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	<title>虚拟交易价值</title>
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	<description></description>
	<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 04:18:40 +0000</pubDate>
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		<title>骨灰级怀旧！盘点魔兽玩家自创经典语录</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 04:18:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>romgold</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[游戏知识]]></category>

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		<description><![CDATA[1、当你被许多敌对玩家守尸体而不能正常游戏时，可以选择“退出游戏”这个选项。
　　　　(这是最好也最无奈的选择吧aion kinah)
　　　　2、在熔岩之桥上要避开牧师走&#8230;&#8230;.
　　　　(遥想当年黑石塔，任你风剑战士，还是史诗猎人，当你跳下熔岩之桥的一刹那，眼里肯定流露出这个死亡教训&#8230;..)
　　　　3、如果你在PVP SWG Credits 服，千万不要单独去黑石山
　　　　(森森白骨，昭示一切，MC FFXI Gil 和黑翼时代，黑石山随时有可能成为新的野外战场)
　　　　4、PvP中你所遭遇的都是有思想的人而不是程序控制的NPC Mabinogi Gold .
　　　　(没人不明白这点吧)
　　　　5、魔兽世界里没有玩圣骑士的
　　　　(注意，这不是个病句，不明白的请立即打电话给小学语文老师请教)
　　　　6、追着贼跳山是非常愚蠢的举动，追着法师跳山是更加愚蠢的举动，追着牧师跳山比追着法师跳更愚蠢，追着圣骑士跳山的举动已经不能用愚蠢来形容了。
　　　　(不明白的请咨询以上各职业)
　　　　7、不要虐待加摩尔
　　　　(奥格瑞玛旅馆里跪着的那头老牛，被好事者赋予了一段凄惨的故事，而真相，只有盗贼知道.)
　　　　8、点贪婪的人往往并不贪婪。
　　　　(同理，点需求的人往往并不需求)
　　　　9、不要因为WOW knight online noah而惹恼你的女朋友，她比术士更强大
　　　　(PS：该段话中的术士是TBC rom gold之前的术士)
　　　　10、不要一直纠缠着问法师要水要食物，对方也是游戏玩家，不是NPC
　　　　(再好心的法师，也会为这些事情烦恼的)
　　11、请不要忘记喂食你的宠物，他也是你的朋友。
　　　　(猎人，时刻看清楚宝宝的状态&#8230;&#8230;此条不适合术士)
　　　　12、不要为服务器卡而惊奇。
　　　　(卡卡更健康/今天你卡了么?)
　　　　13、如果你选择是PVE dfo gold，永远不要向PVP的朋友们炫耀你的装备多么优秀。
　　　　(除非你喜欢被虐)
　　　　14、骑士，记住被遗忘者不是亡灵。
　　　　(前提是，并不是所有的骑士都是提里奥.弗丁)
　　　　15、除非你是快要毕业想要体验工作的学生，不然千万别下40人副本。
　　　　(如果不明白这句话，请咨询MC grand fantasia gold时代的老玩家)
　　 16、如果你觉得资料片的装备好.你可以等待最后一个资料片的出现.
　　　　(在不久的将来，会实现的)
　　　　17、当别人请教你如何离开或解散公会的时候，请谨慎回答
　　　　(当你好心的打出 /gquit dfo gold 的时候，你不仅告诉了别人怎么离开公会，还亲身做了示范。)
　　　　18、这真的只是个游戏 。
　　　　(这真的不仅仅是个游戏&#8230;)
　　　　19、摸BOSS WonderKing Zed的尸体之前，记得洗洗手。
　　　　(适用于广大团长，一定要洗手，即使你带了幸运兔脚、雷德的红手等等。)
　　　　20、马林.诺格弗格的生意总是很好的.
　　　　(成功的商人，尽管和谐之后，他的药水依然广受欢迎)
　　21、猎人说：给我一个台阶~我能创造一个世界……!台阶说：我创造了整个世界
　　　　(再牛逼的猎人也需要一个台阶&#8230;&#8230;)
　　　　22、副本是孕育BOSS Star Trek Gold的温床.他们在这里繁育的很快.快则一刹那,慢则一周的时间,所有的BOSS都能繁殖出性状完全相同的下一代。
　　　　(可以研究一下，他们是否具有某种信仰，死后可以原地满状态复活&#8230;..春哥灿烂的笑了!)
　　　　23、不要天真的以为有绝对安全的位置来躲避BOSS。
　　　　(在副本里，你惹了任何怪物都会有两个结果，要么你死，要么他死，他们从来不会委曲求全)
　　　　24、当你想放弃的时候去乌瑟尔那里坐坐，勇气又会回到你身边的。
　　　　(虚拟的东西会给现实中的我们很多启示，如果你细心感受的话)
　　　　25、战士，永远站在队友的最前面。
　　　　(当年玩战士，耳边最多的一句话就是：战士即使死也要全力拖住所有的怪物.)
　　　　26、你无限景仰的那个一套T3的会长，很可能是你家楼下某个地下网吧的小痞子。
　　　　(同理，因为法伤不到1200被你无情的踢出团队默默下线的蓝绿小法师，很可能是你中学时候的班主任)
　　　　27、盗贼同样会为缺钱而烦恼。
　　　　(劳动才能致富)
　　　　28、不要把22磅重的鲶鱼丢了。
　　　　(需要珍惜的不是T6，不是附魔材料，而是某个小侏儒送你的鱼.)
　　　　29、人人心中都有一座断背山。
　　　　(姑妄言之，姑妄听之)
　　　　30、不要对“公主”抱任何幻想，这里不是日韩游戏。
　　　　(玛拉顿的公主用血淋淋的现实告诉了我们这个真理)
　　31、有个名人曾说：生命本身毫无意义，只有死亡才能让你了解人性的真谛。
　　　　(莫格莱尼是个好同志&#8230;&#8230;)
　　　　32、进法师的传送门之前，请看清楚这个门是通往哪里的。
　　　　(不要抱怨法师，除非法师有心让你难堪)
　　　　33、游戏中最强的装备就是你的战友，欺骗队友的后果是将没有队友可以欺骗。
　　　　(这句话不能解释，只能用心体会)
　　　　34、请不要期待9C会出月卡。
　　　　(也不要期待163会出月卡 纸箱包装)
　　　　35、装备只能说明一个问题：你的游戏时间
　　　　(最重要的，Time is money)
　　 　36、没有BUG职业，只有BUG玩家
　　　　(无尽的BUG)
　　　　37、我想我们可以从名字上来分析出哪个种族或职业更强一些&#8230;..
　　　　(某人说的对，铁血炎龙看上去要比小白兔白又白强一些，事实确实如此)
　　　　38、当你在野外与对里阵营玩家相遇时，请第一时间换上你的部落/联盟徽章
　　　　(恐惧、冰环、昏迷的克星)
　　　　39、战士向左，天堂向右。
　　　　(好壮观的一句话!)
　　　　40、有杀人狂倾向请选盗贼;有恶搞倾向请选法师;有受虐狂倾向请选德鲁伊!
　　　　(&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;.)
　　　　41、当路上看到骑士和德鲁依发生争斗的时候，永远不要围观。time is money ，friend!
　　　　(你喜欢看肥皂剧么?)
　　　　42、不要以地图上两点间的距离来计算飞行时间，航线没有直线。
　　　　(暴雪的解释是让玩家享受艾泽拉斯的风景，可惜的是，我们用的是点卡&#8230;.)
　　　　43、猎人只能“假死”不能“自杀”;猎人6分钟以后不起来就真的死了。。。
　　　　(很多人试过，用死亡证明着这个真理，)
　　　　最后，却不是结束：60级前的岁月绝对比60级后的快乐……请珍惜!
　　　　(有的人对这句话嗤之以鼻，有的人却深有感触)
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		<title>曝光点卡业黑幕 一张点卡究竟能养活多少人</title>
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		<pubDate>Wed, 20 Jan 2010 07:04:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[精彩推荐]]></category>

