中文虚拟世界的现状与未来
精彩推荐 December 21st, 2007主持人:今天我们天极直播间有幸请来了北京海皮士信息技术有限公司董事长兼首席执行官许晖先生,北京创想无限科技有限公司董事长兼首席执行官查卫江先生, 北京优万网络技术有限公司总裁叶蓬先生。三位中文虚拟世界的先驱者来到天极作客,共同探讨一下中文虚拟世界的未来,分享互联网应用带来的全新体验。我谨代 表广大网友对三位的到来表示感谢。
首先请三位嘉宾介绍一下什么是虚拟世界,中文虚拟世界有什么特点?
许晖:我觉得它是相对于早期的二维互联网,或者以前的游戏模式而定义的一个概念。因为二维互联网是文本时代,网页的链接,三维的互联网更多基于3D体验时代的到来。这个时代,用户可以在里面可以创造任何一种东西。
北京海皮士信息技术有限公司董事长兼首席执行官许晖
查卫江:我理解这个虚拟世界,可能稍微有一点不一样。有一点,虚拟世界是由联网计算机模拟的一个仿真的空间,人可以通过自己的虚拟形象 (Avatar )进入到这个虚拟环境去生活、交流、社交、工作、创造。虚拟世界的表现形式我想不仅仅局限于3D ,还包括2D。凡是通过虚拟形象在一个仿真图形世界中模拟现实的都可以说是虚拟世界。
北京创想无限科技有限公司董事长兼首席执行官查卫江
叶蓬:首先很高兴跟两位同行创始人探讨这个事,也很高兴跟网友交流。我的理解比较简单一些,我们理解,人们能用互联网做很多事情,其实虚拟世界是很多人在一起交流生活、一起工作,一起产生价值的虚拟社会的概念,各种形式的东西都存在,都是基于大家一起在做点什么。
北京优万网络技术有限公司总裁叶蓬
主持人:它跟传统的网络游戏有什么不同呢?
许晖:网游是基于PC的产品,虚拟世界是基于三维互联网的概念,所有的数据都在服务器上。用户能够实时交互,在网游里面创造的东西不能实时创 造。一个完整的3D虚拟世界,所有东西都在服务器上展现的模式。所以,从外界来看,网游更多是有生命周期,有情节、内容的,在虚拟世界里面,整个世界没有 规则,没有情节,所以它没有生命周期,是一个平台,能够无限扩展。
主持人:它既然是对传统的互联网形式的一种拓展,那它和传统二维社区有什么不同呢?
叶蓬:很大程度来讲,大家都是社区。虚拟社区如果脱离开3D的虚拟世界,现有的虚拟社区已经能够带很多人形成一个圈子。其实我们所说的事情, 就是把事情往前推一步。用这种互联网能在一起做实施性更强,成本更低,用处更大、更有趣的事情。我们现在就在探索3D形式对什么用户最有价值。
主持人:查总,创想王国的用户定位在18—35岁一层,而另外两家公司把用户定位在比较广泛的层次。您的定位基于什么?
查卫江:这个是由当前中国互联网发展的现状决定的。因为目前中国互联网用户中,年龄在18 —35岁之间得用户占了绝大多数(占到 60%以上),可以说这部分人是中国互联网市场中的主流用户。他们比较活跃,也是从商业层面上相对比较有价值的用户。当然也有比他们更年轻一些,更年长一 些的用户群体。但是中国互联网的活跃用户主体更多是在这个区间,所以我们把我们 Novoking的目标用户群主要定位在他们中间。
主持人:创想王国针对这些用户提供什么特别的服务了吗?
查卫江:我们说这些中国互联网主流用户这部分人有一些比较明确的特点,比如说他追求时尚,追求娱乐,追求这种交流互动。所以我们做虚拟世界就 要考虑他们的特点。和网游MMO 不太一样。大家知道MMO是一个主题性很强的幻想空间,有一个很强的背景,这个背景可能是中世纪的,古典的,科幻的,但是我们的虚拟世界没有这么强的背 景,也没有确定的主题。虚拟世界和我们现实世界更相似,我们就是要提供给用户一个现实感很强的世界,满足用户虚拟生活、娱乐的要求,而且从应用和体验上, 要有很强的时尚感,和很强的交互性。所以,从应用和美术上,我们一直强调突出娱乐性和时尚性。我们前期,时尚是贯穿整个的一个主体。这都是从用户角度考虑 的。
主持人:海皮士在美术方面投入多吗?
