虚拟世界中的资本主义时代已经来临

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交易最原始的形式是物物交易,货币到后来只是为了交易的方便而发明的。与现实世界非常类似,网络游戏源自单机游戏——在那个时代每个玩家只能“生活”在一个只有自己的世界,虽然玩家可以通过与NPC(NonPlayerCharacter非玩家控制角色)交易多余的虚拟物品来赚取游戏里的虚拟货币,但是由于不存在人人组成的“社会”概念,所以一直在网络游戏时代之前玩家在单机游戏中的“劳动”并不可能产生“价值”。
  虚拟世界中的资本主义时代
  在游戏世界中,所有人都从一无所有开始。新手们从最低级的杀鼠、采集野果起步,慢慢积累财富,就像现实生活中青少年从麦当劳打零工攒钱。无疑,游戏设计者扮演着政府的角色。他们该在多大程度上干预游戏中的交易呢?是按照亚当斯密斯的自由市场理论,还是仿效卡尔马克思的社会主义主张?在游戏《EQ》中每个玩家可选择一个职业并从事生产。比如铁匠制造工具,裁缝编织衣物,等等。玩家们可互相自由交易产品。最初设计师发现,绝大多数人只想通过做自己的那份工而领取报酬。于是他们创造了一个机器人角色“店主“,它会从玩家们手上买下任何产品。这时设计师其实就像前苏联的计划委员会主席,按照自己的算法打造市场而不考虑供求关系。

  但是“市民们”很快开始抱怨。一个恼火的玩家指责说:2个金币可以买下一大捆线团,而裁缝很快能制造出价格为20金币的外套。其边际利润大大高于其他行业,很是没有道理。设计师们疲以应付接二连三的投诉,最终放弃计划经济模式,转而改进游戏使得玩家们可以更方便地相互交易。于是柏林墙倒了,资本主义来了。

  自由市场大大促进了贸易,但是也带了不公。和现实中的美国一样,《EQ》(里极少数的65级超级玩家拥有绝大多数的财富,而绝大多数的普通玩家则相当贫困,既没有钱,也缺少魔法和武器。他们能生产的,也只是最简单的初级产品。更糟糕的是,超级玩家们因此大大压低初级产品的价格,使得菜鸟们更加贫困。

  设计师们不得不再次干涉,他们在菜鸟们经常活动的区域故意遗失物品,就像福利社会的慈善活动;或者设计程序购买供过于求的动物皮毛,就像对农产品提供补贴。设计师们其实乐意置身事外,但如果不对菜鸟们提供一定帮助,他们将成为老鸟们的打工奴隶而永远一无所有,这使得游戏吸引不到新用户而最终死亡。

  于是网络游戏世界最早期的资本主义时代不得不伴随着玩家对于物质需求的极大化而产生。

  虚拟世界中的廉价劳动力
  资本家若想让自己的利益最大化则必须让自己的工人尽可能多的创造价值。而这其中的利润正是来自工人劳动过程中产生的“剩余价值”。同样以欧洲服务器中的《EQ》为例,在EBAY上拍卖的白金片曾经的价值大约为1便士——高于日元和里拉。一个熟练的玩家在《EQ》中平均每小时可以赚取319金,约等于30元人民币!

  如果把所有玩家一年内创造的财富看作这个虚拟国度的国民生产总值,那么EverQuest的人均产值为2266美元,超过印度、中国,而与俄罗斯相当,在全球排名第77位。正是因为玩家们相信努力升级总有一天能致富,他们才能够忍受目前的贫富分化。一个真正的自由市场必须给每个人提供平等的机会。

  从哲学高度上下来,回到经济学上,从整个社会来看,这一切依然是亚当的逻辑:供求关系决定一切。只要有人愿意买,有人愿意卖,就有交易发生。长期以来主流社会一直忽视网络游戏的影响力,因为人们总认为这里的财富是虚拟的。可所谓珠宝、时装的价值,又有多少是“真实”的呢?

  游戏公司最初并不乐于看到外部交易,但既然玩家们需要,他们也就睁一只眼闭一只眼。许多大陆的网游已经开始试自己出售升级账号给新玩家,需求之热烈使得其订购热线迅速瘫痪。即使最有名工会的成员也难耐金钱的诱惑。有人曾经出价50万人民币收购某《传奇》工会的装备。虽然团队拒绝了,但个别成员私下进行交易,特别是当他们在现实世界中越到财政困难。一位名为RobertKiblinger的美国玩家曾经以500美元的价格购得某网游账号后,通过自己的努力在几天后又把这个账号以8000美元的价格卖给了其他玩家。于是他开始迷上了网游加油,他雇佣500人在游戏中为自己挣分,同时在网站UOTreasure打广告出售自己的装备,此站点每周有3万5千人访问。Robert几年前从宝洁公司辞职,他拒绝透露目前的收入。

  和Robert这样的私人服务相比,IGE是全力从事网络游戏交易的大公司。创始人之一Brock说,每天他手下100名正式员工从数以千计的?供货人?那里交易价值上百万美元的虚拟货币.很多玩家称IGE为网络世界的沃尔玛,但事实上它更像摩根斯坦利,其能量足够直接影响市场上的现金流动。而如今在大陆诸如5173甚至淘宝网也开始直接成为了虚拟交易使用最广泛的平台了。