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		<description><![CDATA[想必玩过网络游戏的人都知道，点卡是进入游戏的“钥匙”。没有点卡就意味着没法体验游戏;没有点卡，也无法获得比较公平的游戏环境。因此，点卡成为了玩家玩游戏的必需品，也成为了网游公司90%的利润来源。
　　一张从网游公司进价为24元的点卡，其市场零售价为30元。恐怕很多人都会说一张点卡的毛利是6元。可在如今的网游市场，一张原本利润固定是6元的点卡，却能来一场“镀金”之旅，让毛利变成10元以上……一张张的点卡背后，一条庞大的网游产业链在渐渐浮出水面。
　　点卡上演空手套白狼
　　赵广是北京朝阳区一家小零售店的老板， 2000年他为了能扩大自己的零售店经营规模，在朋友的帮助下做起了点卡销售商，代理了近20家网络游戏的点卡销售。从《传奇》到《梦幻西游》再到《魔兽世界》，赵广可谓见证了全国网络游戏的发展。如今，他那仅10平方米的零售店代理了近百家网游公司的点卡。一张价值几十元的点卡每个月带给他的是2000元的收入。
　　但最近两年，赵广的点卡生意却陷入了低谷。“现在网游的品种太多了!点卡的种类也随之变多。点卡代理品种很多，但是对于生意却没有帮助。网络游戏从原先的十几款摇身变为了几百种，网游的玩家也随之变得更加分散。有些不知名的网游，不是没有听说过，就是得不到网游公司的销售代理。更可怕的是有些‘快餐’网游今天还开着，明儿就关了，这些‘快餐’网游点卡的退还工作还非常难。加之网上销售渠道对市场的瓜分，实体点卡真的很难卖。”赵广无奈地摇了摇头。在他看来，实体点卡的销售量主要来自于附近居民区，网络游戏品种的多样化、大量客户的不同需求让他的点卡生意变得越发困难。
　　为了不让自己面对整天空荡荡的店面而感到
聊，赵广跑去中关村[6.66 -0.30%]买了一台二手电脑。在朋友的带领下，赵广在去年玩起了《魔兽世界》，而且一发不可收拾地“沉迷”于其中。一天24小时，除了吃饭、睡觉，赵广一般都挂在《魔兽世界》上。长时间对游戏的关注，让赵广发现了一条生财之道。
　“在很多网络游戏中，虚拟货币如同点卡一般成为一个人能否更好体验游戏的关键。而现在很多有钱的玩家没精力去玩游戏却又想得到好的装备，因此他们会通过购买虚拟货币的方式来获得良好的游戏体验。相反，很多有精力、有虚拟货币的玩家却为没有钱买点卡而苦恼。双方都有需求，就形成了一个供需市场。那我能不能从中获利呢?”赵广的这一发现让他马上看到了一片广阔的市场。“原来点卡可以这么卖!”赵广放下手中的笔，狠狠地拍了下自己的大腿。
　　看着赵广刚刚在一张纸上写下的满满的数字，记者也发现这庞大的点卡市场。
　　以《魔兽世界》为例，赵广可以从网游公司以24元左右的价格获得该游戏600点的点卡。在市场中，这张点卡的售价是30元。而如果以24元的进价把这张点卡在游戏中换取虚拟货币能得到1750金币。以《魔兽世界》第二大区某一服务器中1金币等于2分钱的比例计算，赵广卖点卡获得的金币摇身就变成了35元。一张点卡的利润达到了11元，相比以前的利润提升了近1倍!随后，赵广一口气进了300多张600点点卡，不到1个月就销售得干干净净，获利3300元。“这比坐在店里卖点卡要舒服得多!”赵广激动地说道。
　　如今，赵广为了能多占据《魔兽世界》的点卡市场，又买了两台电脑，分别在另外5个《魔兽世界》服务器中做起了自己的点卡生意。而他的销售品种也由单一的《魔兽世界》点卡转变成了神州行充值卡、Q币及其他网游点卡。“是卡我就能通过这样的方式去卖!只要能拿到便宜的卡，就能按照这个方式去做。现在一个月怎么也能卖出近1000张卡，利润根本没得说!”
　　而当记者登录《地下城与勇士》、《梦幻西游》等拥有众多游戏玩家的网络游戏后都见到了类似于赵广一样的点卡商人，他们穿梭在各个游戏之中，用手中的点卡开辟了一个新的网游市场，而整个产业链的终点——网络游戏交易平台上，数百款游戏、数十万单交易正静静等候着自己的买家。 
点卡交易使网游公司利润翻番
　　点卡利润翻番，网游公司的利润能否翻番?记者从一些网游公司得到的答案是肯定的。
　　“点卡置换虚拟货币，无论点卡还是货币都能作为消耗品而消耗殆尽。点卡随着在线时间而消耗，虚拟货币转变成为实体装备或游戏固定资产。而虚拟货币能直接置换成为点卡使得更多的玩家会利用有限的点卡时间去赚取虚拟货币并置换成为点卡，这无疑加速了玩家使用点卡的时间。以《魔兽世界》为例，30元的点卡只能提供66小时左右的游戏时间。玩家一小时最多能赚取100-200金币。而游戏的一件装备多则需要上千、上万金币。游戏的体验更是需要花费大量的点卡时间，玩家为了赚钱上线时间变长了，点卡消耗得也就多了。按照这样的消耗比例当然让网游公司的利润翻番。以前几年上市的一款游戏为例，在没有点卡商人存在时，点卡的消耗是每人40天一张，而存在点卡商人时点卡的消耗是18天每人一张。由此可见点卡商人为整个网游带来的利润还是十分客观的。”一位不愿透露姓名的网络游戏从业人士说道。
　　点卡交易带动衍生产业发展
　　记者发现，赵广虽然能很方便地用点卡置换成游戏虚拟货币，但如果没有好虚拟货币置换平台，虚拟货币一样很难变成白花花的“银子”。面对记者的疑虑，赵广告诉记者，如今为了方便玩家能购买到价格合理而又不具风险的虚拟货币，近一年多网络游戏市场已经涌现出5173、好望角、叮当猪、17700等几十家专门的虚拟货币交易平台。这些平台为玩家与玩家之间架起了虚拟货币的交易市场。一张张点卡在这里转变成为虚拟货币，数十万的虚拟货币又在这里成为了现实中的货币。
　　记者发现，这些网络游戏交易平台通过第三方担保的方式进行交易，并从中收取一定金额的手续费。以5173为例，每笔成功的交易，5173将会收取交易金额×5%+5的金额。在5173上一天交易的数万笔交易中获得的利润也就不言而喻。
　　据记者不完全统计，目前虚拟货币的交易有70%是通过第三方担保平台进行的。以国内虚拟货币交易量最多的《魔兽世界》来说，每个服务器每天交易2万金币，价格为1金币等于0.02元计算，一年下来，仅《魔兽世界》交易的金额就高达1022万元，而第三方担保平台也能从中赚取50万元的利润，而记者所统计的数字仅仅是整个产业的冰山一角。 
　　产业庞大却缺乏监管机制
　　据相关网游监管部门统计，2009年虚拟交易市场的交易额约150亿元。交易规模增大，规章制度相对缺失，使得虚拟货币交易市场异常混乱。由于没有相关法律，虚拟物品权属模糊、监管缺失等原因，虚拟财产交易市场里欺诈、盗号现象司空见惯。有统计表明，73.6%的网民有过虚拟财产被盗的经历。因此，这个市场被人称做“遍布黄金和陷阱的灰色地带”、“盗贼横行的乐园”。
　　有很多玩家向记者抱怨目前网络游戏中有很多狡猾的诈骗公司伪装成“打金工作室”，以极具诱惑力的价格出售虚拟货币和道具，并自制山寨网站冒充淘宝、5173等第三方交易平台;玩家一旦汇款，便如“肉包子打狗一去不回”。
　　根据玩家提供的信息，记者暗访了两家《永恒之塔》内的诈骗工作室，以玩家身份要求购买游戏币。“天度网络”的客服熟练而机械地表示只支持款到发货，因为第三方交易平台“存在很多漏洞”。为让记者放心，他还像模像样地上传了一张营业执照。当记者反复表示要先上游戏看货时，对方不悦地表示必须先付钱，随后不再理睬。另一家工作室则给记者发来一个山寨版的“5173”交易平台网站，其域名和正版十分接近，一旦填写账号密码，所有钱就会被偷光。
　　由于这些山寨网站仿真度极高，目前上当者每天都在迅速增加。但遗憾的是，游戏内的诈骗信息依旧泛滥。业内人士认为，游戏运营商应该加强监管，保护玩家的利益。虽然大多数运营商都是明令禁止玩家间私自交易虚拟装备，但由于旺盛的需求存在，这块市场不可能被封杀，因此官方往往选择低调处理。对于虚拟货币的交易，政府应当设立专门的监督机制，采取疏导的方式而非封杀。
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		<item>
		<title>调查称09年美国网络虚拟礼物交易达10亿美元</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 07:18:57 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[行业观察]]></category>

