国内的免费游戏到底应该靠什么赚钱
行业观察 11月 26th, 2007网游的“价格战”是什么?
传统意义上说一般的价格战主要是指各商家为了抢占对手的地盘,通过降低自己商品的价格来缩减行业规模和市场容量,当然这属于杀敌一千自伤八百的做法。也就是说在四则运算上,它用的是“减法”。
而网游作为一个产业在价格战中却使用的是“加法”,因为由于所谓的价格竞争大家几乎都采用的是免费的方法,这就使得在很短的时间内每款游戏都能迅速地吸引很大的一批用户,同时随着整个产业有更多免费游戏的出现。在2006年整整一年,网络游戏产业在本身就拥有巨大玩家基数的基础上又培养了许多的新增用户。
所以,在这里我们可以把网游的“价格战”理解成为免费游戏之间的斗争。
都免费了,网游还靠什么活?
当国人第一次听到免费网游的时候几乎都对该产业既然都不要钱了,还如何存活呢?显然这种想法是多虑了。严格意义上说我们现在所讨论的免费网游并不是指,很早就有的非包时模式下的小型网络游戏,这其中在中国最早的表现形式是棋牌类、休闲类的网游戏。而是指MMORPG的免费运营。不过之所以现在摸索出了大型网络游戏也能免费运营,在很大程度上还是基于中国大陆第一个实现“道具”模式赢利的《泡泡堂》给予的信心和经验。
经过长达4年的摸索,我们已经可以发现网络游戏可获利的途径不仅仅是收费、点卡等基本套路,甚至发展到现在某些游戏都没有把道具作为最主要的盈利手段,如下图:
免费游戏赢利的方式还有很多
当然,综合04年以来的经验我们还是依然可以看出,国内免费网络游戏依然还是把道具作为支撑自己走下去乃至赢利的重要手段。不过,如此说来的话玩家在玩每款免费游戏的时候并不一定真的都是没有支出了。
免费游戏都卖什么?
一般来说,免费网游向玩家出售的虚拟物品有以下几种:
1、补给药品类。包括各种各样补充生命值、魔法值的药品。其中有一些是可以自动使用的。对于大部分网络游戏而言,由于不存在时间收费,所以消耗性的付费道具则成了收入中最为主要的来源之一。而作为维持免费网游的关键道具,为了增加该类别道具的消耗。一般游戏厂商会主动的调节3个项目
首先游戏在设计的时候会有意识的让玩家在做很多任务的时候需要大量的补给药水,这表现在敌人往往是高攻防,而你永远容易处于一个伤敌一千,自伤八百的状态。如此的话,打掉一个大BOSS往往就需要天量的补给药水,然后玩家会发现除了购买,在战斗过程中获得药水的比例相当小,即使能够在野外获得药水或者可以合成药水的物品,这距离真实战斗所需要远远不够,最后更为夸张的就是我们现在已经发现单个补给药水所能提供的效果已经越来越小,如此到现在备上足够的补给品,才是每个玩家敢出外探索的根本保证。
总的来说就是增加玩家对补给类药品的需求,减少免费获得此类道具的途径,降低补给物品的单个效果。
2、装备类。可以直接在游戏中使用的盔甲、武器,也包括战斗用的宠物。某些游戏的装备和宠物出售后有一定的使用期限,玩家并不能永远的拥有该商品。另外还包括人物和宠物必备的各种技能书、升级书,以及能扩展物品栏的各种背包。装备的概念是在很早就被提出的,而到了现在无论是泡菜的《奇迹》还是很文化的《魔兽世界》,我们都发现装备成为很多玩家追逐的目标。
玩家对装备的追求有很多种。但是主要分为实用型和炫耀型。
实用性其实很好理解,也往往是最值得玩家所去购买的,正所谓好马配好鞍。只有当你配备了正确的装备,才能使得你在当前状态下(级别、各属性)的能力发挥到最大,当然是再实用的装备,随着你人物的提高也会需要更新换代,所以玩家除了打怪获得外,同时也需要购买相关的合成物品,甚至直接购买。其次,现在为了吸引玩家能够购买装备,游戏商家除了让更多的道具更实用外,同时还把装备设计的更加的漂亮,这在休闲游戏里主要表现为各种时尚的装备,而在 MMORPG中主要表现为带有各种炫耀色彩的高等级道具(如在《奇迹世界》中高级的装备将会浑身散发紫色的光芒!)。最后就是极品装备了,所谓的极品自然就是在当前服务器或者全服务器中稀有甚至唯一的装备。总之,如此的装备已然是可遇不可求的,这也就是为什么极品装备最后可能会被富有的玩家大价钱买走。
3、加速经验值获得、加大掉落率的道具。这类道具都是有严格的时间限制的。一般也是各大网络游戏卖得最火的商品。在这一类里,还包括进入各种特殊地图的门票、传送卷轴、重要任务的必备物品、以及各种变相的VIP账号。他们都是有效拉开收费玩家和免费玩家距离的商品。
对于免费游戏中的非RMB玩家(不付费玩家)来说,最郁闷的就是无法象RMB玩家那样可以快速升级。这种情况表现为:
1)相对慢的移动速度——许多道具都可以在固定时间内提升玩家的移动速度(通过道具或者坐骑)。另外由于有的瞬间移动是需要费用的,所以这也使得免费玩家从A地到B地要比RMB玩家所消耗的时间多的多。
看人家骑着东西满街跑,你就不想要一个?
