盗号反盗号博弈 打击黑色产业链势在必行

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进入暑期,正是网游在线人数最为红火的时代,但盗号的毒瘤却在威胁着网游行业的健康发展和玩家的虚拟财产安全。据上海市信息服务行业协会介绍,6、7月份以来,各网游运营商报告的盗号和纠纷事件激增,“其中以往罕见的大规模盗号和单宗价值20万元以上虚拟装备纠纷也层出不穷。”

    打击盗号,维护玩家虚拟财富安全,已成为整个网游产业链上下游需共同面对的问题。

    黑色产业链猖獗

    暑假开始,大学生小王正想在家玩玩网络游戏放松心情,却发现自己的帐号提示密码不对。当他通过游戏运营商找回密码后,却发现自己的游戏角色浑身光溜溜的,所有的装备和游戏币都已不见踪影。“又被盗号了,又是一夜回到解放前了”,小王叹了口气。

    据上海市信息服务行业协会介绍提供的一份调查报告显示,较之以往盗号者针对个别用户下手,然后再自行一对一兜售赃物的模式,如今的盗号组织已经形成了完整的产业链。

    其中,有专人向电脑黑客收购盗号专用木马软件,在各大游戏社区论坛散播。随后,当用户电脑中毒密码外泄后,又有专人负责批量修改盗来的游戏密码,最后再将可用的虚拟物品和货币集中零售。

    2006年12月,深圳警方成功破获一起当时国内最大网络虚拟财产盗窃案,涉案人员多达44人,金额达到数百万元,他们盗取帐号数量最多时达到每天30万个。

    而今年六月初,福建警方破获一起黑客侵入某网游企业服务器,盗得价值260万元的虚拟货币的案件。

    面如如此大的数量,虚拟物品的销赃途径也就必然瞄准了最有效率的渠道——网络虚拟装备交易平台。

    百亿道具交易市场

    网游业界把运营商发行称为一级市场,而随之衍生出的网络虚拟物品交易则称为二级市场。

    据IDC和新闻出版总署调查数据显示,2007年网络游戏一级市场的发行收入已达117亿元。而即便受到地震“全国哀悼日”期间大多数网游企业均暂停运营的影响,今年上半年的发行收入已达69亿元,预计全年规模可达139亿元。

    中国网游二级市场容量约堪比一级市场的80%-90%。若按80%保守计算,我国2007年二级市场容量为93.6亿元,而这一数字在今年将达111.2 亿元。二级市场的虚拟物品交易中,大致有35%是游戏内一般等价物(如游戏内部流通的游戏币)在游戏内支付,而65%则是在游戏之外以人民币进行交易结算,其中由C2C平台等网游装备专业垂直交易平台共同已占到了90%。

    用户虚拟财权认定

    网游二级市场巨大交易量繁华背后,虚拟物品交易却始终面临着其合法身份的尴尬——在现行的法律框架下,对于网游虚拟财富并无相关界定。那么装备交易的合法性以及遭遇盗号侵害后寻求法律救济的基石也随之成为一个问题。

    长期从事“虚拟财产”相关问题研究的上海市信息行业服务协会法务部主任周宾卿律师对记者表示,在现行法律框架下,网游用户拥有的实际上基于虚拟财富的“请求权”——即这些虚拟财富相当于是一种服务凭证,用户可以凭其要求运营商提供相对应的服务。

    他告诉记者,对于虚拟物品的价值和法律适用,有关部门的认识也在不断演进。譬如盗号案件,我国各地方公安机关也已经开始受理。如不久前,福州检察院就对前述盗号案件以“涉嫌盗窃罪”予以立案。

    反盗号链条初成

    日益繁荣的网络装备交易平台似乎不太招游戏运营商待见,即便是第三方平台热情地寻求合作共同打击盗号行为,也往往遭遇一张冷淡的面孔。

    究其原因还是为了利益立场的不同,游戏运营商认为第三方平台的存在影响了其游戏内交易的人气或官方发售装备的利益。

    不过,随着盗号现象的日益猖獗,游戏商们迫于压力,也不得不寻求第三方平台交易数据存档的帮助。

    而“反盗号绿色联盟”的出现,也正把运营商、交易平台商、加密技术商、支付平台商等聚合在一起,形成完整的反盗号链条。上海市信息服务行业协会牵头的 “反盗号绿色联盟”于4月初在上海成立,作为跨平台监控体系,旨在对涉及网络游戏的虚拟财产交易过程进行监控,减少盗号现象。