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		<description><![CDATA[网络虚拟商品平台PlaySpan近日发布报告称，整个2009年美国虚拟商品市场的交易额将达到10亿美元。
虚拟商品市场的蓬勃发展也促使多家创业公司投身这一领域，通过推动虚拟交易获得营收。虚拟商品交易在2009年实现迅速发展并不令人意外。PlaySpan的报告显示，2009年11月到12月的圣诞节假期，美国虚拟礼物交易额达到3000万美元。
PlaySpan 支持1000多款视频游戏的虚拟物品出售，并在Facebook、MySpace、多款游戏以及独立网站上设有虚拟物品在线交易商店。PlaySpan的调查发现，PlaySpan的虚拟物品买家当中，有五分之一同时赠送虚拟礼物，2009年大约15%的虚拟礼物赠送发生在11月到12月的圣诞假期期间。
PlaySpan的调查还发现，2009年每十二个美国人当中就有一人购买虚拟物品，虚拟礼物的平均售价为3美元。
PlaySpan 刚刚与维亚康姆集团旗下的尼克儿童频道节目Nickelodeon签署协议，通过信用卡、储值卡等多个支付渠道支持Nickelodeon的虚拟货币 NeoCash。去年，PlaySpan收购了虚拟交易应用开发商Spare Change。Spare Change的应用软件可以支持Facebook、MySpace和Bebo等700多个社交网站的虚拟交易。PlaySpan还宣布将支持另外一家社交网站Hi5的虚拟交易。
PlaySpan成立于2006年5月1日，总部位于美国加利福尼亚，到目前为止共获得风投资金2830万美元。
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		<title>文化部部长欧阳坚：加快制定网游管理办法</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 07:09:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[行业观察]]></category>

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		<description><![CDATA[导读：文化部部长欧阳坚日前在接受央视采访时表示，文化部将加快制定出台《网络游戏管理办法》，改进网络游戏内容审查程序，完善网络游戏内容审查标准，对网络游戏中含有成瘾性、不良诱导性的内容在产品准入环节予以坚决封堵。
　　以下是采访实录：
　　一、文化部已做的网络游戏监管工作
　　文化部作为网络游戏行业主管部门，今年以来，加大了网络游戏监管力度，严厉打击涉嫌宣扬低俗色情、赌博暴力等内容的违法网络游戏。1月到10月，文化部先后下发了第六批、第七批违法网络游戏及经营活动的查处通知，共查处了204款违法网络游戏，清除了网络上一大批通过低俗宣传吸引玩家、含有淫秽色情内容、宣扬血腥暴力的游戏产品。同时，通过技术手段在全国网吧的1000万台电脑终端对这些违法网络游戏进行了屏蔽和拦截。7月份，文化部还紧急查禁了色情网络游戏《都市迷情》以及一批以“黑帮”为主题的网络游戏，避免一些扭曲社会法制和道德规范的网络游戏对未成年人造成潜在的精神危害。
　　据统计，2009年1月至10月，全国共出动执法人员11，149人次，检查网络游戏经营单位5，048家次，受理举报166起，立案调查109件，移交案件8件，办结案件89件，取缔经营单位50家，警告经营单位152家次，责令停业整顿22家。
　　二、文化部已出台的网络游戏管理措施
　　管理到位是今年文化部对网络游戏监管的重点，出台的措施也围绕着这样一个管理重心。
　　主要是二个方面，
　　一是加强网络游戏的内容管理。
　　二是强化网络游戏企业运营监管。
　　在内容管理上，文化部出台《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》(文市发[2009]46号)，要求网络游戏企业树立正确的文化价值取向，建立自我约束机制。同时，在产品内容设计层面要改进游戏规则，改变以打怪升级为主导的模式，限制PK、婚恋等功能，降低游戏的粘着性，从游戏机制和源头上遏制“网瘾”等社会反映大，群众关心的问题。
　　在运营监管上，文化部、商务部下发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(文市发[2009]20号)，从网络游戏虚拟社会的经济运营中，加大管理措施。这些措施明确了网络游戏虚拟货币发行、交易准则，对网络游戏企业的运营行为做出了规范。其中，就有限制交易服务企业向未成年人提供服务，禁止以网络游戏虚拟货币进行下注、博彩等赌博行为。
　　三、下一步加强监管的政策举措
　　近期，文化部已经组织各级文化行政部门对本行政区域内从事网络游戏经营活动的企业开展一次全面的梳理，对经营的网络游戏产品进行全面的排查，对网络游戏产品内容逐一进行网上的巡查，同时开展网络游戏重点整治，不留死角、及时准确、从严从重地打击违法网络游戏。
　　净化网络游戏市场、保护未成年人身心健康还是应该建立起网络游戏科学监管的长效机制。
　　下一步，文化部要做这样几项工作：
　　一是加快制定出台《网络游戏管理办法》，落实网络游戏企业的社会责任和法律责任，为加强网络游戏内容监管、规范产品运营秩序提供法律法规保障。
　　二是改进网络游戏内容审查程序，完善网络游戏内容审查标准，对网络游戏中含有成瘾性、不良诱导性的内容在产品准入环节予以坚决封堵。
　　三是继续推进网络游戏行业自律，网络游戏企业必须要树立社会责任意识，在游戏产品上线运营前严格自查自纠，采取有效技术手段或措施对游戏用户上线时长进行限制，建立未成年人保护监管系统，自觉承担起保障用户权益以及保护未成年人身心健康的社会责任。
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		</item>
		<item>
		<title>韩国文化部：违规虚拟货币交易需禁止</title>
		<link>http://www.rmtvalue.com/rmt/862.html</link>
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		<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 07:08:24 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[行业观察]]></category>

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		<description><![CDATA[　前言：昨日，媒体报道韩国虚拟交易合法化，韩国文化部今日出来辟谣，指出坚决禁止“利用通过非正常游戏渠道取得的金币进行虚拟交易”。
　　“因为无法判定这些金币利用非正常游戏渠道获取的，所以才驳回之前‘涉及这宗虚拟货币交易案的两人罚款’的判决”，文化体育观光部针对12日大法院对《天堂》的游戏币现金交易嫌疑案的判决公开了“游戏币现金交易不是合法的”的说明。
　　文化体育观光部讲“针对此次判决的言论报道内容，有一些误会的内容，所以为了明确相关法律规定等而明确文化部的立场。”
　　概括文化部的主张如下：
　　如《天堂》等一般网络游戏，只在游戏币等通过利用非正常的游戏渠道取得时，禁止兑现、兑现中介、再买入等交易。
　　此次判决是因缺少对“利用非正常游戏渠道”的证据，大法院下达驳回判决，而不是说游戏币现金交易的合法化。
　　文化体育观光部强调说明“根据执行令第18条规定，扑克等赌博性质的游戏完全禁止兑现、兑现中介，再买入等行为，但如如《天堂》等一般网络游戏，只在游戏币等通过利用非正常的游戏渠道取得时，禁止现金交易。”
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		<item>
		<title>艾瑞观点：09年网游增幅高距预期尚差30亿</title>
		<link>http://www.rmtvalue.com/rmt/861.html</link>
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		<pubDate>Fri, 08 Jan 2010 07:59:56 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[行业观察]]></category>