  虚拟世界也有通货膨胀
  与现实世界一样在这样一个人人构成的虚拟社会中,货币不仅仅让玩家之间产生了一条无形的线,同时他也决定着这样一个世界的稳定。货币银行学指出,当一国的纸币发行数量过多,超过(物品总量X价值量)/货币流通次数而得出的数字时,就会引发通货膨胀,给人民生活水平带去不便,也是国家对人民的一种变相的搜刮,因为任何一国纸币的发行权都是掌握在国家手里的,烂发纸币可以让国家将人民手中的物品据为己有。

  这个在游戏中也有,最典型的就是号称网游第一的《传奇》,每当有非法外挂程序可以大量刷钱时,游戏中的物价就迅速的膨胀,有时甚至直接就有钱无货,因为玩家们谁也无法保证以后物价是否还会膨胀,或者说游戏管理员是否会将钱收回,所以只能持观望态度而将物品留在手中,或者玩家间实行物物交换。这就象20世纪30年代国民党统治时期,由于当局烂发纸币,导致物价飞涨,人民生活苦不堪言,很多地方为了避免纸币带来的危害和风险,纷纷“流行”起了原始社会的物物交换。当然,不管是现实中,还是游戏中,那种几倍到几万倍的通货膨胀都很难出现,因为它会危害到整个国家(游戏),但小的通胀却时时都有,比如现实中有过分的外来投资啊、国际游资炒作(东南亚金融危机是个典型)等;大话西游游戏中有玩家整体等级提升更容易赚钱,或遇到节假日玩家更容易赚钱打装备等,这都会导致货币供给的大幅增加从而引发部分通胀。

  而通货膨胀的前期其实正是玩家无组织的“投机”行动伴随着服务商不稳定的经济体系而产生。许多游戏因为经济不稳定而导致的玩家离开,让我们很好的区分了投资和投机,投资是服务于大众,效益是“放射性”的,最不济也不会损害任何人的合法利益,而投机则只服务于投机者,效益是“内敛性”的,最轻也会违背和破坏社会道德。虽然投机活动会受到约束,就象游戏运营商会回收非法游戏币或装备一样,如果达到了违法的程度还会受到法律制裁,但仍然让一些人乐此不彼,可能就是马克思说的“只要有100%的利润,他就敢铤而走险;只要有300%的利润,他就敢杀人放火”吧(原文可能稍有出入)!其实,我个人是不排斥投机的,因为很多投机是属于灰色地带,“违规但不违法”,如果控制的好,也可以不损害弱势群体的利益,而且其回报率之高、进入门槛之低都让我们这些人心有所动,也算白手起家的一个捷径吧。

  虚拟世界中的财富是否有产权?
  讨论了这么多,但是我们还不得不面对“虚拟交易”仍旧是一个灰色地带的现实。而这其中的问题就是虚拟世界中玩家的财富是否具有“产权”的特性。

  目前大陆最为知名的网络游戏《魔兽世界》就在今年的4月中旬严惩金币买卖,在不到一个月的时间里就“收缴”了44648958G(约等于至少450万人民币)

  但也有玩家表示“如果你是因为怀疑我们玩家帐号的来路问题而封号,你们完全可以公开数据和其他政府部门联合起来,杜绝这些口子啊,干嘛莫名其妙封我们玩家的号码,太不公平了!”在探讨到玩家是否有虚拟物品所有权这个问题上,周先生有一套代表广大玩家的说法:他说,“玩家花费的精力和金钱在一个游戏上,不仅仅只能看作一次娱乐服务的体验,那些虚拟装备和金币是靠玩家亲自日以继夜打出来的,那些游戏在线时间又是花钱买的,哪怕是单机游戏,都没有一个游戏有权利自动删除游戏数据的”。运营商所说的所有权属于开发商和运营商他们自己,周先生没有反对,:“这就好比一个国家拥有了土地(开发商),他把某一块土地给了某个开发商(运营商),房子出售给了居民(玩家),居民买下来之后至少拥有70年的使用权,我们玩家不需要那个所谓的所有权,但我认为我们应该拥有这些装备和金币的永久使用权!”。似乎,在玩家的心目中,这些虚拟的数字和信息已经成为一种财产,感觉如同他们的银行账户莫名其妙被掏空了一般。

  不可否认虚拟世界不仅仅成为生活中经济学的一种模拟,同时也可以给予许多经济学家以启发。当然我们更无法忽视许多普通的玩家已经在这个世界里开始赚取自己人生第一个一亿元了!

