Twofish公司公布虚拟物品交易支持系统
游戏资料 4月 4th, 2008
Twofish公司是一家致力于为休闲游戏和虚拟世界经济提供中间服务的公司。Twofish宣布了他们的第一款主打产品Twofish Elements。据介绍,Twofish Elements旨在为游戏开发商和发行商提供一套完整的虚拟世界“经济引擎”,用于减轻游戏厂商在设计开发涉及虚拟经济时的负担。Lee Crawford是Twofish公司的创始人兼CEO,他说“现在,我们正面临着一个前所未有大好机会,大型多人游戏玩家的数量呈爆炸式增长,我们从中发现,业余玩家希望能够免费获取虚拟世界中的快乐。我们知道,每个人,包括游戏厂商,他们都有自己的商业模型(或者说商业头脑),他们期望微交易(虚拟交易)能够帮助他们达成这个美好的愿望。问题是,他们面对的是一个前所未有全新世界,许多东西都需要重新思考。可是他们只是游戏的开发者,而不是精通经济的银行家。这就是我们要解决的问题。”
Crawford曾在Yahoo! Games,Shockwave.com,Segasoft Networks以及Trintech, Inc工作过,Twofish Elements的推出正好切合了他过去的经验。
他解释道,“我不把它称为虚拟经济是因为当你允许人们进行交易的时候,事实上真实的经济关系就产生了。认识这一点对于把问题解决好非常重要。”
同业竞争对手
谈到竞争对手,PlaySpans,Paynovas和Live Gamers,而且他们都有成功的案例。
Crawford是这么认为的:“我们的模型可以处理任一种“通货”,不仅仅是美元,比如可以购买用于进行微交易或者提供奖励的忠诚点数,另外,我们还提供虚拟物品的目录及其数据库的管理和维护。我们希望这有助于游戏厂商和游戏玩家们能够充分发挥自己的特长,顺利地达成他们的愿望。”
赶超亚洲
虚拟物品交易在亚洲市场取得了很大的成功,Crawford希望自己的经验和技术能够帮助西方的游戏开发商,尤其是独立游戏开发商。但是如何超越亚洲市场呢。
“开发商目前最需要的是缩短进入这个市场的时间,而我们最大的优势恰好在于对这个市场的分析这一块”,Crawford继续解释,“人们正在认识到,市场竞争的焦点正在由产品的内容转向产品的服务,你不再单纯依靠销售产品赚钱。实际上,你希望更多的人知道你的产品,唯有免费派发才谈得上如何扩大用户群,如何提高转化率,如何提高每用户平均收入等这些你最关心的事情。接下来要解决的就是如何管理这些资源,如何定价,如何去平衡因为出售游戏道具而造成的失衡等问题。而研究分析这些问题也正是我们远远超过普通的玩家的优势之所在。”
Crawford谈到,这对独立开发商来,显得尤为必要,Crawford说,他们具有很好创新能力,但是在资金,专门技术,或者说开发交易系统的技术方面是有所欠缺的。尽管如此,Crawford还说,与大型游戏厂商的合作事宜也在洽谈中。
资金安全
针对不同的潜在客户,Twofish将寻求不同的商业模型。基于个别的案例,开发商可以选择合伙或者授权等形式。无论如何,Crawford以Google-esque来看待Twofish的地位始终没有改变,Crawford认为,Twofish所建立的强大的合作伙伴关系,必将为双方带来更多的长期的收益。
资金安全对交易模型非常重要。退款,退款申诉等这些信用卡问题对开发商来说都是致命的。因为,它既浪费金钱,浪费时间,又会降低玩家游戏体验的质量,最终还会导致信用卡被停卡。
Crawford表示Twofish将有助于解决信用卡的退款问题。问题的出现总是具有不确定性,厂商不得不花费大量的时间跟踪交易,找出其中具有欺骗性的交易。而Twofish一大作用就是跟踪这些交易。Crawford还计划按照自己的经验提出其他解决方案。
“问题的关键在于如何减少欺诈发生的概率”,他说,“因为退款而付出的代价是昂贵的。我们在处理这些问题和减少导致欺诈发生的可能性方面做了很多工作。例如,如果有人偷了别人的信用卡,购买了许多游戏时间,然后以非常低的价格出售给其他玩家,针对这种情况,我们有一些办法,比如设定帐号交易的时间必须满足30天的拥有期,过了这个期限,才可以自由交易。”
从游戏到社交网络
Crawford还希望将Twofish的业务扩展至更广阔的领域,乃至整个互联网络,而不仅仅限于游戏。
“我想,实施这个模型是一个长期的过程,”他说,“如果说广告是互联网的第一个伟大模型,那么虚拟物品交易就是互联网的下一个伟大模型。随着宽带网络的普及,这个市场的消费者正在迅速成长。过去,他们乐于寻找信息和娱乐,现在他们更加乐于寻求像真实社会一样的社交体验。相应地厂商的运营成本越来越高,而消费者则被“训练”得越来越趋向于免费的东西。这恰好为虚拟物品交易带来了极大的机会。”
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