网游免费时代已经过去了吗?
精彩推荐 December 7th, 2007用户和商家之间从来没发生过这样一种有趣的现象——玩家拼命的呼吁要游戏“收费”,而商家却想尽办法的要让自己的产品变成“免费”的。在许多游戏内测之前就有玩家在猜测日后是如何运营的(收费还是免费)?更有甚者打出了非收费网游不玩的旗号。
如果说,一千个读者眼中便有一千个哈姆雷特的话,那么,关于网游模式的免费和收费,一千个玩家便有一千种看法,一千个运营商便有一千种做法。游戏产品本身也是一种商品,从资本的角度来看,商品必须转化成价值,商人的最终目的是为了赚钱,盈利的多少也几乎成为衡量一款游戏是否成功的主要标准。如此推断的话,如同机票只有涨价没有降价一样,我们也不难理解为什么几乎所有的新网络游戏都跟实现说好的一样,开始免费起来。
记得,当盛大宣布自己的传奇系列抛弃点卡收费改为免费运营的适合,业内是一片哗然,质疑声四起。但是随着其下一季度财报显示,净营业收入和净利润分别达到4.06亿元和1.34亿元,其游戏收入环比增长20.8%。不到一年的时间,盛大不仅仅让投资人吃了颗定心丸,更重要的是用实际行动证明的免费模式的可行性,同时也让玩家体验到了免费其实更贵!
事实上,行业的发展需要更多的探索和创新,传统的收费模式固然为大多数运营商所推崇,不过新的免费模式同样开始大张旗鼓的侵入,更何况,免费模式做为后起之秀,还有更大的空间可以挖掘。一般来说,免费模式下的网游通常是靠增值服务来获得利润,大体可以细分为几种模式:出售游戏中的虚拟道具,这个在传统的MMORPG中是最为常见的;设置Avatar系统,出售相应的人物造型、头发、服饰等,这个被普遍应用在大多数休闲类网游中;其他的还有诸如游戏中内置广告、与其他行业合作相互推广、发展游戏周边等。当然,这些都是已经实现的增值服务手段和盈利方式,伴随着技术的发展,更多的创意和盈利模式将会被挖掘和创新,届时的网游产业,又将是怎样的一番景象呢?
总之,不管收费模式也好,免费模式也好,能抓到玩家口袋里的耗子就是好猫。采取适合游戏本身的盈利模式是最重要的,又或许,这两种截然不同的模式在未来的几年时间里依旧会盛行,收费还是免费,留给玩家和运营商的依旧是哈姆雷特式的问答,to be or not to be ?That’s the question。
姜还是老的辣 收费不死!
收费模式作为中国网络游戏行业里最“原始”的运营手段,事实上还远没到被淘汰的边缘。以目前收费网游的权威代表《魔兽世界》来说,虽然采用的是收费模式中最为“昂贵”的计时收费,但这丝毫没有阻碍大陆350万玩家的现实,而随着TBC的开放想必这一数字还会更有历史性的突破。
收费运营,传统意义上按时间收费此外无额外收费;与免费网游相比,前者像“买一张门票玩遍游乐场”,后者则像“游乐场免门票,每个项目都单独收费”。综合起来,后者成本甚至还更贵些。在游戏的设定上收费网游往往更注重游戏的体验,这也是为什么西方人并不认可免费网游,他们更接受依靠智慧和努力去公平竞赛的逻辑,因此担心道具购买会影响玩家的体验。
实际上,这也是业界的一种共识。传统收费网游经过了多年的磨练,无疑更要成熟稳定。
相比之下,免费网游尽管在初期可以吸引大量玩家游戏帐号交易网。但这种依靠道具收费的模式一旦处理不好,很容易影响游戏的公平性。这也不难理解为什么两种不同类型的网络游戏,收费运营反而寿命更长!
日前,以推网游免费模式而在行业内声名鹊起的上海征途网络游戏公司,突然给竞争对手杀了个回马枪。昨天,征途公司董事长史玉柱宣布,征途公司旗下《征途》网络游戏将尝试推广收费模式。值得玩味的是,2005年,当征途公司推出免费游戏时,曾引起业界高度关注,并纷纷效仿。而正当其在免费网游市场上赚的盆满钵满的适合,却突然采用了一款游戏两种制度的做法。
所以说无论网游发展的到什么阶段,在今后很长的一段时间里传统收费网游模式不会衰亡。两种模式不存在“A比B好”或者“B比A好”的情况,也不可能相互取代。其关键在于游戏是满足哪一类玩家。有的玩家爱玩游戏,但时间不多,这类人也许适合以道具销售为核心的免费网游模式,有的玩家则喜欢多劳多得,并能在这个过程中得到满足感,这类人也许适合传统网游模式。只要这两类人永远存在,未来两种模式也将长期共存。
网游盈利何必拘泥收费方式?