作者:啊不 本文不代表本站观点

未来四年亚洲网游市场份额快速增长

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EA亚洲公司的副总裁Chris Thompson透露,未来四年,公司从亚洲网游市场获得的利润估计将以10%-15%的速度增长,预计到2013年,网游销售额将占公司全部销售额的60%。  在一次接受英国路透社的访谈时,Thompson表示,亚洲的游戏销售额占公司去年第四季度销售额的5%,不过这一数据预计到2012年将增长至15-20%。

  Thompson表示,2008年EA在亚洲网游市场获得的利润将占公司的10%-15%之间,并且在未来的五年中,网络游戏方面的收入将占据公司60%左右的营业额。

  目前EA在亚洲市场运营的PC网游包括《FIFA Online》,随着免费的网络对战游戏《Battlefield: Heroes》的发布,它的市场份额还将进一步扩大。

网游玩家收入水平上升 本科以上占四成

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观今年第1季度网络用户研究发现:13.2%的网游用户月收入在3000-5000之间,网络游戏玩家付费潜力存在进一步挖掘的空间。  《中国网络游戏市场用户调研报告2008》显示,尽管目前每月花费在10元以内的用户比例占33.9%,但32.4%的玩家愿意明年每月多花10—50元,这显示了玩家付费意愿的上升趋势。同时,49%的玩家表示每天在线游戏时长会超过5个小时,目前45.4%的游戏玩家在线时长在1-5小时之间。分析师易飞凡认为,网络游戏运营商可继续挖掘玩家的付费潜力,例如举办更多的游戏内活动,开发更加丰富的道具等。

  易观数据还显示,高龄、高学历、高收入的玩家比例在升高,其中,2007年,22—30岁之间的玩家占到了51.4%的比例,大学本科及在读研究生玩家的比例占到了40.3%,月收入在3000-5000之间的主力消费人群比例已经达到了13.2%.此外,支付手段线上化的趋势也已经呈现,已经有超过50%的用户选择了网上银行或者其他在线支付方式作为主要的支付方式,而且这一比例还有扩大的趋势。

  这要求网络游戏运营商应根据主要玩家高龄、高学历、高收入的特征,开发或升级不同的游戏内容。同时,网络游戏运营商应抓住玩家支付方式线上化的趋势,加强自建线上销售平台或和第三方的线上销售平台商合作,提高利润率。

中国经营报:中韩网游融合成趋势

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近日,来自多家互联网研究机构的分析显示,中国网络游戏整体市场规模与营收规模继续保持可观增长的势头。甚至有机构预测在未来的4~5年间,中国网络游戏还将继续保持20%以上的增幅,到2011年,整体市场规模将达到401亿元人民币。一致的研究结论,无疑是对中国网络游戏产业在短短七年左右时间里迅猛发展的肯定。  “韩流”,催生中国网游产业

  不可否认,韩国游戏业对于中国网络游戏产业的形成,起到了推波助澜的作用。在现如今已经尽人皆知的韩国游戏《传奇》进入中国之前,中国的网络游戏尚处在“农耕时期”。

  上世纪90年代初期,网络游戏还只是小众化的一种休闲娱乐方式。虽然当时已经出现了中国自主开发的第一款文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)《侠客行》并且开始盛行,单一的游戏形式使其玩家主要局限在高校及其他学生玩家,并未积累广泛的用户基础。直到1999年4月,国内最早的简易图形Mud游戏《笑傲江湖之精忠报国》推出,使游戏形式从文字向图形发生转变,同年7月,深圳、北京、上海等地出现了大量的民间模拟服务器,为国内玩家规模的培育打下了基础。尽管如此,当时的中国网络游戏公司仍然是处在摸索阶段。

  当2001年上海盛大网络公司代理韩国的“热血传奇”,仅仅一年时间,为其赚取了中国网络游戏业68%的市场份额,刺激到中国互联网的神经,使中国的网络游戏业如同干草碰到火星一样,迅速燃烧起来。至2002年末,国内网络游戏市场规模从2001年的3.1亿元激增至9.1亿元,网络游戏运营商近90家,网络游戏产品近110种。

  《传奇》在中国的成功,为韩国网游进驻中国无疑注入了一针强心剂,随后,大量的韩国游戏涌入中国市场。然而,代理模式下,掌握着游戏源代码的韩国游戏开发商掌握着话语权的格局逐渐令中国的网游公司不满,双方从最初的互利合作走向分庭抗礼。具有代表性的仍然是盛大的“传奇”事件,据了解,当时盛大公司引进《传奇》游戏的代理协议,除了最初花30万美元购买其两年的代理费,还必须每月从其销售收入中拿出27%作为分成付给韩国游戏开发商。2003年1月,双方因分成费发生龃龉,韩国Actoz和Wemade(《传奇》的开发商)单方面中止了盛大对《传奇》的运营权。中国的网游公司开始不满韩国游戏,转而致力于原创网络游戏的开发。2003年5月,天晴数码携《幻灵游侠》参展E3 2003年全球电子娱乐展,成为中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。

  面对中国网游业的不妥协,韩国游戏厂商表现出对抗的态度。据韩国方面报道,当时包括Wemade在内的10多个进入中国网游市场的韩国游戏厂商举行会议,讨论了关于“进入中国市场的战略问题”,以及成立一个行业协会的问题。该协会的目的是“提倡共享中国市场商机的概念,然后寻求建立一个可以防止韩国国内同行自相残杀的商业规则”,而据业内人士分析,其意图在于阻止中国的网游公司进行自主研发。