    该联盟在交易平台上可以采取冻结封锁账号之外,由技术方提供动态密码取代传统密码,每分钟变化一次,从源头扼杀偷盗行为;如果玩家发现较晚,偷盗者已经成功销赃,那么交易平台方和支付服务商将通过交易资金管理平台截留非法交易资金。

2008年上半年网游投诉十大维权案例

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 日前,中国电子商会官方投诉网站315消费电子投诉网(www.315ts.net)联合人民网游戏频道、艾瑞网、赛迪网、慧聪IT、一起消费网,发布《2008年上半年计算机投诉统计分析报告》,对玩家们反映强烈的问题作了深入剖析,提出了具体的监管建议,并根据网站投诉专员意见、网友关注程度、投诉事件影响力筛选出《2008年上半年度网游投诉十大典型案例》。

 

1、“冷血”服务器,何来热血江湖?

 

游戏名称:热血江湖

运营商:17game(中华网)

投诉热度:★★★★★

问题严重性:★★★★☆

投诉处理:★★★

投诉问题:服务器维护不按时开放
入选理由:

  6月6日,热血江湖例行维护后不按时开放服务器,据玩家反映,这样的事常见不鲜,这次长时间的维护触发了玩家长期以来累积的不满情绪,一夜之间,将近200人涌到315消费电子投诉网进行投诉。而接下来的三个星期,热血江湖依然我行我故,每周四的例行维护照旧不按时重开服务器,关于其服务器及服务态度方面的投诉也一直高居不下,再次爆发3天内300多宗的大规模投诉,整个6月份,共产生了675宗投诉,占了整个网游投诉量的34.60%!

  6月6日,经315消费电子投诉网跟进后,运营商17game也比较重视,对服务器延迟开放原因进行了解释,并保证以后尽量减少类似情况的出现。随后三个星期,仍然没能按时开放服务器,这让玩家对此极为不满。不过,17game开始提前公告通知会延迟开放服务器,不再像之前那样让玩家似乎无止境的等待。在改善自身服务和对待用户的态度上,不单17game,所有的网游运营商都还有很多需要改善的地方。

 

2、吉林网通用户,你被搜狐《天龙八部》抛弃了吗?
 
游戏名称:天龙八部

运营商:搜狐

投诉问题:吉林网通用户无法登陆游戏

投诉热度:★★★★☆

问题严重性:★★★★

投诉处理:★★★★

入选理由

  6月份,吉林网通用户一直无法登陆天龙八部的服务器,用户在游戏官方论坛反映此事,一直得不到重视,客服最初还会统一的回复,后来干脆直接删帖处理。无奈的用户集中到315消费电子投诉网进行投诉,短短时间内,投诉量将近200宗。
 

  接到投诉后,315消费电子投诉网多次尝试与搜狐方面进行沟通,但因为热线电话无法拨通,其他公布的电话也无效,难以进行顺畅的沟通。后来终于取得联系,督促搜狐客服逐个回访投诉用户,部分投诉用户在回音壁反馈可以顺利进入游戏,并对搜狐客服及315TS表示感谢。

 

3、QQ华夏:你的游戏帐号被窃了吗?

 
游戏名称:QQ华夏

运营商:深圳网域

投诉问题:游戏帐号被盗

投诉热度:★★★☆

问题严重性:★★★★★

投诉处理:☆

入选理由

  2008年上半年,QQ华夏的投诉77宗,其中帐号被盗的投诉51宗,被盗用户在联系深圳网域客服后,被告知只能联系深圳网监开协查函,才能找回被盗物品,找用户当地的网监也没用。对此规定,非深圳的玩家极为不满,称之为“霸王条款”。而据部分获得深圳网监协查函的被盗用户反映,最终也没有找回自己的被盗物品,浪费了无数的时间和电话费,虚拟财产还没有任何的保障。
 

  因该游戏打着QQ的名号,而腾讯游戏的投诉处理较好,315消费电子投诉网与腾讯方面的相关工作人员进行了沟通,被告知QQ华夏的客服工作由该游戏的研发公司深圳网域做,深圳网域只是借助QQ强大的用户平台开展运营工作而已。但是,当315TS工作人员与深圳网域就投诉事宜进行沟通时,却遭到了与腾讯工作人员绝然相反的对待。客服电话非常难以打通,网上提供的两个客服邮箱均不回复,形同虚设。315TS工作人员多次与其客服人员沟通,客服主管始终不肯与315TS工作人员直接沟通,也拒绝受理用户投诉,当之无愧为投诉处理最差的网游企业。
4、魔兽世界服务器全线飚红