许晖:目前在公司的比例非常小。这是两个不同的思路,刚才我觉得查总讲得很对。这跟美术不是那么关联的。我们讲3D虚拟世界某种程度上是IT和时尚的结合。用户是创造内容,如果我们虚拟的用户本身是追求时尚的,内容应该也是时尚的象征。只不过我们给它提供足够的平台,让它发挥。刚才叶总提出来,构建不同的社区,让它交互。
主持人:现在3D虚拟世界比较成功的是植根于美国文化的Second Life。中文虚拟世界跟美国的有什么不同呢?
叶蓬:我们经常讲,我们尽力钻到中国用户的脑子里去了解他们,这些是我们肯定都要做的事情。虽然虚拟世界的发展前景应该是互联互通的大世界, 是各种文化的大融合,但是总要有一个起点。我们这些开创中国虚拟世界事业的人的根基是什么,这点是首先要强调的,要植根于中华文化。但是我们不会去因为追 求差异化而追求差异化,这是要避免的事情。我们也不能说我们跟Second Life没有关系。我想我们几位都会得益于Second Life在99年开始做的事情。我是04年第一次进Second Life,我想它们起了一个很好的向整个IT业互联网业解释这个概念的作用。我们很感谢Second Life。不光从用户价值来讲要提升一步,要考虑我们作为后来者是不是可以再做更好,对用户价值更高一些,我们几位都有心愿来把这个用户价值进一步提高。 另外的层面,从最根本的价值创新,在中国这块土地上我们能为中国用户创造什么。说白了,我们都踏踏实实了解中国用户,我们几位都在做这个事情。这里面肯定 有不一样的地方。比如基本的世界观,我们很明显做的用户调查,Second Life最开始进去的基本世界观不太符合中方的文化。在设计的时候,要想到中国用户的体验,怎么样让他们感觉到宾至如归的那种感觉,这些都要想到。
查卫江:这个问题对我们来讲是很有意思应该探讨的问题。Second Life 是我们一个很好的榜样,它比我们走得更前,更成熟一些,在全世界范围内它也是虚拟世界的一个代表。但是Second Life 并不代表整个的虚拟世界,除了Second Life 还有很多的虚拟世界,比如There、企鹅俱乐部等等,这些都是我们的榜样。从我们在中国做互联网,做虚拟世界,跟美国会很不同。我觉得因为中国互联网市 场的发展情况跟美国,无论是立法机制,社会文化,互联网现状,网民的情况等等成熟度,这种宏观层面上,差别很大;从微观的角度,用户的成熟度各方面,包括 从我们公司的层面,公司的治理、公司的经营等等也都有很大的差异。所以我们应该考虑怎么样根据中国互联网网民的特性,来寻求符合中国互联网状况的虚拟世 界,套用一句平常话说就是要做”有中国特色的虚拟世界”。我们讨论花了很多的精力讨论这个问题。刚才叶总提到了,像 Second Life 起源的时候,我们认为它是搭了一个平台,是为创造者或者说是一群”极客”(Geeker )搭建的一个平台。它的逻辑是先做一个平台,吸引这批”极客”(Geeker )来创造,通过这些”极客”(Geeker)们的创造来丰富这个世界,以此来吸引更多的用户,来吸引更多的人参与创造,这样这个世界就循环起来,逐步繁 荣。但是这个模式, Second Life 是花了五年多的时间走到今天这个样子。但是中国跟美国有所不同,我认为简单拷贝它的这种模式,可能会需要更长一点的时间。因为中国网民的现状更年轻、更浮 躁一些,不会按着这种模式走。所以在中国我们做虚拟世界的思路上,一开始并不是像Secondlife 那样提供一个荒凉的世界,希望这些”极客”(Geeker )或是创造者在里面创造。一开始,我们是想提供一个相对比较丰富一点的世界,无论场景、应用也好,让用户进来就可以有比较丰富的体验。即使,他一开始并没 有很强的创造意愿,他也有事情可做。如果他不满意了,也可以在里面进行创造。
