通货膨胀对虚拟交易各方所产生的影响
行业观察 July 5th, 2007通货膨胀会导致物价上涨,令玩家手中的积蓄贬值,甚至一文不名。对于生产系的玩家,即生产物品卖给NPC的玩家来说,通货膨胀会使他们的利益受到极大伤害。
网络游戏的经济系统通常有一套完整的产出和消耗系统,游戏货币通过打怪、采矿/收集材料、任务奖励等途径进入游戏,再通过从NPC处购买物品、交易税、装备修理、道具消耗(喝药、炼造)等离开游戏。当游戏中的交易更多地是发生在玩家之间而非玩家与NPC之间,并且玩家更倾向于以现金交易游戏中的虚拟物品时,游戏货币的消耗量将大大减少,这将导致货币进入系统的速度远远超过离开系统的速度,游戏中的货币总量越来越多,从而造成通货膨胀。
当然,就算没有现金交易,随着运营时间的增长,玩家数量的增多,角色整体等级的升高,大多数游戏的流通货币总量也会直线上升。当通货膨胀发生后,开发者往往会通过追加新的内容,为玩家提供新的消费点,让他们把手上的钱花出去,从而平抑物价,形成新的经济平衡。《魔兽世界》中的副本开荒需要消耗大量的药水、材料和金币,这也是暴雪用以消耗物资、平衡经济的一种重要手段。然而现金交易的存在却大大缩短了通货膨胀的周期,削弱了开发者对经济系统的调控能力。普通用户每天上线三四个小时,如果本本分分地按照游戏的设计去赚钱的话,需要很长一段时间通货膨胀才会发展到某个程度,运营者可以有足够的时间对内容进行调整。而长时间在线、利用游戏中的各种捷径打币的RMT经营者们的存在,令货币的产出大大增加,通货膨胀的发展速度可能会快到让开发者手足无措。《天堂2》国服刚开的前两周,每100万天币的成交价格在1000元人民币以上。两周后,天币价格跌落到原先的十分之一,在每100万天币100元到200元人民币的价位上徘徊了两个月。收费初期,天币已经开始以亿为单位进行交易。收费后的三个月左右,3亿天币只需要500元就能买到。
通货膨胀对于玩家利益的损害程度,取决于游戏的经济系统是否使用了固定价格。如果NPC的交易价格是固定的,他们的物品就会变得越来越不值钱。如果NPC的交易价格可以随着货币总量的增加而提高,职业玩家就会转向生产系,以此作为他们的收入来源,这会让那些单纯依靠怪物掉落为收入来源的玩家变得更穷。
通货膨胀还会给新手玩家造成障碍。比如游戏初期某把无法在商店里买到的宝剑,市场价原先为3万,3万只需要三天就能打到。现在由于通货膨胀,宝剑的市场价涨到了30万,对于新手玩家来说,30万可能需要打上一个月。这时候他就会算一笔帐,与其花一个月的点卡钱和时间辛辛苦苦地打,不如直接用人民币去买,既省了钱,也省了自己的时间和精力。
可能有人会称之为“分工”,生产游戏币的专职生产游戏币,玩游戏的专职玩游戏,皆大欢喜。但这种“分工”真的有助于提升玩家的游戏体验吗?“L”认为:“交换的意义在于此:有的人喜欢采集,有的人喜欢狩猎,有的人喜欢种植,只要这些由不同的行为产生的游戏奖励对这些人皆有价值,他们就会倾向于先各自为政然而进行交换,结果是触发了交换行为的这些人之间发生了互动。经济学把上述过程称之为‘分工’。这里我们必须要注意,经济生活和游戏行为是不一样的:对于前者来说,经济生活的主旨是追逐利润,分工是为了降低生产成本;游戏行为的主旨是追寻乐趣,分工只是让人机之间、人与人之间的互动更为多样化的一种形式——如果这个过程是没有乐趣可言的,那么就有不如无。”显然,以现实利益为目的的RMT经营者与玩家之间的这种“分工”,完全不同于游戏预先设定好的玩家之间的“分工”,它并没有导致玩家间的互动更加多样化,也谈不上产生更多的乐趣。
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通货膨胀会导致物价上涨,令玩家手中的积蓄贬值,甚至一文不名。对于生产系的玩家,即生产物品卖给NPC的玩家来说,通货膨胀会使他们的利益受到极大伤害。
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