 
游戏名称:魔兽世界

运营商:九城

投诉问题:服务器卡、经常掉线

投诉热度:★★★★☆

问题严重性:★★★☆

投诉处理:★★★

入选理由

  从05年开始,魔兽世界服务器的问题一直都是投诉热点,运营商九城多次承诺会优化服务器,但是似乎始终不见好转,卡、掉线的问题依然存在。 2008年4月,据玩家反映,魔兽世界服务器全线飚红,各个区均出现不同程度的卡机现象,并频繁掉线,一时间投诉量高达150宗,而2008年上半年,关于服务器问题的投诉超过了200宗。投诉反馈到九城后,九城方面表示会出台一系列的优化方案,对于服务的不足之处,我们会在工作中不断改进的。

 

5、惊天动地帐号离奇集体被盗案

 
游戏名称:惊天动地

运营商:摩力游

投诉问题:游戏帐号被盗

投诉热度:★★★☆

问题严重性:★★★★☆

投诉处理:★☆

入选理由

  2008上半年,315消费电子投诉网共接到惊天动地玩家关于被盗帐号的投诉99宗,占了惊天动地投诉的比例高达84.62%!从5月份开始,惊天动地的玩家陆续开始反映帐号被盗,而且是大规模的众多玩家同时被盗。到了6月份,关于此问题的投诉达到了高峰,投诉人数有71人之多。据玩家反映,此次被盗事件非常离奇,同一时间大量帐号被盗,且密码被更改成一些非常有规律的数字或字母,通过找回帐号的功能也无法找回,注册邮箱及注册时的原始相关信息均被恶意更改。
 

  发现这一离奇投诉案例后,315消费电子投诉网整理好投诉材料反馈给摩力游,但是之前还有处理投诉并反馈处理结果的摩力游,对此事没有任何的回应,多次跟进仍是没有反馈,而据部分玩家反映,账号找回问题经过摩力游的处理得到解决,但是因帐号被盗而丢失物品却无法找回。

 

6、完美时空多款游戏大规模封号

 
游戏名称:诛仙、完美世界、武林外传

运营商:完美时空

投诉问题:帐号被盗、被封

投诉热度:★★★★☆

问题严重性:★★★☆

投诉处理:★★★☆

入选理由:

  为了大力打击外挂,保证良好公平的游戏环境,完美时空旗下的各款游戏对检测到使用外挂的帐号实施冻结处理。而200多位被封帐号的玩家向315消费电子投诉网反映,自己并没有使用外挂,属于误封。
 

  值得一提的是,315消费电子投诉网同时也接到数十位完美时空的用户反映游戏里外挂横行,运营商打击外挂不力。从一个侧面可以反映,完美时空旗下的游戏外挂问题较为严重,而对使用外挂的帐号进行冻结,正是完美时空打击外挂其中的一个措施。
 

  315消费电子投诉网无法判断投诉玩家是否使用过外挂,故把投诉信息反馈给完美时空,督促完美时空对数据进行重新排查,严厉打击外挂的同时,也要保障误封帐号玩家的权益,但不希望有外挂玩家通过315TS的平台让自己的帐号得到解封,让外挂使用者逍遥法外。
7、QQ三国“复制物品”害人不浅

 
游戏名称:QQ三国

运营商:腾讯

投诉问题:游戏帐号被封

投诉热度:★★★★☆

问题严重性:★★★☆

投诉处理:★★★★★

入选理由

  5月份,QQ三国因游戏BUG出现复制,运营商冻结了全部存在复制物品的帐号。因复制物品已经流入市场,不少玩家通过交易购得这些复制物品,并以此而被盗,故产生了大量的投诉。315消费电子投诉网陆续接到200多位玩家,反映自己因购买了所谓的“复制物品”而导致帐号被封。
 

  接到投诉后,315消费电子投诉网反馈到腾讯相关工作人员处,腾讯对此次事件非常重视,重新排查数据,对于交易得到复制物品的帐号给予解封,并一一回访投诉用户,告知相关处理情况,绝大部分的投诉都得到了妥善处理。据腾讯反映,相当多一部分投诉用户所留的联系电话无效或无人接听。
 