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		<description><![CDATA[据相关资料统计，2009年中国网络游戏市场规模为270.6亿元，同比增长30.2%。相比中国网络游戏飞速发展的那几年，09年网游产业虽然增长趋势有所放缓，但网游行业依然是中国互联网经济不可或缺的支柱产业。
 　　对于中国网络游戏的增长趋势，艾瑞认为可以分为三个阶段，2000年至2005年属于由用户快速增长带来的爆发式增长期，2006年至2008年是通过游戏商业模式创新（道具模式），拉动用户消费的营销式增长期，到了2009年，游戏用户增长放缓已成定局，道具模式对用户价值的挖掘也已逐步达到上限，如果各大运营商无法推出切实有效的产品和措施来刺激市场，那么未来几年中国网游市场的增长率会进一步放缓。
　　根据艾瑞统计分析，2009年中国网络游戏市场规模为270.6亿元，同比增长30.2%，但仍然低于行业300亿的心理预期。
　　艾瑞认为未来几年网游行业仍将是中国网络经济的核心产业，预计在2013前，每年的增长率将在20%左右，但再次出现爆炸式增长的可能性不大，到2013年整个产业的收入将达到585亿元。
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		<item>
		<title>网游分级上海先行：网游将提供适龄提示</title>
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		<pubDate>Thu, 31 Dec 2009 01:34:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[行业观察]]></category>

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		<description><![CDATA[记者昨日从上海市文广局获悉，今后本市所有网游企业必须在其运营的网游产品中添加“适龄提示”，为玩游戏对象、尤其是未成年人提供参考。此次行动是根据文化部要求，为净化网络环境、保证未成年人健康成长作出的一次积极探索。
　　记者昨日打开某儿童网游时，发现该游戏首页已经标出“适龄提示：本产品适合6-14岁儿童” 。记者了解到，目前已有包括盛大游戏、第九城市、巨人网络等在内的30余家企业率先启动此项工作，为运营的80余款游戏在官方网站或游戏客户端添加了游戏适龄提示。
　　在先期添加“适龄提示”的80余款游戏中，近一半作出“建议18岁以上的成年人游戏”的提示，还有一半作出“可供全年龄段或未成年人使用”的提示。
&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;
　　北美、日本与中国台湾游戏分级制度面面观
　　当电子游戏的表现手法由单纯图形与简单规则，逐渐进化为写实图像与拟真玩法之后，所能呈现的题材与内容更为多样，随之而来的色情暴力等元素对于特定玩家族群，特别是儿童与青少年族群所造成的影响也与日俱增。为了不让心智仍在发育中的儿童与青少年接触到不适当的游戏内容，同时提供社会大众一个明确的分类依据来作为游戏选购的参考，因此近年来各国游戏产业也随著电影产业这个娱乐产业先驱的发展历程，导入了分级制度。本文将针对北美&#8217;娱乐软件分级协会&#8217;、日本&#8217;电脑娱乐分级组织&#8217;与台湾&#8217;电脑软件分级办法&#8217;等游戏分级制度的内容与沿革作一概略介绍，供玩家参考。
　　娱乐软件分级委员会(Entertainment Software Rating Board，ESRB)
　　娱乐软件分级委员会(ESRB)是针对美国与加拿大发行之电脑、游乐器游戏与其他娱乐软件进行分级的非营利性自律组织，1994 年由美国娱乐软件协会(Entertainment Software Association，ESA)成立，至今已经手超过 1 万款游戏，单是 2008 年就有 1677 款。
当年因为《真人快打》与《毁灭战士》等包含血腥暴力内容的游戏相继问世，以及其他争议性游戏对于暴力 与性行为的过度描写，促使互动数位软件协会(Interactive Digital Software Association，IDSA，后改名为 ESA)成立 ESRB 来针对游戏进行分级管制。
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		<title>深圳网络游戏投诉激增八倍 成09年度之最</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Dec 2009 06:41:01 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[行业观察]]></category>

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		<description><![CDATA[  日前，深圳市消委会公布2009年度消费投诉情况，市区两级消委会共受理消费者投诉7410宗，比上年度4794宗增长54.57%。互联网投诉成为热点，其中网络游戏投诉数量激增，同比增长843.75%。
　　据市消委会公布，2009年度，市区两级消委会共受理消费者投诉7410宗，比上年度4794宗增长54.57%。解决7339宗，解决率99.04%，为消费者挽回经济损失696万元。
　　服务类投诉依然是投诉的热点，成倍增长，为五大类投诉首位。但以往年不同的是，消费者的投诉热点问题从日常消费品的质量问题向新兴服务领域转变，互联网的投诉从2007年的43宗增加到今年416宗，比上年度增长249.58%，电信服务类的投诉从68宗增加到529宗，数量增长近10倍。其中，网络游戏投诉数量激增，同比增长843.75%，为本年度投诉之最。市消委会介绍，消费者与网络服务商对游戏账号、游戏装备、Q币等虚拟财产被盗、被封存或降级的责任归属以及损失的认定存在争议。
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		<title>虚拟物品交易周报新曝：最贵账号跌至38000</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Dec 2009 06:40:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[游戏资料]]></category>

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		<description><![CDATA[本报告由网易发布，提供一周间国内运营网游中虚拟交易成交量的统计及分析，共涉及帐号、装备、游戏币、代练等四个方面的成交趋势，全部数据来自5173的统计。
　　账号成交排行榜：
　　1.征途【卫士系 男 201级楚 】 38000.00
　　2.征途 【刺客系 男 199级齐 】 33000.00
　　3.征途 【刺客系 男 198级魏 】 29800.00
　　4.征途 【武术系 女 201级魏 】 21010.00
　　5.剑侠世界 【峨嵋 女 130级】 20000.00
　　6.完美世界前传 【羽芒 羽族 男 101级 天仙 】 17000.00
　　7.赤壁【爪 吴 男 80级】11000.00
　　8.剑侠世界 【昆仑 女 130级】 10000.00
　　9.诛仙2 【人族 鬼道 女 148级 】 10000.00
　　10.征途【刺客系 男 200.3级吴 】 9500.00
本周账号成交情况：回顾往期账号成交排行榜，《征途》始终在榜单中占据多数位置，足显其实力之强劲；本周《征途》更是分别以38000元、33000元、29800元、21010元一鼓作气拿下前四名的所有名额。《剑侠世界》本周也再次杀入榜单，分别以20000元与10000元的两枚女性角色账号拿下第五名和第八名。完美公司旗下的《完美世界前传》、《赤壁》、《诛仙2》三款产品也将剩下的名次收入囊下。
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		<title>网游行业新的商业秩序正在建立</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Dec 2009 08:43:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[精彩推荐]]></category>

