作者:梅雨轩    4U社区原创稿件(转载请标明出处!!)

网游中的虚拟物品与股票之间存在哪些联系和区别呢?认识这一点对于网游中的虚拟财产立法问题或许具有重要的参考价值。更为重要的是这两者之间确实具有可比性。

 

首先,两者都具有价格。股票价格是股息收入的资本化,即股票价格等于这样一笔货币收 入,将它存入银行所获得的利息与凭这张股票所领取的股息相等,股票有价格没有价值。网游中的虚拟物品从表面上看到的只是一些虚拟的东西,但是在这些虚拟物 背后都存在着一定的信息数据如玩家的个人的资料,玩家通过某种特定程序生成的数据,玩家从合法渠道得到的数据,如转让,赠与,互易,买卖等。因此,虚拟财 产是可以找到其物质附着体的。但是真正有价值的并不是这些附着体本身,而是对这些数据的使用权。这有些类似于有价证券,它本身没有价值,却能出售,其价值 就以一定的价格表现出来。

 

其次,两者涉及的社会关系极其相似。股票有发行方和购买方,发行方即是股份公司,购买 方则是广大股民。当然,这儿所谓的股民是广义上的,除了诸多散户之外,更重要的是各大基金公司、投资公司等机构。股票交易其实就涉及了发行商和股民之间、 股民之间的关系。网游中的虚拟物品包括游戏积分、装备、账号和货币等,主要是游戏厂商在设计游戏时所引入的一种媒介,是作为游戏的一部分而存在的。而游戏 运营商为了提升某款游戏的人气,更是为了通过向玩家出售虚拟物品达到盈利目的,而对这些虚拟物品进行市场操作。虚拟物品的交易也就涉及了运营商与玩家之 间、玩家与玩家之间的关系。

 

再则,两者价格受影响因素有相同之处。虽然股息收入和存款利息是决定股票价格的两个基 本因素,在现实经济生活中,影响股票价格变动的还有其他一些因素,如股票的供求关系、公司的经营状况、经济周期、物价变动和国内国际局势等。拿供求关系来 说,当市场看好某支股票,就有大量资金介入,买入者多,卖出者少,供不应求,股票价格就会上升。网游中的虚拟物品价格同样受供求关系的影响。目前网游市场 涉及大大小小的工作室,他们的一大主营业务就是花费大量时间玩游戏,赢得很多虚拟物品,然后向没有太多时间投入游戏,而又愿意花钱购买虚拟物品满足精神需 求的玩家出售。当市场上流通的该款游戏相应的虚拟物品数量比较少时,不能满足需求,价格自然就会抬得很高。反之,当相应的虚拟物品过剩,供过于求时,价格 就会非常便宜。

 

根据新颁布的《物权法》,股票收入属于财产性收入,属于法律保护范畴,那么由虚拟物品衍生的虚拟财产为何不能得到《物权法》的保护呢?为什么直至目前仍没有出台相关保护虚拟财产的法律呢?

 

有法律界人士认为虚拟财产不符合法律上规定的“现实性”。虚拟物品或虚拟财产如果仅仅 发生在虚拟空间里也不能成为法律意义上的虚拟财产,只有与现实社会发生了某种联系才有可能被界定为法律上的虚拟财产,这就排除了纯粹产生并存在于虚拟空间 的所谓的“财产”,比如《大富翁》游戏里的楼房、股票等,对于玩家而言在虚拟世界里是有一定的意义的,但这不能作为法律意义上的虚拟财产。因为即使是通过 劳动而得到的虚拟物品,虚拟财产或虚拟货币之类的东西并不能与现实社会发生任何联系,更不能实现在虚拟和现实之间的以货币为纽带的转换,其存在和发挥作用的空间仅限于虚拟世界,并不能与现实社会发生联系。而股票则是伴随着资本市场的兴起而产生、发展的,它与现实社会发生直接联系。

 

又有人指出股票是股民对股份公司的一种投资,那么当他需要收回资金时,就可以将股票卖 掉来进行回收。而网络游戏却不是这样,玩家即使在游戏里合法地拥有了虚拟财产,但是他们还是没有办法去主控该财产的出入,也就是说,即使该玩家不想玩这个 游戏了,或者游戏服务器要关闭了,他们是没有办法将游戏中的虚拟物品卖掉,除非正好有人愿意买,这时他们不能将这些财产卖给游戏厂商回收成为现金。

 

稍加比较分析,可以发现虚拟物品与股票之间确实存在着相应的联系和区别。两者之间的区别似乎成为关于对虚拟财产立法所遭遇的棘手难题。如果已经发现了问题所在,那么就能有的放矢,对其进行有效的解决,那么对于虚拟财产进行立法又可前进一大步了

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