  在此,315消费电子投诉网提醒各位网友,请端正对待投诉的态度,为了让自己的投诉问题尽快得到妥善的解决,请认真填写投诉内容,并留下真实的姓名及有效的联系方式。

 

8、奇迹世界盗号问题泛滥引发封号“蝴蝶效应”

 
游戏名称:奇迹世界

运营商:九城

投诉问题:帐号被盗、被封

投诉热度:★★★☆

问题严重性:★★★☆

投诉处理:★☆

入选理由:

  奇迹世界的投诉一直都不算很多,但从4月份开始持续升温,频繁出现帐号被盗、被封的投诉,到6月份,反映这类问题的投诉已超过50宗。因为帐号被盗问题严重,众多被盗物品留入市场,购买了这些所谓“赃物”的玩家也受到了牵连而被冻结帐号。投诉转出后,九城一直没有就此事给予任何的回应。

 

9、完美世界外挂横行

 
游戏名称:完美世界

运营商:完美时空

投诉问题:运营商对外挂封杀不力导致外挂横行

投诉热度:★★☆

问题严重性:★★★☆

投诉处理:★★★

入选理由:

  尽管完美世界为了封杀外挂已经花了很大力气,并冻结了相当一部分的帐号,但是希望有良好公平游戏环境的玩家,对他们打击外挂的力度仍然表示不满,并有数十位玩家希望通过315消费电子投诉网上督促完美时空改善这一状况。据玩家反映,完美世界各种形式的外挂层出不穷,从穿墙到攻击加倍、射程加倍,甚至连最有意义的标底都已经被控制。完美时空客服部针对次集体投诉事件的回复是:我们已经仔细阅读过相关投诉材料,并提交给相关部门。

 

10、梦幻西游门派技术调整引爆集体投诉

 
游戏名称:梦幻西游

运营商:网易

投诉问题:对魔王门派技能进行调整,门派实力被削弱

投诉热度:★★★☆

问题严重性:★☆

投诉处理:★★★★
入选理由:

  2008年6月,梦幻西游对游戏内容进行了修改调整后,玩家意外的反映,本来不会Miss的魔王门派法术飞沙走石,居然被修改成可以 Miss。魔王门派的玩家对此非常不满,觉得运营商一直以来都在不断的削弱魔王实力,导致自己几年心血培养的魔王帐号被废,故数十位玩家集体到315消费电子投诉网,投诉运营商几次三番的更改魔王门派技能,削弱门派实力,破坏了12门派的平衡。投诉跟进后,网易对此次调整作了相应的解释,并应用户的反映及需求,对魔王门派法术设置再次调整,适当提高群体法术的命中率。

网游十年 至今仍未解决公信问题

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-7月14日上午消息,网页游戏公司51wan(51wan.com)总裁刘阳接受采访时表示,网游经过十年发展仍未解决公信问题。而尽管行业呈现出寡头格局局面,但草根网游仍有崛起的机会。  网游仍未解决公信问题

  中国网络游戏产业已经十年历程,刘阳在谈到产业得失时表示,网游产业规模在十年间得到了膨胀发展,得到了公众和政府的认可,是朝阳产业,但目前网游仍没有解决公信问题,很多人妖魔化网游,无法将其与正常娱乐形式同等看待,如电视,电影,上网,旅游等。虽然有部分人沉迷网游,但那涉及到游戏方式问题,由此就把网游看作洪水猛兽,也是一种误解。

  在刘阳认看来,网游所面临的公信问题,存在的原因也是多方面,但最主要是我们国家互联网发展时间比较晚,最初接受互联网方式的人群主要以学生为主,而网游作为互联网娱乐服务的一部分,所以整体接受年龄偏窄,用户群一开始就被划分为玩家和家长。

  她认为现在政府所采取的措施如规范网吧管理、防沉迷、治理游戏暴力等,都是有效果的。而随着用户年龄群的扩大,公众对网游的认识慢慢也会趋于正常。

  草根网游仍有机会

  谈到目前网游市场格局,刘阳认为现阶段有寡头割据的趋势,但随着游戏新创意的出现,新的机会也会出现。

  刘阳认为任何行业都会经历四个阶段,一是鱼龙混杂,大家都在抢机会;二是优胜劣汰,各家在资本、人才、执行层面进行角逐;三是寡头割据;最后才能形成稳定的格局。但网游产业与传统产业又不尽相同,游戏更像是创意产业,比拼的不仅仅是资本,经验,更多的是比人的智慧,更偏向于创意,草根英雄也能成功。