许晖:我觉得我跟Second Life交流很多,包括这次参加虚拟世界的大会,得出的感觉是我们很多人在谈Second Life。但是接下来虚拟世界的未来或者亮点应该来自于亚洲,尤其来自于中国。中国这么大的市场,这么强的对内容的创造能力,这么大的优秀人群队伍,为什 么不能做得更好。所谓差异,只能讲一些感受。上次我跟Second Life管理层也谈到的,早期的称为海归的用户,最后回到HiPiHi,你可以看到很多以前玩Second Life,而后来在HiPiHi里安家的用户的博客,里面写了很多的感想。最重要的一点就是,感觉在那儿是飘荡,很刺激的感觉。但是回到中国的虚拟世界, 我相信他们是回家的感觉,回到自己的祖国了。这是美国文化无法替代的。
第二个感觉,他们会发现在Second Life里面呆久了会有一种忧郁感,整个世界的色调比较阴郁;HiPiHi给你另外一种感觉。这种感觉很微妙。为什么HiPiHi花很大的成本去做这种仿 真的场景。就是让人有一种真实的感受。中国人要创造这种不同的文化,这是Second Life无法比较的。而且Second Life由于起步很早,现在有些方面的技术反而显得落后了、虚拟世界中感觉和体验很重要。这点,我相信中国人能够创造出这种意境,在里面现在已经有了桃花 源记等等,现在还有上百个居民在搭建长城,这都是人民的创造力。我那天在美国演讲的主题叫做虚拟世界中国梦。这次应该是中国的企业家来创造一个梦想,给这 个世界呈现更好的未来。
主持人:三位创始人,创造中文虚拟世界的创意是怎么来的呢?有没有特别传奇的经历或者故事来给大家分享一下。
叶蓬:没有传奇,我想最核心的东西,我的很大一个愿望就是想为互联网用户做这么伟大的互联网应用,做这么多的事情,让他们的生活得到很多的提 升和改变,是我前几年一直在想的事情。恰巧我本人也是魔兽世界的玩家,Second Life我也进过,当时我就想本质的世界是什么东西。也许我能为这个世界做点什么,而且能为用户创造价值,这个是驱动我开始做这件事的初衷。其中就是,为 什么开始从技术做这个的原因,最开始,我们要为用户提供这种不可替代的价值。首先想哪些价值对用户最重要?首先想到虚拟世界的规模性问题,如果真正的虚拟 社会规模很小的话,就变成了一个小社区,真正能成为这种东西的,因为它不是实时的,要做一个实时交互的世界,对用户来讲,什么对用户最有价值是我们应该做 的。从这步来讲,我很认同一定要让用户在人机的交互界面上能够感觉到他很快乐,他的需求都能得到满足。这里面要做很多技术创新,这些东西我们没有必要跟用 户解释,因为他最终看到的是一个虚拟世界。其实这些最核心的东西,不为用户创造价值的话,这些都不重要的。这就是我怎么走上了这条道路,而我们现在也在踏 踏实实为用户创造价值。
查卫江:在做Novoking之前,我曾经做了一个商业软件公司。当时是想通过 3D仿真技术解决工作流的问题,想提供一个三维立体的办公环境。但是后来发现,这些仿真技术不仅仅可以解决工作流的问题,甚至对娱乐、生活,也可以模拟。 不仅对于企业办公有一定的价值,对于普通的网民也有很大的价值。这时候激发了大家的一种好奇和创造力。于是就展开了探索。同时,又去学习,在网上发现了 Second Life 、There等这些虚拟世界,当时觉得很兴奋,觉得跟我们的想法很相似。这样我们就开始了 Novoking,到现在一直走了两年的时间。
主持人:许总创立中文虚拟世界比较早了,为什么想起做这个虚拟社区了呢?
许晖:那时候不知道什么是虚拟世界。当时我们很早就做互联网,以前做过网上书店,这种方式有让人轻松体验的感觉。开始的时候就想,如何把互联 网这种模式,变成能够让老幼皆知,人们与生俱来就会的东西。这是人的天性的东西,上帝给你眼睛、鼻子、嘴巴不是只学会打字,它要求有感知,这种东西非常有 生命力。我们一堆人想到这个想法的时候,挺兴奋的,开始叫乌托邦,后来觉得乌托邦不太好念,然后叫做HiPiHi了。
主持人:做虚拟世界必须要盈利,各位是怎么实现盈利的呢?
许晖:Second Life已经挣了很多钱了。咱们未来也会有同样的发展!
主持人:上线以后,以什么样的盈利方式为主?
许晖:我记得去年十月份,就谈过一次这个问题。这个问题是经典问题。
主持人:有什么变化吗?