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		<description><![CDATA[　　同一题材的网游作品大量充斥，各种山寨版层出不穷，造成了市场的饱和。
　　为了吸引玩家的目光。网络游戏的营销也越来越难做了。以前，网络游戏在网站打广告仅从点击率看投放效果。而现在厂商对营销的回报要求更精准，除了点击率，还要看注册率、活跃度，甚至精准到通过广告营销进来用户的APRU值(每月每用户平均收入)和消费率等深度要求。这使得媒体为网游客户分担的义务增多，广告利润降低。
　　这导致了一个新的产业动态，即媒体都开始琢磨不再把用户贱卖给网游厂商做广告，与其出售那些作为核心竞争力的高APRU值用户，不如自己直接去向他们收费。于是，新浪、腾讯这样的媒体平台，开始通过自己运营或联合运营的方式，进军网游行业，把维系自己的用户定为更首要的目标。
　　两部委轮番上场的监管重压之下，网游企业感觉到了呼吸困难。两者的较量甚至由暗转明，一款进口网络游戏要上线，必须经过版署审批，同时也必须接受文化部管理。无论利剑是在谁的手中，可以肯定的是，网络游戏产业链中长期存在的灰色地带，将被一一进行规范，而这些涉黄、涉赌、无度收费、游戏内通货膨胀等问题正是早年网游行业暴利的重要原因。随着灰色收入的降低，商业模式的修改也势在必行。
【记者观察】　　在第一个10年里，中国的游戏人首先要解决吃饭的问题。网游公司往往选择在可以承受的成本和时间范围内，为网民贡献游戏。因此我们少有精品网游，而是执著于利润，并且贡献了世界上唯一一个道具收费的网游模式。在盗版横行的市场里，中国网游创造的260亿元市场尽管在国民经济中的地位不值一提，但是其拉动的效益和社会影响远不及此。但在成功地解决了吃饭问题后，下一个10年似乎就没有那么简单了。
　　事实上游戏研发圈子里的人感到，国内游戏研发水平与国际差距正在变得越来越大。而这与上一个过于顺利的网游十年不无关系。随着网游公司大量上市，早期的研发人员财富迅速膨胀，而这使得他们更多安于享乐，耽于创新。当游戏公司意识到这一点，开始吸引内外部研发人员更加努力地奉献创新智慧、推陈出新各种营销手段的时候，他们发现，玩家已经像具有了抗药性一样，变得难以“征服”。
　　也许只是某个细节不好，也许是画面真实感不够，也许是夸张的角度过了，也许是某个颜色不协调，也许是没有音乐气氛，甚至也许只是传送太快，玩家放弃一个游戏的理由正在变得越来越简单，几乎是一些无法量化的艺术指标。这片土地的玩家，在对网络化多人交互游戏的新奇感褪去之后，正在逐渐提出越来越多的娱乐体验要求。蛮荒时代过去，下一个10年，网游土地需要的是理性的重建。
【案例一：盛大谋划平台2.0】　　让玩家成为游戏创造的一部分，为游戏注入更多新鲜血液，成为Game2.0的初衷。记者独家了解到，盛大正在进行基于Game2.0概念的开发，相对应的平台是《零世界》。据盛大集团总裁兼首席技术官、盛大游戏董事长谭群钊向记者透露，该游戏平台正在最后阶段的研发中，预计明年夏天可以面市测试。这是盛大又一次超前的尝试，虽然现在来看在下一个网游十年的前五六年里，Game2.0很难成为主流，但在这期间如果盛大磨合得成功，在后续几年这很可能成为网游行业的一个方向。
　　“要使得用户的世界如同游戏公司官方的服务器一样，对技术提出了很大的挑战，可以说是革命性的技术变革。其中，最重要的是底层架构。”谭群钊表示，在一个标准的云计算架构上，用户只要将创造后的内容发布到游戏平台上，不用管在哪个服务器运行或他的世界以后有多少负载。而在现有的网络游戏中，在线人数的多少对服务器的构建要求不同，而《零世界》上这一切将自动进行，参与其中的玩家只要更新游戏逻辑和游戏内容，其他的由我们完成。其实，我们早在10年前就意识到全民网游Game2.0的重要性，随着技术不断累积，于3年前正式提出。
　　网游业资深人士、《电玩巴士》主编梁华栋认为，这个理念是网游发展非常好的方向，可以使游戏更开放，更有成长性。谭群钊表示，为了使大多数玩家可以逐步掌控，盛大游戏《零世界》的项目组为用户提供了开发和编辑的工具，如建模，特效和任务工具等。用户无论是否具有编程基础，借由这些工具，每个用户都成为游戏的缔造者。
【案例二：巨人试水《征途》炒冷饭】　　在产品线单一、股价低迷的情况下，史玉柱选择了牵手马化腾，后者庞大的用户基础让每个网游业大佬艳羡。从目前的情况看，巨人不缺现金，但是缺乏一个明确的未来。
　　网游业资深人士、《电玩巴士》主编梁华栋表示，对于巨人而言，“拖上股市马车不得不做的就是要创新，这是获得良好财报预期不得不做的动作。在财报压力下，联合运营也是增加收入的一个手段。”梁华栋如是说。巨人网络在《征途》上做足文章的背景是：二级市场惨败、深受股价困扰，从市值最高的网游上市公司直落到十家上市公司中的后几名。
　　“股价下跌一方面受大环境影响，但是跌的如此之深，也说明巨人自身有很大问题。”巨人前研发人员表示，巨人没有满足国外的投资人期望，后者喜欢的是产品线丰富，单一产品会让他们没有信心，而没有基金持股，股价必定上不去。巨人于2009年ChinaJoy期间宣布未来一年，将有8款产品陆续推出。但这样的战略转型似乎来得太晚了。
【综述：拐点初现网游“跌”声一片】　　随着政策监管的加强和网游业规则的变化，一款游戏的推出常常要付出比早年数倍的资金和努力，却仍可能面临失败。网游公司从中分得一杯羹的难度正在加大，一个新的商业秩序也正在建立。
　　盛大游戏首席执行官李瑜曾说：“如果市场中仅有10款游戏可供选择，就像10年前网游刚开始在中国兴起时那样，每款游戏都还有胜算。现在每年都有200多款游戏进入中国市场，消费者就连认全它们的时间都没有，更别提下载了。越来越多的游戏永远无法聚集人气。”各大游戏公司用并不好看的财报印证了李瑜的判断。目前网游公司估值已经低于其他互联网企业，投资者计入了下一款游戏有可能全军覆没风险。与早年竞相创造市盈率传奇不同的是，网游上市公司一片“跌”声。
　　久游网副总裁兼营销总监吴军认为，网游行业很多是上市公司，由于要对股东负责，有增长率的压力，不进则退。以往中国网游行业靠明星产品支撑业绩。具有先发优势老牌网游公司尚且感到步履维艰，新进入公司更是困难重重，门槛越来越高。“现在一款产品从研发到测试需要两三年时间，投入要达到5000万元人民币以上。10年前这个数字仅为500万元。这个行业很缺高端人才，各个公司不得不高薪挖人，使人力成本上涨飞快。自己培养则同样风险很大。”吴军如是说。

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		<title>浅探游戏经济系统设计原理</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Dec 2009 08:43:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[百家之言]]></category>