  对于未来的趋势,刘阳认为网游整体规模和发展肯定将继续高速增长,中国的人口和创意型人才在世界是领先的,但中国网游的整个产值在目前还不是领先,她预计以后会有三种方向,一是中国游戏海外扩张程度将扩大;二是随着3G到来,游戏的类型和终端会出现更多结合,比如网游会在家用电视机,手机等终端得到更多应用;三是轻游戏,社区化游戏将会得到更多发展。

  网页游戏人群将会超过传统网游

  近期51wan获得金山《剑侠情缘》网页版品牌授权,刘阳透露将对该游戏进行二次开发,包括首次考虑融入战旗和回合制战斗模式等,目前这款游戏已完成70%,正在封测阶段。

  业内人士担心,网页游戏引入客户端后,将会与原有游戏存在竞争关系,刘阳认为,与客户端游戏相比,网页游戏更强调休闲和策略性,针对大多是白领、轻游戏人群及体验式用户,由于游戏特质以及用户群不同,它将会与客户端游戏平行发展,是互补关系,并不存在竞争。

  同时,在网页游戏普遍存在相互模仿的大环境下,引入传统游戏领域客户端进行适当开发,能对网页游戏市场起到一定教育作用。

  对于网页游戏未来市场前景,刘阳表示乐观,她预计08年市值将会呈现十倍规模增长,达到5亿元,而未来更会翻番增长。

  刘阳认为,从用户群上说,网页游戏由于用户更容易简单理解,将与客户端游戏相当甚至超过传统网游。而在产值上,可能产生更多的形式比如电子商务以及广告等,她解释称,国内网页游戏目前成熟的盈利模式是道具买卖,但随着互联网消费型用户数量的增加,达到一定消费规模后,将有产生电子商务转换的可能。

我国网游市场份额首次超过50亿元

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根据艾瑞咨询最新发布的《2008年第二季度中国网络游戏市场监测报告》研究显示,2008年Q2中国网络游戏市场规模首次超过50亿元,达到50.8亿元。在运营商收入排名方面,腾讯首次超过九城排名第四。

    互联网企业多元化发展首选网游 纯游戏运营商面临挑战

    08年Q2盛大网络以8亿元稳坐游戏行业老大位置,网易、巨人、腾讯和九城分列二至五位。就目前的市场格局而言,越来越多的互联网企业将网络游戏作为多元化经营的突破口,其中网易、腾讯、搜狐等门户网站更是成绩斐然,这三家收入已占到网络游戏总市场规模的27%,预计这一比例还有5-10%左右的上升空间。     

    运营商差距缩小 市场竞争变数增大

    从市场份额的格局来看,排名第二的网易比第八位搜狐的收入高出2.4亿元,其差距仅是一款成功产品的贡献值。纵观二至八名的运营商,大部分运营商情况是依靠单款明星产品拉动企业营收,一旦这款产品出现下滑或成功推出另一款明星产品,都将对排名产生巨大影响。

    从产品推广的时间轴来看,Q2通常是Q3暑期档的预热,在此期间各运营商都会推出新产品以刺激Q3暑期档的营收。随着Q2预热期过后,在Q3各家运营商新产品的贡献度将逐步明朗,因此艾瑞分析认为,在Q3二至八名运营商的排名可能出现较大变化,产品老化且没有新产品支撑的运营商排名将持续下降。  

    综上所述,2008第二季度中国网络游戏市场正处于调整阶段,各大运营商都在为Q3的Chinajoy和暑期档作最后的准备。艾瑞分析认为,在Q2平静的市场背后,Q3更为激烈的竞争即将到来。 

6名学生以代练网络游戏为名骗财被捕

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 当今网络行骗,真的是防不胜防。很多人都有过被骗的经历。
但日益完善的法律法规使得网民的利益将得以保障,骗得一时,骗不了一世。骗子终将受到应有的法律制裁。
近日,九江市公安局网监支队经过缜密侦查,破获了一起特大网络诈骗案,在广东湛江抓获以代练网上游戏为名骗取他人钱财的6名青年学生,一举摧毁了这个网络诈骗团伙。