许晖:没什么变化,应该是一样的。因为在这个领域已经耕耘两年了,我觉得虚拟世界的建设是长期性的。不然的话,早就坚持不住了。我觉得能坚持 的都不错,它是长期的。虚拟世界我相信没有三到五年的时间,你是看不到真正成功结局的。这要有耐性。关于商业模式,虚拟世界是一定能生存。Second Life的1900万支持了六年,你想想它的钱从哪来的。它一定是有收入的。虚拟世界的商业模式,不像当年做雅虎一样的传统互联网,你投很多钱,靠注意力 才能挣到广告费。虚拟世界是边际成本的增长,增加一些服务器,增加一些带宽,跟收入增加是相连的。成本增加,一定是增加了土地销售,不然卖服务器干嘛。土 地销售就像主机托管,这种商业模式是能够生存的模式。一旦能生存,就能进一步发展。现在听说Second Life每天买地的收入暴涨,忙不过来了。这是一个时代的方向,这是非常好的商业模式;其他的商业模式用户不断会去创新,昨天居然有人在淘宝上拍卖 HiPiHi的帐户,拍出去了四个。拍卖虚拟物品,标价是一个两百,据说今天会有人会买。如果这几个拍卖的人都能挣到钱,那麽虚拟世界的盈利是现实的。
查卫江:虚拟世界跟其他很多互联网应用在商业模式上不同。绝大部分我们看到的互联网应用里面,首先想到的就是注意力,注意力是什么?就等于是 广告。它的模式很单一。对于虚拟世界,它很大的一个特点就是盈利点很多。我们可以进行虚拟物品的销售,虚拟土地的租赁销售,还有可以做植入性的广告,甚至 高级内容上传的费用等等一系列。它的点很多。而且我认为,我们做互联网的时候,首先应该考虑的是有没有收入,然后才是盈利的问题。我觉得虚拟世界很大的一 个特点,就是它的收入没有门槛,它不像早期的一些互联网应用,一开始是免费的,后来开始要收费,比如一些 Email服务,但是一收费,这些习惯免费的就都跑掉了。而我们虚拟世界不同,一开始大家进来的时候,一些基础服务都是免费的。不需要交钱,你也可以玩。 等你想有更好的体验,你想要更好的服务,你可以花钱买。所以说我收费很容易,只是取决于用户是不是要买,或者有多少人去买。收入没有问题,但是盈利的门槛 会比较高。
叶蓬:我完全同意他们两位的观点。不太担心这个东西生存的问题。我想强调一个事情就是,我们经常来这个访谈,像IT行业,财经行业的媒体采访都问盈利模式。我觉得大家更关心的 应该是对用户的价值。咱们看Google或者是百度,它们做搜索引擎的时候,它们一开始的盈利模式也不清晰。但是它们做了一个非常简单的事情,我个人第一 次用Google的时候,就觉得没有比这个差的搜索引擎,因为它没有解决用户的问题。用户用Google就是想单向的查找信息,希望能够快捷。其实技术的 价值在哪?就在于解决最终用户的问题。互联网这么大,这么多的信息,我怎么能很快得到呢?它解决了很基本的问题,所以它就有了基本的价值。我们也一样,包 括Second Life在内,它今天都没有证明有多少价值,我们这些人都要试图证明虚拟世界有这种价值,能满足用户的需求,能为用户提供这么高的价值,这时候盈利就不是 问题。这是一个基础,如果你不懂得做生意的话,你就别玩了。如果你没价值的话,你连做都别做。
主持人:由于很多网友加入虚拟世界,在这个虚拟世界里面存不存在管理的问题?
许晖:管理要简单,因为做大的虚拟世界越简单越好。就是无规则的规则,凡是用户能制定的规则,我们就不用制定。HiPiHi有一个所谓的四项 基本原则,就是一切公开透明。我觉得所有的数据,居民都能够获取,只要是经营上的数据,多少用户,多少在线,每天增长量多少。现在已经出现了一个土豆风暴 社,是一个留学日本的中国学生做的。Googlo不作恶,HiPiHi不作假,整个公司获取的信息,包括我,包括市场部门获取信息都是一个时间。工具也是 一个工具,居民用的创造工具,跟我们的工作人员,我们美术人员用的工具是一个工具,看的东西都是一样的,时间也是实时的。
第二个就是公平开放。所有的居民参与制定的规则,一旦HiPiHi发布,世界是公开、开放、公平的。
第三、第四是互助分享和协同精神。其实重要的不是我们制定规则,这跟网游恰恰不同,而是让千千万万社区的成员,居民制定自己的规则。让每个居 民参与创立规则,这个世界才能丰富,才是多元的。现在谈其中涉及的法律问题有些为时过早。管理最重要的就是无为而至,你要给人们提供一个公平的平台就够 了。
主持人:查总也要提供这种类似的平台吗?
