一套完整的金融市场体系已经在网游世界建立起来,而且与现实的金融市场密切相关。令人恐怖的是,这个市场已出现”金融危机”

  小江在网络上花了几千块”钱”买了一把斧子,但这个”钱”既不是美元也不是人民币,而是他辛辛苦苦在一款网络游戏中通过砍杀怪兽挣来的,而这把斧子可以使他更好地去杀死那些面目狰狞的怪物,挣来更多的”钱”,买更好的武器,升到更高的等级,杀更难对付的怪兽……

  在游戏中,玩家通过打怪得到金币和装备,平时我们通过工作得到工资;玩家用金币在游戏中购买更好的装备,我们用人民币满足我们衣食住行;玩家在游戏中通过交易金币和装备赚”钱”,我们在生活中买股票、投资房产来赚人民币……

  随着Q币、百度币的出现,越来越多的人知道了虚拟货币。虚拟货币虽然仅仅是一串代码,但是它产生的效应和功能与我们现实生活中的人民币乃至美元基本一致,不同的是它存在于网络虚拟世界中。

  IGE是美国最大的网络游戏虚拟物品交易公司,在虚拟世界里,IGE就与花旗银行在现实中的地位一样:花旗是将美元换成人民币、欧元、日元,而IGE是将魔兽币、EQ币换成美元。显然,这个市场还是一个新兴的市场,但是由于各种虚拟产品的风靡,这个市场的发展正如IGE预期的那样,前景非常可观。

  50亿美元的交易市场

  刘伟奇是大学大三的学生,他最近在玩一款”劲舞团”休闲网络游戏。

  刘伟奇告诉记者,目前,在”劲舞团”中,一顶普通的帽子一般就要10元钱左右,这还只能拥有一个月的时间,想永久拥有一顶好看的帽子,至少需要30元;如果想买一套好看的衣服并永久拥有的话,玩家一般需要支付100多元人民币。

  在”劲舞团”的官方网站上,记者看到,一个劲舞十大首富的榜单,显示了玩家在”劲舞团”中消费的金额,排在首位的一个玩家消费金额是510630M币(M币是”劲舞团”中的硬通货,1元人民币=100M币)。简单计算一下可知,这个在财富榜上排在首位的玩家在”劲舞团”这款游戏中至少消费了5000元人民币!

  类似于”劲舞团”的网络游戏近几年可谓如火如荼,市场增长迅速,仅2005年国内公测的各类网络游戏就有60多款。根据艾瑞市场咨询的研究分析,2005年全球网络游戏产业规模达到48亿美元,比2004年增长33%。其中,2005年,我国网络游戏产业规模达到7。6亿美元,占全球市场的16%,年增长率达到了51%,成为全球增长速度最快的国家之一。(中国网游市场发展趋势参见下图)

  伴随网络游戏的市场壮大的是,类似”劲舞团”中虚拟物品交易的网游第二市场。”我有网”就是一家专门从事虚拟物品交易的网站,其创始人是卓越网的前总裁陈年。我有网的副总裁陈艺光告诉记者,网络虚拟物品交易的市场(网游第二市场)通常是网络游戏(网游第一市场)的3到4倍,2005年,国内网游第二市场的交易额就达到35亿美元,今年有可能达到50亿美元。

  在网络游戏这个看似虚无飘渺的世界,一个巨大但初具雏形的金融系统的虚拟世界已经悄然展现。

  完整的虚拟金融市场

  ”我有网主要为玩家提供中介服务,与卓越的模式类似,只是从仓库到物流到店面都搬到了网上。”陈艺光说。这项听起来犹如天方夜谭的生意,在国外已经相对成熟,IGE作为全球最大的虚拟物品交易网站,其预估市值已经达到6亿美元。目前IGE公司涉及的网络游戏已有16款,与当年游戏运营商坐地收钱财源滚滚一样,这个公司目前每个月都有一两千万美元的销售额,其毛利率可达20%-50%。

  实际上,我有网和IGE的角色有些类似于现实经济中的商业银行。商业银行有这样的一种业务,就是将人民币兑换成各种外币或者将外币兑换成人民币。我有网在虚拟世界中,用人民币与玩家交易各种游戏币,然后再将游戏币用人民币明码标价出售给其他玩家,兑换的过程和现实商业银行的兑换没有本质区别。