  网民被骗7.5 万元

  今年初,家住九江市区、整天痴迷于网络游戏的张某在互联网上看到一家自称是“金山网游代练公司”的网站时,喜出望外,就想请这家公司代练网络游戏,使他的网络游戏级别不断升高。

  这家公司得知张某急切想升高网络游戏级别,就叫张某往他们的银行卡上汇500元,钱到账后,就替他代练网络游戏。汇钱后,张某发现这家公司没有替他代练游戏,就询问事情原因。这家公司又编出一个理由,叫张某往他们的银行卡上再汇1000元。张某又取出1000元钱汇到他们的银行卡上。然而,这家公司仍没有替他代练游戏,张某就质问这家公司为何不替他代练游戏。没想到,这家公司又编造种种理由,叫张某往他们的银行卡上汇钱……

  张某沉迷于网络游戏到了走火入魔的地步,先后15次按要求向这家公司汇钱,最多的一次汇了1万元,累计汇了7.5万多元。然而,对方答应的网游代练,根本就是骗人的把戏。张某醒悟过来时,马上就向当地警方报了案。

  南下湛江抓嫌犯

  九江市公安局网监支队民警根据张某提供的线索,立即展开调查,发现这家公司仍然在网上以提供代练网上游戏、出售游戏装备和游戏点卡等为名,从事网络诈骗活动。经过大量摸排,民警查明犯罪嫌疑人主要在广东湛江一带活动,且可能是一个犯罪团伙。

  网络犯罪案件中,一旦犯罪嫌疑人销毁了犯罪证据,就会给办案带来极大的困难。为了将犯罪嫌疑人人赃俱获,办案民警在发现线索当天,就飞赴广东湛江,在当地警方的配合下开展工作。当办案民警掌握了犯罪嫌疑人的具体活动情况,准备实施抓捕行动时,犯罪嫌疑人似乎有所警觉,立即停止了一切网上活动。民警立即调整办案策略,并获取了犯罪嫌疑人新的网络犯罪线索,于是顺藤摸瓜,跟踪追击。不久,民警通过技侦手段,把正在家里玩网络游戏的犯罪嫌疑人李某抓获。第二天,李某的同伙庞某、陈某、王某、肖某和吴某相继落网。

  经审讯,6名犯罪嫌疑人都是在校学生,他们对网络诈骗的犯罪事实供认不讳。

  警方提醒

  犯罪嫌疑人诈骗的方法很简单,先在网上建个网站,然后发布出售网络游戏装备及给网民提供代练服务等虚假信息,实施诈骗。他们内部分工明确,李某负责制作网站,庞某、陈某、王某、肖某和吴某负责联系网民,从事网络诈骗活动。至案发时,涉案金额达30多万元。

  警方提醒广大网民,在玩网络游戏时,千万不要痴迷,要适可而止。同时,网民在网上汇钱时,要通过中间平台,千万不要直接把钱汇到个人账号上,否则,一旦被骗,钱就无法追回。

  针对网上中奖的消息,警方也提醒广大网民不要轻易相信。如果网民真正中奖了,就叫举办方扣掉应该扣的钱,把多余的钱寄给你就行了。如果举办方以种种理由叫你寄钱到其指定的账号上,再把奖金寄给你时,千万不要寄钱,真正中奖了,是不会叫你寄钱的。

越南也来凑热闹 国内工作室的新对手

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打钱工作室不再是中国的“特产”

    据越南新闻报道,越来越多的越南人已经加入到了一种新兴的“家庭工业”中(Oh,他们竟然称之为家庭工业,真……呃,特别。),这就是“金币农夫”,也就是中国所称的“打钱工作室”。

    越南的打金员工月薪是多少呢?