融合成为一种趋势

  
   竞争中的损耗使中国网游业与韩国游戏厂商开始回归理性,尤其是中国网络游戏产业每年成倍数的增长速度,使得韩国游戏厂商意识到,融合才能达到互惠共赢。

  当然,这种认识也是在经历了一番较量之后才形成的。据一位中国的网游运营商回忆,韩国游戏在打开中国大门之后,一时间,泥沙俱下,鱼龙混杂。为了获得短期市场效益,不少韩国游戏厂商显得急功近利,在产品制作上粗制滥造,后续服务跟不上。“韩国的游戏厂商通常由一个个研发小组组成,一些厂商拿到钱后,小组解散,产品中出现的BUG(漏洞)无人解决,后续版本没有,产品生命力不强,这让中国的网游公司非常不满,也导致近两年韩国网游在中国市场份额的大幅萎缩。”

  而中国的网游业发展时间短,技术力量、研发能力还比较薄弱,很大程度上是对韩国游戏进行一种模仿。久游的一位产品研究员指出,这种模仿并不是完全的照搬,而是在继承韩国游戏的操作模式和世界观以及角色扮演等基础上,中国游戏进行了本土化的改良,这包括游戏内容的丰富,背景的中国化,以及许多游戏性设置上充分照顾了中国玩家的兴趣和习惯,比如,增加了元宝系统、摆摊系统、灵兽系统、声望系统等中国化设置。“毕竟,在对中国玩家以及中国网游市场的理解和把握上,我们比韩国游戏厂商更具有优势,当然,这也成为导致韩国游戏在中国市场萎缩的部分原因。”

  也正是由于中国市场的日益成熟和中国网游业研发能力的不断提高,促使韩国游戏厂商改变态度,由对抗转为合作。而且这种合作不仅仅局限于产品开发领域,而是渗透进网络游戏产业的上下游乃至周边环节。2004年,韩国游戏软件制造业的领头羊——韩国游戏产业开发院(KGDI)、韩国舟城大学与北京金海计算机培训学校合办,成立了游戏软件开发专业。“这主要是为解决当时游戏人才短缺状况,”该校刘老师告诉记者,“而且百分之六七十的毕业学员进了搜狐、金山等国内网络公司”。

  除了人才培养上的合作,中韩网游业开始探索更多新的合作方式。据一位业内人士透露,韩国开发商T3公司与国内某网游公司合作开发游戏周边产品。由韩国方面提供产品设计方案,比如公仔、文具等,利用中国成本、原料、劳动力优势来制造产品,产品不仅在中国内地销售,还返销至韩国。该人士表示,“尽管就目前来看,销售量占公司整体营业收入比例较小,但对于公司提升产品形象、拓宽收入来源以及提升自身产品设计能力等方面都大有裨益,这因此也被看作未来合作方式的一种尝试。”

  对于这种融合趋势,2008年5月28日,韩国游戏产业振兴院产业文化部徐太健本部长表示未来中韩相关政府机构及游戏界在产业信息交流、政策信息交流,以及游戏开发、输入输出,电子竞技,网络游戏防沉迷治疗,人才培养等诸多领域中存在很大的合作交流的空间。

国产网络游戏开始进入“次世代”

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《纸客帝国》的开发者——趣味第一在5月14日召开的 “韩国SK电讯战略注资趣味第一签约仪式”发布会上透露,在下半年将有三款自主研发的新游戏面市。其中包括新一代休闲游戏Project S.O.P ,据介绍,这一款采用了Unreal3游戏引擎的力作将会在今年的China joy展会上揭开神秘的面纱。  
    提到Unreal3引擎,熟悉主机游戏的玩家都会想到《虚幻竞技场3》,《战争机器》,《生化奇兵》等一系列游戏名作。这些使用Unreal3引擎开发的次世代游戏的共同特点就是视觉效果达到了一个空前的水平,其游戏画面接近电影级的真实效果,带给玩家极为震撼的视觉享受。而由于网络游戏受到客户端大小以及客户机配置的限制,目前绝大多数国内的网游玩家还没能体验到次世代游戏的魅力。

  随着技术的不断进步,高性能显卡的不断普及,以往仅仅在主机游戏中使用的新技术开始被引入到网络游戏中来。使用unreal3引擎的Project S.O.P仅仅是一个开始,据了解,国内几家上市游戏公司,金山、网易、网龙等都已经购买了unreal3引擎的授权,用以新一代游戏产品的开发。相信在不久以后,各自的次世代级网络游戏产品就将纷纷问世。国内网络游戏产业也将随之进入一个新纪元。

  技术的进步不仅给玩家带来了更酷更炫的新产品,也必将给游戏行业带来深刻的变化。新一代网络游戏对于画面的质量,细节的表现都提出了极为苛刻的要求,使得整个游戏开发的工作量呈几何级数上升。游戏公司的开发团队规模必定会不断扩大,对于游戏美术人才也更为渴求。擅长3D美术的游戏美工将越来越受网游公司青睐,尤其是能够掌握最新游戏引擎使用技术的人才更加难得。例如购买了Unreal3引擎的金山,网易,网龙等游戏公司就急需大量掌握Unreal3引擎的开发人员参与新的开发项目。