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		<description><![CDATA[浅探游戏经济系统设计原理（贝侬，2009年11月）
　　我个人很喜欢游戏，因而也喜欢一些游戏界里的名人，最让我欣赏的就是史玉柱。他敢于闯荡，能够引领一个时代的到来。在工作之余，我也悉心研究游戏理论，争取为民族网游尽一份力。本篇主要内容原是为写给史玉柱一封信而整理创作的，后来由于无处可投，又想到不浪费这多年的思考，便利用业余时间改成了这个样子，这样在于易于我全章调控和方便大家的阅读，减少掉不必要的个人攻击言论。（不得承认，原写信内容是建立在批判盛大、金山、网易的作品之上，虽然那样更加容易理解和富有吸引力，但是本人确实不敢，实在不敢，免落个人身攻击和诽谤之罪。）
前 言
　　大型在线角色扮演游戏经济系统是设计与研发不可逾越的重点。经济系统决定游戏的设计方向和核心思想，需要设计师对游戏有全面的理解能力、用户分析能力以及整体的把控能力。经济系统的设计影响至其他系统的内容和规则设计、界面及操作设计等。为此，构建一个基本的简易模型是必要的。面对纷繁复杂的等级、经验、道具、任务、技能等元素，找出一个简单并能把所有一切都联系起来的方程式成为重中之重的内容。本篇把人物经验总值、道具价格、任务设计、技能加点等几乎游戏所涉及到的方方面面仅通过几个简单等式全部联系在一起，把原本看似零散的元素组建成一个有机体，并从微观经济学和宏观经济学两个方面进行阐述，较好地为游戏中各功能进行理论上的解释。
第一章  个体分析
　　我认为，游戏过程是玩家把药品转化为经验的过程，从中获得愉悦感受。所有游戏诸元分成三大类，药品类、经验类、攻击力类。从而得出一个“三阶段模式”，第一阶段：经验（P0）等于药品（A0）乘于攻击力类（I0）。即P0= A0×I0（等式一）；第二阶段：经验（P0）换取新的药品（A1）和增加新攻击力类（I1）。即P0=A1+I1（等式二）；第三阶段：新的经验（P1）等于新的药品（A1））乘于原攻击力类（I0）和增加攻击力类（I1）之和。即P1= A1×（I0+ I1）（等式三）。游戏进程如此反复不断。这里经验可以为掉落的物品、金币及人物获得的经验值，经验可以全部看作是金币，也可以是某个道具或是经验值，当经验全部为货币，就和现实中的薪水一样，可以换取食物（药品）和增强工作能力所必须的设备和进修学习（攻击力类）；攻击力类为人物属性、技能属性和各类道具增减的技能附加属性。模型时间单位暂定为秒。最小药品也设为1点。攻击力类为1秒时间内将1点药品转化为药品的倍数，如攻击力类为10点/秒，则为1秒钟内能把一点药品转化成为10点经验，即10倍。总之，时间最小单位和药品最小单位都设为1。这样的设定涉及到较为复杂的讨论，在此略过。
　　有几点必须要誊清，一是游戏诸元。诸元，简单的说就是预定好的数据。在军事上的说法是为命中目标，射击时须装定于武器上的各种数据。这个数据事先就已经采集到并科学安排在一起，帮助射击。游戏诸元同理，经验值、生命值、魔法值、体力值、力量值、魔力值、等级、物理伤害能力、魔法伤害能力、物理防御能力、魔法防御能力、毒素防御能力等，这些数值都是预先设定好了的，为了与游戏元素、数据区分开来，故给它们游戏诸元这个称谓。二是游戏元素。组成特定集合的具有特定属性的事物称做元素。对于整个游戏这个集合来说，人物、技能、任务、场景、门派、怪物、装备、物品、画面风格等等都是它的元素。每一个元素由一系列的诸元构成。分清游戏诸元与游戏元素、游戏数据的意义：一是清晰了解游戏最基本组成是什么，哪一类属于最基本的东西，避免分析时造成多层面混淆，形成错误分析；二是本篇主要分析游戏诸元，从中构建经济系统理论，故认识和了解游戏诸元非常之重要。
　　就拿玩家熟练程度如何具体表现出来。对简单模型的具体描述：只有怪物（经验）、人物（攻击力）、魔法值(药品)，游戏过程为攻击力发挥作用必须要消耗魔法值，若攻击力在消耗完魔法值不能消灭怪物，游戏结束，因为没有经验去换取新的魔法药；若攻击力在消耗完魔法值一刻或之前消灭怪物，魔法值恢复到满值，怪物再次出现，游戏继续。这里，请注意没有生命值。其实这个简单的游戏和三人玩象棋类似，赢，可以继续，输，等下一盘。在把这个模式深化，规则定为三局两胜制，一样无法体现谁的象棋技术比较厉害，因为游戏是无限发展下去的。当变为升级淘汰赛制时才体现出来。网络游戏也要时时体现玩家的熟练程度，生命值就出现了。假如玩家的熟练程度达到要求，生命值消耗为零，所有经验全部换取魔法药，上面的游戏可以继续下去，当生命值消耗不为零，所得经验就必须拿出一部分去补充生命值而不能全部用于换取魔法药，对游戏进程造成影响。可见，对游戏诸元的认识非常之重要，不认识它，就无法对游戏经济系统平衡系统进行有效合理的分析。仅仅对生命值的认识和定位，就花费我半年的时间来探索和推敲。
第二章  价格制定
　　众所周知，经济学基本事件，供给和需求。需求要满足两个基本条件：有欲望的购买和有能力的购买。供给也有两个条件：生产者有出售的愿望和供应的能力。在游戏经济系统中，购买的欲望和出售的愿望可以不用过于考虑，这些在设计时大都必须达成。问题主要放在购买能力、供给能力和价格上。
　　相对于理想模型，购买能力朝着变小方向转化，由此打破了平衡。即是把P0=A1+I1转变成P0=A1+I1+T，其中T为其他项目。如掉落物品未捡取、游戏税收、PK消耗等项目。正是新的经验不完全用于换取新的药品或增加新攻击力类，破坏原有的平衡。收入水平是影响需求数量的主要因素之一，表现为需求量随着收入水平的上升而上升，随着收入水平的下降而下降。这里要注重商品的替代效用，当所需商品的价格过高，消费者收入水平不足时，会用相对便宜的商品去替代价格较高商品，把这些节省的收入去等待购买更高的商品。收入的减少，产生游戏第一个冲突，将会引发财产、权力和声望等分配的不平等，带来更多的冲突，在一定条件下，对游戏娱乐性是正功能作用。
　　当购买能力变小，又要保证游戏的娱乐性，为此我们碰上主要问题就是如何给商品定价格？任何商品的价格都要有个基础，那就是使用价值。游戏中的物品、装备、技能等的价格由贡献攻击力乘于其存在时间。例如，一件装备提升2点攻击力（2点/秒），1个小时才会报废（系统回收），那价格就是2点/秒×360秒=720点。（特别提示：模型设定的时间、经验和药品最小单位为1，其实三者是一体的，经验就是时间、时间就是药品，名称只是表示处于不同状态，在这里把经验全部看成货币，就为720个游戏币。）我们发现技能的攻击力类大小决定整个游戏的时间长短。当游戏总经验确定后，游戏时间等于总经验与攻击力类之比。物品（装备）与技能不同在于存在时间长短上，技能一直到游戏结束，物品（装备）可能就只占一小段时间。特别注意的是，游戏付费物品，假如它涉及到经济系统平衡，那么经验属于税收，而不是属于攻击力类经验。（这会在宏观调控那章讲到）因为付费道具是游戏收入。当付费道具发放超过税收，可以看做是财政赤字。付费道具本质是任务系统的一部分，属于挑战性任务项，只有少数玩家可以获得。它的条件不是击败 BOSS，而是掏钱而已，仍是改变不了它的属性。我们要有一个整体的思想，那就是游戏一切都是设定好的，游戏理论上的时间长度、经验总值，各道具和技能分布情况，都是事先安排好的。玩家仅仅是满足条件触发机关获取而已。
　　已经六点半了，从四点到现在用了两个小时多，才写得几千字，晕了，原本预计可以很快搞掂，顶多也就是万吧而已。今天就先改到这里，看明天有空不，到时再继续，还有宏观等，比较难整理，头大中。。。。。。
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		<title>英国网游黑客猖獗 23岁盗号黑客锒铛入狱</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Dec 2009 08:55:09 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[行业观察]]></category>

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		<description><![CDATA[





　　据英国警方透露，他们本周二逮捕了一名23岁的年轻黑客，其罪名是盗窃他人MMORPG网游的帐号和游戏道具。这名男子来自英国艾文及萨默塞特地区，警方称他涉嫌在大型网页式网游《RuneScape》中盗窃他人的用户帐号。
　　
　　《RuneScape》是由英国Jagex公司采用Java开发的基于网页的大型多人在线角色扮演游戏 (MMORPG)，在世界上很受欢迎，尤其是英国及美国。现时，它是世界上玩家最多的大型多人在线角色扮演游戏之一。与大多数国产网游一样，这款游戏中用户也可以直接花钱购买包含游戏币，装备在内的各种游戏道具。　　这种收费购买道具的模式，令与这款游戏有关的黑客犯罪活动十分活跃。经常有黑客窃取其它用户的帐号，以获取游戏道具，游戏金币，然后再出售给其它用户的情况发生。



