中国游戏业小窥(1)——那些过去,现在和未来
行业观察 August 16th, 2007近日Business Week做了一个专题名为“The Power of Gaming”
http://www.businessweek.com/innovate/di_special/20070813thepowerof.htm?campaign_id=rss_tech
似乎还有为游戏产业正名的意思,欧美尚且如此,大家也不必为中国业界目前的混乱场面唏嘘不已了。中国的游戏产业在朝阳产业,政府支持的光环下隐藏的是资本不成熟,法制不健全,合同混乱,人员素质参差不齐等诸多问题。07年的中国游戏界虽然还是在遭遇行业洗牌的阵痛中前行,但整个行业更加正规,整个中国游戏圈的阵营划分也日见明显。对于在中国游戏业占绝对优势的在线游戏来说,现在想进入市场的个人和团体,有人觉得门槛提高了,同样也有人觉得门槛放底了……
门槛提高了,主要是运营成本成倍增加了。现在的中国网游市场再不是靠代理几款韩国网游就可以在家坐享其成的时代,当年《泡泡堂》50W RMB的代理费对比前日九城与T3签订《劲舞团2》的3500W美元合同听上去更像一个神话。在多款网游大作频繁遭遇滑铁卢的情况下,现在想让玩家玩上你的游戏除了游戏质量出色之外,强大的运营团队也是必不可少。各种广告,活动,地推都少不了,网易在砸下2500W宣传《天下2》之后效果仍然不甚理想,征途的推广团队更是号称在全国各级城市都有开设办事处。难怪史玉柱放话没有一亿别碰网络游戏,这个数字虽然夸张了一点,但也说明了这个市场上入门的门槛之高,超出了很多人的想象。
另外在此不谈员工工资,猪肉涨价这些不搭嘎的事情,利润的薄还在于新入行的企业面临渠道商的逼宫。曾几何时渠道还是相当于网游产业的边缘产物,靠抓着书摊,烟摊资源过日子,每每还要招收运营商的白眼。现在的渠道商手里控制了全国大多数的网吧资源以及和各出版社卡厂的亲密关系,俨然已经能和开发商运营商所抗衡,并成为在线游戏业界的支柱之一。同时,代理游戏需要面临高额的代理费和分成,独立研发需要支付引擎版权费用,就算不使用第三方的引擎,一个稳健的研发团队的成长也需要消耗小老板们不少的雪花银。网易90%以上的毛利率背后是行业初期的机遇以及对自主研发的一贯坚持,这个数字对现在想进入市场的公司来说也许可以说是天方夜谈。
有人说起过,一个行业的利润如果超过30%就算是暴利行业,网络游戏前几年这些骇人听闻的毛利率正是吸引现在各种资本前仆后继一头栽进来的原因,某种意义上说是这个行业蓬勃发展的原因,从另一面看也是造成现在网络游戏资本市场混乱的主因。暴利意味着市场的不成熟,目前门槛的提高是市场趋于成熟的表现之一,也是一个成熟市场必须经历的阵痛期。在行业利润下降,竞争趋于激烈,一些准备不足的小公司甚至一些不了解中国市场的国外公司内部管理问题被激化,在重压之下纷纷跳水,被迫退出这片市场。从“大航海时代online”的停运和世嘉中国在线游戏部门的解散,不难看出他们所交的惨痛学费。
运营成本的提高并不说明这个行业的不景气,而是说明了这个行业正走在正规化的道路上。相对于那些盲目追求过去网游高利润传说,甚至持有玩票的心理就闯进来的投机者07年的惨痛经历,07年其实是中国本土游戏圈丰收的一年,网易的梦幻西游4月创下150w同时在线的神话,QQ游戏平台300W同时在线,坚持自主研发的完美时空在纳市顺利上市,甚至半路出家的史玉柱也是在自主研发的情况下开始为上市做最后的准备,向内地首富的位置发起冲击。07年中国本土游戏占市场的60%,GDC CHINA也计划于8月底在中国召开,EA收购15%九城的股份,金山宣布全面买进EPIC的Unreal3引擎……等等,足见中国力量在世界范围的影响力日渐增强。
话说回来,门槛的降低,则是相对于研发公司而言。在国外早已经形成引擎提供商+开发商+出版商的成熟商业模式面前,几年前的中国游戏市场更像长板坡的赵子龙,单枪匹马闯天下。但一个时代的机遇过去了,现在面临日益成长的运营商+渠道商的模式以及口味日渐挑剔的玩家,开发公司还想要研发运营一把抓,没有强大的资金后盾和经验团队做保证,失败的风险是大大的增加了。摆在诸位开放商或者工作室面前的是重新定位的问题,这点上国外的很多模式我们是可以借鉴的。国外的一个游戏的开发流程往往是这样的,开发商在开发完成游戏以后(有时甚至只是一个mock-up的版本)寻求合适的发行商进行发行,一些发行商甚至会为开发商提供资金援助和技术支持进行进一步的开发。换到国内的情况,往往一个半成品是行不通的,产品出来以后交给运营商运营,双方谈好分成,开发商继续开发下一个产品而运营商关注于产品的运营事宜。这是一种对2者而言都可以规避很多风险的解决办法,这点上国内前段时间闹的沸沸扬扬盛大收购锦天的案例以及china joy门口的4辆奔驰可以作为一个此种模式兴起的符号。
这里稍微离题感慨一下,有趣的是半年前在和朋友聊天的时候就曾经谈到过这种模式。我当时的看法是中国缺乏EA一样的怪兽级公司,有两个公司有这样的潜质,一是盛大,二是网易。在我的心目中,网易是更有成为该内公司的潜质。原因有2,一是网易的现金储备最多,二是网易一直致力于树立的正面的自主研发的公司形象,比起前些年盛大传出的内部管理混乱不重视研发人员的负面消息来看,网易对于全国各地独立工作室来说无疑有更大的吸引力,当然还有无数中国游戏程序员的偶像云风同学的影响力在。对于想要成为行业翘楚的大公司来说,收购只是一部分,更全面和各地工作室建立合作关系才是最应该坚持的东西。合作的关系应该更类似主机平台上sony,微软,任天堂与各厂商之间的合作。大公司在评估小工作室团队和产品之后,对其提供技术和资金援助,然后负责产品和运营和发布。抢在国外公司开始收购中国工作室之前建立好长期的合作关系,在合作过程中评估优秀的团队,筛选之后进行收购。不仅可以丰富自身的产品线,同时对中国的研发力量有很大的扶植。虽然网易也在低调的进行收购工作,但在影响力的造势上这次让盛大抢在了前头,不可以不说是一个遗憾。当然这与网易一向的低调态度有关,也与网易一直在犹豫是互联网服务公司还是游戏公司的角色矛盾有关。当然史玉柱提出的1000w也难找好策划一半扯蛋一半炒作,一是在中国在产品出来之前无所谓好策划与坏策划,二是你这1000w是给在入职以前还是赚钱之后?
一家之言,权当抛砖引玉,当然拍砖也欢迎。
下期预告:
在说说中国目前游戏市场上的不同阵营
中国游戏圈未来的展望
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