  毫无疑问,国内网络游戏公司的迅速发展和进步为游戏开发者提供了越来越多的机会。同时技术的飞速更新,产品要求的不断提高也使得游戏开发者面临新的挑战。只有不断学习新技术才能跟上行业发展的脚步。越是高端人才,越是能获得大公司的青睐,这已经成为必然趋势。国内唯一具有Unreal3游戏引擎授权的GA游戏教育基地毕业的学员,往往受到各大游戏开发公司的追捧,被高薪聘用。究其原因,GA重视知识的更新,本着高端,专业,务实的原则设置课程,安排实际经验丰富的一线专家授课,是最重要的因素。而GA独有的Unreal3引擎使用技术方面的课程更为毕业学员的就业提供了分量十足的砝码。

  随着国产网络游戏开始跨入“次世代”,无论对于游戏公司还是对于游戏开发者,扎实的基础,高端的技术已经成为了必备的通行证。重视新技术的引进,人才的培养,自主知识产权项目的开发将成为游戏公司生存发展的必由之路。

暴雪娱乐欲控告美国游戏金币销售网站

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继炮轰魔兽世界外挂制作者之后,暴雪再度将矛头指向金币销售网站。    暴雪的官方论坛上清点了这位《魔兽世界》的开发商最近为打击职业打钱者(Gold Farmer)利用垃圾邮件(信息)宣传的行为已经采取的行动,其中透露出自己已经为此提出法律控诉。

  “正如你们所了解到的,最近的内容补丁中不仅包含了很多新的内容,还增加了专为反垃圾邮件(信息)在游戏中传播而设计的技术性措施。我们为减少滥用游戏,为所有人创造出一个快乐、安全的游戏环境的努力永远不会停止。

  正如已说过的,我们觉得很有必要和玩家社区一起分享我们与垃圾邮件(信息)战斗的决心和努力。暴雪已经向联邦政府提出法律控诉,控告Peons4hire的操作者。Peons4hire这个大量贩卖金币的组织,相信你们之中有很多都曾经收到它的广告。作为控告的一部分要求,Peons4hire必须马上停止所有在游戏中发送垃圾邮件(信息)的行为。

  如果这个组织拒绝按照暴雪的要求停止,我们将采取更严厉的法律措施。我们将通知大家事情的进一步进展。”

乱做链接给百度惩罚了,但是不后悔

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前段时间找了一大批新站做链接 估计谁的服务器上有垃圾站吧

受连带作用 被百度打入沙盒 还好权重没变

美心理专家:沉迷游戏比沉迷色情更可耻

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国外也有“防止网瘾专家”呀!国外的Megagames网近期公布了一篇关于玩游戏上瘾与沉迷色情淫秽之间差别的研究报道。  全文如下:

  波士顿俄勒冈州著名心理专家Jerald Block最近接受了我们的采访,在交谈中他向公众展示了游戏痴迷者在接受心理治疗时临床表现出“语言障碍”的情况。

Jerald Block医生

  “Jerald Block医生为了研究这批患者为何对魔兽世界如此情有独钟,前期准备不仅仅是对他们的心理作大量分析和研究,对他们所玩的游戏也应作具体深入的了解。我从医多年就曾遇到这样一个很严重的问题:许多医师与游戏迷们交谈时会惊奇的发现,他们完全不理解病患口中所提的‘公会’是何物,更不明白游戏中达到60级后意义何在?就是因为种种语言障碍,才使得这些患者宁可向游戏问答团队取得援助,也决不去向心理学家寻求答案。”

  Block医生曾在美国一份关于精神病治疗的杂志上公开发表了自己的论文,他主张网游痴迷理应作为一种新的诊断疾病得到重视。

  令人啼笑皆非的是,Block医生透露说对于上瘾的玩家而言,他们的生活习性比色情狂更为糟糕。

  Block:有些人因长期观看网络色情电影而患上各种心理疾病,然而对于电脑游戏玩家而言,这些疾病就更难治疗了。人们在长期游戏之后纷纷透露出愧疚之情隐晦不谈,但对于性方面需求却能够直言面对。

  Boston Globe:没您说的那么严重吧,您的意思是难道说这些病人更耻于

  Block:想说玩魔兽世界比看色情片更为可耻吗?那我的答案是肯定的。

  Boston Globe:为什么呢?

  Block:从社会角度而言我们应清楚地了解到淫秽色情是许多人一直所犯的心理疾病,你大可通过接受心理医生的治疗而得到改善。但对于游戏迷来说,就很难被世人所接纳和阐述。所以这些人即使面对自己的亲朋好友,也无法表现出应有的社会关系和交流能力。事实上,对于这部分人而言我也很难作出合理的解答,因为游戏本身就太过复杂了。


 看来,国外的“防治网瘾专家”一点也不比中国的差,

看看免费游戏是这样勾引你花钱的

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最近又回归了一下虚拟世界,尝尝“沉迷”的滋味。刚开始是打算浅尝辄止的,所以就找了款免费游戏。说起来我的游戏经历也不算太少——在MUD里从玩家一直到NPC,在RO里做个小商贩倒买倒卖,在黄易里最大的乐趣是掘地三尺完成所有任务,在魔兽里为图清闲成了个专职鱼叟。按理说应该是真金不怕炼了,按理说是不会再被游戏给晃点了,可惜……这只是“按理说”罢了。

