知道为了找回帐号所花费的时间有多少)如果厂商再不去面对这个市场的话,那就只能任由其恶化变质了。如果你不能抗拒它,那就接受吧。Live Gamer似乎提供了这样一种合法的现金交易服务。

可是,为什么玩家把购买游戏币看得如此之重要呢?其根源就在于,练级变得越来越困难,你不得不想其他的办法来帮助练级。Schneider是这么解释的,“我请园艺师帮我打理花园,请管家帮我打扫房子,现在我需要人帮我玩游戏,因为我没有时间。”现金交易服务的需求量很大。有分析人员估计目前的市场需求超过18亿美元。据报道,著名的虚拟交易供应商IGE在2005年的交易额就达到了10亿美元。ItemBay和Itemmania在2006年的交易额居然达到了9740亿美元。经济学家预计到2012年,这个数字将达到50亿美元。(编辑说明:这些数字都不是合计总额,且都是报告里写着的。如果ItemBay和Itemmania 2006年的交易额达到了9740亿美元的话,那么很显然经济学家预计的那个数字是不对的。现在,我们已经无法确定这些数字的来源了——关于现金交易的官方统计数字实在并不多见)

实际上,我们的游戏厂商并没有从这个庞大的市场获得哪怕是一分钱的直接利润,尽管他们为此付出了巨额的客户服务成本。据了解,现金交易合法化将有助于厂商重新获得游戏的控制权,防止人们违反用户条款。用索尼公司的Station Exchange作为例子:在该项目启动前,40%的客户服务时间被用于解决与现金交易有关的问题。项目实施后,这个数字降至了30%。而且,Schneider还声明,项目的实施对游戏平衡并未造成任何实质性的冲击:在Station  Exchange服务器和普通服务器之间,在角色升级方面,我们没有发现任何明显的区别。(Live Gamer要做的工作就是为游戏厂商构建这样的Station Exchange)

那么,游戏第二市场合法化究竟有哪些好处呢?首先,对玩家来说,由于获得了厂商的允许,他们不用再担心会遭到封号等的惩罚措施,交易也变得更加安全有效。其次,对厂商来说,规范的现金交易市场变成了一个完全透明公开的市场,这有利于厂商进行监督和管理。最后,规范的现金交易市场鼓励玩家之间的交易,同时有助于减少金农造成的影响。当然, 像Live Gamer和ping0这样的公司,为了实施这个项目,这么乐此不疲,也是有他们的利益的——Live Gamer将从交易中收取10%的手续费。不过,按照Schneider的说法,收取交易手续费并不会对现金交易的合法化进程产生影响,相反,每个人都从中获得了更好的体验。现金交易合法化究竟会不会像Schneider说的那样(在Station  Exchange服务器和普通服务器之间,在角色升级方面,我们没有发现任何明显的区别),会不会成为未来的主流趋势,会不会对游戏造成冲击?恐怕只有等到该项目大规模实施后才能知道答案了。

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