    在越南的这个“家庭工业”中,大多数的从业者,即最基层的打金员工,每个月的工资为170万到270万越南盾,按照目前的汇率,约为690元-1100元人民币,这个工资远低于中国工作室的工资水平,在这里我们就可以看到越南打金工作室的一大优势:人工成本低。


一台正在挂机的电脑

     从网络游戏中赚取现金
在越南,你不必再去工厂里劳作来养活自己,另一种热门的就业选择就是:游戏。通过在网络游戏中打金,卖给富有的玩家来赚取利润,有市场眼光的人们已经开始大批雇佣年轻人来从事这个行业。

    那些热衷游戏又有技术的年轻人,可以在既得到游戏乐趣的同时,又赚取到每月约270万越南盾(约合1100元人民币)的生活费用。

    在越南的河内和胡志明市,打金工作室已经十分流行,商人们和某些拥有小额可投资资金的人都看准了这一利润可观的新兴行业。学生和失业青年则是他们的雇佣目标。

    一位热衷游戏的越南青年DAT说,他很早就有自己的游戏帐号,但是因为玩游戏花费不匪,所以没有继续玩下去。现在,他用自己的号来为别的玩家生产金币。

    事实上,许多以打金为经营内容的“公司”已经出现在了越南的河内和胡志明市,他们在网络上投放了大量的广告和帖子,一个开在胡志明市七区的打金公司,每个员工需要从早上9点工作到晚上8点,工资则是170万越南盾每月,约合710元人民币。


剑侠是早期进入越南,“启蒙”越南网游市场的游戏

越南的网吧很像中国多年前的样子


简陋而热闹的越南网吧大门

http://war.xnuc.com网页游戏爱好者

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网页游戏爱好者

门户网游崛起 打破有网游无门户定律

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最新发布的《2008年第一季度中国网络游戏市场监测报告》显示,2008年第一季度国内网游市场规模同比增长60.3%,达到46.5亿元。门户网站发力网游业务取得了较大成功——网易已经占据网游市场的老二位置,盛大的地位面临挑战。其他的门户网站如腾讯、搜狐的网游业务也发展得很好。那么,门户网站为何能在网游领域容易取得成功,网易能否超越盛大成为网游业老大? 

  门户网游强势崛起 

  有业内人士指出,以往都是纯粹的网络游戏运营商在运营网游业务但现在越来越多的非网游领域的公司开始利用自身优势切入到网游行业中。排名前十位的游戏运营商中,既是门户网站同时又是游戏运营商的搜狐、网易和腾讯占据整个网游市场近30%的市场份额。门户网游强势崛起已是不争的事实。 
  
  在各方都看好网游未来发展的大背景下,网易、腾讯、搜狐等门户网站都希望在网游领域有所建树。搜狐的游戏收入增长最快,环比增长70%,比去年同期增长了24倍。游戏已经成为搜狐最主要的收入来源之一——搜狐今年第一季度的财报数据显示,其第一季度的游戏收入达到4100万美元,仅《天龙八部》这款游戏就为搜狐贡献了3890万美元的收入。 

  在排名前十位的游戏运营商中,表现最突出的是腾讯,它首次超过久游网名列第五。以QQ发家的腾讯,早在2005年便已大规模进军网络游戏市场,历经近四年时间的市场考验,当前其游戏品牌已也逐渐跻身一线游戏厂商之列。腾讯的增长主要得益于其管理层加大了对游戏产业的投入,腾讯近期连续推出的新产品市场反应良好,拉动腾讯游戏收入快速上升。此外,腾讯还计划在今年底前增加1000名员工,腾讯此举的目的是希望跻身中国三大网络游戏供应商之列。 

  门户网站的两大优势 

  门户网站之所以能在网游业务上取得较好的业绩,主要得益于门户网站的两大优势:一是用户群,二是所谓的“性价比”。 

  门户网站有稳定而庞大的用户群基础。互联网是人头经济,谁的用户多,其经营运作的基础就雄厚,在这方面,门户网站的优势得天独厚。另一方面,以往网络游戏运营注重的是运营经验。而随着网络游戏在网民中的知名度的日益提升,网游产品的运营难度明显降低。因此摆在网游运营商面前最大的难题是用户群从哪里来。而腾讯此次能够能够位列网游运营商第五的位置依靠的就是庞大而活跃的用户群——腾讯QQ拥有7.8亿的注册用户以及3.1亿的活跃用户,这是腾讯发力网游业务的最大资本。

  同时,门户网站发力网游业务的“性价比”比较高。一方面,门户网站运营网游和其他网游运营商运营网游有所不同。作为门户网站旗下的游戏,它与门户网站的用户有着天然、密切的联系。门户网站的资源一旦得到合理利用,就能有效降低门户网站运营网游的成本,因此,门户网站运营网游的花费要比单纯的网游运营商要少很多。另一方面,基于网游和门户网站间的联系,同一个注册名在门户网站不同的领域可以畅通无阻,也能大大增强用户的粘性。这也是门户网站涉足网游所具备的先天优势。 

  有网游必定无门户? 

