对国内从事网络游戏虚拟交易现状解析
行业观察 8月 26th, 2007中国在虚拟世界里继续演绎世界工厂的故事。中国有数以百万计的玩家在国外服务器上夜以继日地打造虚拟货币和装备,然后卖到美国、韩国等市场以赚取外汇和成倍的利润。中国的游戏代练者被称为是“人民币战士”或者“金币工人”。
在中国,大量的公司已经进入了网络游戏虚拟交易公司领域,专业来说,就是按定单采购网络游戏虚拟物品,或转包虚拟劳务,以及开发其他游戏中的增值业务提供给游戏玩家。 如果忽视政策因素可能出现的突然变化,那么目前虚拟交易的竞争壁垒是比较低的,国内还没有形成一家独大的局面,对于未进入者的空间是非常大的。
网络游戏虚拟交易目前以国内收购游戏装备卖给国外居多。欧美在互联网及电子商务上的领先,注定了其天然的买家地位。中国由于有巨大的游戏人口基数,有望成为全球游戏消费和生产的领先国家(预计今后年均增长率高于30%)。
可以说,游戏虚拟物品行业市场需求非常强烈而现实。当然,这一行业目前处于发展初期,但是成长迅速。虽然说行业价值链尚未定型,但已经有多种商业模式并存,专业公司与电子商务网站共同参与。
从全球来看,目前有数百家公司在从事此类业务。
据不完全统计,国内从事网络游戏虚拟交易的网站超过100家。
除了专业网游虚拟交易公司外,还有一些“大玩家”也介入了。电子商务网站和游戏运营商对网络游戏虚拟交易也非常有兴趣。eBay、盛大、淘宝、腾讯、索尼等对此都虎视眈眈。
运作
网络游戏虚拟交易公司在欧美市场主要使用Google、eBay、网络游戏门户网站、杂志及热点游戏论坛等手段进行用户拓展。
一般来说,网游虚拟物品卖到海外市场的价格一般是国内价格的2~5倍。欧美的用户通过SwagVault.com等网站下购买订单,并通过Paypal、西联、Credit Card等方式付款。这些用户遍布欧美及中东地区,也有大批北美本土二手经销商加入推广行列,另外,还有游戏中虚拟社团组织团体购买。
中国公司需要在充分了解欧美网络游戏产品和运营特点以及用户群在操作习惯和购买心态等方面的本地化特性后,提供多元化的服务模式。比如制定多种虚拟物品购买、兑换及定制等模式;针对不同游戏特点,提供个性劳务服务内容;完善包含咨询、通讯、策划等特色服务体系。
另外,由于游戏装备和服务提供商的数量庞大,遍布全国,一家网络游戏虚拟交易公司就必须做到提供及时准确的市场信息,指导生产及服务方向,并在游戏技术及员工培训等方面提供尽可能多的服务。
风险
从法律的角度看,网络游戏虚拟交易是被承认的。一个游戏ID或者虚拟物品的取得,是建立在支付给运营商一定费用,通过对游戏的操作而得来的。只要玩家没有因为使用这一服务触犯到法律和游戏公约有关规定,玩家就应该享有该ID和虚拟物品的所有权,有权对其所有物品使用、升级、赠送、出售。但是,网络游戏虚拟交易还是存在众多的不确定性。
管理风险——由于大多为初创型企业,网络游戏虚拟交易公司很可能过分依赖个别高管的个人能力;在战略、研发、市场、客服等重要部门缺乏专业团队。而且由于公司处于高速发展阶段,在大量人员的不断扩充的情况下,内部管理也在规范制度及工作方法方面将受到严峻挑战。
行政风险——如果公司在国内经营活动没有或不能取得工商部门营业执照,就属于“非法营业”状态,国内经营者和电脑等经营资产随时可能被罚款、查封、没收。即使已经取得了营业执照,由于整个虚拟交易产业链中的收购环节处于不规范的私人运作状态,整个过程可以说是无许可,无票据,很可能面临税务部门的误解及处罚。
法律风险——部分网络游戏公司公开禁止虚拟物品交易;亦无现有法律明确保护公民虚拟财产。
财务风险——由于产业环节基本为私人经营行为,日常采购必须以现金方式支付,造成外汇流动的不规范性,既得不到出口贸易的退税等优惠政策,还面临外汇管理部门的误解和检查。
竞争风险——一些公司虽然可能在国内同行业中处于领先位置,但依靠自身积累发展无法与国外巨头相抗衡。例如IGE等公司依靠团队力量,通过引入外部资本和市场化运作,已确立明显竞争优势。
出自:中国经营报 记者:张拓
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驳中国经营报《虚拟交易网站五大风险》
刚才在4U社区看到名为《国内网游虚拟交易网站盛行 经营存在5大风险》http://www.item4u.com/bbs/viewthread?thread=16727 的推荐文章,文章内容仿佛让我回到了两年前,实在令业内人士哭笑不得,绝对与CCTV有一拼。
文章结构词句段落都很专业,定是出自专业记者之手,但一涉及到虚拟交易行业实际内容,就破绽百出:
原文“据不完全统计,国内从事网络游戏虚拟交易的网站超过50家”,果然很不完全。仅本人手头掌握的国内站点就不下二百家,算上我不知道的和已经倒掉的,说一千家也不为过,作者却只统计到50家。拜托啊!就算是用百度搜,麻烦您老人家也多翻几页么!
原文“网络游戏虚拟交易目前以国内收购游戏装备卖给国外居多”。能知道国内虚拟交易以海外交易居多,这一点值得表扬,很多媒体现在仍然以为游戏虚拟交易就是倒卖《传奇》装备呢。但“游戏装备”这词用的不准,应该是“游戏币”才对。只有中国全面实现外服C2C交易,才有可能将“游戏装备”卖给国外玩家,目前只能卖游戏币,您老人家思维太超前了。
原文“相对于IGE、Itembay等国外大型公司而言,中国公司还非常弱小。IGE已经进入中国……”,搞美服的,别笑!严肃点!虽然IGE中国已经黄了,虽然IGE中国还欠大家一个月的货款,但IGE毕竟在名义上是全球最大的虚拟交易网站,至于IGE中国,不提也罢。
原文“本土的网络游戏虚拟交易公司也非常众多:5173、我有网、1t1t.com、Swagvault.com等……”。我有网早就死掉1年多了,还有人缅怀它,陈年老哥,你赶紧把我有网拾起来重新搞一搞吧,不搞对不起媒体啊!
原文“Itemstar主要是CtoC电子交易平台,包括买卖需求及在线竞拍等内容……”,不好意思,我入行太晚了,就没见过这网站长啥样。
原文“欧美的用户通过SwagVault.com、eBay等网站下购买订单……”,现在提eBay还有多大现实意义?
文章结尾提到全文的核心,五大风险:管理风险、行政风险、法律风险、财务风险和竞争风险。这部分写的不错,到底是专业记者,核心部分专业水准还是很强的,建议同行们都看看,不过竞争风险的分析我仍然存在异议,我还是比较看好国内的公司。最早是渠道主导市场,而渠道网站都掌握在外国人手中。但近几年来,中国本土的海外网站竞争力越来越强了,很难说海外网站、海外公司就有优势。随着游戏公司封号情况的加剧,中间商已经无法囤货,导致中间渠道运作极其困难。我预计未来市场将是生产商的资源竞争决胜负,不管交易网站采用怎样的模式,谁争取到更多的工作室,未来市场就属于谁。