查卫江:因为我们做的就是虚拟世界,它的核心就是用户创造,也就是平常说的UGC (用户创造内容 User Generate Content )。在UGC之上,我们还有 “CGV”(协同创造价值 Cooperate to Generate Value),即我们除了倡导 “用户创造” 之外,还倡导”用户之间的协同创造 “以及 “运营商与用户之间的协同创造 “。即通过用户与用户之间的合作,以及Novoking 运营商与用户之间的合作一起来创造价值,一起实现 Novoking世界的发展和繁荣。这是一个交互的过程。当然我们更主张像许总讲的,这个世界是用户的世界。要由他们来管理。但是我们还需要运营商的引 导,我们的做法是运营商引导之下的用户自己管理这样的体系。因为在中国这是一个必需的事情,比如在一些政策法规上,在虚拟世界上不能出现反国家,反社会主 义的问题,不能有色情、赌博、暴力等等的问题,这些必须是运营商在这里要预先采取一定的措施加以禁止、预防。
叶蓬:这个问题是一个非常重要的问题,也可以说是虚拟世界创造者和运营者在这个问题上不好好想的话,对这个虚拟世界的长远发展会有不同的影 响。我同意二位的观点就是,首先这个平台应该是一个开放和透明、公平的,这样的目标意味着你要下大力气去保证它。这个保证首先肯定不是运营商预防的事情, 如果把它叫一个社会、社区的话,一定是运营商跟用户互动的过程,因为运营商绝对不是政府,作为咱们理念上的政府是调控和管制为主,运营商在这里面肯定要起 到保证公平、透明、开放的过程。这里面其实有些基本的东西,你肯定要事先动态的不断调整,比如最基本的经济等方面。你不可能让所有人在里面发行货币,这些 时候都是你首先要想到的,就是哪些东西你要控制一点点。但是这个社群让用户觉得我又进了一个非常棒的地方。我们要做的事情,就是把这些问题,要事先想到, 而且事后要不断的调整,而且跟用户不断互动的做这个事情。
主持人:这个是上线之后的比较复杂的任务之一吗?
叶蓬:这个东西的运行比网游要复杂多得多。
主持人:怎么看待虚拟世界的互联互通呢?大家都很提倡互联互通?现在是怎么样的态度?
许晖:互联网里面有一个基本的的定律,假如大家都按照一个平台标准来,其实是共赢的。HiPiHi的用户可以到它那里去买东西,它的用户可以 到这里来,是双重价值,这是自由贸易的基础,也是互联网的根基。只要开放,对我们每个运营商都是好事情,不存在竞争。现在应该竞争的是如何让用户从二维互 联网到三维互联网,而不是我们之间讨论谁好谁坏。
第二个,对用户而言,也是基本的权利保障,也就是avatar的人权。当年中国移动跟中国联通要一起运营,是多费劲呀!对用户而言,如果要成 为三维互联网的用户,应该有基本的权利,他有自由迁徙的权利。我这次在美国也谈到这个问题,就是基本的人权。这个在美国的圈子里面立刻引起轰动,这个真正 是运营商或者是虚拟世界的开拓者们应该认真制定的游戏规则,一旦制定好了,这个世界才能长久下去。就像上次我跟他们讨论,就像当年的美国独立宣言一样,因 为这个平台是在管理一个虚拟社会、虚拟世界的每个人,他感觉不好,他就离开你。所以你一定要建立一个非常好的平台,每个人都有责任。如果HiPiHi做得 不好,或者别的做得不好,是影响整个虚拟世界的。要以这样的态度看待所谓的互联互通,对咱们开发者有利,对用户也是有利的事情。
主持人:现在各中文虚拟世界还没有公开上线,现在考虑互联互通是否有点早呢?
许晖:这个标准要事先预置。现在已经有机构在做了,今天有一家机构已经跟我们谈到自由的把物品格式如何统一起来,如何做的问题了。
主持人:同国内之间或者同国内之间有什么交流吗?