当然,网游厂商对盈利模式的探索永远也不会停止。免费网游被推崇为盈利的主流的同时也刺激了网游厂商摸索全新的运营模式。目前在两种游戏内我们都看到了植入式广告、周边开发甚至拍电影短片来开拓市场——别忘了包括大陆在内的全球网游市场还处于发展的初期,商业模式的演变也在快速更替中。而我们认识的 “免费”与“收费”只是字面上的表达方式不一样而已。
天下肯定是没有免费午餐的,所以不用太拘泥于这种字面上的差别。玩家应该学会消费,学会量力消费。而厂家还是应该明白只有好的产品,好的服务才有玩家来,然后再去考虑如何收费的问题吧!
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如何从免费游戏中得到高额利润
我们经常在讲,游戏免费了,厂商吃什么?的确,当免费这个模式被以各种目的而逐渐大行其大时,我们需要了解的是其背后所隐藏的潜在利益。
在下面的文章中,我们将阐述免费游戏的三大赚钱途径以及高额利润来源。
第一个是增值服务,这个最容易理解,无论是休闲游戏劲乐或者大型网游,都允许用户通过rmb购买能够给游戏带来更大好处与便利的服务–大致包括:
交流–类似休闲游戏大多有的喇叭,改变字体等工具。
炫耀–没有实际用途的装饰性道具,休闲游戏居多。
装备–最经典的方式,也是私服常用方式。
经验–最经典的方式,也是私服常用方式。
金钱–直接购买游戏币,如qq等。
物品–大红,大兰,特效瓶,合成道具等。
其他便利等–快速回城,踢人等。
这个是大多数运营商采用的主流方式,出于对利润的追求,实际上增值服务的必要性会被厂商日益提高,剥离传统概念中的许多游戏应有服务,而不断挑战玩家的接受底线,也成为玩家声讨得最多的方式。然而,除此之外,更隐蔽的赢利方式是通过金融产生:
二 金融利润。
厂商通过在游戏中发行货币(即直接以rmb购买并可用于交易的单位)如金山的元宝等。经典的经济学理论认为,货币本身具有三大属性,消费,教育与财富。消费是货币的现实价值,也是第一驱动,大多数人把货币拿来购买运营商的增值服务。但同时,因为该货币的硬通性,如果厂商开通了该货币的交易,则必然成为游戏中的主流交易支付方式与财富积累方式。例如市场上本身只有10000元的消费需求,但因为货币本身的交易属性,市场上的货币存量必定> 10000,也就是因为市场的存在,一笔很大的数量成为“在路上跑的钱”,运营商通过这可以获得超过增值服务销售之外的实际购买量。同时,在任何市场,都存在金钱向少数人的转移,以及本身货币所存在的财富效应,以及官方不提供除消费之外的兑换途径,势必造成很多的数量成为“在仓库里的钱”,这同样可以使运营商获得超过增值服务销售之外的实际购买量。
两大赚钱途径清晰之后,我们得到第一个等式;利润=增值服务销售量+货币销售量。这个等式帮助我们认识到,我们多赚的一部分钱是从那里来的。也为我们的正常提高arpu值提供了更多的选择,除了销售增值服务外,尽力提高官方货币在游戏中的交易主导地位和力促市场繁荣,都可以带来利润。(从这个角度上说,类似9you这样的公司,只有货币的购买和直接消费,而没有开通交易,也就放弃了作为货币的9you币利润)
三 其他。
免费游戏通过人气所获得的其他服务利润,如广告,短信,周边等,但目前所占比例,较小,也就不详细阐述。值得一提的是,游戏里面的植入广告,将会大行其道。
但是,在正常赚钱途径之外,厂商还可以通过三种方式来获得高额利润:
一.博彩。人的天性是希望不劳而获,因此博彩这个行业历史很渊源,无非利用着贪的心理(从数学上讲,得奖的概率是极其低下的,但人心本身是不能为数学和理性所计算的)。而在游戏中,常见的方式与现实的博彩并无太大区别,设置一定概率的获奖方式,得到的总的投注额减去支付的奖励与其他成本,剩下的便是净利润。当然目前因为政策并不清晰,所以各厂商的方式比较隐蔽,但核心大致如此。当然目前的博彩多以级别,装备等为奖励,少有直接以货币本身为奖励的,同时多作为活动进行,少长期进行,应该说还不够激进。