2)双倍经验、N倍经验——在指定时间内另玩家可以加素经验值的获得。这也是现在大多数网络游戏的重要道具。由于玩家其实在花钱买时间,所以从另外一个角度说,这一部分玩家事实上已经成为了付费玩家了。不过一款网络游戏的经验加倍如何设计将决定这款游戏的寿命和免费玩家的数量。
84小时的双倍经验,那叫一个HIGH啊!
3)特殊区域——现在很多免费的网络游戏,都推出了特殊的区域。玩家只要花费就可以在指定时间进入指定区域。该区域不仅仅能提高你的练级速度,更能获得更好的装备。由于这种方式也是包时的,所以理论上也可以看做是付费玩家。
4、辅助类。因游戏的具体系统不同而不同。常见的有传送卷轴,避免玩家掉落物品金钱、损失经验、省去跑路的复活卷轴,还有可以让所有地区都看到玩家喊话的广播类物品等。
这类道具也是伴随着网络游戏免费而诞生的。其中最为经典的应该是小喇叭。笔者曾经在2004年的《泡泡堂》里用N个小喇叭来对骂,最后我大致算了算一共花费应该在80块左右。不过这种道具到了MMORPG后就被发扬广大了——全频道、全区喊话、全服务器喊话。其中最过的一款MMORPG中全服务器的喊话一次要7块钱!
另外,对辅助类道具设计很为出色的就是《征途》了。在这里我们抛开《征途》的其他不说,他们在“保险”等道具的设计都很是“独到”——不过玩家需要此类装备,很大的原因是还是游戏本身在某个地方的处理已经设计类“陷阱”
5、合成类。这类物品包括各种合成用的宝石,以及能增加合成概率的物品。
道具或者装备的合成几乎是RPG必不可少的乐趣。这其中的奥秘就更多了,首先玩家会发现许多极品装备或者好一点装备的合成原料很早能获得了,但是最后的某些关键原材料是需要购买,或者需要花费在其他地方才能获得的——这很像我们小时候喝百事可乐,说2个瓶盖子如果加起来得18就有大奖,于是我们拿到 10的时候必然找不到8,得到1的时候必然找不到17。其次,合成中还有该死的失败率——无论这个率是多少,也就说玩家都有可能由于一次小小的运气不好就前功尽弃了。这其中伤害的不仅仅是玩家的感情,也有玩家的钱财。最后,你要去合成很多MMORPG都需要你不是完成一个付费任务,就是要找一个铁匠摸样的家伙帮你合成,这其中又是一笔开销了!
游戏商家何去?玩家何从?
说白了,没有那家网络游戏厂商是不想赚钱的。也没有那个玩家硬要非免费不玩的。免费与不免费之间,每款网络游戏应该选择什么样的道路来保证自己的“可持续发展”?消费与不消费之前,每个玩家应该选择什么样的游戏花费来保证自己的“物有所值”?都是我们需要深思的。
既然我们讨论的是免费游戏,那么我们就重新梳理一下,目前看来玩家要什么,游戏厂商应该做什么:
1、平衡性。这几乎是决定一款免费网络游戏用户基数已经寿命的重要因素。毕竟玩游戏,比的是技术,要获得的是乐趣。砸钱买来的第一不是技术,高消费换来的也不一定是乐趣。如何让免费玩家跟付费玩家之间找到平衡点,如何让付费玩家觉得自己的消费是合理的都是要靠游戏在运营的过程中摸索的。
2、新鲜性。在国内评论免费游戏的制作中,很少有人去提有关“新鲜性”这个话题。但是我们无法忽视新鲜性对于玩家消费欲望的影响。这其中QQ就做的非常出色,因为他们会根据时间的推移来不间断推出自己的新产品,而每次新产品的推出都将带来新一轮的消费高潮。同时保证自己游戏的不断更新,也才能降低已有玩家的流失。
3、安全性。其实这点有点涉及的太过广泛了,不过由于付费用户所购买的东西都是实价。所以如何保证消费的“财产”不受到不法的侵害。已经发生丢失后官方如何帮助玩家找会都将影响该游戏付费用户的忠诚度。
诸如此类需要注意的因素还有许多,但是大多是更涉及到游戏运营的,就不再深谈了。
而一个玩家作为一个单独的个体或者一个团体,很难得到足够的引导和支持,所以游戏的挑选就非常重要了:
1、定位。所谓的定位要根据自己的爱好选择适合自己的游戏。而对于消费类玩家来说,要思考下自己的消费实力。这方面可以多询问下你所喜欢游戏的其他玩家——由于现在免费网络游戏除了个别以外,普遍都并不是消费太大。所以,只要觉得该游戏如果持续玩下去消费不会太离谱的话都可以选择;
2、侧重。所谓的侧重就是要明白自己在该款游戏的消费侧重。比如,你是一个好在游戏中喊话的玩家,那么进入前面说的7块钱全服喊一次的游戏前就要三思下了。虽然,花费的多少不一定会决定你进入游戏的门槛,但是由于消费的侧重不同,长此以往毕竟降低你的游戏乐趣;
诸如种种其实都取决于玩家自己的爱好,在这里就不在婆妈的累述了。
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