叶蓬:当然有。我这次在美国参加IBM组织的虚拟世界互联互通的研讨会,包括世界上很多的游戏厂家都在里面谈。咱们现在是不是应该做一些事 情,因为标准,互联互通的事情,做得越晚,各家的成本越高。这种事情,如果你一点都不考虑就很麻烦的。这个不是我们想不想做的事情,是用户需求,用户有价 值的东西就对我们有利。刚才许晖讲得非常好,你不能让他在这做一份东西之后,我要想移动到另外一个地方,或者他两个世界都想做,你不可能让他在这画一个房 子不行,就选择另外的地方再画另外的房子,这样就不行。我们要采取非常实际的方式,比如说有些厂家提出来能不能做统一用户验证,或者统一的用户管理,这种 东西在在二维互联网当中就能做到,这个是整个利益冲突的问题,谁愿意把自己用户的信息放在一个公开的地方去。现在大家都很现实,就是协议和内容,内容表 达,协议,首先要从这些层面去做,我们要一起尝试这个东西。我们是不是能找到一些事实标准,先把这两个方面做一些调整,然后让用户至少转换成本低一些或者 迁移成本低一些,或者交易成本低一些,这些肯定是我们开始做的事情。
查卫江:我觉得互联互通是一个非常好的方向,回到用户价值的角度,可以给用户带来最大的价值。刚才举的例子,移动和联通之间,两家运营商的互 联互通就给用户带来非常大的价值,移动和联通,如果不互联互通用户就打不了电话。从这个角度来讲,就是非常好的方向。从我的角度来讲,我们现在在国内这几 家现在谈不上是竞争关系,我们更多应该是合作。因为市场并没有成熟,市场很小,或者说还不存在这么一个成熟的市场,我们更多应该合作把这个市场做大,像许 总刚才讲的,是从 2D或者其他的互联网应用把用户拉到我们虚拟世界中来。从互联互通的角度,从技术的角度和一些具体实践的角度来讲,可能还需要比较长的过程,因为中间涉及 到里面的技术、运营模式、技术的壁垒等等一系列的问题。但是我觉得,因为我们刚刚开始,如果中国这些厂家能够提前意识到这个问题,开始有一些动作,通过这 些举措,可以使我们得到更快的发展。在中国这种虚拟世界的合作会比中国跟美国的虚拟世界之间的互联互通要简单一些。比如我们如果要跟 Second Life 搞互联互通,就会比较复杂。因为Second Life 里面更多是欧美用户的创造者,我们更多的是国内的创造者。不仅文化不同,虚拟世界的经济体发展程度也不同,好比国家的经济水平有一定的差距。比一个 Second Life 创造者创造的虚拟物品,他可能寄希望于五个美元卖一个东西,我这儿五块人民币卖掉很好了,互联互通在这些具体的细节上会出一些问题。但如果都是中国的虚拟 世界,这种文化和经济的差异就会小的多,更容易实现互联互通。
叶蓬:很重要一点,中国改革开放,中国发展好的时候是开放的时候,而不是闭关锁国的时候。这个事情能不能做到轻松的把这个搬过去,这个需要时间。至少我们三个人坐在一起谈这个事情,就意味着在往正确的方向走,在往对用户好的方向走,这点很重要。
主持人:3D虚拟世界会从二维的虚拟世界或者从原始的互联网应用中吸纳用户,那未来中文虚拟世界3D模式会不会成为互联网主流的模式,会达到一种什么程度呢?
许晖:就是彩色电视机跟黑白电视机的地位,电视跟广播的地位。
主持人:中文虚拟世界未来会变成一个主导型的模式?
叶蓬:最终会成为。
主持人:这个时间会有多久?
叶蓬:不知道。大家会发现,现在上互联网的多,还是看书的多?因此这个是互补的,只能说新的形式新的价值越来越得到更多人承认的话,它的用户比例会更高。先进的东西一定会是这样的。但是这个时间,跟互联网整个动态发展是有关系的。没法预测是两年、三年、五年。
主持人:未来3D虚拟世界的形式会对现实生活造成怎么样的影响?
许晖:它就是现实的一部分。
主持人:已经没有虚拟和现实之分了吗?
许晖:长期来讲,就是现实的一部分。
叶蓬:我问你一个问题,你觉得你现在的生活是真正所谓虚拟和现实,大家现在区分我上网做的这些事情就是虚拟的。你参与了QQ群算不算虚拟的东 西,你不觉得现在人的虚拟生活占的比例越来越高吗?还有什么意义去区分虚拟跟现实呢?你觉得上网的事是虚拟的事吗?你不是实实在在在跟人交流吗?3D这个 很实效,如果将来人们拿这个工作和学习,这个虚拟两个字就不重要了。
主持人:虚拟和现实融合还是虚拟归于现实?
许晖:我去年碰到一个高人,也是你们媒体圈的。和他聊完之后,他总结说色即是空,空即是色。怎么讲?也就是说你今天拿的钞票其实都是虚拟的, 你跑到银行去存钱,拿了存折回来,存折是虚拟的;虚拟的其实也是真实的。我们今天老在讨论虚拟现实,以后就不会用这个词了,这就是你现实生活的一部分。你 在上面工作、学习、交友等等。
查卫江:实际上,我们看Second Life ,因为它是我们一个榜样。在Second Life 里面,比如前一段希拉里参加08年的美国总统选举,她就在 Second Life 里面做了一个参选界面。现在看到很多五百强的公司在里面做产品发布、用户体验等等。而美国的小孩下了学都会跑到企鹅俱乐部去玩。我们说一方面虚拟世界把现 实的东西搬进去了,同时这个虚拟世界在不断影响现实的世界。比如说美国有一个专门研究虚拟世界的专家知名学者Edward Castronova 说,人类从现实世界向虚拟世界”移民 “,是一个不可扭转的趋势。而市场研究机构 Gartner预计,到 2011年80% 的网民将加入虚拟世界,这说明未来虚拟世界和现实的关系会越来越紧密。
主持人:既然3D虚拟世界这么美好的话,现在发展过程中,有什么障碍吗?