  新手上路自然是不需要花银子的,轻轻松松打怪,开开心心升级,还会拿到免费的礼包,经验丹、高级武器等等,让人不知不觉就升到了30级。30级以上就不再有免费礼包拿了,可你却习惯了天上掉馅饼的滋味。加上屏幕上不时冒出“某人得到某强大武器”、“某人得到某珍稀铠甲”的提示,这就让人的手痒了起来。手痒?心动?到收费货架上看看吧,1块钱一个的宝箱在跟你招手哪?先来1个?切,等着出垃圾吧!不甘心,再来5个?总是些边缘货,仿佛跟好运就擦肩而过了。咬咬牙,来10个?豁出去了,买20个?赌性一旦被勾引了出来,那可不是想停就停的。

  免费游戏就是这样勾引你花钱的。

  当然这招也不是对谁都灵验的,当大部分人恍然大悟,懂得了“十赌九输”这个真理,愤然发誓再也不开宝箱了,那怎么办?好衣服不要了,好装备不要了,你总得练级吧?不升级,那么多宝贵的技能学不了;不升级,甚至有些特殊物品也用不了。高级玩家的特权,游戏商可是开发得淋漓尽致。想升级怎么办?要多拿点经验吗?付费道具,可以帮你免费储存经验,还可以让你一定时间内的经验翻番。想比别人更强大吗?想走捷径吗?只要肯花钱,一切好商量。

  免费游戏就是这样勾引你花钱的。

  级别终于慢慢升上去了,可以去更高级的地儿了,结果得到的珍贵道具也越来越多了,偶尔还能打到些货架上正在热卖的付费道具,那自然要储存起来了。可是,那狭窄的仓库怎么放得下?怎么办?付费购买没商量。不想买也行,那你扔些东西,或送些东西给旁人,游戏里自然也有收购这些物品的,但价格可是低得惊人,自己衡量衡量吧。

  免费游戏就是这样勾引你花钱的。

  网络游戏的一大乐趣就是做任务,奖励丰厚,而且能引发一些剧情。可是,做任务是需要付出代价的。有些任务要在难度很高的副本里完成,不知要壮烈牺牲个多少次,一旦牺牲就得回到城市里,再千山万水地走到这儿来,费时费力。想要原地复活吗?好办,花点儿银子就能解决。还有些任务,看起来容易完成,只需要一把“金钥匙”。问题是,一般玩家只能弄到铁钥匙,若是身上带着一个什么收费的灵符,则自然能很快找到一把金钥匙了。免费收费效果天差地别,就看你怎么选择啦。根据完成任务的速度和效率,在做任务的团队和个人之间还会有各种激烈的竞争,你想成为老大吗?想获得那丰富的奖品和光荣的称号吗?货架上有各种超级强大的辅助道具,可以助你一臂之力。

  免费游戏就是这样勾引你花钱的。

  看到这儿,终于明白网游玩家那每月几百的ARPU值是怎么来的了吧?我这还是个不完全的消费版本呢。总而言之嘛,请务必认清形势,在免费游戏里,免费固然可以让你温饱,却绝对不能小康,更谈不上小资了。想要爽,免费是万万不能的,花钱买“爽”,这点在现实中和虚拟世界里,其实都是同一个道理。您说呢?

科南金币的价格走势和交易前景–4U聚焦第55期

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题记:
       当前的网游市场,新游戏越来越多,精品确越来越少,工作室在选择游戏的时候一定要与自身的条件进行对比,不要盲目的进入,以免造成不必要的损失。最后,在次提醒大家“新游有风险,进入需谨慎!”

[item4u]PK(4U社区管理员,从事虚拟经济研究  博客http://gamegroup.blog.sohu.com/):

       近日来欧美《科南时代》备受工作室和业内人士的关注,但市场上的交易价格很不稳定,各网站价差也比较大,很多工作室都处在观望状态,不知道是否值得进入。今天我们就对《科南时代》的利润及其前景进行一下相关的分析。

圣者(IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究  博客http://blog.sina.com.cn/m/shengzhe):

       最近欧美科南价格起伏很大,从一二百块到三四十块不等,恐怕现在也没几家工作室知道1G真正多少钱,价格浮动的原因值得大家讨论。

[item4u]PK:

       欧服现在掉的还不是很厉害,但MF的价格掉的特别的快,不知道这是什么原因造成的。那么,对于工作室来说这样的价格值得进入吗?又有多大的利润呢?

萍(虚拟交易工作室经营者):

       主要是OF CDK少,要是多也早掉的不成样子了。市场的规律就是这个样子,很多网站包括收货的都说有个别网站在国外打价格战。在有前几天的那个价格也很正常,大家的等级都不高。

可口可乐-②(虚拟交易业内人士):

       价格会掉是个必然趋势,但是也不是一直掉不反弹,大家没个赚了价格就上去了。但有一点可以肯定,现在国外网站卖AOC OF MF CDK的走量很不错,也就证明这个游戏吸引了不少老外进来。

大宇工作室(虚拟交易工作室经营者):

       一个正规的工作室销路稳定的话还是能够把握市场的。科南要求机器配置高,我认为国内进入科南的还不是很多。

萍:

       最近很多款游戏都不景气,导致大批人员进入科南。但说实话,科南是否能承受这么多的工作室还是个问题。就我知道的很多WOW工作室都进入了,甚至很多工作室盲目的买完CDK才发现机器玩不了。