　收费游戏中的黑客行为并不罕见，今年7月份，澳大利亚一名《星战前夜》网游的玩家同样使用黑客手段窃取了2000亿名为“ISK”的游戏虚拟货币，并将其换成了3000英镑现金用于支付自己的购房款;去年10月份，日本警察还逮捕了一位《冒险岛》网游的女玩家，其罪名是黑掉了其在游戏中的“虚拟丈夫”的游戏帐户&#8230;.等等等等。
　　MMORPG游戏最早是在亚洲发展壮大起来，因此与这类游戏有关的黑客行为和黑客软件一直是层出不穷，四年前韩国警方还抓获了一个专门在《传奇》韩版游戏中靠窃取他人账户敛财的韩国黑客团体。
　　目前已经有部分MMORPG厂商意识到了这种威胁，开始向用户发放游戏令牌防盗装置等等设备，这类设备能更安全可靠地对用户的身份进行验证。

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		<title>梦幻诛仙工作室打产：如何最高效的刷怪</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Dec 2009 08:48:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[百家之言]]></category>

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		<description><![CDATA[ 
网络游戏大多存在升级的问题，而升级的终极目标无非两种，一种是不懈拼搏直指满级，另外一种就是达到最高装备的穿戴要求等级即可，然而无论你是哪种，追求升级效率是必不可少的一个环节！然而如何才能效率，如果你认为开镜子一定效率！你错了！如果你认为群法队伍里面有鬼王会托后腿！你太片面了！下面，我们就每种情况一一分析！
1.是否开镜子
就现在而言，我们大家所遇到的怪大多半是物理攻击的怪，经过测试，怪攻击一次是1.5秒，鬼王和物攻怪相同，法系人物攻击一次4秒！由此可见，真正耽误时间的不是怪的多少，而是任务参与攻击的次数！也就是说，当自己所在队伍不能一回合解决掉5只怪的时候，战斗就讲被拖入第三回合，耽误大量时间！
结论一：所在队伍一回合无法解决5只怪时，建议不开镜子！（附带一点，一般与怪平均时间是7秒，相当于2个法系职业出手时间！而一队是5个人，所以不开镜子更为效率！）
案例：本人在公测第一天疯狂冲级到30为了开店，全程开镜子双倍，但是却被几个没开镜子的队伍抢先了，那时候我总结了下，当时大多只能M2，如果精英和头领多了会达到第5个回合，耽误了大量的时间！
2.法系队伍是否要鬼王
我以在流波升级为例子，当全队M3时，怪差不多2000血，法师平民装备伤害在600左右，也就是说3个人秒不死怪，4个人又超出了，这种情况下，就是前4个人干掉3只怪，最后一个人给其他的怪挠下痒！这里我要声明下，如果5人都是高攻法师，肯定5法最效率了，但是高攻的少，而平民攻击的多！那么在这种情况下就不要盲目的随波逐流，3个法师再组上2个鬼王补漏，再好不过，而且有鬼王在，杀精英和头领就效率得多！高攻鬼王不难组吧，很多牛B的鬼王刷怪都没人要，他还不硬着头皮往你队里面挤？然后再次重申，鬼王攻击耗时比法师少!
结论二：升级队伍不要随波逐流，盲目追崇，要根据自身情况量体裁衣！
3.合理找寻自己的攻击位置
在一个队伍中，要控制好自己的攻击顺序，比如说一个鬼王，如果太快出手，那他打的肯定是满血的怪，就失去了追击的机会，这时候就看下自己的装备，把加速度的首饰换上，或者直接可以脱掉鞋子，鞋子是家速度和气血的，刷怪的时候是不需要那么多气血的，活血你被队长OUT了！

结论三：调整速度装备，找寻最效率的攻击出手位置！
4.善于结交队友
经常能看见有人挂着200回合修炼丹，自己去干别的事情了，有可能记个小时下来连队友叫什么名字都不记得了！就好像一群陌生人搭上了同一辆公车，车到站了就下车，陌生人还是陌生人！善于结交队友是升级效率的保障！这么可以从多方面来说，队友是否是个强大的DPS？队友的宝宝事都能和你自己的宝宝有效配合？就好比说5个宝宝的法系，几个物理最有效，大家都可以思考下，从而提早物色合适的队长长久搭档！
结论四：五湖四海皆兄弟，相聚即是缘！
5.失之桑榆，收之东隅
有可能在自己的升级队伍中有一个职业不那么适合你们的队伍，这个时候，不要抱怨，说不定哪天你会需要到人家，拉好关系吧！可能你损失点经验，但是或许你能得到更多！就好像鬼王在刷怪中被人们排斥，但是如果你一再的排斥鬼王，那么说不定哪天抓鬼的时候你会发现鬼王是那么的潇洒，这里举个例子，这几天有人过了50剧情，在世界喊找个圣巫！不久之后，一圣巫大汉：叫你们升级不到我，劳资等级不够，你们慢慢等吧！（可能很多没有内测过的玩家不知道，50剧情没有圣巫就不太好过了！）
结论五：众生平等！歧视有罪！
结束语：在玩游戏的同事，你要保持一颗理智的心，不要别人说什么，你就觉得是什么！有人要指鹿为马，你却不能随波逐流！这里顺便说了，各个服务器都有人在炒元宝，元宝价格疯涨，但是这就好像无根之水，已经脱离了市场本身的价值，造成了严重的经济泡沫，这些泡沫是元宝炒家制造出来的，但是却是玩家自己把这些泡沫扩散开的！元宝吵架注入资金太高，玩家跟风大量收入元宝，元宝只进不出，肯定涨！所以不要先怪自己，先想想别人！



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		<title>网游虚拟货币新政出台 颠覆游戏赢利模式</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Nov 2009 09:05:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[行业观察]]></category>