查卫江:目前即使 Second Life 已经做得很成功,闯出了比较独特的道路。但是还没有被广大的业内人士或者用户广泛的认同,因为它还没有上市。我们经常说互联网成功的两个标致,一个是带来 非常巨大的盈利,一个就是成功上市。这是一个标识。但目前在虚拟世界里面,还没有这样一家企业成功做到这样。还没有像门户、搜索那样出现雅虎、 Google 这样的成功上市的企业。可以说我们都在摸索。没有一个成功的企业可以直接拷贝模仿。
另外,现在市场还没有完全成熟。大家对虚拟世界的认识还不够。我们经常跟别人谈我们再做什么的时候,经常有人问:”你们在做游戏,还是在做社区”,可见,在概念上大家还是很模糊,接受还有一个过程。
再一点,目前互联网发展现状上,用户进入虚拟世界还有一定的瓶颈。从宽带,个人计算机的终端配置上,还有一些门槛。要跨越这个门槛可能还需要有一个过程。但是现在IT 界发展比较快,带宽和硬件升级非常迅速,我相信一两年之内这种瓶颈就不一定存在了。
叶蓬:刚才查总讲的我完全赞成。从我们做的虚拟世界的用户调查来看,有一些问题大家觉得是小事,因为现在大家时间很少,学习的时间也很少,学 新东西的时间也很少,他希望很多东西最好上去就能用,学习成本也低,比如有些游戏很多人玩不了,或者他很难得到特别多的用户,因为进入的门槛操作成本比较 高。打个比方,比如说很多游戏都是操作成本比较低,很容易上手,现在虚拟世界即使包括像Second Life做这么多年,都面临这么一个挑战,就是进入门槛跟操作门槛相对于其他互联网形式会高一些。这不是我们想要的中国虚拟世界,我想整个虚拟世界都需要 解决这个问题。大家怎么完善3D进入的体验并去做一个好的平衡,要达到如临现场的感觉,这需要很多用户的认同。
还有一个门槛,就是真正要向用户证明这种东西的价值,这是一个瓶颈。大家听起来都很好听,讲起来市场前景很广,用户也觉得这个东西挺热。因为我们自己也有内部演示,也有各种各样的版本,也给合作伙伴看; 其中有一个人就是我太太,她也看过我们这个东西,有一天她突然问我说,你们什么时候上线?不是她想我们上线了,我们公司就快上市了,是因为她要买家具,要 专门从美国飞回中国来买家具,这样成本很高。这就意味着如果你能向很多用户证明这种东西是他生活中不可缺少的,这个东西才能真正成为主流。这个门槛其实很 高,因为大家谈概念都很容易,但是向用户证明价值很难,虚拟世界的形式比搜索要复杂,它很丰富多彩,很多样,很多东西都能做,几乎无所不能。在虚拟世界里 大家可以做很多的事情,企业、用户都可以做,你怎么在其中找到内容关键向用户证明这个东西有价值呢?所以这是个门槛。
许晖:刚才他们也谈到了市场的培育,如何把这个市场培育起来。市场培育包括概念的传导,到市场人群的培育,以及第三方市场的培育、如何建立第 三方开发者的计划。我相信到一定程度时,可以有几个衡量的指标,如果真的虚拟世界起来的话,你发现周围的人都会在讨论虚拟世界,比如你碰到周围的邻居会 说,你最近玩什么,玩虚拟世界。这是真的。第二个,真的有人在玩,真的有人受益了。来自于身边的人是不是真的在用虚拟世界。今天在座的都是市场培育者,也 可能成为先烈,但是真的需要培育。也许三年、五年吧!所以这个培育是一个漫长的过程,是需要时间的。我在98年做互联网的时候,当时我们的口号是让互联网 飞入寻常百姓家。这个需要整个产业的推动。
第二个就是生态圈的形成,第一个就是产业圈,包括Intel也好,微软也好都是需要共同去推动这个事情。包括我们虚拟世界的同行们,还包括我 们计划在明年推出Hi Fund基金资助第三方开发者,中小的开发者,给他钱,资助他在虚拟世界创作。只有这样,以这样的胸怀、心态去做,这个市场才可以起来,不然的话,还远着 呢,前景是美好的,像HiPiHi今天推出的海市蜃楼版本,就代表了这样一种方向。Second Life里面百分之七、八十的人是没有获利的,很多企业都撤出去了。说明人们看到了它的危险,它到底能给我们日常生活带来什么。不管国外也好,还是咱们中 国也好,都需要这样一种精神,就是普及市场,启动起来。无论是刚才说的市场的培育,生态圈的形成,还是其他人才的培养。因为HiPiHi现在人才是一个问 题,HiPiHi的人才来自于全球各地,都是革命青年。革命青年有好有坏,一腔热情,但是不一定有经验。我说革命青年明年转正,才能成为真正的企业开拓者。现在这个人才储备不够,无论是技术、商务、市场各个方面的人才。我们这些人要更多的克服这个瓶颈。
主持人:除了基金,还有什么别的举措吗?