[item4u]PK:

       据官方统计,目前已经售出了4700多万个CDK了,玩家来自WOW和EQ2的比较多。

真永远(《科南时代》工作室):

       我想了解的是《科南时代》是否像那些数据反映的那样受玩家欢迎,我怀疑是运营商故意做出的美丽数字。

圣者:

       现在美服各个游戏都在封号——《魔戒》、《魔兽世界》前段时间刚封了一批,这时候大批工作室涌入科南就可以理解了。科南在线人数应该不假,二十万以上保了。

可口可乐-②:

       玩《天堂2》的老外还有WOW的不少都已经进入了这个游戏,现在《天堂2》的单比过去少多了。我的个人观点是这个游戏还不错,但是到底能给大家带来多少利润就不好说了,因为我不懂生产。

雅哥(职业编辑):

       之前就有很多的工作室一直在盯着这游戏,找到一些方法了,就急于进入市场,可进入市场就发现不是想象的那么回事了。辛苦打出了产品,价格却不是之前的那个价格,然后一家比一家开始打价格战。在加上WOW很多打算转型的工作室大批的跳入了这款游戏,梦想着找到WOW时期的辉煌,想法是好的,可是带来的结果和他们自身的做法,可能就有一些问题了。价格不稳定从另一个方面来说,可能是需求的人群还没有完全摸透!

SwagVault(虚拟交易业内人士):

       这款游戏金币的日产量你们知道吗?其实金币并没有那么难打。

还活着4inlov(《科南时代》工作室):

       60级一天可以16G,我自己的产量。

[item4u]PK:

       目前科南国内的收购量并不大,甚至很多区都没有开放收货,不知道大家对这个是怎么看的呢?

圣者:

       现在科南好像也没有全服收货的吧,应该各个网站都是一种保守战略,即想抢占市场,又怕价格波动太大赔了。再加上网站的嫡系工作室供货,开放的单子就少了。

萍:

       科南采购量不高可能和老外的等级不高有一定的关系,还有就是前期价格太高,老外也在犹豫,欧美最近的经济很不景气。在有一个原因可能是由于科南的经济体系还不是十分完善,前天维护刚修正了一个拍卖系统的BUG,现在谁也不好说这个游戏是好是坏,里面BUG很多,我也有点顾虑,就是怕他重复VG的老路。

风雨飘渺(欧美网络游戏贸易公司):

       现在玩家等级还没上去,要等老外级别上去了才知道G的真正需求量。

灿和星 科南(《科南时代》收货商):

       工作室考虑的是成本和价格问题,但收货商承担的是网站被黑。价格被迫降低跟随领头羊走 这是没办法的事情。选择了这行就得遵守这种定律,除非你能自产自销的同时又能保护好自己网站。

真永远:

       关键是这游戏是否有那么多老外在玩,大家可以留意下中国时间21:00经常出现服务器拥挤,试问有多少老外在这个时间还玩游戏!

雅哥:

       玩游戏到是可以不用考虑太多时间,交易也是24小时挂单,老外宅人也很多。主要的就是买家,如果是供不应求,那现在价格就不成问题了。相对其它娱乐,游戏在国外的消费算是很低的了。

圣者:

       市场上收货情况到底怎样?有多少散户工作室真正把G卖出去了?这恐怕才能反应科南的真正情况。

萍:

       据说现在代练单子到是蛮多的。

腾游业务合作(从事欧美游戏币交易):

       根据我们公司的销售情况看,目前确实代练订单要比金币好销售,从20号到现在我们公司差不多接了90多张的代练订单,但是金币销售不是很理想,每天10G左右的单量。

圣者:

       代练单多也说明游戏还没进入消费期吧,可花钱的地方不多。等科南的玩家真正玩进去,金币的消费就上来了。科南的潜力我是很看好,但还没到消费的旺盛阶段。

雅哥:

       个人感觉还是需要一个稳定期,毕竟科南的在线用户并不是很少。而作为新游戏,必然有个成熟期,就像玩暗黑一样,谁刚接触也不知道7%魔法获得的小护身符就是将来的通用货币之一,等都知道了甚至当一个比例公式大致出来以后,价格才能稳定。

空白后的记忆(资深游戏玩家):

       一个精品的出现,生命力是经得起考验的前期、中期、后期,每个时期都有不同的特点,个人觉得工作室要考虑的不是价格问题,是如何标产、量产的问题,把握好游戏本身的经济系统是盈利的关键。现在做游戏更专业了,所以从过渡到稳定很快的。

真诚工作室(欧美游戏工作室业主):

       游戏玩家进入稳定消费期之后,小作坊就不行了。科南的稳定期应该在《魔戒》60和《战锤》出来之前。在我的眼里科南也是替代品《战锤》和《魔戒》60 才是我期待的。

真永远:

       这款游戏除了画面稍微好点外,其它什么可玩性、装备、人物都不行,且bug特多,单客户端而言就问题多多,相信大家都遇到过。我们还算相对专业一点,人家老外玩家呢?一个游戏老出问题,他玩着烦不烦?或许开始老外都冲着知名度买了套盘和卡,可太多的不顺利,让他们没有继续玩下去的动力,他宁愿回到原来的游戏等待《战锤》和《永恒之塔》的出世。

[item4u]PK:

       从现在大家接触这个游戏来看,科南应该需要多长时间才能进入消费的高峰期呢?会不会太长。如果要做这个游戏,工作是应该怎样处理机器的配置问题?目前来看没有进入这个游戏的工作室,想进入的话应该注意哪些问题呢?