  游戏的运营商的角色则更近似于中央银行。”魔兽世界”作为一款风靡全球的网络游戏,其运营商九城就相当于魔兽在中国地区的官方机构,它负责制定魔兽世界中的一切规则,当然包括经济制度,运营商发行”魔兽币”相当于人民银行发行人民币,只不过运营商并没有相应的黄金或美元储备担当起维持币值稳定的责任。

  从商业银行、中央银行到保险公司,虚拟世界再现着现实金融的各种规则。但当网络游戏《魔兽世界》风靡全球的时候,当GameUSD上每天更新着美元兑魔兽金币汇率的时候,当虚拟财物一夜之间转变为现实中白花花的银子,当虚拟世界也出现”通货膨胀”、”通货紧缩”和”金融危机”的时候,这一切就不仅仅是游戏那么简单了。

  “金融危机”即将到来

  既然网游背后存在着这样一个巨大的金融体系,重现着现实中商业银行、保险公司的功能,那么实体经济中的经济规律也有可能在虚拟网游的金融体系中复现。令无数经济学家头疼的通货膨胀,在网游第二市场也已经显现其破坏力。

  在虚拟的游戏世界里,虚拟货币只不过是游戏运营商服务器上的一串代码,运营商发行游戏币也没有任何的币值储备,加上规则又是由某个游戏公司指定和执行的,运营商可以说是这个世界的国王,在游戏中几乎不受任何约束。因此,对于”货币”的发行运营商往往是没有节制的,他们发行1元钱并不需要在金库房里储备上等值的1元黄金或美元。过度发行货币的直接后果就是出现”通货膨胀”。

  ”我有网”的总裁陈年说,当外挂、假币猖獗,任何一个经济体、一百个格林斯潘也不管用,因为假币和真币没有办法区别。

  无论是运营商滥发货币还是假币泛滥,和现实中中央银行滥发货币,引起通货膨胀没有本质区别。因此原本一元钱就能买到的东西,需要拿一捆钱才能买到。

  在《剑侠情缘》中还出现过一次由个人引发的金融危机,颇似索罗斯制造东南亚金融危机。在《剑侠情缘》二区一服的”首富”是一位名叫”天下黄昏”的玩家,据称是上海某公司的高管,当时游戏市场上”金元宝”(一种等价于35元的包月点卡)的价格基本上被他一个人操纵着。

  ”天下黄昏”就是利用自己游戏中的影响力,对金元宝进行投机,在低价时大肆收购导致价格虚高,人为地制造出一种预期升值的假象,而使得一些玩家跟随买进,出现了跟风现象,形成羊群效应,导致金元宝价格在两天内上涨了一倍多,从而引发了整个服务器金融市场混乱。”天下黄昏”的操作手法简直就是形成现实金融危机的翻版。

  谁担当央行的角色

  在金融危机中,央行往往要承担起稳定经济和币值的责任,但在游戏中运营商却没有相应的责任,也无法承担起这样的责任。

  ”从营运商角度来说,自己来做虚拟交易最有优势的,但是虚拟物品在游戏中的价值跟现实社会中现金价值之间如何衡量,运营商之前并没有认真考虑过。”5173的副总裁张培骜说。

  我国的一些财产法,包括新出台的物权法并没有涉及虚拟物品的物权问题。如果一些用户的金币或道具丢失了,或者被盗,运营商就可能面临诉讼。游戏运营厂商自身去明确了虚拟物品的价值,而且自己参与在交易中间,当他在发生诉讼的时候,不仅要面对给玩家造成一些时间上的损失,包括他的财产价值,还包括玩家为了获得些金币或道具的花费的点卡,上网费用等等。如果游戏停止了营运之后,运营商是否要退回玩家在游戏中产生的虚拟物品、之前所预付的游戏时间等等。这些问题在法律上还没有相关的规定,但对游戏运营商来说,这样一个风险是巨大的。

  张培骜指出,网络游戏运营商现在对于虚拟装备交易来说可以四句话:不支持,不鼓励,不打击,不反对。但是,其实运营商很清楚,有了这个虚拟的金融体系,可以大大增加游戏的活跃度,延长玩家的在线时间,和一些SP、CP公司合作衍生出新的价值链。

来源: 新经济导刊

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