许晖:构筑生态圈每个环节都会有。第一个基层环节是跟产业进行合作,现在已经宣布好几家进行合作,第二个层面就是虚拟世界的合作。第三个就是 第三方开发者的计划,我们如何去帮助中国千千万万的创业者基于虚拟世界去创业。那次我在美国提到这一点,我说让虚拟世界Made in China,联通中国的虚拟物品创造全球,这个事情一定要推动。我相信HiPiHi更愿意做这个事情。我们现在在找一些出资方去跟我们一起投第三方。
主持人:另外咱还有什么举措吗?
叶蓬:应该说我们很多策略都是站在一个向市场、用户证明价值或者提供价值的角度。我们的战略联合也是这样,我们之后会跟几个国际级的合作伙 伴,都是站在一个到底他们能为他们的用户增什么值的角度。比如我们跟一家大的IT企业签约的话,我们要跟他们谈的就是他的客户在我们这里能增什么值,当然 这个相互增值是很显然的,最终是让大家看到,我进了这里面之后,除了它说的创造基本的设计功能以外,更多的让它聚合的效果平台。这些企业的加入本身就会给 我们带来更多的用户,或者让用户觉得这里面的价值更高。就是把这个台子做大,做得价值更高很重要。
其他的部分,刚才许先生也都提到了。首先,所谓生态圈或者产业链,你得看谁是生产者、消费者、经营者,你看到以后,你不能坐着等他们做这些事 情,肯定要建立这方面的合作。包括很多的团队,这些你都要去谈,甚至一些核心的用户群,比如学校或者其他,这些都是我们要去做的事情。当然最核心的是我们 要保证我们产品出来的时候,是个好东西。因为明年我们上线,由我世界里的东西至少会让人觉得挺不错,让大家会有一种至少不会觉得这个东西只是挺新鲜,但是 不特别吸引人的感觉,而是不管交互、创造还是广告都会有很好的感受。
查卫江:最近我们比较重要的一步就是我们进一步开放了土地权限,完全支持离线创造的上传。这是我们为专业创造者提供的一个独特解决方案。我们 会联合组织比较专业的创造者,他们这些人对于线下的 3D创造工具比较成熟,通过我们这套解决方案,我们希望能够吸引到比较专业一点的创造者,能够利用他们比较熟悉的工具创造然后上传,这是我们目前比较重要 的举措。
再有,跟他们两家一样,我们也在跟一些比较知名的数码产品厂商,包括汽车服务的服务商,还有一些地产商在谈合作。我感觉在 Second Life 里面有大批的企业进驻,但是这些企业可能是为了各种各样的目的进入Second Life ,但是我觉得绝大部分企业进驻之后并没有充分利用Second Life 这个交互式的平台,为它创造出更大的价值,或者对它的品牌的提升。所以导致了有一些企业撤出了Second Life 。最典型的是American Apparels (美国服装公司)。我们希望在本土的虚拟世界探索当中,我们引入品牌,引入厂商,但是我们希望能够为他们提供一种更有价值的叫广告模式和互动营销模式,真 正为他们的品牌带来价值。
主持人:Second Life没有给很多企业带来价值是因为什么呢?
查卫江:举一个简单的例子可能不太恰当。就是在现实当中,五百强的企业可能为拍几秒钟的广告,投入大笔资金,请大牌明星,请非常棒的制作公 司,去做一个非常漂亮、非常震撼的电视广告。但是这些企业进驻虚拟世界,更多是把形搬进来,没有深入探讨更适合虚拟世界的营销模式。虚拟世界里面的及时 性,互动性并没有在企业营销活动里面得到体现,所以并没有吸引很多的用户。包括企业也好,包括 Second Life也好,也并没有探索出一条更适合在 3D世界里去做广告品牌营销的方式。企业的重视程度也不够,它几百万花在一分钟的广告,而在 Second Life 就花这个钱买个地,仅此而已。
主持人:非常感谢三位来我们的直播间给大家做介绍,明年各虚拟世界正式上线的时候,我们会继续请三位创始人过来探讨中文虚拟世界的发展。谢谢!
原文/来源链接:http://net.chinabyte.com/238/7698738.shtml
No Comments
No comments yet.
Leave a comment