空白后的记忆:

       从以往欧美游戏的风格来推测时间应该不会很长,1个月左右形成雏形市场,如果官方后续版本有较大改动的话,那就要重新评估了。

圣者:

       初期开荒阶段服务器配置不可能低,等玩熟了才能用的上破机器

天天睡到自然(《科南时代》工作室):

       重新买机器是最好的,想继续搞网游的话,以后游戏要求的配置也低不到哪去。现在的游戏不是比可玩性了,是比机器配置。

燕舞飞杨(虚拟交易市场调研):

       我觉得有时稳定性的追求可能比利润最大化的追求更好一些,特别是小工作室,没有研究小组的。

空白后的记忆:

       工作室要进入:
       一、投入跟收益是否成正比;
       二、官方是否会采用铁血手段?游戏本身有没有WOW那么多潜规则;
       三、人工操作还是外挂产G;
       四、游戏本身难度大不大,如果跟EQ 、FFXI系列一样估计干瞪眼的就多了。

[item4u]PK:

       在有一个问题就是《科南时代》能不站住脚,现在新出的游戏基本都是1~3个月之后就不行了——进入了衰退期,那么《科南时代》从游戏内部来看,在欧美地区能不能站住脚呢?《战锤》、《AION》和WOW的新资料片对这游戏的冲击会有多大呢?

萍:

       欧美大的游戏还是需要半年以上的。其实给你们个最好建议,就是边打钱边接一些代练单,这样在游戏不好的时候可以维持你的成本,这也是最笨的办法了。

圣者:

       在科南没稳定交易之前,大多数老牌工作室是不会全力投入的,新游戏么都是尝试阶段

[item4u]PK:

       现在来看如果这个游戏有很多的代练单子可接的话,也就是说这个游戏的国外玩家还是很多的。

雨落时分(《科南时代》工作室):

       现在就是要加速把老外的号练起来,要不然日产10多G没办法销。

空白后的记忆:

       对于有经验的工作室,情愿放弃前期的暴利等交易市场形成。有一定技术做保障在进入生产,尽管利润较之前期少了,但相对的风险少了很多,风险是不得不首先考虑的。

♀创誉网络(虚拟交易业内人士):

       大家好像都忽略了一点,目前这个游戏系统回收G的功能好像没有,除了买马要G、做装备要G 、技能要G,其他好像没有。要是有修装备就好了,G的需求量也就大了。

雨落时分:

       药水要G你们不知道吗?包包也要G。装备修理要G的话那只能说游戏公司太黑了,另外就算装备修理,能够消耗的也太少了,所以我觉得装备不需要修理还是好的,毕竟药水也是消耗品。科南最少也得2个月后才能有更大的需求,所以我目前也接一些代练单来做,赚不赚钱无所谓。

风雨飘渺:

       如果要2个月后才用的上G 玩家早厌倦了,个人看法应该一个月后。

♀创誉网络:

       前期不花成本打游戏,比如去代练;谁要是前期一下投入大资金去产G多半亏死,没地方出。很多人说我一天产多少G多少G,我倒想问问他你卖的出去吗? 前期大家要节约资本,能代练的尽量代,在熟悉游戏的情况下观察市场,就出几个电费而已。  

萍:

       我可以先不打钱,但我一定要知道哪是最出钱的,这才是做前期的目的。其实真正赚到钱的,都是前期测试就进去的人,游戏刚开他们就知道升级的路线了。

燕舞飞杨:

       前期说赔钱的肯定是胡扯,除非游戏一个月后就倒了,那也不会人人都去开发新游戏了。如果说一个游戏前期不是暴力,那肯定是人人宣传新游戏进去就赔本了,为啥现在一出新游戏就有人进去?还不是因为初期利润是最高的;在一个越早进去的人越熟悉游戏,越容易找到打钱方法。为什么一个内测账号几百上千都有人买?这为后期节约的成本我怎么就没听到有人说呢?只说一天的产量和收入根本没有意义。

天天睡到自然:

       有的上10几个号,G卖不出去天天耗着你说赔不赔。

圣者:

       游戏是初期阶段,游戏技术又何尝不是呢?把所有都投入到新游戏中,本身就是个大冒险,不建议对新游戏投入太大,先用两三个号摸清路线再说。

♀创誉网络:

       要让你选择一个游戏,你想赚稳定的钱?还是赚前面的暴利?话说回来,真正的工作室是想赚以后稳定的钱;一些玩家或者不成规模的工作室,他们只看新游戏前期的暴利——稳定不了多少时间,所以多半开工作室的都是倒闭的。

萍:

       科南总体来说花钱的地方还没到,但后期花不花钱还不知道。等这个月20号以后才会知道真实的玩家到底还要不要玩,一个月后游戏稳定了、CDK到期了、需要买月卡了,你才知道国外玩家是不是真正的喜欢玩。