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		<description><![CDATA[网游行业可能面临一场风暴.11月18日,文化部下发了《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》(以下简称通知),要求网游企业进一步改进与加强内容管理,政策的再度收紧让一些网游企业感到了不小的压力.通知中明确提出将对网游“打怪升级”模式进行限制,这是文化部第一次针对网络游戏内容出台相关政策,一些单纯靠代理,以网游运营渠道为主的中小企业恐将遭遇危机,一场行业大洗牌即将展开.
对网游企业影响巨大据文化部通知,文化部决心加强网络游戏内容管理工作,对于整个网络游戏故事背景、情节语言、地名设置、任务设计、经济系统、交易系统、生产建设系统、社交系统、客服系统、对抗功能、角色形象、声音效果、地图道具、动作呈现、团队系统等方面,相关部门都会进行跟踪监管.
文化部明确要求网游企业进行产品结构调整,“打怪升级”、“PK系统”、“婚恋系统”今后都将被剔除出去.
从国内最赚钱的网络游戏《魔兽世界》便能看出,“打怪升级”与“PK系统”自始至终贯穿于整个游戏,这也成为了吸引游戏玩家,增强用户黏性的主要工具,如果失去了这些,这款游戏不仅仅会面临活跃付费用户(APA)的大量流失,甚至可能会导致该游戏面临经营难题.
“当前,&#8217;打怪升级&#8217;已经成为了网游的核心,如果没有了,网游就不成其为网游,势必对网游企业盈利造成巨大影响.”成长科技是一家位于珠海的民营网游公司,其执行董事冯健有些庆幸,因为他们年内将推出的游戏是一款绿色游戏.
实际上,中国目前仅仅有一个绿色网游的概念,却没有相应的标准.“绿色网游主要是五不:不低俗、不暴力、不色情、不赌博、不涉黑,”冯健告诉时代周报记者,目前他们的游戏内容是社区、生活、交友、学习,没有“打怪升级”和婚恋系统.
然而,他也表示,在游戏模式上网游公司都有一个循序渐进的过程,取消“打怪升级”这些内容,会对其他一些网游公司的盈利造成巨大的影响,因为这降低了游戏玩家对游戏的沉迷度.
“政策的出台会有一定的影响.”坐落于深圳的亚米多科技有限公司是一家台商独资的游戏软件开发公司,近期,他们会有一款武侠类的网络游戏出炉,其副总经理谢威告诉时代周报记者,他们将根据政策来对游戏内容和模式进行调整.只针对新网游有失公平
11月20日,文化部市场司庹祖海副司长对国内某媒体表示,通知中的相关规定旨在对今后网络游戏的研发、审批、推出等环节作出规范,目前市场上现有的网游并不会受到影响.业内质疑由此而起.如果文化部仅对新网游进行强制性规定,是否有失公平?市场上的网游多是“打怪升级”模式,按照文化部通知精神,它们都是不合格.但通知却容许它们继续合法运行,继续赚取利润,同时又对新进入行业的企业进行限制,在同一个市场上对新老企业区别对待,并不是一个很好的管理方式.
“如果文化部强制要求取消那些内容,并且只针对新进入行业的企业的话,的确有失公平.”冯健认为,虽然文化部此举也许意在鼓励行业内企业进行创新模式,但在操作上有些问题.
“整个游戏产业正在面临结构调整,”庹祖海对媒体表示,国家文化产业发展纲要中明确将游戏产业作为重点发展的产业,整个产业的格局正在发生变化.
在进一步阐释上述调整时,庹祖海称传统大型游戏为主的局面正在改变,网页、社区游戏面临空前发展机遇,手机游戏也面临新的定位和选择;同时对于大型游戏机,国家政策也变为控制总量、调整结构、优化布局下的允许发展.
然而,此次文化部出台的网游新政,无疑是再度给网游企业套上紧箍咒,而目前更多的中小型网游企业,生存状态并不乐观.易观国际近期发布的《2009年第二季度中国网络游戏市场季度监测》数据显示,中国网游市场规模为61.79 亿元,而光是腾讯、盛大、网易三家便分别占了20.2%、20%、12.7%的市场份额,此外,还有完美时空、畅游、巨人、久游、九城、金山等,留给其他一些规模较小的厂商只有4.5%的市场空间.
一位业内人士对时代周报记者表示,国内网游行业中一些企业已经初具规模,例如盛大、网易等,并且涉足多个领域,网游的收入不再是其唯一的营收,而更多的小型作坊式的工作室却急需资金、技术等支持,生存环境不容乐观,一些企业为了生存,不惜打出了色情、低俗、暴力以及赌博等方式的牌,政府如果一味喊打,这些企业必死无疑,但如果正确引导,这里面可能就会出现另一个“盛大”.
而今年对于网游行业而言,可谓多事之秋.从游戏虚拟货币到境外游戏审批,从强调前后审批到打击低俗现象,网游企业所面临的政策环境越来越紧.易观国际总裁于扬曾表示,由于层出不穷的因沉溺游戏而导致不良的社会后果事件不时见诸报端,政府监管部门势必会对这个行业进行更大面积的监管.他预计,政府还将进一步出台新的监管政策.
《时代周报》

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		<title>一场游戏几场梦</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 02:36:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[百家之言]]></category>

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		<description><![CDATA[ 《IT经理世界》

作为一个高速发展而且看起来异常暴利的行业，网络游戏产业向来不缺乏新闻，而2009年可谓中国网游产业诞生以来最为热闹的一年。
　　　　作为一个高速发展而且看起来异常暴利的行业，网络游戏产业向来不缺乏新闻，而2009年可谓中国网游产业诞生以来最为热闹的一年。
　　3月，九城和网易为争夺《魔兽世界》代理权闹得不可开交，最终九城失去了《魔兽世界》，也几乎失去了最主要的利润来源，九城的股价在消息透露之后的一周内跌去了40%，之后，愤怒的投资者以九城未及时披露将失去《魔兽世界》的信息而让他们蒙受损失为由，将九城及相关高管告上了美国纽约南区地方法院。获得《魔兽世界》代理权的网易也未得清闲，各种阻力使得网易直到9月19日才将《魔兽世界》重新上线。
　　4月，盛大为盛大游戏分拆上市造势，以非常高调的方式将一款韩国公司研发的3D游戏大作《永恒之塔》投入市场，有舆论甚至认为该游戏有可能成为《魔兽世界》最强有力的挑战者。但是之后，由于外挂困扰等原因，《永恒之塔》的表现不尽如人意，也由此影响到了盛大游戏（NASD:GAME）IPO之后的股价表现。
　　8月，巨人网游宣布业绩下滑，接着，史玉柱隐身西藏反思公司的未来出路。
　　同月，腾讯公布第2季度业绩报告，其游戏收入达到了12.41亿元，首次超过盛大，成为国内市场份额第一的游戏厂商。
　　也在8月，原金山公司副总裁王峰创设的蓝港在线以1500万元代价战略投资于神雕网络，同时，王峰首次提出了“大IPO计划”，所有参与计划的厂商都将成为蓝港的子公司，并与蓝港同步IPO，共同利益分享。这是继盛大“18计划”、巨人“赢在巨人”、搜狐畅游“祈宝计划”之后第4个网游联合开发计划，但却是唯一一个由创业公司自己提出的计划。
　　网游行业这些纷纷扰扰的事件，看似凌乱无章，但背后其实都指向了网游企业面临的一个共同问题——尽管网游行业诞生已有10年，借网游业务上市的中国公司已经达到9家之多，运营的网游产品也已经累计到近300款之巨，但在很多分析师的研究报告里，中国网游公司最大的经营风险依然属于产品型公司最典型的弊症——后继乏力，缺乏业绩持续增长的源泉。
　　网易丁磊为何决定要撬九城的墙角，是因为自《大话西游》系列之后，网易再也无法找到一款产品，能够支撑其每月2亿多元营收规模的网游业务的持续增长，世界第一3D网游《魔兽世界》显然是最好的选择。而九城，则是失去产品就失去一切的典型，《魔兽世界》之后，九城几乎就一蹶不振。
　　在盛大，3款《传奇》系列游戏收入超过18亿元，占其营收规模的77%，对一直志在打造中国第一网游平台的盛大来说，产品多元化对于一个平台而言是最为重要的。因此经典之作《永恒之塔》被盛大寄予厚望，可是，精品也未必会获得成功，《永恒之塔》目前的状况已经验证了这个残酷的事实。
　　史玉柱开始反思巨人网络的成长，也是因为其第二款产品《巨人》的不成功，令公司持续增长受阻。而王峰之所以愿意将公司的终极利益——IPO拿出来与别的创业企业分享，也是因为好的产品布局对于像蓝港在线这样的创业公司来说显得更为重要，王峰也希望系统性地逾越网游产业的怪圈。
　　这里唯一的一个特例是腾讯，它旗下的《穿越火线》和《地下城与勇士》等全系列网游产品一直在保持持续的增长，这也使得它超越了盛大成为第一。但是，腾讯的模式没有可比性，其突破网游行业怪圈的方法，对于一般网游公司而言也缺乏参考价值，因为没有一家网游公司具备腾讯这样一个拥有7亿注册用户的IM终端。暴雪这样的产业型游戏巨头，依然是中国网游公司们可望不可及的幻想。
　　正像流行歌曲里唱的“一场游戏一场梦”，对中国的网游公司来说，由于尚缺乏系统性的能力，游戏产品的命运充满了不确定性——有可能会带来累累暴利，也有可能是场恶梦。中国的网游公司如何才能突破这样一个市场的怪圈，走上更加平稳可持续发展的道路？

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