  门户网游已经对专业网游运营商形成了冲击。目前我国网络游戏市场由网易、盛大和九城等公司所主导,然而这一市场态势有望因门户网游的强势崛起而被打破。但门户网站要想在网游领域真正赶超盛大这样的专业网游运营商还需时日。 

  虽然网易、腾讯已经进入了网游行业前五名,但在前十名中也只有网易、腾讯、搜狐三家入围,而且加起来的份额也不到30%,因此门户网游要想在现阶段冲击盛大、九城这样实力强大的专业游戏运营商还有难度。 

  其次,门户网游在游戏内容方面还处于劣势。目前,国内网游运营商主要分为两派,一是以网易、金山为代表的自主研发派,另一类是以九城为代表的代理派。数据显示,从网游市场收入细分份额来看,大型多人在线游戏以83.8%的占有率稳居第一。相对来说,由于《魔兽争霸》这样的国外大型多人在线游戏在质量方面有明显优势,因此九城这样的代理型网游运营商过得更“滋润”一些。由于门户网站缺乏这样重量级的游戏产品,这增加了门户网游赶超专业网游运营商的难度。 

  再次,虽然网易在网游方面做得很好,但是,各方对门户网站发力网游仍然存在疑虑,很多人抱着有网游必定无门户的看法,认为互联网公司要同时在网游和门户领域称雄是不可能的,门户网站投入第二个业务必然会影响之前的业务。 

  我们应该看到,虽然盛大、九城这样的网游行业先行者地位稳固,但是腾讯、搜狐这样的后来者也不会缺乏机会。事实上,更多公司的加入,会为网游行业带来更广泛的用户群体,并能促进市场容量的进一步扩大,最终门户网站必将会在网游领域获益匪浅。

国外调查:平均每个玩家每年消费765美元

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游戏网站GameStrata新近对玩家在游戏上的花费做了一番调查。结果显示,每个玩家平均一年在游戏上的花费达到了765美元。  游戏现在是一个越来越花钱的休闲活动了。各种珍藏包及游戏外设,使得玩家花费在单一款游戏上的金钱是游戏价格的几倍多。最近一项调查显示,这些超过60美元的花费

调查显示,从18岁到48岁,一般玩家要花费超过30,500美元在游戏软件和硬件上,平均起来每人每年花费是765美元。网上交易和游戏下载 占了消费的很大一部分,有85%的受访者表示他们在过去的一个月内曾经购买过虚拟物品。另外,还有40%的受访者表示他们每周玩6-10个小时的游戏,因 此上网的设备也是很大一笔花销。

GameStrata COO Barry Dorf表示:“大部分的玩家花费时间和朋友一起玩网游,建立和维护自己的声望和自己的虚拟形象。视频游戏现在已经不止是一个短暂的流行,相反,它已经逐渐成为了社区建立的另外一种方式。”

韩国将创办游戏纠纷调解机构

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韩国计划创办专门调解游戏内产生的各种纠纷的机构。  6月25日,韩国文化体育观光部在首尔举办了“游戏产业振兴相关法律修改案”的听证会,宣布计划创办保护游戏相关消费者权益的游戏纠纷调解委员会。

据修改案,游戏纠纷调解委员会将以游戏相关专家和法律专家组成的10-30名委员为中心构建,将调解游戏公司和玩家、玩家和玩家之间发生的各种纠纷。

最近在韩国,游戏相关纠纷与日俱增。韩国电子交易纠纷调解委员会1季度网络游戏相关纠纷调查结果显示,游戏相关纠纷为253件,比去年同期增长了169%。但是相关调解依据或解决方案的欠缺使得计划创办专门的游戏纠纷调解机构。

而且游戏纠纷调解机构将有权替当事人向游戏公司索要纠纷调解所需资料,为纠纷调解提供依据。

韩国文光部申宗必事务官称,网络投诉中心接收到的网民投诉中40%左右是游戏纠纷相关投诉,消费者协会也有相当一部分投诉是关于游戏纠纷的。因此我们决定创办游戏纠纷调解委员会。

  另一方面,文光部继此次听证会之后将通过立法预告和体制改革委员会审议等相关程序,在9月正式向国会提出修改案。