二.服务贬值。在用户数与结构大致恒定的情况下游戏帐号交易网,为追求更好的利润,必然要求更多的增值服务销售。一个是本身网络游戏大多数具有可成长空间,个体的等级和需求都会不断提升,比如之前我可能花了30元获得某样物品,但是运营商可以推出更好的物品,当然你需要更多的支付,也就是本身服务存在自然的贬值,而厂商可以人为的加速。另一个也是处于销售考虑,新的东西大致要比老的更好更划算,才能刺激消费。因此服务从整体来说是贬值的,这样可以激进的赢利。最简单的模式就是:某物品作为该游戏内最顶尖装备,玩家通过一定成本获得后,厂商应推出更优装备,以继续保持销售增长。
三.金融贬值。这个是本文重点所在–正如前文所述,因为厂商发行了游戏中的货币,也使他们获得了更直接而高风险的赢利方式,就是将货币贬值。一般的来说,用户支付了1元rmb购买了1元游戏货币,那么近似的在游戏中这个单位的游戏货币被认为具有了1元的财富效应与支付能力。但是厂商可以以0.9rmb的方式低价销售1元游戏货币,那么该货币在游戏中的价值会被认为仅有0.9元,对于市场上那些以1元的价格获得了这些货币的人来说,他们的财富缩水了。而缩水的部分,直接成为了运营商的额外利润。
为了帮助大家更好的理解这个概念,我们以中国通货膨胀最为激烈的1945-1949为例子,当时的政府大量发行纸面货币,以这些纸面货币购买黄金等绝对货币,而随着市面上纸面货币数量的极大膨胀,群众发现自己手中的钱越来越不值钱,最终导致该货币体系崩溃。而厂商的操作手法的套用也是如此,大量发行游戏货币,换取玩家购买所花费的绝对货币(人民币),而玩家的财富不断缩水,完成了厂商对玩家的利益再攫取。
我们通过一个简单的等式来理解具体的操作方式:
市场货币存量x,原始发行价为1:1兑换,则代表市场均衡的真实货币规模为x。而厂商希望获得更多的销售收入,那么他应当以y价格发行z数量的货币(y 小于 1),则厂商的新的销售数量为:y*z。而改变后的均衡模式下,市场货币存量为x+z ,而货币的价值为y.这时候的均衡等式为:(x+z)y=x 即y =x/(x+z)
也就是说,如果市场的货币价值本身为 10000时,而我们想通过贬值达到10000的利润时,我们应该计算出 y=10000/(10000+10000)=0.5。而究竟该以多低的折扣来发行货币,取决于两个要素,一是市场上的货币存量(这个可以通过动态的计算总货币量-消耗量得到),一是厂商希望从本次贬值中获得利润数量。
厂商所获得的利润来源可以通过这个等式表现:y*z=x/(x+z)。请记住,这是在没有任何服务变化的情况下获得,完全通过对玩家财富的攫取而获得的利润。
当然,许多厂商目前发行的货币还能购买他们的增值服务,因此,为了避免该种贬值给厂商带来的增值服务销售损失,他们可以采取增值服务提价的方式,或者是不提高服务价格,因为货币收益已经>服务收益。同时必须提醒的是,金融收入与金融贬值收入都是针对规模较大的游戏而言,如果游戏规模太小,其利润不会太高。
以上是目前免费游戏的赢利模式的粗浅分析,为了更多更好的赚钱,运营商肯定会不断创新,甚至带来更新颖的赢利模式。当然,不可否认的是,随着玩家的日益成长,对于免费游戏的本质认识得也会日益清楚(我相信不久,就会有厂商喊出真正免费的口号~~,如果有那天,应该是他们完全理解了金融利润更为隐蔽,而扬弃了增值服务这个可能太明显的方式),因此,在赢利与用户流失之间选择一个好的平衡点,要取决于各运营商的价值判断与预期。